ASEELLINEN TAISTELU:
Kun taistellaan asein, tätä kutsutaan aseelliseksi taisteluksi. Taistelijat näyttävät oikean kätensä sormilla Taistelu-arvonsa, joka tulee näkymään kaikilla hahmoilla tekstin alkuosassa.
Taistelu arvoja on viisi ja ne kuuluvat tässä järjestyksessä:
1= ei osaa käsitellä isoja aseita kunnolla ja jos yrittää heiluttaa kahden käden miekkaa tai -kirvestä toden näköisesti katkaisee oman jalkansa. Tikarin, puukkoa osaa käyttää pistoihin ja puukotuksiin ja tavallisiin askareisiin esim. kalan suomustukseen.
2= pystyy kannattelemaan ja huitomaan isoilla aseilla, mutta on edelleenkin vaarassa katkaista jalkansa ja satuttaa muita lähellä olevia. Osaa käyttää pieniä jousia metsästyksessä.
3= Osaa jo kohtalaisen hyvin taistella isoilla aseilla, riippuen opettajasta saattaa osata muutaman iskun lisäksi väistön ja torjunnan. Osaavat käyttää normaalin kokoisia jousia.
4= Osaavat taistella isoilla aseilla hyvin. Hyökkäyksien, väistöjen ja torjunnan lisäksi osaa yhdistää jo taisteluunsa erillaisia sarjoja ja yleensäkkin tämän arvon ihmiset ovatkin nuoria sotilaita ja ritareita.
Osaavat käyttää varsijousta sotatarkoituksiin.
5= Tämän luvun omistajat ovat jo vuosikausia miekkaileet ja saaneet opetusta. Osaavat käyttää kaikkia aiemmin mainittuja aseita ja massiivisiä sotakoneita kuten katapultteja. Yleensä näiden lukujen edustajat
ovat kenraaleja ja sotaherroja.
Kun osapuolet näkevät toistensa luvut, he aloittavat taistelun. Isomman luvun omaava tietenkin voittaa.
ESIMERKKI: kauppias on saanut rosvon kinni itse teossa ja vetäisee oman 2 käden kirveensä esiin.Roisto vetää oman aseensa myös, joka sattuu olemaan vaivainen tikari. Kauppias näyttää oikean kätensä sormilla neljää eli nostaa peukalon, etusormen, keskisormen ja nimettomän pystyyn. Roisto nostaa nolostuneena etusormensa pystyyn ja näyttää täten taisteluarvoaan 1. Roisto on ahdistettuna nurkkaan, eikä pääse pakenemaan ( normaali ihminen juoksee tälläisissä tilanteissa karkuun! ) ja koska armon aneleminen ei onnistu hän päättää taistella.
Sitten tarvitsemme fysiikka-arvot joita myöskin on viisi. Fysiikka-arvon jakautuvat myöskin viiteen eri ryhmään:
1= Nuoret lapset, vanhukset, rammat ja suurin osa naisista.
2= nuoret (13-25-vuotiaat) miehet ja urheilulliset naiset
3= tavallisen kuntoiset miehet, kovasti treenanneet naiset
4= kohtalaisen paljon harjoitusta saaneet miehet ( ja todella harvat naiset)
5= todelliset muskelimiehet eli kovasti treenanneet sotilaat
Fysiikka arvo määrää monta iskua taistelijan täytyy saada, että hän menee tainnuksiin tai kuolee.
( valitettavasti huono tapa, mutta yksinkertainen )
ESIMERKKI: roisto yrittää epätoivoisesti iskeä kauppiasta ja isku menee ohi kauppiaan nopean väistön takia. Kauppias on kunniallinen mies ja iskee roistoa tainnuttaen tämän. ( hän ei halua tappaa tätä).
HUOM! OIKEASSA PELISSÄ KUKAAN EI LYÖ KETÄÄN ASEELLA PÄÄHÄN!
Jos hahmo voitetaan aseilla vaipuu hävinnyt osapuoli koomaan. Koomassa kaikki laittavat kätensä ristiin rintansa päälle, jotta kaikki näkevät mikä on "vialla". Koomassa olevan hahmon voi parantaa taialla tai yrteillä, mutta koomassa ollut täytyy taluttaa silti toipumaan jonnekkin. Hävinneen osapuolen voimat ovat aivan lopussa puoli tuntia ja tämä häviääkin kaikki taistelut automaattisesti tunnin sisällä.
Jos tajutonta osapuolta, joka on tyrmätty mennään maassa hakkaamaan hänen fysikkapisteensä tippuvat nollaan ja hän vaipuu koomaan. Jos hahmoa ei paranneta koomasta, tämä kuolee 15 min kuluttua. ( arvioikaa!!)
Jos hahmo tyrmätään ( puunoksalla tai miekan kahvalla) vaipuu tämä tajuttomaksi. Pelaaja pistää kätensä tiukasti kylkiänsä vasten.
Tajuttomana oleva hahmo herää 5min kuluttua hieman huonovointisena.
Jos tajutonta käydään maassa hakkaamaan, menettelemme kuin edellä mainitussa tekstissä.
ESIMERKKI: Kauppias ottaa roiston varastamat tavarat ja jättää hänen pimeälle kujalle yksin. Rosvon ohi kulkenut humalainen potkaisee rosvoa pari kertaa ja roisto vaipuu koomaan. Aikaa kuluu 10 min ja loppu tuntuu häämöttävän, mutta yatävällinen parantaja sattuu kävelemään ohi ja käyttää parannusloistua.
Roiston voimat ovat lopussa ja hän joutuukin parantajan talolla muutamia tunteja.
ASEETON TAISTELU:
Aseettomaksi taisteluksi kutsutaan käsin tai erillaisten apuvälineiden kanssa käytyä taistelua.
Se alkaa samalla tavalla kuin aseellinen taistelu eli oman taistelu arvonsa näyttämisellä:
ESIMERKKI: Asiakas haastaa majatalossa riitaa ja joutuukin nyrkkitaisteluun omistajan kanssa.
Omistaja näyttää arvoa 3 ja asiakas 2. Asiakas näkeekin silmäkulmassaan takan edessä lojuvan puuhalon, nappaa sen käsiinsä ja nauraa lujasti.
Erillisten esineiden käyttö aseettomassa taistelussa tuo taistelun ajaksi yhden pluspisteen taistelu-arvoon.
Eli asiakkaan arvo on 2 ja hän nappaa puuhalon käyttöönsä eli hänen taisteluarvonsa nousee yhdellä (2+1=3) ja näin ollen hän on tasoissa omistajan kanssa.Kaikissa tasatilanteissa (aseettomassa- ja aseellisessa taistelussa) käytämme jo hyväksi muodostunutta kivi-paperi-sakset menetelmää. Asiakas näyttää paperia ja omistaja saksia eli omistaja on voittanut. Asiakkaan esittäjä päättääkin poistua paikalta paeten. Jos KPS oli mennyt tasan omistaja ja asiakas oisivat tehneet sitä niin pitkään kuin voittaja olisi selvinnyt.
TAIKOMINEN TAISTELLESSA:
Jokaiselle hahmolle on määritelty tietty määrä taikapisteitä päivää kohti. Hahmot voivat käyttää nämä pisteet KOKONAAN, mutta jos pisteet menevät miinuksen puolelle hahmo tuntee olonsa voimattomaksi. Usein he saattavat olla niin voimattomia, etteivät jaksa edes liikkua.
ESIMERKKI: Parantaja kävelee metsätietä, kun hänen kimpuunsa hyökkää tieroisto. Roistolla on mukanaan ase ja hän käskee parantajaa antamaan kaikki rahansa. Parantaja ei suostu ja osoittaa roistoa huutaen " UNI! " Kuuluukin äänekästä kuorsausta ja roisto on nukahtanut.
Kukaan joka EI osaa taikoa, ei sitten pelissä taiokkaan!!! Ja kaikki tottelee taikoja, vaikkeivät haluaisikaan!!! Kiitoksia :)
KUOLEMINEN
Jos joku kuolee pelin aikana, hän kiitää off-gamena off-game tiloihin, jossa hän saa uuden hahmon, jos tahtoo vielä sellaista esittää. Toinen mahdollisuus on jäädä hillumaan paikalle haamuna. Pelaaja saa itse valita.
MYRKYTTÄMINEN
On olemassa neljänlaisia myrkkyjä.
1 = lievä myrkky. Aiheuttaa mahavaivoja ja huonovointisuutta. Poistuu elimistöstä ½ tunnissa.
2 = Kohtalaisen vahva myrkky. Aiheuttaa oksentelua ja ripulointia. Vastaa myrkkyä 4 seuraaville: kentit, keijut ja muut pienikokoiset rodut ja alle 10-vuotiaat lapset. Muut se tappaa 30min myrkytyksen saatua.
Voidaan parantaa vastamyrkyllä.
3 = tappava. Myrkytyksen saanut kuolee 5 minuutissa, jos häntä ei paranneta taikuuden tai vastamyrkyn voimin.
4 = todella tappava. Tappaa myrkytyksen saaneen 1 minuutissa.
Näitä kaikkia myrkkyjä voi esiintyä ruuassa, juomassa ja esineissä.
Jos joku aikoo myrkyttää toisen, hän antaessaan myrkytettyä esinettä / ruuokaa kertoo myrkytettävälle off-gamena myrkyn tason.
Myrkytettävä alkaa heti oirehtia, kun saa tuon esineen / ruuan käyttöönsä.
Jos myrkyttäjä ei ole lähistöllä sanoo asiasta kuka tahansa asiasta tietoinen. Mielellään kannattaa asiasta käydä sanomassa jollekkin GM:lle, jotka partioivat suurimmaksi osaksi majatalon alueella. He voivat kertoa sitten myrkytettävälle myrkyn tason.
MUITA SÄÄNTÖJÄ:
Hahmossa mainitaan myös älyarvo, joka kuvaa hahmon älykkyyttä. Älyarvo jakautuu neljään ryhmään:
1= ei ole opiskellut mitään ja ei osaa lukea tai kirjoittaa.
2= on opiskellut koulussa. Osaa lukea, kirjoittaa ja laskea.
3= on käynyt paljon koulua ja osaa tietää paljon asioista.
4= todella oppineita ja sivistyneitä. ( mm. tietovelhot ovat tälläisia)
Älyarvoa tarvitsemme erillaisten ajatustehtävien ja tiettyjen pelien ratkaisemiseksi. ( esim. shakin pelaamiseen )
Lisäksi suuremman älyarvon omaava voi ratkaista kinkkisiä arvoituksia tai ideida toimivia koneita.
VARASTAMINEN:
Jos joku haluaa varastaa hän kertoo asiasta " uhrilleen" off-gamena. Sen jälkeen he ottavat erän KPS ja menettelevät seuraavasti:
Jos varas voittaa "uhri" luovuttaa tälle hänen haluamansa tavaran mukisematta.
Jos tulee tasapeli, varas ei saa haluamaansa eikä "uhrikaan" huomaa mitään.
Jos "uhri" voittaa, hän huomaa varkaan ja varas päonnistuu yrityksessään.