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ESTADISTICAS FINALES CICLO ESCOLAR 2003-2004

 

PRIMEROS

SEGUNDOS

TERCEROS

 

PARA MEJORAR PRIMERO HAY QUE MEDIR, PARTIR DE UNA BASE Y PROYECTAR HACIA DONDE QUEREMOS LLEGAR...


 

 

 

 

HISTORIAL DE ACTIVIDADES*

 

 

 

DOSIFICACION 2001-2002

Mes Actividades Otros
Agosto Septiembre Introducción a las computadoras Procesador de palabras, Inserción de imágenes, Calaveras
Octubre Supermáticas-Módulo 1 Algebrax, Número con signo
Noviembre TIM "La máquina Increible" 30 retos  
Diciembre TIM  
Enero Proyección de videos Testigo Ocular, El perro, El gato,Insectos, Mamíferos
Febrero Crucigramas  
Marzo Partes del disquete, Introducción a WIN98 y WORD  
Abril Dsieño de trajetas para el 10 de mayo  
Mayo Proyección de Videos, Encarta 2002 grupos 3° Mecánica popular para niños, elaboración de experimentos
Junio Traducción de Cuestionarios y búsqueda de información en Encarta 2002 Asesoría a Maestros por academias 
Julio Exposición de actividades con Padres de Familia Se elaboraron con LEGO Dacta "El invernadero", "Silla de ruedas motorizada" y "Brazo mecánico"

 

DOSIFICACION 2000-2001


REPORTE DE ACTIVIDADES DEL TALLER DE COMPUTACION
 
Temas a desarrollar ( 3 hrs/clase por semana)
Semanas del mes Teoría ( Salón de clase) Práctica ( CECSE ) Material a utilizar
1 4-10 Septiembre Historia de las computadoras Visita a la sala de computación, para ver los componentes de las computadoras y como ejercicio pedirles que las enciendan y apaguen y después que inserten el disco de Works para que escriban sus nombres, dirección y teléfono. IMPORTANTE: Asignarles máquinas por equipos Discos de Works
2 11-17 Septiembre Componentes de las computadoras ( Monitor, impresora, teclado, mouse etc)  
3 18-24 Septiembre Dictarles el CUESTIONARIO de los temas vistos y pasar después a la Introducción al programa WORKS procesador de textos  
4 25 de Septiembre al 1 de Octubre Preparación de CALAVERAS y explicación de cómo insertar imágenes en WORKS Copiar textos de algún libro y durante el proceso explicar cómo salen los signos de admiración, comillas, dos puntos, paréntesis etc. Discos de Works
5 2-8 Octubre ¿Cómo funciona la impresora utilizando el programa "Works"? Preparación de CALAVERAS y explicación de cómo insertar imágenes en WORKS Discos de Works y discos de imágenes de calaveras
6 9-15 Octubre      
7 16-22 Octubre   Se calificó a los alumnos en base a la inserción de calaveras. Discos de Works
8 23-29 Octubre SEMANA DE EXAMENES
9 30 de Octubre al 5 de Noviembre Explicación del funcionamiento del programa "CRUCIGRAMA", elaborando uno en el salón de clase con el cuestionario por ejemplo de la historia de las computadoras Contestar un crucigrama con preguntas de computación o de los estados de la república y en una siguiente sesión elaborar en la computadora el crucigrama hecho en el salón de clase. Discos de Cruicigrama
10 6-12 Noviembre PREPARACIÓN DE CRUCIGRAMAS PRACTICA CON CRUCIGRAMA Discos de Cruicigrama
11 13-19 Noviembre   PRACTICA CON CRUCIGRAMA Discos de Cruicigrama
12 20-26 Noviembre Explicación de números en la recta, mayor que, menor que, igual y valor absoluto PRACTICA CON ALGEBRAX "INEQUALITY SYMBOLS" Discos de Algebrax
13 27 de Noviembre al 3 de Diciembre   PRACTICA CON ALGEBRAX "INEQUALITY SYMBOLS" Discos de Algebrax
14 4-10 Diciembre   PRACTICA CON ALGEBRAX "COMBINE SIGNED NUMBERS" Discos de Algebrax
15 11-17 Diciembre Transformación de la Energía USO DEL PROGRAMA LA MAQUINA INCREIBLE Disco TIM
16 18-24 Diciembre   USO DEL PROGRAMA LA MAQUINA INCREIBLE Disco TIM
17 25-31 Diciembre      
18 1-7 Enero   USO DEL PROGRAMA LA MAQUINA INCREIBLE Disco TIM
19 8-14 Enero   USO DEL PROGRAMA LA MAQUINA INCREIBLE Disco TIM
20 15-21 Enero VIDEOTECA RESUMEN DE VIDEOS TESTIGO OCULAR
21 22-28 Enero VIDEOTECA RESUMEN DE VIDEOS TESTIGO OCULAR
22 29-4 Enero Se trabajará en el CECSE y se explicará la forma de entrar hasta el MENU MAESTRO, repitiendo esta actividad hasta que quede afianzada. SUPERMATICAS SUPERMATICAS
23 5-11 Febrero Resolver el problema 2 del módulo 1 r realizar la actividad de ¿ Quién es la persona más rápida del salón? Relacionando esta actividad con el video de los felinos Al terminar la actividad se utilizará la calculadora de SUPERMATICAS para obtener promedios SUPERMATICAS
24 12-18 Febrero Se encargará un trabajo en el cual se desarma un disquete y se le monta en una cartulina para colocar el nombre de cada parte y su función Resolver problemas de quebrados del modulo 1 de supermaticas SUPERMATICAS
25 19-25 Febrero   Se pasara la información de las partes del disquete en el programa Works WORKS
26 26-feb al 4 de marzo   EXAMEN EN AUTOEVAL COM14.TXT Y PARA 3er AÑO FIS33.TXT PASCAL AUTOEVAL
27 5-11 de marzo REPASO DEL EXAMEN Y PROBLEMAS DE SUPERMATICAS EXAMEN EN AUTOEVAL COM14.TXT AUTOEVAL Y SUPERMATICAS
28 12-18 marzo PROYECCION DE VIDEOS "MECANICA POPULAR PARA NIÑOS" Durante estas semanas asistieron los grupos de 2° año viendo el disco de Adicciones, en el cual se trabajó en la adaptación de las historias que ahí vienen a un libreto escénico elaborado por los alumnos utilizando el procesador de palabras de WORKS. 2 semanas con historia de adicciones y 1 semana con works. 3 sesiones por semana HISTORIA DE ADICCIONES
29 19-25 marzo PROYECCION DE VIDEOS "MECANICA POPULAR PARA NIÑOS" WORKS
30 26 MARZO AL 1 DE ABRIL ELECTRICIDAD EN 3er AÑO
 

 


Docente Actual VS Nuevas Tecnologías

Los alumnos actuales son más aptos que los docentes en el manejo de nuevas tecnologías, llámese computadoras, software, internet, juegos interactivos , es un hecho que es poco probable que la generación actual de maestros logren dominar a la par de los alumnos el manejo técnico de las tecnologías, así que la propuesta es que participe en esta nueva etapa de enseñanza-aprendizaje como un líder que delegará funciones a sus alumnos los cuales organizados en equipos deberán desarrollar los temas que el docente les encomiende y claro, utilizando las nuevas tecnologías ¿ con qué material ?, con todo lo que existe y tratar de seguir integrando nuevos programas como recursos de evaluación pero que la propuesta de aplicarlos debe ser de abajo para arriba y con esto dejar que el docente proponga con que va a trabajar en cada ciclo escolar. ¿ El paradigma a vencer ? : Que los que actualmente realizan la evaluación de software y que no se encuentran frente a grupo  sigan con la idea que solo ellos pueden sugerir cómo y con qué trabajar.

El organigrama educativa debe dejar de ser "Piramidal" y las propuestas de aplicación de nuevas herramientas deben darse de acuerdo a un consenso entre quienes lo van a aplicar, con esto la "Pirámide" debe achatarse y las ideas llegaran a los responsables más directamente y sin filtrarse o detenerse. Tomen en consideración un ejemplo: Una de la mejores empresas del mundo TOYOTA basa su estatus en las ideas de sus empleados desde hace mas de 50 años y en la década de los 90's se dieron más de 100 mil propuestas de mejora en sus procesos. 


A LOS INFALIBLES

¿Por qué te portas como si tuviera que prevalecer tu criterio?, ¿Por qué te portas como si fueras infalible?, ¿Por qué te portas como si fueras el único dueño de la verdad? 

Hay que dar alternativas, no decisiones. Dar ideas, no soluciones. Dar otra visión, pero sin llevar de la mano a los demás. Marcar el camino pero sin atrapar la voluntad. Sugerir sin presionar. Aconsejar, sin obligar. Proponer sin forzar. Advertir sin censurar. Reflexionar, sin imponer. 

Hay que "mostrar" pero sin quitarle al otro su derecho de escoger. Pues a cada uno le gusta realizarse por su propia voluntad y enmendar los errores por su propia experiencia. 

Hay que respetar la libertad de cada uno para hacer su trabajo, trazar su dirección, sembrar su tierra, adornar sus sueños, desarrollar sus facultades y ¡ terminar su obra ! A ver si al final puede llenarse las manos con ella.

Zenaida Bacardí de Argamasilla



 

The Incredible Machine (Sierra Group)

Programa que globaliza los conceptos de la materia de física de los 3 grados, aplicandose en la solución de retos que basan su solución en "armar" simulaciones de diversas conexiones pudiéndose dar entre  poleas, engranes, motores, bandas, cuerdas, palancas, generadores, sensores de calor, fuentes de calor, así como otros tipos de energía . Se encuentra aplicación además a la materia de Inglés ya que los retos, sugerencias y explicaciones con sonido "afinan" el oído de los estudiantes. 

¿ Cuáles son los inconvenientes de que los alumnos llegasen a resolver los 250 retos durante su estancia en la secundaria?, obviamente los conceptos que verán no necesariamente deben seguir planes y programas aunque si así se desea se pudiera hacer un catálogo de retos por tema que se vayan desarrollando en clase.

Es muy valioso el hecho de publicar por internet los "Reviews" o retroalimentación de los usuarios de este programa, se debería tomar este concepto como base para hacerlo con los diplomados, cursos, conferencias impartidas a maestros con la idea de que no se queden en las estadísticas.


 

LEGO Dacta

Bien LEGO si no es más que bien conocido por muchas personas e instituciones educativas en todo el mundo, estas útimas en sector de educación pública en México, no se han dado la oportunidad de integrarlo en los contenidos de educación básica o en generación de cursos especiales.

Este reporte de actividades realizadas con "LEGO Dacta" se hace para agradecer la atención que se nos dió para realizar una evaluación de aplicación de este paquete a nivel secundaria y con ello realizar una inversión para adquirilo y trabajar con él con nuestros maestros y alumnos durante los siguientes ciclos escolares.

Antecedentes:

Primero , debemos considerar la premisa de que con este paquete estaremos integrando las actividades extra clase de las siguientes materias:

Matemáticas, Física, Química, Biología e Inglés, además de fomentar el trabajo en equipo, la participación de varias academias y el enriquecimiento académico de nuestros alumnos en un corto plazo.

¿ Qué es LEGO Dacta ? Un simulador físico de conceptos de Ingeniería aplicada en mini-proyectos ya probados que al realizarse proporcionan las bases para que los alumnos exploten situaciones adicionales a los mismos así como el de crear nuevos proyectos a su criterio o según lo solicite el maestro. 

Por ejemplo este paquete puede simular situaciones cotidianas tales como el hecho de que al entrar a un supermercado se abran las puertas automáticamente: ¿ por qué ? , debido a un sensor que envía una señal a una interfase de control misma que según el programa de computación que tiene condicionadas variables de entrada activa las variables de respuesta y mandan un voltaje a un motor que abrirá la puertas la cual en base a un diseño de poleas y engranes se abre o se cierra. Aún y cuando parece difícil, este paquete logra integrar los conceptos de física y matemáticas a la perfección además de podernos extender a planteamientos ecológicos y de participación en nuestra comunidad en propuestas de mejoras en base a diseños interesantes que presentarían los alumnos.

¿ De qué está compuesto LEGO Dacta?

El sistema LEGO Dacta es un equipo de Lego que se puede conectar con una computadora. Viene con los motores de potencia variable, sensores de luz, sensores de contacto, sensores de ángulo, y sensores de temperatura, todos que se miden y controlan con una computadora. Ejemplos de algunos diseños de LEGO que se pueden hacer usando estos sensores son un escáner motorizado, un automóvil de control remoto, y un invernadero con temperatura regulada. Los Ladrillos de LEGO se pueden controlar usando LabVIEW, un lenguaje de programación gráfico.

EJEMPLOS DE LOS DISEÑOS PROPORCIONADOS

Invernadero: La situación que se plante a resolver es que en una escuela se van de vacaciones y tienen unas plantas que para desarrollarse correctamente necesitan estar a una cierta temperatura. ¿ Qué se puede hacer ? un invernadero que controle esta tempertaura mediante el control de una ventana que se abrirá automáticamente al modificarse la temperatura en el interior del invernadero. Se cerrará al obtenerse el rango de temperatura deseado.

 

Silla de ruedas motorizada

Brazo mecánico

Detector de paquetes de colores

 

ESTUDIO TECNICO



Interfaz de Control
El Interfaz de Control permite que los sensores de LEGO se conecten con la computadora a través de un cable de serie RS-232 y tiene incorporado una tarjeta de adquisición de datos de 10 bits. Hay 8 canales (conexiones) de entrada y 8 canales de salida. Para la facilidad de uso, estas conexiones son coloreadas. Las conexiones negras son para salidas, mientras las cuatro conexiones amarillas son para sensores de temperatura y de contacto, y los cuatro azules son para entradas de información digital como para sensores de ángulo y de luz.

El Interfaz de Control es sumamente versátil y relativamente barato (US$250, comparado con otras tarjetas de adquisición de datos que cuestan mucho más). Los inconvenientes son que el Interfaz de Control Mando se conecta en serie, entonces la frecuencia de muestreo no se puede controlar y tiene un valor por cada canal de 60 muestras por segundo (60 Hz). Además, el interfaz esta diseñado para sensores que son solamente de LEGO. Es posible usar sensores que no son de LEGO pero se necesita un poco de creatividad técnica y habilidad con un hierro de soldar. Hay un limite en voltage de 16 V por canal, y no hay ninguna capacidad para contadores o entradas/salidas digitales.


Sensores de LEGO
Actualmente LEGO produce cuatro tipos de sensores de entrada: luz, ángulo, contacto, y temperatura. Los dispositivos de salida incluyen motores, elementos de sonido y luces.

Entradas

Salidas

Sensor de Luz
Contiene un diodo rojo incorporado que detecta las varias longitudes de onda de luz.
Motor
8 velocidades distintas capaz de ir en 2 direcciones (en el sentido de las agujas del reloj y en sentido contrario) y pulsando.
Sensor de Ángulo Mide las rotaciones en incrementos de 1/16. Elemento de Sonido
2 tipos de sonido con 8 niveles de volumen.
Sensor de Contacto
Un interruptor de encender/apagar dentro de un ladrillo de LEGO.
Luz
8 intensidades de brillo e intermitencia.
Sensor de Temperatura
Mide temperaturas desde -20 a 50 grados (centígrados)
   


ESTUDIO DEL MERCADO

En base a información obtenida por internet, "Lego Dacta" se transformó para generar una serie de aplicaciones separadas del proyecto, esto es debido a que era demasiado completo tuvieron que partir el concepto por niveles.

 

Robotics (ROBOLAB)
  LEGO Mindstorms Remote Control
  Energy Concept Guide
  LEGO CAD Software
  LEGO CAD Activity Guide
  Structures Concept Guide
  Robotics Concept Guide
  ROBOLAB Teacher's Guide I
  Structures - Activity Pack
  Gears - Teacher’s Guide
  Levers - Teacher’s Guide
  Pulleys - Teacher’s Guide
  Wheels & Axles - Teacher's Gui ...
  Simple & Pow. Mech. Guide
  Air Power - Teacher's Guide
  Powered Mechanisms Set
  Fun Time Gears - Teacher's Gui ...
  Energy, Work, Power - Activity ...
  Renew. Energy - Activity Pack
  Simple Control Set - Activity ...
  Control Lab - Activity Pack
  ROBOLAB Amusem. Park - Activit ...
  ROBOLAB Team Chall. - Activity ...

 

LEGO Dacta Learning Philosophy


The word is fun – hard fun
Remember when you were at school many years ago? You had a lot of fun during breaks but not all classes were interesting, particularly not those that you found difficult. Learning was, at times, boring. On the other hand there were classes that you enjoyed, where the reward of enlightening "aha-experiences" came often. You figured out a complex problem, and you can actually still recall the insight achieved as well as the great feeling of reward associated with it.
   

It is likely that you struggled with certain problems for some time. Yet hours probably felt like minutes because you were in a creative problem-solving process that made you forget yourself. At times you were on the verge of giving up but you didn’t because you had the sense of constantly getting closer to achieving your goal. You were not bored while learning. Come to think about it, you actually enjoyed learning, even though you had to work hard to get the results.

Today, it is accepted as scientific fact that learning is not in contrast to having fun. In fact, being challenged to the limits of your abilities is enjoyable, and that is when optimal learning occurs.

This state of mind occurs when the challenge of solving a problem is matched to the students’ knowledge and skills. All educational materials from LEGO Dacta are carefully designed to make this match and take all students to a point of optimal stimulation and challenge, regardless of skills. We call it hard fun.

In other words, by respecting individual students’ differences, LEGO Dacta learning concepts enable differentiated learning and thus overcome the traditional gap of "winners" and "losers" in the classroom. They all become winners.

 

 

 

LEGO Dacta has been servicing educational institutions for the past 20 years and for the past couple of years our activities have grown significantly.

We are now undertaking a wide variety of projects in co-operation with for instance Ministries of Education around the world. We develop, market and sell educational solutions. So now is the time to change our name into what we really are: LEGO Educational Division.