Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

Onlinespel

Hur började det?

SpacewarARPANet, som senare skulle utvecklas till dagens internet, grundades i augusti 1968. Redan följande år kom Spacewar, det första riktiga nätverksspelet. Det var ett spel för två spelare där man styrde varsitt rymdskepp och försökte förinta sin motståndares skepp. Under dom kommande åren släpptes ett antal onlinespel av olika slag, vilket inkluderade MUDs (Multi User Dungeons). Dessa rollspel var i vissa fall helt textbaserade, dvs dom hade ingen grafik. I övriga fall hade dom 2D-grafik där man vanligtvis såg alltihop uppifrån, som i dom tidiga Ultima-spelen. 1996 släpps Meridian 59, världens första MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Det var det första onlinerollspelet som hade äkta 3D-grafik, även om den var relativt simpel. Det var också det första spelet som hade en fast månadsavgift. Tidigare kommersiella onlinespel hade i regel en minuttaxa, vilket innebar att ju mer man spelade desto mer kostade det. Redan följande år släpps Ultima Online och spelet får snabbt 100000 registrerade spelare. Till skillnad från Meridian 59 så har Ultima Online 2D-grafik. Grafiken har uppdaterats under årens lopp men är fortfarande 2D. Det är fortfarande ett av dom populäraste onlinespelen med flera hundratusen spelare på en mängd servers. Det är nu som MMORPG blir ett begrepp inom spelbranschen. Genren får sitt definitiva genombrott 1999 när EverQuest släpps. Spelet blir snabbt ett av dom största och är än idag ett av dom populäraste onlinerollspelen. Många anser det vara så beroendeframkallande att dom kallar det EverCrack. Sedan dess har andra spel släppts, många av dom inspirerade av EverQuest, och fler spel är under utveckling. Totalt håller över 400 olika onlinespel av olika typer på att utvecklas för tillfället.

Serverstrukturerna och skillnaderna mellan dom

Det existerar två grundläggande typer av multiplayerspel, nämligen Peer-to-Peer och Client/Server. Det finns vissa grundläggande skillnader mellan dom och båda har sina respektive för- och nackdelar.

Peer-to-Peer

I den här typen av multiplayerspel finns ingen dedikerad server. Varje spelares dator kommunicerar direkt med alla dom andra spelarnas datorer. Detta begränsar antalet spelare som kan delta i ett spel. Dessutom behöver man inte vänta på tillåtelse från någon server när man vill göra något i den här typen av spel, till skillnad från Client/Server spel. Vill man flytta sin lilla gubbe eller vad man nu kontrollerar för något så gör man det bara. Detta system har vissa fördelar och nackdelar. Fördelarna är hög feltolerans och att man inte behöver någon snabb server. Dessutom är det den lättaste typen att implementera. Nackdelarna är att det maximala antalet spelare är starkt begränsat och att man har en massa onödig nättrafik samt bristande säkerhet. Den här modellen används för spel som Diablo 2, Warcraft 3 och liknande spel.

Client/Server

Den fundamentala skillnaden här är att all kommunikation går via en central server som verifierar alla kommandon spelarna vill utföra. Ingen av spelarnas datorer kommunicerar alltså direkt med varandra och inga kommandon utförs förrän servern har verifierat dom. Det faktum att servern verifierar allting begränsar fusk, något jag tänker tala mer om senare. Även detta system har både för- och nackdelar. Fördelarna är ökad säkerhet, lättare att synkronisera speldata, mindre nätverkstrafik (per spelare) och betydligt högre maxtal för antal spelare som kan delta. Nackdelarna är att hårdvaran kostar mer och kräver en snabbare internetuppkoppling. Feltoleransen är också mycket lägre. Den här modellen används för spel med många spelare (vi talar om flera tusen), som till exempel MMORPG som EverQuest, Anarchy Online och Star Wars Galaxies.

Varför måste jag betala för att spela?

Så varför måste man betala en månadsavgift för att få spela dom flesta MMORPG? Blizzards battle.net är ju gratis, så varför inte EverQuest? Orsaken är att kostnaderna bakom ett MMORPG är betydligt högre. Visst kostar det pengar för Blizzard att driva battle.net men dom täcks av reklamintäkter från dom banners som finns på siten. Battle.net är en Peer-to-Peer tjänst. Den fungerar enbart som en slags lobby där spelare kan träffas och starta upp multiplayerspel. Det enda battle.net servern gör är att förse spelarnas datorer med den information dom behöver för att koppla upp sej mot varandra. En MMORPG server gör som redan nämnts betydligt mer än så. Hårdvaran, dvs dom fysiska servrarna och den bandbredd som behövs, utgör den största delen av kostnaderna bakom ett MMO-spel. Utöver detta så krävs det även personal. Kundtjänst som ska vara tillgänglig dygnet runt, Game Masters som hjälper till med saker i själva spelet, administration samt Community Relations, dvs folk som sköter sådant som spelets hemsida och forum. Det finns dessutom alltid ett så kallat Live Team vars uppgift det är att fixa alla buggar som dyker upp i spelet och se till att det uppdateras med nytt inehåll, vilket dom flesta försöker göra en gång i månaden. Sen behövs förstås personal som sköter hårdvaran och ser till att den fungerar. Naturligtvis så går inte hela månadsavgiften till att betala allt detta. Man vill ju gå med vinst, och det brukar ta några månader innan ett MMO-spel börjar göra någon förtjänst. I regel så brukar cirka 60% av månadsavgiften gå åt till att betala dessa utgifter men om möjligt så försöker man minska ner det till 40%. Det är i regel inte möjligt förrän majoriteten av alla buggar och andra problem har åtgärdats och man kan lägga ner mer tid på att uppdatera spelet rent innehållsmässigt.

Vilka problem kan uppstå i såna här spel?

Bortsett från störande buggar, brist på innehåll, taskiga spelare som förpestar spelupplevelsen för alla dom kommer i kontakt med så är det främst internetrelaterade problem som kan uppstå. Det är främst lag och fusk som kan förstöra spelupplevelsen i det avseendet.

Lag

Lag är kort och gott fördröjningen mellan din dator och den dator du är uppkopplad till. Detta beror i regel på otillräckligt bandbredd. Detta behöver inte bero på att du som spelare har en slö uppkoppling, som ett gammalt 56k modem. Nu är det ju så att en MMO server rent fysiskt består av ett flertal sammanlänkade servrar som var och en utgör en del av spelvärlden. Saken är den att bandbredden delas av alla som är uppkopplade till servern och ju fler spelare som är uppkopplade desto fler är det som delar på bandbredden. Detta märker man i regel inte så länge det inte är många spelare i samma område i spelvärlden. I Star Wars Galaxies så är det alltid många spelare utanför rymdhamnen i Coronet. Detta gör att lag är vanligt förekommande om man befinner sej där. Inte nog med att det är många spelare där, det förekommer mycket spam också, vilket käkar upp ytterligare bandbredd. Detta blev extra tydligt när man först introducerade fordon. På grund av en bug så duplicerades alla fordon när man 'lagrade' dom. Överallt stod övergivna och i vissa fall brinnande fordon, särskilt utanför rymdhamnarna, och alla bidrog till ökad lag i spelet genom att sluka ännu mer bandbredd. Nästa dag hade spelets Live Team fixat buggen.
Så hur kan man minska lag? Man kan optimera spelets nätverkskod. Varje uppdatering brukar innehålla förbättringar av nätverkskoden. Man kan naturligtvis utöka bandbredden och skaffa kraftfullare servrar. Utöver detta så finns det inte mycket man kan göra förutom att begränsa antalet spelare som kan vara uppkopplade.
Personligen brukar jag använda termen lag när min egen dator hackar sej fram på grund av överbelastning. När för hög upplösning och detaljnivå på grafiken gör att processorn överbelastas och man får en fps (frames per second) på 0,5, vilket får det att kännas som om man satt och tittade på diabilder istället för att spela ett spel. Kan detta påverka servern och andra spelare? Enligt min erfarenhet, ja. Jag minns första gången jag lämnade nybörjarområdet i Anarchy Online och gav mej ut i Old Athens. Datorn jag spelade på levde precis upp till minimikraven, utom möjligen grafikkortet. Spelet blev snabbt ospelbart då processorn överbelastades. Jag försökte springa tillbaka till nybörjarområdet men kom ingenstans. Jag hörde en annan spelare säja "Dude, are you lagging?". Så nog kan andra spelare märka om din dator inte hänger med. Detta fixas i regel med att spelaren kan anpassa en mängd inställningar för att minska belastningen på datorn. Dessutom så är Dynamic LOD (Level Of Detail) standard i dagens spel. Detaljnivå på texturer samt antalet polygoner som används minskar ju längre bort ett föremål befinner sej. Varför rendera en massa onödiga detaljer om spelaren ändå inte kan se dom. I MMORPG så märker man av Dynamic LOD i större utsträckning eftersom det kan vara väldigt mycket som ska renderas inom ett begränsat område. Rymdhamnen i Coronet är ett utmärkt exempel. Med det stora antalet karaktärer som befinner sej på ett så pass begränsat område så minskas detaljnivå och polygonantal även på relativt korta avstånd. Detta kan lätt få spelets grafik att se väldigt ful ut och det enda man som spelare kan göra för att åtgärda det är att antingen undvika områden med mycket folk eller skaffa en kraftfullare dator.

Fusk

Jodå, man kan fuska även i MMORPG genom att utnyttja hur internet fungerar. Några än idag okända spelare med programmeringskunskaper skapade ett program till Ultima Online kallat Utlima Online Extreme, förkortat UOE. Programmet hade två primära funktioner. I Ultima Online finns en dagscykel, dvs spelet skiftar mellan dag och natt. Som man kan förvänta sej så blir allting mörkare under natten och för att kunna se något så måste spelaren använda antingen facklor eller magi för att lysa upp omgivningen nattetid, eller om dom befinner sej i mörka grottor. Servern sänder helt enkelt ut kommandon till klienterna som ändrar ljusstyrkan på skärmen för att simulera dag och natt. UOE gjorde att man inte behövde använda facklor eller annan belysning genom att snappa upp paketen som kom från servern och ändra värdet på ljusinställningarna så att dom alltid var högsta möjliga. Spelare som använde UOE hade hela tiden fullt dagsljus, oavsett var dom befann sej och vilken tid på dygnet det var i spelet.
Man kan även gömma sej för andra spelare. En karaktär som har färdigheten Hiding kan bli osynlig för andra spelare om han bara står still. Så fort han rör sej så röjer han sin position och blir synlig. Detta fungerar så att servern skickar ett kommando till alla andra spelare som talar om för deras klient att den gömda spelaren finns där men att han inte ska visas på deras skärm. UOE snappade helt enkelt upp denna signal och hindrade klienten från att ta emot den. Den gömda spelaren blev alltså helt synlig för spelare som använde UOE.
Origin, företaget som skapade Ultima Online, uppdaterade klienten ett flertal gånger för att kunna upptäcka om någon använde UOE men varje gång Origin uppdaterade klienten så ändrade UOEs skapare på sin kod så att programmet inte kunde upptäckas. Det verkar som om dom till slut tröttnade eftersom UOE slutade att uppdateras. Även om programmets skapare inte åkte fast så lyckades Origin sätta dit ett antal personer som använde programmet och bannlyste deras spelkonton. Hur gjorde dom? Origin utnyttjade det faktum att enbart användare av UOE kunde se osynliga spelare. Dom lät Game Masters anta formen av lila troll och vandra omkring mitt i stan. Det finns datorkontrollerade vakter som skoningslöst utrotar alla monster och liknande som kommer för nära staden, så troll borde inte kunna förekomma innanför stadsmurarna. Eftersom dom var osynliga så reagerade endast fuskare på synen av lila troll mitt i stan. Så fort någon sa något i stil med "Kolla! Lila troll mitt i stan!" så visste dom att det var en fuskare och man bannlyste deras konto. En i mitt tycke ganska genial lösning.
Naturligtvis dök det upp ett liknande program till EverQuest kallat SEQ. Detta program skapade en radar åt användaren som visade var monster och andra spelare befann sej. Spel som släpptes efter EverQuest inkluderade helt enkelt en radar så att det inte skulle finnas någon anledning att använda ett sånt program.

Sammanfattning

MMORPG är en genre som blir allt mer populär. Allt fler spel utvecklas och nya spel släpps varje år. Denna genre får mer uppmärksamhet i media också. Naturligtvis leder det till att fler spelare hör talas om genren, vilket bidrar till att den växer som den gör. Dessutom blir diverse bredbandsalternativ med fasta avgifter allt vanligare. Blizzard håller just nu på att betatesta World of Warcraft, ett MORPG som utspelas i samma värld som deras populära Warcraft spel. Blizzard har många trogna fans som kommer att spela World of Warcraft enbart för att det är Blizzard som skapat spelet. Just nu pågår den Öppna Betan, i vilken över 500 000 personer deltar (bland annat jag). Kan onlinespel ha någon inverkan på utvecklingen av internet? Mycket möjligt. Inte bara internet för den delen. Streaming teknologi och betalning med kreditkort via nätet är teknologier som utvecklats mycket tack vare porrsajter. Dom var 'pionjärer' när det gällde att utnyttja dom teknologierna. Onlinespel kan möjligen påverka utvecklingen av nätverkskod om något. Kanske även påverka hur databaser struktureras och fungerar. Blizzard använder Oracle databaser till World of Warcraft. Med det stora antalet spelare i den Öppna Betan så har man problem med lag. Detta beror på att databasen inte hinner med, så just nu försöker Blizzard att optimera sina databaser. Om detta leder till några förbättringar som kan vara till nytta för andra typer av företag som använder samma typ av databas vet jag inte men det skulle inte förvåna mej. Kan porrsajter påverka utvecklingen av internet-teknologi så kan nog spelutvecklare det också. Dator- och konsolspel är en stor bransch som redan påverkar utveckilngen av hårdvara i stor utsträckning.

Källförteckning

Multiplayer Game Programming av Todd Barron
Developing Online Games av Jessica Mulligan och Bridgette Patrovsky