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AVODESA

REGLAMENTO DE JUEGO DE LA ASOCIACION DE VOLANTINISMO DE SANTIAGO DE CHILE.

Fundada el 12 de Octubre de 1968.

GARRA 2000

REGLA I.

AVISO DEL ARBITRO Y PRESENTACION DE LOS JUGADORES A LA CANCHA

Al aviso del arbitro o primer llamado los jugadores deben prepararse y esperar con sus implementos, listos para jugar, al borde de las canchas respectivas. En este momento el arbitro sorteara el lado y el jugador ganador del sorteo eligira su lado al momento de hacerse el segundo llamado.

Al segundo llamado los jugadores deben de ingresar de inmediato a la cancha correspondiente a cada cual. De lo contrario el arbitro esperara un minuto y declarara perdedor al jugador que no se presente. En caso de una emergencia al momento de presentarse (corte de hilo, corte de tirante, lesión leve, rotura de volantín) el arbitro determinara un nuevo plazo.

REGLA II.

POSTURA DEL VOLANTIN

A la orden del arbitro el ayudante lanzara el volantín al aire. Si este cae, el jugador pierde. Si antes de la primera postura se rompe un volantín el arbitro debe autorizar su cambio.

REGLA III.

PRUEBA DE HILO Y VOLANTIN

El jugador deberá probar su hilo y volantín antes de iniciar la competencia o el juego. Deberá presentarse con sus implementos listos para jugar. El jugador no probara su hilo estando ya en la cancha y si lo corta perderá el punto en disputa. Los jugadores solo podrán probar sus volantines entre listas (en el campeonato por equipo) y antes de la competencia (campeonato individual).

REGLA IV.

JUGADOR QUE SUELTA EL HILO O LO CORTA EN SUS MANOS

El jugador que involuntariamente suelte su hilo o lo corta en sus manos y lo recupera dentro de la cancha puede seguir jugando, este o no en comisión. No se considerara des calificador el hecho de quedar el ayudante por breve lapso con el hilo en sus manos ya que se trata de una acción involuntaria de su parte. Se descalificara al jugador si el ayudante tirantea o frena el hilo para controlar el volantín.

Ningún jugador abandonara el hilo en forma intencional para tomar el carrete o pedirlo al ayudante y menos aun con la segunda intención de engañar a su adversario. Se considerara como actitud antideportiva descalificatoria.

REGLA V.

INTERVENCION DE UN TERCERO

A) Si un tercero corta a un jugador, encontrandose este en comisión, el jugador pierde.

B) Si un tercero corta cuando los jugadores aun no han cruzado sus hilos el juego se anula, excepto en el caso que previamente hayan cruzado sus hilos y luego se hayan separado.

C) Si un tercero se acerca a los volantines o hilos en juego antes de la comisión y pone en peligro la normalidad del juego, el arbitro deberá suspender este esperando que pase el peligro de cortada de tercero.

D) Si un tercero toma a un jugador antes de que haya entrado en comisión y luego se separa, el arbitro suspenderá el juego y ordenara al jugador que pruebe su hilo sin bajar el volantín. El jugador puede aceptar o rechazar este derecho. En caso de rechazo el arbitro continuara de inmediato con el juego. Si durante la prueba en el aire del hilo antes tocado por tercero, se corta, el juego se anula.

E) Volantín dañado por tercero, sin encontrarse en comisión. El arbitro procederá autorizando a cambiar el volantín si el jugador lo solicita.

F) Volantín derribado por tercero estando ya en comisión. En este caso el derribado pierde.

G) Volantín derribado por tercero estando ya en comisión. En este caso el derribado pierde.

REGLA VI.

SUSPENSION DE JUEGO

Un juego se suspende cuando :

A) Existe peligro de que un tercero corte o dañe el volantín de un competidor, siempre que los hilos de los jugadores no estén ya cruzados. Una vez ya superado el peligro el arbitro ordenara continuar el juego. No es preciso que los jugadores bajen sus volantines.

B) No existen las condiciones climáticas para desarrollar el juego. Ejemplo : falta de viento, lluvia, o por razones de fuerza mayor como terremoto, catástrofe; o por fallecimiento de un socio, de lo cual se toma conocimiento en ese momento.

C) Por falta de garantías de parte del publico o de los jugadores.

D) Por realizarse en las cercanías un evento publico o deportivo que entorpezca abiertamente el desarrollo del juego.

REGLA VII.

JUEGO ANULADO

El juego se anula cuando:

A) Un tercero corta o derriba a uno de los contrincantes sin estar estos en comisión (Regla V. Letra F).

B) Cuando un tercero toca con su hilo el hilo de uno de los adversarios, o daña su respectivo volantín y el jugador afectado haciendo uso del derecho expuesto en la letra D), Regla V, corta su hilo, o hace uso del derecho expuesto en Regla V, letra E).

C) Cuando para el arbitro los volantines se hacen invisibles por lejanía, aun cuando los hilos vayan cruzados.

D) Cuando el arbitro sorprendido por la jugada "soltar el hilo" u otra hace sonar su silbato no existiendo cortada.

REGLA VIII.

EL JUGADOR PIERDE

El jugador pierde su juego cuando :

A) El contendor corta su hilo durante la comisión.

B) Sale de la cancha el ayudante o el jugador y el arbitro lo declara perdedor.

C) El ayudante pone el carrete de canto (punta) y el arbitro lo declara perdedor.

D) Se inmoviliza su volantín y el arbitro le cuenta 10 segundos.

E) Cae su volantín.

F) Se rompe su volantín en el aire.

G) Si una persona extraña pasa al ayudante o al jugador su carrete (del jugador) el cual ha rodado fuera de la cancha. Solo podrá recuperarse este carrete tirando el hilo, sin participación de extraños.

H) Lo corta un tercero en las condiciones estipuladas en la regla V, letra A) y G)

I) Se corta su propio hilo y pierde el control del volantín.

J) Durante el juego cualquier jugador o persona extraña pasa al jugador un hilo nuevo para que continúe jugando.

K) Se pierde de vista su volantín (tras obstáculo), y después de contar el arbitro 5 segundos no reaparece.

L) Debe abandonar el juego por accidente, lesión o fuerza mayor.

M) Toca con su hilo el cuerpo de su oponente.

N) Su ayudante toma el control del volantín en forma voluntaria.

Ñ) Es descalificado por cualquiera de los siguientes motivos :

1 Conducta antideportiva.

2 No presentación oportuna a jugar (Regla I.)

3 Presentarse a jugar en estado de intemperancia o drogado

4 No presentar sus implementos en forma reglamentaria

5 Jugada antirreglamentaria