Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

מדריך רגל הפוכה Inverse Kinematics.

במאיה ניתן ליצור עצמות לפי נוחות, ישנן כמה שיטות שונות אך ישנם גם דרכים מקובלות שמשתמשים בהן הרבה,

דוגמא להן היא "הרגל ההפוכה", היא נקראת כך מכיוון שלאחר יצירת עצמות הרגליים, אנו יוצרים עוד סט עצמות ההולכות למעשה הפוך לרגל והן השולטות בכל הרגל.

בחרתי לכתוב את המדריך המהיר הנ"ל מכיוון שאני יודע כי הרבה אנשים מנסים ורוצים לדעת, אני זוכר על עצמי כמה השתוקקתי לדעת דרך זו.

כעת, לאחר שהשתמשתי בשיטה זו בפרוייקט אישי, הייתה זו הזדמנות פז ליצור זאת עבורכם, בתקווה שזה יהיה מספיק ברור, בכל זאת אני יוצר זאת תוך כדי עבודה, סלחו לי אם אני לא ברור או טועה פה ושם.

 

"רגל הפוכה"/Reverse Foot – מאיה

1. לפני שמתחילים ביצירת עצמות הרגליים, חשוב לבדוק כי ה Auto Joint נמצא במצב None.

    לכן, עלינו להגיע לזה ע"י תפריט – Skeleton>Joint tool>option box.

 

 

 

 

2. יפה, כעת מה שנותר לעשות הוא "לצייר את הרגל שלנו אנו בונים למעשה רגל מחמש עצמות  

    וחיבורים (Joints) – ולאחר מכן ניתן לכל חבור ועצם את שמם, נתחיל מלמעלה: ירך (Hip), ברך

    (Knee), קרסול (Ankle), אצבעות (Ball) ובוהן (Toe).

3. השלב הבא הוא ליצור את הידית עימה אנו מזיזים את עצמות הרגליים והופכים למעשה למצב  

    שנקרא Inverse Kinematic. מה שאומר שמשהו אחר שולט בסיבוב וכיפוף העצמות ופעולה זו לא

    נעשית בצורה ידנית, הנקראת Foreward Kinematics.

  שוב, כמו בהתחלה, אנו נכנסים לכלי IK handle tool וזאת בתוך Skeleton>IK Handle tool>option box  . שם, אנו נבחר ב ikRPsolver

4. כעת מה שאנו עושים זה פשוט ללחוץ על חיבורה הראשי והעליון של הרגל (Hip) פעם אחת ומיד

    אחר כך לחיצה על חיבור הקרסול (Ankle).

    נוצר לנו מעין קו מקשר כאשר הברך נמצאת כאילו מחוץ למערכה, בחיבור הקרסול תבחינו במין

    צלב, זוהי למעשה, הידית שלנו, עימה אנו מזיזים את הרגל. שחקו עימה מעט ואל תשכחו ללחוץ על CTRL+Z     בכדי לחזור למצב הראשוני.

5. כעת אנו יוצרים את הרגל ההפוכה למעשה, עצמות הרגל הזו הן למעשה העצמות השולטות על

    הרגל המקורית גם

    על תזוזתה וגם על סיבובה.

    איך עושים זאת? ובכן, אנו ניצור עצם אחת מתחת לעצם הקרסול, היכן שנמצא למעשה עקב הרגל

    שלנו, לאחר מכן, תוך לחיצה רציפה על מקש V (מגנט הנמשך לpoints, וזה כולל Joints) אנו

    נלחץ וניצור עוד Joint בדיוק על ה Toe, נמשיך ללחוץ על מקש V ושוב ניצור עוד Joint על Ball

    וחוזר חלילה על Ankle

    לאחר יצירת עצמות אלה, נקרא להם בהתאמה ונוסיף לכל אחת מהעצמות את האות C אשר תייצג Control    , לדוגמא: Heal_C, Toe_C, Ball_C, Ankle_C. חשוב מאוד לתת שמות בכדי שנוכל

    לעבור לשלב הבא, שלב שבו אנו מקשרים בין עצמות לאפשרויות תזוזה וסיבוב.

6. כעת, אנו רוצים שהרגל ההפוכה שלנו תשלוט על הרגל המקורית, כזכור, יצרנו ידית אשר עוזרת לנו

    ושולטת בתזוזה וסיבוב הרגל, מה שעלינו לעשות בכדי שהרגל ההפוכה תעשה זאת זה פשוט

    לקשר בין עצם הקרסול של הרגל ההפוכה לידית הרגל המקורית, לכן, אנו נבחר קודם כל את עצם

    הרגל ההפוכה Ankle_C ורק לאחר מכן נבחר את ה IK_Handle שיצרנו לרגל המקורית, חשוב

    מאוד סדר בחירת האובייקטים!

    כעת נלך ל  Constrain>Point.

    זהו, עכשיו, אם נבחר את שורש הרגל ההפוכה ונזיז אותה, תוכלו לראות כי הרגל זזה כאילו הידית

    היא כרגע הרגל ההפוכה שיצרנו.

7. עוד קצת ודי, כעת אנו רוצים לקשר את עניין הסיבוב והשליטה בעצמות האצבע, איך עושים זאת?

    על ידי שני קישורים פשוטים. הראשון, אנו מקשרים בין עצם ה Toe_C של הרגל ההפוכה לבין עצם Ball     של הרגל המקורית, לכן, קודם כל נבחר את Toe_C לאחר מכן נבחר את Ball ואז בתפריט

  Constrain    נבחר את Orient    .

   וקישור אחרון, נבחר קודם את Ball_C של הרגל ההפוכה ואז Ankle של הרגל המקורית ושוב Constrain>Orient    , זהו. הרגל מוכנה, עכשיו אפשר ליצור את כל מה שנוח לכם לשליטה  

   באנימציה (Set driven keys, Add attribute    ). זהו, מקווה שהבנתם ושעזרתי.