| (Rubrik Games) | |
| (Rubrik Aktuell) |
Multiplayer Spiele per Netzwerk, Modem, ISDN und Internet
Die meisten Spiele machen mit menschlichen Gegnern oder auch Mitspielern am meisten Spaß. Und wer ein Modem oder eine ISDN-Karte, einen Internet-Zugang oder gar ein Netzwerk sein eigen nennt, ist für das Zocken in der Gruppe bestens gerüstet.
Nicht nur, daß der Spielspaß - und sei es wegen der Unzulänglichkeit nicht-synthetischer Gegner - zu mehreren bei manchen Spielen enorm steigt. Es kommen auch immer mehr Titel auf den Markt, die überhaupt nur für den Gruppenspaß entwickelt worden sind. Beispiele: »Quake 3 Arena«, »Unreal Tournament«, »Ultima Onfine«. Andere erhalten durch menschliche Mitstreiter (»Diablo«, Flugsimulationen) oder Gegner (Echtzeit-Strategie-Spiele, 3D-Weltraum-Opern, Autorennen) einen völlig anderen Charakter. Und es gibt mittlerweile sehr viele unterschiedliche Wege, der angeblichen Vereinsamung durch den Computer entgegenzuwirken, ohne die eigenen vier Wände zu verlassen. Manche dieser Wege sind allerdings zumindest anfangs etwas steinig.
Schwerhörige Pfeifkünstler
»Paß auf, wenn die Verbindung nach zwei Minuten wieder nicht steht, leg auf, dann ruf ich dich an! Dann probieren wir es mit AT\NT« - »Wie?« - »Nein, ich dich, nicht umgekehrt«. Drei Minuten später: (Wählen) - »Tut, Tut, Tut«. Noch mal drei Minuten später: (Klingel) - »Pfeiiiiif« ....
Kommt Ihnen das bekannt vor? Dann haben Sie sicher schon mal versucht, mit einem Bekannten ein Spiel per Modem über die Telefonleitung zu starten. Das war noch zu jener Zeit, bevor es Windows 95 und damit einen universellen Moderntreiber (Unimodem) gab. Nur - viele Spieleprogrammierer haben heute noch nicht gemerkt, daß es so etwas wie Unimodern gibt. Aber von vorn: Modems wurden zu dem Zweck erfunden, über die Telefonleitung Daten auszutauschen.
Dazu werden diese für den Versand in Töne umgewandelt, die das empfangene Modem »abhört« und wieder in Daten zurückkonvertiert. Immer mehr Hersteller bauten eigene Modemmodelle. Darum wurden Standards vereinbart. Sowohl für die Art der Töne als auch für die Befehle, wie man ein Modern per Software steuert. Manche Geräte konnten Sachen, die andere nicht beherrschten, dafür wurden die Standards vom jeweiligen Hersteller leicht verbogen. Und mit dem Pfeifen und dem Zuhören kamen auch nicht alle gleich zurecht. Die einen pfiffen etwas leiser, die anderen hörten etwas schlechter. Das Ergebnis waren Konversationen wie die eingangs exemplarisch angerissene (bei geduldigen Anwendern konnte das Ganze natürlich viel länger dauern).
Dennoch sind Modems immer noch der günstigste Weg für zwei Leute (vor allem, wenn sie keinen Internet-Anschluß haben), die an verschiedenen Orten sitzen, ein entsprechendes Multiplayer-Spiel gemeinsam respektive gegeneinander zu spielen. Vorausgesetzt, sie bekommen die Sache mit der Kommunikation in den Griff.
Haben beide baugleiche Modems, tauchen wahrscheinlich die wenigsten Probleme auf. Allerdings sollte das gar nicht sein, denn es existieren ja die erwähnten Standards.
Der eine ist der Kommunikationsstandard, der im wesentlichen die Codierung der Pfeiftöne vorgibt. jedesmal, wenn sich eine neue Modemgeschwindigkeit etabliert hatte, ergaben sich dazu gleich mehrere Standards. Zunächst einmal nämlich waren die Hersteller der entsprechenden Modemchips ungeduldig und entwickelten einen eigenen, proprietären Standard. Dabei bildeten sich vor allem zwei Lager, nämlich Chiphersteller Rockwell (jüngstes »Werk«: der 56k-Standard »K56flex«) und 3Com/US-Robotics (das Gegenstück »X2«). Ein paar Monate später verabschiedete das Regulierungs-Gremium ITU-11 dann immer die offizielle Version, die zu keinem der beiden VorabStandards kompatibel war (zuletzt: »V.90«). Wie dem auch sei - Voraussetzung Nummer eins für ein Modemspiel (und auch sonstige Modemverbindungen) ist, daß die Modems auf beiden Seiten nach dem gleichen Standard arbeiten. Glücklicherweise beherrschen moderne Geräte auch die jeweils zuvor gültigen Standards (meist in Verbindung mit einer niedrigeren Geschwindigkeit). Bei 56k-Technologien ist der Standard zudem völlig egal - alle drei Techniken erlauben nämlich gar keine Modem-zu-Modern-Kommunikation mit 56 000 Bit/s; das geht nur mit einer speziellen digitalen Gegenstelle. Statt dessen verwendet man den etablierten Standard V.34+ für 33 600 Bit/s, den alle Modems beherrschen (sollten). Die eigentliche Steuerung (automatisches Entgegennehmen von Anrufen, Ton- oder Pulswahl, Auswahl des Standards ... ) erfolgt über eine (leider nur weitgehend) einheitliche Sprache, den Hayes-AT-Befehlssatz. In fast jedem modemfähigen Spielprogramm müssen Sie die Befehlssequenzen, die vor dem Verbindungsaufbau an das Modern gesendet werden, per Hand festlegen. In aller Regel geht es um eine Init-Sequenz, also eine Befehlskette, die grundsätzlich einmal geschickt wird. AT bedeutet »Attention«- Achtung, Moderm!
Im Normalfall sollte ATZ reichen; eine Art Software-Reset. AT&Fist ein "härterer,< Reset, der die werksseitigen Grundeinstellungen wiederherstellt. Wenn Sie auch Sequenzen für die Wahl einsetzen müssen, heißen die AIDTnnnnn für Tonwahl an die Nummer nnnnn oder A7-DPnnnnn für Pulswahl. Manche Spiele kennen diese Standardbefehle aber und verlangen nur die Angabe der Telefonnummer. Gibt es auf dem Rechner, der angerufen werden soll, keine Einstellung dafür (etwa »Abheben nach x Klingelzeichen« oder »Autoanswer«), muß noch der Befehl ATSO=l in die Init-Sequenz.
Ganz hakelig wird's beim manuellen Einstellen des Kommunikationsstandards (nur nötig, wenn nach längerem »Verhandlungspfeifen« keine Verbindung zustande kommt). Hier sind die Befehle leider nicht einheitlich; beide Teilnehmer müssen sie aus dem jeweiligen Modemhandbuch holen. Meistens beginnen sie jedoch mit AT\N, gefolgt von einer Ziffer.
Wesentlich einfacher ist es bei Spielen, die den Unimodem-Eintrag von Windows benutzen. Hier brauchen Sie nämlich in der Regel nicht mit AT-Befehlen herumzuspielen (falls doch erforderlich, tun Sie es in der Windows-Systemsteuerung unter »Moderns«, »Eigenschaften«, »Einstellungen«, »Erweitert«, »Weitere Einstellungen«). Statt dessen wählen Sie einfach Ihr Modern aus einer Liste installierter Geräte, die normalerweise nur einen Eintrag enthält. Ein Beispiel für diese vorbildliche Modemsteuerung ist »Diablo«.
Wenn dann die Verbindung steht und die Spielerei einwandfrei klappt, droht bloß noch ein Ärgernis, gegen das aber kein Kraut gewachsen ist: Treten (akustische) Störungen oder Qualitätsschwankungen irgendwo auf der Telefonleitung oder in der Vermittlungsstelle auf, kommt es gelegentlich zum abrupten Verbindungsabbruch. Gottlob passiert das aber dank der Umstellung auf digitale Vermittlungsstellen allerorten nur noch ganz selten. In Einzelfällen kann die (Hör- oder Pfeif-)Schwäche und Störanfälligkeit auch in einem der verwendeten Modems liegen. In dem Fall sollten Sie ein manuelles Herunterschalten (per ATBefehl) auf eine niedrigere Geschwindigkeit versuchen. Der Unterschied zwischen 33 600 bps (V.34+) und 28 800 bps (V.34) ist in der Praxis gar nicht so hoch. 14 400 bps können dagegen für viele Spiele definitiv zu wenig sein.
ISDN: Nur als Pseudo-Modem
Rein von der technischen Seite her ist ISDN einer analogen Modemverbindung vorzuziehen. Immerhin ist das Tempo fast doppelt, bei Kanalbündelung sogar viermal so hoch; Pfeifschwäche und/oder Schwerhörigkeit gibt es wegen der rein digitalen Übertragung nicht und unvermittelte Verbindungsabbrüche somit auch nicht. Auch (nennenswerte) unterschiedliche Standards sind hier nicht zu verzeichnen; das Gefummel mit AT-Befehlen sollte damit ebenfalls entfallen.
Letzteres setzt aber voraus, daß das Spielprogramm mit einer ISDN-Karte umzugehen weiß, sprich: deren Treiber direkt anspricht. Uns ist aber kein Programm bekannt, das das schafft. Das heißt nicht, daß man per ISDN nicht spielen kann, es ist nur ein etwas umständlicher Zwischenschritt nötig. Mit einem speziellen Treiberaufsatz läßt sich nämlich jedem Kommunikationsprogramm (und damit auch Spielen) vorgaukeln, es mit einem Modern an einem seriellen Port zu tun zu haben. Der bekannteste Treiber heißt CFOS, er simuliert eine (physikalisch gar nicht vorhandene) COM-Schnittstelle (etwa COM 4) und »hört« auf herkömmliche AT-Befehle. So meint das Spielprogramm, ein Modern zu steuern. Bei den meisten ISDN-Karten ist entweder ein CFOS-Treiber oder ein Äcluivalent (bei den Fritz-Karten von AVM heißt er beispielsweise »Capiport«) dabei und muß separat installiert werden. Natürlich ermöglichen diese Treiber nicht grundsätzlich die Verbindung einer ISDNKarte mit einer Modem-Gegenstelle (obwohl es bei machen ISDN-Karten auch dazu technische Lösungen gibt, die aber in der Regel sehr langsam und unzuverlässig sind).
ISDN-Karten mit CFOS-Treibern oder einer anderen »Modem-Simulation« benötigen im Spielprogramm in der Regel nur noch zwei AT-Einstellugen: zum einen ein ATZ (Rücksetzen auf Grundeinstellungen) und für die Karte, die angerufen wird, ein ATSO=l. Einstellungen für Puls- oder Tonwahl sind völlig irrelevant, da diese Unterscheidung bei ISDN gar nicht vorkommt.
Zocken im Netzwerk
Am meisten Spaß machen Multiplayer-Spiele zweifellos im (lokalen) Netzwerk, und zwar aus drei Gründen: Zum einen verdienen viele Games, die für diesen Einsatzzweck ausgelegt sind, die Bezeichnung »Multiplayer-Spiel« tatsächlich. Direkt verbundene Modems oder ISDN-Karten erlauben eben nur zwei Teilnehmer - der Begriff »Dualplayer« wäre hier korrekter. Bei manchen Spielen, etwa Brettspielen ä la Schach oder Backgammon, braucht's naturgemäß nicht mehr. Aber gerade Strategieschlachten im Stile von »Starcraft« oder »Age of Ernpires« machen - genau wie die 3D-Hatz in »Half-Life« (deutsch), Quake 3 Arena oder »Unreal« - einfach um so mehr Spaß, je mehr Spieler daran beteiligt sind. Und das geht nun mal nur innerhalb eines Netzwerks (oder natürlich im Internet, was ja auch ein Netzwerk ist).
Zum anderen - und da sind Spiele im lokalen Netz (LAN) auch dem Zocken im Internet weit voraus - ist das Tempo der Datenübertragung im LAN um ein Vielfaches höher. Immerhin transportieren auch billigst aufgebaute Netze bis zu 10 MBit pro Sekunde durch die Leitungen. Das ist in etwa das 150fache Tempo einer ISDN-Karte! Klar, Tempo ist nicht so wichtig, wenn das Spiel immer nur wenige Daten zum Mitspieler übertragen muß (etwa die letzten Zugkoordinaten beim Schach). Aber wenn es bei Age of Empires auf dem Schlachtfeld ordentlich wuselt und jeder die Bewegungen von zig Einheiten der anderen Spieler sofort übermittelt bekommen muß, wird es auf der Telefonleitung doch recht schnell eng. Und im 3D-Shooter ist es essentiell, daß der Gegner auch wirklich da steht, wo man die Rakete hinschickt, und nicht in Wirklichkeit schon ein paar Meter weiter ist, was aber die Internet-Leitungen noch nicht übermittelt haben.
Und last but not least ist da die Sache mit der Kommunikation. Treffen sich ein paar Leute zu einem Netzwerkspiel, wird entweder ein LAN fliegend aufgebaut, wobei meist die einzelnen Rechner in Sicht- und damit auch Rufweite zueinander plaziert werden. Oder das Spektakel findet nach Feierabend in einem Firmennetz statt - da stehen dann meistens auch Komfort-Freisprechtelefone mit Konferenzschaltung. Und es gibt beim Zocken im Netz schon einiges zu den Mit- und Gegenspielern zu sagen. Die Chatfunktionen, die manches Netzwerkspiel enthalten, können mit der gebrüllten Warnung oder Beleidigung einfach schon aus Gründen der Umständlichkeit (und damit des Lebensrisikos des eigenen Spielcharakters) nicht mithalten.
Voraussetzung für ein Netzwerkspiel ist - wer hätte es vermutet - natürlich ein funktionsfähiges LAN. Wie Sie ein einfaches Netzwerk schnell und problemlos selber aufbauen, können Sie übrigens in PC Player 1/99 ab Seite 282 nachlesen. Es funktioniert grundsätzlich auch mit größeren Netzen. Dort kann es aber unter Umständen zu Komplikationen kommen. Das eine Problem liegt möglicherweise in der Netzwerk-Architektur. Dann nämlich, wenn ein großes LAN in mehrere Subnetze aufgeteilt ist, die wiederum über Router und Gateways miteinander verbunden sind, kann es sein, daß das eine oder andere Spiel nicht über die Grenzen eines dieser Untemetze hinausschauen kann. Da hilft normalerweise nur, das Spiel innerhalb eines Subnetzes stattfinden zu lassen, also ausschließlich die dort beheimateten Rechner zu verwenden.
Das andere Problem ist häufiger anzutreffen und betrifft auch das selbstgebaute Kleinnetz: Obwohl absolut nicht mehr zeitgemäß (DirectX ab Version 5.0 könnte nämlich dank des DirectPlayModuls alles wunderbar automatisch regeln), bestehen viele Spiele auf einem bestimmten Netzwerkprotokoll. Unglücklicherweise haben unterschiedliche Spieleprogranunierer jeweils eigene Meinungen, was das richtige Netzwerkprotokoll in diesem Fall ist (oder was sie beim Programmieren am bequemsten unterstützen konnten). So besteht Diablo beispielsweise (das man übrigens mal im Netzwerk gespielt haben MUSS!) auf dem IPX/SPXProtokoll. Unreal dagegen »spricht« nur TCP/IP. Im selbst betriebenen Klein-LAN kein Problem - es lassen sich ja mehrere Protokolle nebeneinander einrichten. Das heißt: Wenn Ihr Netz grundsätzlich per TCP/IP kommuniziert, aber ein bestimmtes Spiel ein anderes Protokoll haben will, installieren Sie jenes einfach über »Svstemsteuerung«, »Netzwerk«, »Hinzufügen-, »Protokoll« dazu - auf allen beteiligten Rechnem natürlich. Im großen Firmennetz könnten Sie sich mit einer solchen Aktion allerdings durchaus massiven Ärger mit dem Systemadministrator einhandeln. Klären Sie dort im Vorfeld, ob ein zusätzliches Protokoll möglich ist.
Apropos Ärger mit dem Systemadministrator: Manche älteren Spiele benutzen eine Technik, die sich »Broadcasting« nennt. Dabei »spricht« nicht eine bestimmte Workstation mit einer ganz bestimmten anderen - also etwa alle Spieleteilnehmer miteinander. Vielmehr sendet der als Server oder Master-Spieler (je nach Spiel) erklärte PC permanent Datenpakete an alle im Netzwerk erreichbaren Rechner, ob die nun etwas mit dem Spiel zu tun haben oder nicht. Die, die gemeint sind, werden sich die Daten schon rausziehen, die anderen PCs ignorieren die Pakete einfach. »Indiziertes Spiel l&2« waren zum Beispiel solche Kandidaten. Das hat schon manches Firmennetz aufgrund des extrem hohen Datenverkehrs lahmgelegt.
Wenn das Netzwerkprotokoll stimmt, ist das Einrichten eines LAN-Spiels normalerweise eine ganz simple Sache. Zumeist muß ein Teilnehmer den Datenverkehr steuern, er wird zum erwähnten Server oder Master-Spieler. Wie derjenige bestimmt wird, hängt wiederum vom einzelnen Spiel ab. In derRegelgibtesunterschiedliche Menüpunkte im Multiplayer-Bereich für das Starten eines neuen Spiels (das macht der Server) und das Beitreten zu einem laufenden (machen die Clients). Normalerweise erscheinen alle Teilnehmer vor dem Start dann in einer Liste, entweder mit dem jeweiligen Rechnernamen (der auch sonst im Netzwerk gültig ist), oder - besser - mit einem Spielernamen, der im jeweiligen Spiel einzustellen ist.
In manchen Ausnahmefällen kann die IP-Adresse des eigenen PCs gefragt sein (nur in TCP/IP-Netzen). Die bekommen Sie ganz einfach unter Windows heraus: Wählen Sie »Start«, »Ausführen« und geben Sie »WINIPCFG<, ein. Darauf erscheint eine Dialogbox, in derunteranderem auch die IP-Adresse innerhalb des Netzwerks steht. Achtung: Wenn Sie gleichzeitig per DFO-Netzwerk eine Internet-Verbindung offen haben, müssen Sie in der Listbox oben die Netzwerkkarte auswählen; steht dort »PPP-Adapter«, beziehen sich die angezeigten Infos auf die vom Internet-Provider zugeteilte Adresse.
Gelegentlich stößt man noch auf eine andere - aber hauptsächlich bei einfacheren Shareware-Titeln verwendete -Technik für die Internet-Kommunikation. Das eine oder andere wenig zeitkritische (Brett-)Spiel arbeitet nämlich nicht mit Datenpaketen, die von Rechner zu Rechner geschickt werden. Vielmehr legt jeder teilnehmende PC Infos in einer Datei ab, die in einem Verzeichnis liegen muß, auf das jeder Rechner Zugriff hat. Das kann ein Verzeichnis auf einem Fileserver sein oder auch ein unter Windows freigegebener Ordner. Diese Technik macht natürlich nur Sinn, wenn der Informationsaustausch ruhig ein paar Sekunden dauern darf, also beispielsweise bei Brett- oder Kartenspielen. Diese Methode hat - obwohl technisch nicht sehr fortschrittlich -sogar einen Vorteil: sie ist unabhängig vom verwendeten Protokoll und funktioniert immer, wenn alle beteiligten Spieler nur eben Schreib- und Lesezugriff auf ein entsprechendes Laufwerk/Verzeichnis haben. Der Order für den Datenaustausch wird in solchen Spielen normalerweise einmalig in einem Konfigurationsmenü festgelegt.
Spiele im Internet
Das Internet bietet einen gewaltigen Vorteil: die Garantie, daß Sie irgendwo auf der Welt zu jeder Tages- oder Nachtzeit Spielpartner und -gegner zu praktischjedem Multiplayer-Spiel finden. Über das Thema ließe sich eigentlich ein ganzes Buch schreiben. Und das Schönste daran: Im Gegensatz zu den bisherigen Multiplayer-Ausprägungen enthielte jenes höchstens einen sehr kleinen Abschnitt zur Konfiguration der Technik, denn: Wenn Sie eine Intemet-Verbindung haben, ist (fast) der ganze Kommunikations-Knatsch bereits überstanden. Das Modemgepfeife zwischen Ihrem PC und dem Intemet-Provider ist erfolgreich verlaufen; wer Anrufer und wer Angerufener ist, ist auch völlig klar, und weder mit unterschiedlichen Netzwerkprotokollen (im Internet ist es immer TCP/IP) noch mit irgendwelchen CFOS-AT-Verrenkungen hat man Ärger. Es gibt statt dessen ein »Kommunikations-Zentralorgan« unter Windows (mit DOS geht nämlich nix), und das heißt WINSOCK.DLL.
Zusammen mit Netzwerkprotokoll, DFÜ-Netzwerk und/oder TCP/IP-Einstellungen (etwa für die Firmenstandleitung) bildet das Ganze einen Standard, den jedes Internet-Programm (eben auch Intemet-fähige Spiele) kennt und nutzt. Ganz einfach: Spiel spricht mit Winsock (»Stell doch mal 'ne Verbindung zur Adresse nnn.nnn.nnn.nnn her!«), Winsock weiß, wie es geht und macht es. Richtig eingestellt (»Systemsteuerung« - »Internet« - Werbindung«), wird auch bei Bedarf (eben einer solchen WinsockAnfrage) die Verbindung automatisch aufgebaut. Ob das dann per ISDN, Modem oder gar Standleitung passiert, ist dabei völlig irrelevant (abgesehen vom Tempo).
Das einzige technische Problem, welches beim Spielen via Internet auftreten kann, heißt Proxy-Server beziehungsweise Firewall. Das sind Sicherheitssysteme (in der Regel eigene Server), die vor allem bei Firmennetzen für eine Abschirmung des lokalen Netzwerks vom Internet sorgen. Stark vereinfacht wirken Firewalls wie ein Ventil, das Daten ungefiltert nur in eine Richtung (nach »draußen«) läßt und den Datenverkehr ins Netz genau überwacht und auch begrenzt. Viele Internet-fähige Spiele kommen mit Firewalls ent\",eder überhaupt nicht zurecht oder brauchen eine diffizile Einstellung zusammen mit entsprechenden Rechten und Spezial-Konfigurationen seitens des Firewall-Rechners. Das kann nur der Systemadministrator machen.
Auch manche Intemet-Provider setzen Firewalls oder ProxyServer ein. Ob das bei Ihrem der Fall ist, sehen Sie in den Einstellungen des WWW-Browsers (beim Microsoft Internet Explorer unter »Ansicht« - ~>lnternetoptiotiun« - »Verbindung« - »Proxyserver«). Bei manchen Internet-Spielen können Sie dann diese Einstellungen genauso in der Multiplayer-Konfiguration treffen, wieder andere lassen auch hier keine Kommunikation zu.
Fast alle Internet-Spiele laufen nicht über eine Direktverbindung zwischen zwei Teilnehmern (wäre als normales TCP/IP-Netzwerkspiel möglich, wenn beide IP-Adressen bekannt sind, siehe oben). Statt dessen regelt ein (oder mehrere) Server die Spielabläufe. Dabei gibt es recht offene Systeme für die verschiedensten Spiele und geschlossene, meist für ein einziges Spiel und vom jeweiligen Spielehersteller betrieben (zum Beispiel Blizzards »Battlenet« für Diablo). Manche sind umsonst, der Großteil erfordert aber eine kostenpflichtige Mitgliedschaft. Schauen Sie in der Dokumentation des entsprechenden Spiels nach und/oder besuchen Sie die Website des Herstellers, um zu erfahren, wie und wo Sie Spielpartner finden.
Einige Spiele bieten intern oder als Zusatzprogramm Hilfssoftware zur Verbindung mit entsprechenden Spiele-Servem im Intemet. Beispiel: Unreal installiert im System-Ordner eine LightVersion von »Gamespy«(www.gamespy.com), diejederzeit Hunderte von aktiven Unreal-Partien zeigt und per Doppelklick eine Verbindung aufbaut.
| (Rubrik Games) | |
| (Rubrik Aktuell) |