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Alunos de 6ª série em escola do interior paulista criam seus próprios jogos e melhoram o rendimento com as contas e os números inteiros

Ricardo Falzetta

 

Gustavo Lourenção

Alunos brincam de Twister: contas com movimento

 


Jogue o dado, tire uma carta e avance pelas próximas casas. Mas não sem antes resolver uma conta. Foi com essa mistura de comandos, típicos dos mais conhecidos passatempos, e algumas expressões matemáticas boladas com números inteiros, que o capítulo da aritmética adquiriu um colorido diferente na 6a série do Colégio Dom Bosco, em Americana, interior de São Paulo. Descontentes com o rendimento de seus alunos, principalmente no item operações com números negativos, as professoras Vera Lúcia Rodrigues Silveira e Sônia Aparecida Camargo mudaram sua didática e resolveram usar jogos de diversos tipos para que os alunos aplicassem o conteúdo da matéria. Só que, em vez de jogos comprados, as professoras pediram que cada grupo de quatro ou cinco alunos inventasse o seu próprio.

O resultado foi a produção de mais de vinte atividades inspiradas em trilhas, bingos, jogos de memória e até inéditos, como o Twister, brincadeira que envolve números e uma divertida atividade corporal, de dar inveja aos grandes fabricantes de brinquedos. Depois de testados e jogados à exaustão, os jogos são transformados, se possível, em games. Tarefa executada em conjunto pelos alunos e pela equipe de Informática do colégio.

A seguir, você conhecerá, em detalhes, o projeto desenvolvido pelas professoras Vera e Sônia e também algumas das criativas invenções de seus alunos. Experimente repetir essa experiência com sua classe e tenha certeza que você verá jogos tão criativos como os dessas turmas de Americana.

O SEGREDO É DAR AUTONOMIA AOS ALUNOS

As professoras Sônia e Vera, do Dom Bosco: "Sem os jogos, jamais os alunos fariam tantas coisas"

 

Utilizar jogos em aulas de Matemática não é um recurso inédito na pedagogia. Mas deixar que os alunos inventem livremente os jogos é uma iniciativa corajosa. "Ficamos até surpresas com o envolvimento dos alunos", lembra a professora Sônia. "Com exercícios tradicionais, jamais um aluno escreveria e resolveria tantas expressões aritméticas (p.ex.: -3+4x5) como fizeram com os jogos", diz a professora Vera. O primeiro passo é sugerir aos alunos que produzam os jogos. Esse ponto é muito importante, pois se os alunos não demonstrarem interesse, não se deve impor a atividade. Outro lembrete é que os jogos são utilizados como aplicação da matéria, que, portanto, já deve ter sido apresentada aos alunos. Além disso, é preciso dar total autonomia na invenção das regras. Dessa forma, é possível observar em cada grupo quais são os assuntos em que ainda apresentam alguma dificuldade. "Se um grupo bola regras em que só aparecem soma e multiplicação é porque pode estar com dificuldades nas outras operações", dizem as professoras. É o que ocorre, por exemplo, com as regras dos sinais (veja quadro abaixo).

Os sinais na divisão e na multiplicação
- por - dá +
- por
+ dá -
+ por + +

"Então tentamos identificar os problemas e sugerimos a inclusão dessas questões". Em seguida, as professoras corrigem alguns desvios como o emprego de números muito grandes ou expressões difíceis que impeçam o andamento dos jogos. "O importante é desenvolver o raciocínio e não o poder de fazer contas supercomplicadas", explica Sônia. Mesmo assim, alguns grupos arriscam usar potenciação e decimais. Se os alunos já dominam o assunto, nada melhor do que avançar para esses temas. Feita a análise das regras, os jogos são produzidos e testados. Cada grupo encontra suas falhas e depois joga as invenções dos outros grupos, apontando novas falhas nas regras. Feitas as correções, basta jogar.

CONHEÇA OS JOGOS

Cuidado com a carta-superbomba

Quem joga o PAM, além de resolver as contas, precisa torcer para não tirar a carta superbomba: Matemática com diversão

 

Jogos baseados em trilhas foram freqüentes nas invenções deste ano. No jogo PAM (as iniciais do grupo formado por Paula, Ariane e Mariane), a opção foi usar cartas com expressões matemáticas. No meio da trilha, percorrida de acordo com o valor obtido no dado, há casas especiais. Se o jogador cai numa delas, tira uma carta. Entretanto, cada uma tem um comando diferente. Na carta-surpresa, se o resultado da expressão é negativo, o aluno volta casas. Se for positivo, avança. Na carta-bomba, o resultado é sempre positivo, mas indica quantas casa devem ser retornadas. Todo o grupo confere o resultado. O azar é de quem tirar a carta-superbomba, cujo comando é sempre retornar ao início do jogo.

Dinheiro na mão e contas na cabeça

Quanto mais contas erradas, mais dinheiro perdido neste jogo cheio de opções: só ganha quem estiver com o bolso cheio

 

Para esta outra trilha, a inspiração foi variada. No mesmo jogo, os alunos juntaram roleta, banco imobiliário e jogo das profissões. Cada casa da trilha traz dois números, positivos ou negativos. A jogada consiste em girar a roleta (acionada por um pequeno motor elétrico movido a pilha) e retirar uma carta que indica a operação a ser feita com os dois números. Se o aluno acerta a conta, anda o número de casas indicado na roleta. Se erra, fica onde está e paga uma quantia em dinheiro ao banco, gerenciado por um dos alunos. Ao avançar, se cair numa casa com uma profissão, recebe uma quantia em dinheiro. Se acabar o dinheiro antes de chegar ao final, o jogador está eliminado. O gerente do banco também é responsável por conferir as contas com uma calculadora.

Argolas que somam ou subtraem

Atenção aos sinais é a principal habilidade desenvolvida neste jogo de argolas adaptado: azul positivo e vermelho negativo

 

Como numa quermesse, o objetivo desse jogo é atingir os pinos com as argolas. Porém, cada pino é identificado com um número positivo ou negativo. O jogador têm direito a cinco tentativas com as argolas azuis e cinco com as vermelhas. As azuis indicam que o valor do pino deve ser somado. As vermelhas indicam subtração. Portanto, deve-se ficar atento ao sinal do número de cada pino. Se, por exemplo, der argola vermelha em um pino negativo, o valor deverá ser somado. Depois das tentativas, o jogador efetua as operações conforme acerta os pinos. O resultado, seja positivo ou negativo, será a pontuação conseguida naquela jogada. Ao final, uma argola branca, que será um bônus, poderá ser arremessada. Caindo em um número (positivo ou negativo), seu valor será sempre somado aos pontos conseguidos.

Dados positivos e negativos

As contas começam na hora de jogar os dados e avançam até a potenciação: dominando as operações

 

Neste jogo, as novidades começam pelos dados. Um deles tem valores positivos. O outro, negativos. Ao jogá-los, os resultados devem ser somados para se saber quantas casas serão avançadas ou recuadas. Cada casa da trilha tem uma cor diferente. Assim que faz a jogada, o participante tira uma ficha da cor correspondente e resolve a expressão nela contida. Este grupo optou por incluir potenciação nas expressões. Em caso de erro ou de acerto, o jogador deve seguir as instruções da ficha que sempre pedem para voltar ou avançar mais algumas casas, respectivamente. Como em quase todos os jogos, o uso de papel e lápis para rascunho das contas é permitido. A cada jogo, um dos participantes é o juiz, que confere os resultados das contas.

 

 

 

JOGOS VIRAM GAMES DE COMPUTADOR

O desfecho do projeto é a transformação dos jogos em videogames para computador. A idéia, mais uma vez, partiu dos alunos, logo que a proposta dos jogos foi lançada. A produção dos programas fica a cargo da equipe de Informática do colégio. Mas os alunos se transformam em pequenos analistas de sistemas, acompanhando passo a passo o trabalho dos técnicos e discutindo as adaptações que podem ser feitas em cada jogo, em função dos recursos do computador.

"É uma forma de aproximá-los das linguagens da computação e também de ressaltar a importância da organização das informações, o que é essencial no caso da Informática", afirma a professora Sônia. Obviamente, nem todos os jogos podem virar games. E essa escolha quem faz também são os alunos. Mais uma vez, os jogos são testados à exaustão, pois um erro na regra pode significar um computador travado na versão digital. Os jogos de tabuleiro são mais fáceis de ser programados. A informatização dos jogos não deixa de ser uma forma de valorizar os trabalhos dos alunos, que passam a fazer parte de um banco de jogos disponíveis para todas as turmas do colégio.

Dos jogos deste ano, o primeiro a ser informatizado foi o Sobe e Desce com Números Inteiros (à esquerda, na versão original, e acima, na tela do computador).

O primeiro a virar game foi o "Sobe e desce", aqui na versão original e na tela do computador: os jogos de tabuleiro levam vantagem

 

 


Muita diversão com o Twister

O Twister foi o jogo que mais animou a turma: contas em conjunto com muita movimentação

 

Um dos jogos mais simples, mas, quem sabe, o mais divertido, é o Twister: é a adaptação de uma brincadeira feita na pré-escola para desenvolver noções espaciais, coordenação motora e discriminação visual de cores. Na versão deste grupo da 6ª série, as cores cedem espaço aos números e a diversão fica a cargo da movimentação corporal exigida durante as jogadas. Os números são dispostos em círculos de cartolina fixados no chão. A jogada consiste em resolver mentalmente uma expressão e encontrar o resultado entre os números do chão. Cada um deles traz escrito um dos seguintes comandos: coloque aqui seu pé esquerdo, coloque aqui seu pé direito, coloque aqui sua mão esquerda ou coloque aqui sua mão direita. Ao avançar nas jogadas, as crianças se amontoam umas sobre as outras buscando alcançar o resultado conforme o comando. Quem cair está desclassificado.


Pense rápido

Nesta trilha, em vez de utilizar expressões matemáticas, os alunos optaram por formular pequenos problemas que mostram como os números inteiros podem aparecer no nosso dia-a-dia. Veja este exemplo: "Juntando um lucro de 7 e um prejuízo de 15 terei um...". Resposta: "Prejuízo de 8". A cada jogada, o aluno tira uma ficha contendo um problema. Para dificultar um pouco mais, o jogador deve descobrir a resposta em menos de 30 segundos. Se acertar, joga o dado e avança as casas; caso contrário, fica onde está. Para dar um descanso, algumas casas pedem que se jogue uma roleta. Se der "trevo", o jogador pode lançar o dado e avançar as casas sem tirar uma ficha, mas, se der "caveira", passa a vez.

No lugar de expressões, os alunos optaram por problemas matemáticos a ser resolvidos em 30 segundos: contas contra o tempo

 


Trilha só de negativos

Ataque a um dos principais problemas para alunos da 6ª série: operações com números negativos

 

Segundo as professoras Vera e Sônia, os números negativos representam uma dificuldade para alunos de 6ª série. Este grupo resolveu acabar com o problema.

Para nunca mais esquecer como operar números negativos, incluiu no seu jogo, também uma trilha, apenas expressões com negativos. Em cada jogada, o participante deve resolver uma expressão matemática, ficando, é claro, sempre atento às regras dos sinais. Se acertar, joga o dado e avança as casas. Se errar, joga o dado e volta as casas. Ganha quem percorrer primeiro todo o tabuleiro.

Bingo!

Uma rodada de bingo entre os alunos: em vez de números, são sorteadas expressões matemáticas

 

O objetivo, como no bingo tradicional, é completar uma fileira de cinco e depois a cartela cheia. Mas quem canta o bingo, em vez de sortear números, sorteia expressões matemáticas. Para marcar um número o jogador dever resolver essa expressão e verificar se tem o resultado em sua cartela. Esse jogo merece destaque por sua elaboração. São diversas cartelas com 15 resultados diferentes cada uma. Como no bingo original, certas cartelas contêm alguns resultados iguais, só para dar mais emoção ao jogo. Obviamente, lápis e papel são permitidos para o rascunho das contas.