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購物館的衣櫃課題。被新版犧牲的玩家。
    

文/春日步老公 12/10/2005

首先,先了解改版前後衣櫃的定義為何,光看官方網頁說明容易搞錯。
關於衣櫃名稱定義:改版前:通稱衣櫃。
改版後:不能賣回給系統者,稱為免費衣櫃
能賣回給系統者,稱為付費衣櫃。(通常是半價賣回給系統)
為了避免名詞混淆,付費衣櫃本人在這邊稱為有價衣櫃(以下同)。
所有改版前的衣櫃,因為都能賣回給系統,都是有價衣櫃。

上限定義:
改版前:上限定義:一個玩家可以60000金幣購得一個衣櫃,最多購六個。
亦即,一個玩家的衣櫃上限為六個。
改版後:上限定義:每個帳號系統會給六個免費衣櫃
玩家本身可以購買者為9個有價衣櫃
亦即,一個玩家的衣櫃上限為15個 (6+9)。

增加上限的方法:
改版前:下列網址皆有說明:
http://www.mjonline.com.tw/dir/clothes.shtml
http://www.chessonline.com.tw/newbie/shopping2.shtml
文內提到
「衣櫃數量每人限持有六個,超過六個後將無法購買衣櫃。
但仍可繼續參加活動獲得衣櫃。」

亦即:可參加活動增加衣櫃的上限。
事實上,購買產品也有增加衣櫃,是故,
購買產品也是增加衣櫃的上限的方法之一。

改版後:
http://www.mjonline.com.tw/event/941205/index.html
文內提到「戲谷贈送之『免費衣櫃』是無數量上限限制。」

目前而言,戲谷送衣櫃的方式,兩種方法,買產品或參加活動。
增加上限的方法跟之前沒有不同。

現在的課題是,之前為了增加衣櫃的上限,而參加活動或購買產品的人,
被犧牲了!
首先,犧牲有兩種。
第一種是以虛擬金幣買衣櫃。

詳言之,即改版前為了增加上限,而以虛擬金幣買衣櫃。
怎麼說呢?
影響消費行為的因素有下列:
1.個人所得. 2.個人偏好 3. 商品價格 4.預期心理 5.時間 6.瑕疵品.
比如一個活動宣稱,參與過後,可得衣服與衣櫃一個。
這時"預期"可以增加上限,因此在活動之前,先拿了36萬金幣購買了6個衣櫃。
這是消費者預期心理影響消費行為。
被犧牲了什麼呢?後文再提。

第二種是以新台幣夠買衣服衣櫃。
一些商品
http://www.funtown.com.tw/casual/event/two/index.html
(收集雞蛋三顆換衣服與衣櫃)
http://www.mjonline.com.tw/event/hero/index-3.html
(購買產品刷卡得公會英雄戰袍+衣櫃)
買來不止為了衣服,也為了增加衣櫃上限。
這是個人偏好影響消費行為。


被犧牲了什麼呢?
我們來看新版如何犧牲舊版。

「所有改版前的衣櫃,改版後都是有價衣櫃。」
「玩家本身可以購買者為9個有價衣櫃」
綜合這兩句,這就是犧牲!
之前買了6個,然後辛辛苦苦買物品與參加活動,增加了x個衣櫃的上限。
今日新版,輕鬆可以買9個,
所以犧牲了x-3個衣櫃的勞力精神!亦即這個差額是至少被犧牲的次數。

好比之前買了6個之後,又買物品或參加活動得到3個,辛苦累積到上限有9個,
今日他人在新版之中,不費吹噓之力就可以買得9個衣櫃!
這是不公平的。

或許有人說,衣櫃可以賣,比免費衣櫃有價值。
價值是價值,心理是心理。
以Maslow的人類需求理論而言,這是金字塔第二層的『尊榮』需求,
道理同為戲谷代言的田麗如何愛鑽石一般。
一些人花錢辦VIP金卡,所為為何?

不止買不到的虛擬衣服,增加衣櫃的上限,
也是這一小類玩家參加活動與購買物品的原因,都是一種尊榮。

衣櫃方面的公平方法為:
新版有價衣櫃,任何人如同舊版,只能買6個,「所有改版前的衣櫃,改版後都是有價衣櫃。」的片面契約變更,才不會傷害這類玩家。