Regler till Roll formulär - Strategi Rollspelet - Drakar och Demoner

Till alla minst 12+ års ålder barna/vuxen, som vill bli spelledare inom detta spel. Dessa ja en del av dem reglers förkortningar, gäller äldre versioner, så lågt ner som version 2 till 4, samt egna regler, för att få det så verklighets troget som möjligt. Läs i boxen Trugvards kampanj och är troligen versions nummer 6. För att undervisa barn, inom hur det var på medeltiden, inom vissa civilisationer, på Altor. Medan jag har en hel moduls kampanj i huvudet på cirka 840 stycken A4:ors spelkartor, det vill säga över en hel dubbel tjock pärm, där allt sker så som slumpen avgörs per tärningslag, alltså inte exakt som spelarna vill uppleva, i repris från början. Och jag måste anteckna och rita fram i blyerts, för var gång som blyertsens färg på papper bleknar ut, på grund av utnötning, eller att det gått ett hål med hjälp av suddgummi samt eller att efter suddandet så går det inte att skriva tydligt. Fyra sittplatser finnes i lägenheten och när jag får trä smak så måste den som sitter på kontors stolen byta med min trästol.

T = Tärning. Exempelvis 1T3 lika med en tärning sex sidig tärning där ett och två lika med ett och så vidare.

SR = Strids Rond, som tager lika lång tid, som ett tärnings kast. Alltså fem sekunder med en tärning tjugo sidig. Vidare kan man taga det i division och bestämma hur många moment man ska göras med vapnet. Inom vapen anfalla eller vapen parera. Sköld är en annan fråga trots lika lång tid inom om man har den på sin arm eller håller den i sin hand så som en buckla.

HR = Handlings rond, som också består av fem sekunder. Tills man kan dividera uträkna inom FV på hur lång tid det ska ta och sedan kasta tärningen.

RR = Reflex rond, som oftast sker per sekund. Exempelvis ett steg framåt.

HP = Hjältepoäng som omvandlas till levnadsgrader eller bakgrundspoäng. Eller används inom FV där lyckat bliver perfekt och fummel som misslyckat. Vidare inom perfekt slag så får man tillbaka sitt HP. Vidare om prefekten påtalar ett HP till så får man ytterligare ett HP tillbaka. 1T20 med inom två hela två gånger vid FV 21.

GE = Grundegenskap det man har i kroppen via att köpa upp sig med hjälp av bakgrunds poäng. Dock ej storleken på kroppen efter att den har dubblerats.

FV = Färdighetsvärde där dessa poäng omvandlas till HP var 21:a FV nivå. Fullständig FV är max 200 FV poäng om man inte vill ha hjälte poäng tillbaka för varje slag, så finnes nivån FV 2000. Medan två stycken 1T20 på resultat dubbla 20 lika med misslyckat i alla fall, medan fummel utgår.

ERF = Erfarenhetens Reaktionens Färdigheten, som omvandlas till FV. Det vill säga ERF inom samma nivå som målets FV så är en åtgång av dess ERF till plus ett i FV och alla ERF går åt till dess nya FV. Vid 2 stycken 1T20 som visar 1 varje gång vid FV0 lika med ERF gånger ett lika med FV 1.

LS = Lyckat Slag som omvandlas till ERF poäng. Där lyckat FV slag leder till en poäng. Där misslyckat slag leder till ingenting. Vid fummel med oplanerad olycka så minus ett poäng. Vid fummel och inga poäng kvar inom minska ERF med ett. Samt när inget på ERF så dras det av FV med ett antal poäng till ERF nivån. Lätt upp till 10 LS poäng minst 7 åringars tålamod. Experter på att spela 100 LS poäng minst 18 åringars tålamod.

BFV = Baskunskaper inom Färdighets Värden. Var fjärde FV poäng är en Baskunskaps poäng. Vid BFV 200 så har man det i 'ryggmärgen' (talesätt) och kan allt inom dess som BFV exempel förstå språket uttyder och eller diverse dialekter. Det knepiga är att man slipper slå med tärningen tills man börjar tävla inom språk kunskaperna med exempelvis utbildaren eller läraren. SMI till exempel 20 plus Svenska BFV till exempel 20 utgör även att man kan skriva i en viss hastighet samt lika så inom uttals hastighet.

BV = Bryt Värde. Det vill säga att siffran, avgör hur måendet på vapnet och rustnings biten är och nollan räcker endast till sin sista parering. Brytvärde på senor? Tyvärr ingen aning om det, när det gäller stickvapen. Så om skytten träffar rätt i rätt tid så har båg skytten en större chans att överleva och dess rollperson med sina 20 pilar inom perfekta 1T20 slag per pil. Så sticker någon efter hjälp medan resten går in till närkamp.

ABS = Absorbering. Betyder inom D&D rollspel hur mycket rustningen tål eller rustnings delen tål inom dess olika kropps delar. Efter varje perfekt slag så minskas ABS med ett poäng. Där inom det verkliga livet 20% betalnings lagen till Odo inom rollspelet D&D. Var gång man kommer till dess rätta kapell, gäller tyvärr till bara en halv poäng. Inom reglerna till Drakar och Demoner tillbeder man frälsarens namn Odo Altor. Har redan frågat Himmelske Fader om denna skyddslag. Alltså så länge det inte är inom perfekt slag, så far man inte så illa.

NKP = Nuvarande Kropps Poäng under skinnet.

SKP = Skadans Kropps Poäng under skinnet, där mindre skärsår är ännu inte inräknat som poäng.

LSKP = Led skada kropps poäng. Det vill säga att foten har blivit vriden av någon orsak och måste läkas eller vridas av en ledläkare.

MSKP = Muskel skada kropps poäng, på grund av sträckning. Inom hur allvarlig den är avgör 3T20 minuter. Det är bara att stanna och föra muskeln till en bekväm ställning enligt muskelns senor. Sedan hålla den blickstilla så tills det går över inom minst 1T6 minuter.

KP = Köttsligt Poängs värde och blod poängs värde. Där en ruta eller siffra lika med en KP och att läkas efter ett lyckat första förband, minskas omedelbart med ett KP poäng. Där efter 7 dygn per KP ruta. Om förbandet inte lyckas så till kommer fler rutor per timme tills dubbla totala KP lika med att rollpersonen dör. Där en individ inom Nekromanti kan endast rädda dess liv med det samma. Då återfår man ett KP samt lagen inom att återfå fler KP gäller fortfarande 7 dygn per KP. Dock måste denne bäras till en läkare som smetar in en viss klidder kladder kräm eller sörja. Som inom ett dygn läks två rutor av det totala. Där efter att ha nått till neutral KP skada så återgår det som tidigare att ett KP var 7:e dygn, så som billigast. Medan krämen på neutral skada återvinns en ruta varje dygn och det vill säga minst 24 timmar per ruta.

Mått inom dyrligheter:

Juveler = Ja inte en vanlig glasbit som säger klirr när den går sönder. 1T100 stycken Sm per Juvelvärde. Det märkliga är att värdet hoppar hit som dit. Så om en sorglig historia värderades först till vit juvel till 99sm och vid nästa stad 1sm. Huj i juj tänkte den rollpersonen och köpte tillbaka juvelen, och efter att ha kommit till förra staden och fick 52sm. Nämen?! Sade rollpersonen som där efter halv jagade efter juveler. Och sanningen var att den hade blivit repig inom pengarnas rivningar under börsens resa.

Km = 1,74 Skr uträknat för att förstå dess värde. Dock inte med hjälp av min Heliga Anden. Se mer inom tabellen för vad en flaska fint vin kostar. Inom jämförelse inom vad, en 1,5 liters Ramlösa Citrus kostade året 2005 i en kiosk. En kul liten detalj: Amerikanska största kiosker lika med inom promenad närhetens Coop nära eller ICA nära inom året 2017 nära område för denna spelledaren Ödets Tärningar. Vart jag har fått dess uppgift ifrån är att det på den tiden stod en liten notis i min hjärna på den tiden.

Sm = 100 Koppar mynt.

Gm = 100 Silver mynt.

Talent = 1.000 Guld mynt som oftast skrives ner på ett A4 papper. Dock långt innan sedlarna tog sin framfart. Ett pillrande fel vart att skriva om "sedeln" det vill säga A4 papperet med en fågel fjärden som penna och bläck don som synliga tecken medhjälpare. En klut droppe på fel ställe, lika med att börja om från början, på ett annat pergament. Vidare har utvecklingen gått så långt att det nu mera finns Talent mynt. Landets ledarens kronan emblemet/sigill på fram sidan och ett snirklat T på klöver sidan.

Jag skriver och editerar, efter behov.