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Apresenta :
Um novo kit para os cléricos da sua campanha !
 
 
 

Shamans:

Como o equivalente primitivo dos cléricos em culturas primitivas, os Shamans são os mediadores entre a
as forças e espíritos de fora da tribo e os seus membros. Eles não são tão formais ou regimentados como
os cléricos e tem um modo mais prático e aplicado. Enquanto cléricos são geralmente identificados pelo
Deus a que servem, os shamans são identificados pelas suas tribos.
 

Requerimentos :

O Kit de Shamans está disponível para as seguintes raças : Aarakocras, Alaghi, Bigbears, Bullywugs,
Centauros, Firbolgs, Voadkyn, Gnolls, Flinds, Goblins, Hobgoblins, Kobolds, Homens-Lagarto,
Mongrelmen, Ogros, Meio-Ogros, Ogros Magi, Orcs, Meio-Orcs e Wemics. O sexo do shaman é restrito
apenas pelos custumes tribais e o alinhamento é livre, de acordo com os objetivos da tribo ou Deus.
 

Papel:

O bem estar da comunidade é a coisa mais importante para o Shaman, pois ele é o guardião do
conhecimento e das tradições da tribo. Nenhum problema é simples demais para o shaman ignorar. Eles
fornecem adivinhações, embora improvisadas e de teor geralmente dúbio. Eles dão apoio e suporte moral, curando os doentes com habilidades e remédios folclóricos mais comumente do que com feitiços, e
ensinam aos jovens o que estes devem saber para servir à comunidade.Shamans devem passar por duros rituais antes de assumir seus postos, assim como servir como um aprendiz ao Shaman anterior isto inclui vastos períodos de banquetes ou inanição, cerimonias de iniciação que requerem uma quantidade de dor e sofrimento e até a ameaça de perigos.A Maioria dos shamans aventureiros tem um objetivo maior. Alguns vagam para ajudar suas tribos. Outros como parte de sua iniciação e não retornaram as suas tribos até atingir uma certa meta. Outros, ainda, são os únicos sobreviventes de suas tribos, movidos pela culpa de não conseguir salva-los de o que quer que os tenha destruído, eles consideram seu grupo de aventureiros sua nova tribo agora. O mais raro PC shaman é aquele que renegou os modos de sua raça. Estes shamans procuram realizar tarefas, possivelmente para outra tribo. Até que eles encontrem uma nova tribo com pensamentos similares aos seus, estes shamans se juntarão a um grupo de aventureiros.

Proficiências de Armas.

Shamans tem acesso as armas disponíveis para cléricos normais, eles também podem escolher armas tribais.

Proficiências Gerais:

    Bônus: História Local (da sua tribo)
    Recomendadas, Gerais: Agricultura, Treinamento de animais, acender fogo, pesca, leitura do futuro(como ciganos), uso de corda, senso de clima, tecelagem, feitio de vinho.
    Recomendadas, guerreiro: conhecimento de animais, montanhismo, armadilhas.
    Recomendadas, Clérigo:  Cura, herbalismo, religião,  conhecimento de magia (spellcraft)
    Proibidas: Etiqueta, heráldica, ler/escrever. Mas estas ainda podem ser aprendidas durante a campanha.

Equipamento:

Shamans usam armas e equipamentos típicos de sua tribos e costumes e aos poderes que servem. Eles podem usar qualquer equipamento mágico permitido a cléricos exceto pergaminhos.

Benefícios Especiais:

Shamans podem aprender as proficiências de Herbalismo  e cura usando um slot para cada. Ao 9º nível Shamans podem lanças o feitiço Reincarnação como um feitiço de círculo 5.

Habilidades Mágicas:

Shamans podem apenas escolher feitiços em até 3 esferas de influência da lista dada para cléricos especialistas. Estas esferas nunca mudarão.

Desvantagens Especiais:

Shamans usam dados de 6 lados para determinar os HPs ao invés de 8 como os outros cléricos. Shamans não podem espantar ou controlar mortos-vivos. Shamans nunca recebem acesso direto aos feitiços de Levantar mortos ou Ressurreição.

Opções de Riqueza:

Shamans iniciam o jogo com 3d5 x 5 GP.