O Resumo da Ópera:
As correntes do tempo novamente começam a movimentar as engrenagens
da aventura! Uma nova ópera começa a ser tocada pelos menestréis
do destino. Quais caminhos os personagens irão escolher? Terão
sucesso em suas aventuras? Esta página é destinada aos jogadores
da minha campanha para que eles não se percam nas aventuras, mas
pode ser utilizada por qualquer pessoa, como fonte de idéias.
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Personagens
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Aventura1) O Atque a Fortaleza Orc
Aventura 2) O Cálice de Lathander
Aventura 3) A Torre do Necromante
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Realms
Personagens:
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Razon Von Zaxon:
Paladino de Tyr, aos doze anos ele teve sua cidade natal (Saradush)
destroçada, invadida pelas forças do necromante Dublorrah.
Seu pai, Draden Von Zaxon era o rei da cidade, e ficou para trás,
enquanto que Razon e sua irmã mais velha, Lívia, fugiam pela
passagem secreta que estava escondida atrás do trono. Infelizmente,
após derrotar Draden, o necromante conseguiu descobrir a passagem,
e mandou suas tropas de mortos-vivos atrás de Razon e sua irmã.
Os mortos conseguiram alcançar os dois, e Lívia ficou para
trás para lutar, dando tempo para Razon escapar. Ele conseguiu fugir,
e foi acolhido por um templo do Deus Tyr, e acabou tornando-se um guerreiro
sagrado. Ele agora vive em Berdusk.
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Vultan Portyngton: Guerreiro
experiente, Vultan é um elfo das regiões geladas. Sua fama
como caçador a aventureiro o precede, sendo um dos motivos que levou
a guarda da cidade de Evereska a recrutar seus serviços para ajudar
a atender um recente pedido de ajuda de um pequeno vilarejo élfico
próximo a Berdusk. O vilarejo de Salania.
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Dustin Fairfist: um anão
guerreiro clérigo do deus Tyr, Dustin encarava aventuras ao redor
dos reinos ao lado de seu amigo elfo dourado Reevan. Reevan foi morto quando
tentavam recuprar o Cálice de Lathender, que estava perdido em algumas
ruínas de um calabouço orc. Recentemente, ele encontrou ajuda
junto ao paladino Razon e o elfo Vultan para concluir a missão de
recuperar o Cálice. Gratos, os clérigos de Lathander do templo
em Soubar ressussitaram Reevan.
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NPCs: (por ordem de aparição)
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Arnwulf: Experiente guerreiro feiticeiro, este elfo é
um dos melhores arqueiros de Salania. Ele esta sempre acompanhado de seu
tigre, Kor. Arnwulf é loiro, possui olhos azuis, e veste-se com
uma armadura de couro, uma capa verde musgo, e uma camisa verde por debaixo
do corselete da armadura. Ele carrega um arco e uma espada longa. Ele é
um elfo selvagem.
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Biana: A comandante da vila de Salania, ela é a pessoa
mais importante e influente em toda a vila. Possui um longo cabelo prateado,
e olhos púrpuras. Veste sempre um sutiã de prata por cima
de uma blusa violeta, uma saia curta de tecido violeta, uma capa branca,
e botas de couro brancas. Ela possui uma espada longa feita de prata, com
um cabo perolado. A pele dela é azul acinzentada denotando sua raça
como elfa da lua.
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Taster: Capitão da guarda da cidade de Salania, e
braço direito de Biana, Taster é um elfo da lua, que esta
sempre vestindo uma armadura de combate. Ele possui um montante e uma espada
bastarda cruzados nas costas, e sempre carrega junto seu escudo.
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Warwick: Experiente arqueiro irmão de Arnwulf. Ele
veste uma cota de malha éflica, e é um elfo selvagem.
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Driel: Alto Clérigo de Corellon, ele trouxe
alguns cavaleiros de grifons de Evereska para ajudar na batalha contra
os Orcs.
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Dranã: Alto Clérigo de Corellon em Salania,
ele cuida do templo local.
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Dublorrah: Antigo conhecido de Razon, Dublorrah é
um poderoso necromante que possui uma torre em meio a Planície dos
Ossos. Ele geralmente usa mantos negros, com um peitoral feito do osso
de várias pessoas e criaturas. Seu cajado é feito dos restos
costurados de várias criaturas e pessoas. Estes restos ainda estão
vivos, agozinando eternamente.
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Reigan: Humano, Alto Clérigo de Tyr em Soubar.
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Leo: Humano, Alto Clérigo de Lathander em Soubar.
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Aventura 1) O Ataque a Fortaleza Orc:
· Tem havido uma movimentação anormal de Orcs pelas
regiões ao redor de Berdusk. As tensões estão no ar,
e espera-se um ataque Orc à cidade a qualquer momento. Por isso,
os clérigos de Tyr, mandaram o paladino Razon enviar uma mensagem
aos clérigos de Tyr em Soubar sobre o ataque. Eles esperam que os
clérigos de Soubar mandem reforços para a iminente batalha
vindoura.
· Em meio a sua viajem, Razon tem um pesadelo. Ele sonha com
seu passado, e com o dia em que o castelo de seu pai é atacado pelas
tropas necromanas de Dublorrah.
· Razon continua sua viajem, e encontra um tigre no meio da
floresta. O tigre sai correndo pelo meio da mata. Mais adiante, uma flecha,
lançada de cima de uma árvore, quase acerta a cabeça
de Razon. Um elfo salta de cima de uma árvore, pedindo para que
ele se identifique. Reconhecendo Razon como um humano, o elfo se apresenta
como Arnwulf. Ele diz que está voltando para sua vila natal, Salania,
para ajudá-los na batalha contra os Orcs. Razon concorda em ajudar
Arnwulf e sua vila contra os Orcs. O prazo para a entrega da mensagem é
uma semana. E Soubar pode muito bem ser alcançada em dois dias.
· Pela floresta, Arnwulf e Razon são atacados por um
bando de 4 Orcs liderados por um xamã.
· Derrotando os Orcs, os dois chegam até o vilarejo de
Salania. Eles param para descansar em uma taverna. A taverna é construída
em cima de uma árvore, e seu interior é muito estranho. A
taverna possui uma sala de entrada. A partir daquela sala de entrada, você
pode pegar uma longa escadaria em espiral, que sobe até o salão.
As várias mesas da taverna estão espalhadas pelos galhos
da árvore, algumas mesas são mais altas, outras mais baixas.
O balcão das bebidas fica no centro da taverna, em um galho mais
alto. Os dois pedem algo para comer e beber.
· Biana entra na taverna, e dirige-se para cumprimentar Arnwulf
e conhecer Razon. Arnwulf apresenta Biana a Razon, e explica a ela que
o paladino vai ajudar na batalha contra os Orcs. Ela informa que o plano
é atacar a base dos Orcs enquanto eles ainda estão construindo
ela. Ela informa de forma vaga, clérigos virão para ajudar
na batalha.
· Chega meio dia, e a taverna enche. Razon reconhece duas figuras
estranhas no meio da multidão e pergunta se Arnwulf reconhece. Arnwulf
reconhece seu irmão Warwick e o capitão da guarda de Salania,
Taster.
· Razon e Arnwulf chegam para conversar com Warwick e Taster.
Os dois irmãos se cumprimentam, e todos são devidamente apresentados
a Razon. Warwick esclarece que os clérigos que Biana espera são
clérigos que virão de Evereska. Eles trarão também,
cavalria grifo come eles.
· Ao saírem da taverna, Razon e Arnwulf observam a chegada
da cavalaria grifo. Os grifos pousam no meio da cidade, todos em volta
da grande árvore no centro da cidade que é a prefeitura,
onde Biana passa a maior parte do dia. Os dois vêem Biana descendo
as escadarias, e saindo pela porta dupla da prefeitura. Um dos clérigos
desmonta de um dos grifos e dá um passo a frente. Biana cumprimenta-o,
e o chama pelo nome de Driel, que logo é identificado como sendo
o Alto Clérigo de Evereska. Driel chama então por Vultan,
e apresenta-o a Biana, como sendo um guerreiro experiente, vindo das terras
geladas no norte, que irá ajudá-los na batalha.
· Biana declara que todos os soldados deverão tirar o
dia de folga, e que amanhã de manhã, os exércitos
marcharão para o local onde os Orcs estão construindo sua
fortaleza.
· Razon aproveita para aproximar-se do elfo Vultan. Razon nunca
tinha visto um grifon tão de perto, e aproveita a oportunidade.
Vultan fica conhecendo Razon e Arnwulf.
· Razon procura um igreja para rezar. Ele encontra uma igreja
dedicada a Corellon, Deus máximo dos elfos. Ele pára, entra
na igreja, e faz suas preces a seu Deus Tyr, para que ajude-o na batalha
de amanhã. Uma mão toca-lhe o ombro, é o padre Dranã,
que chega na igreja para cumprimentá-lo. Ele diz que um paladino
de Tyr é bem vindo na casa de Corellon. Razon faz uma doação
á igreja de Corellon.
· A noite passa, e pela manhã todos são reunidos
na Igreja de Corellon para receberem a bênção do padre
Dranã antes de partir para a luta.
· Razon sai por último da igreja, e quando ele sai, ele
encontra Biana, Driel, Taster, Warwick, Arnwulf e Vultan conversando, acertando
os últimos detalhes sobre o ataque. Razon se insere na conversa,
e Biana diz que já é hora de marcharem os exércitos.
Biana informa que Warwick e Arnwulf vão comandar as duas tropas
de arqueiros. Cada tropa de arqueiros possui 50 elfos. Razon vai comandar
50 elfos de infantaria, armados com espadas, Taster e seus ajudantes irão
comandar os outros 550, sendo que destes, 100 são homens armados
com lanças. Há, ainda, 100 clérigos e arqueiros montados
em grifons, que serão liderados por Driel.
· Os exércitos marcham, e depois de 3 horas de caminhada,
a fortaleza dos Orcs é avistada. É basicamente uma construção
circular com um muro de toras de madeira. Os muros estão inacabados,
as torres ainda não possuem telhado nem proteção.
Há apenas um único portão, e há uma grande
torre de pedra no meio, cujo topo é a caveira de um Dragão
Vermelho Ancião.
· Os exércitos entram em conflito com os Orcs. Os primeiros
Orcs são os que estavam rondando ao redor da construção,
estes são derrotados pelos Homens com Lanças, mas também
um numero considerável dos elfos com lança caem ali. Logo
eles chegam nos portões. O carisma de Razon inspira os elfos ao
combate, e estes abrem uma brecha no meio das fileiras Orcs que defendem
o forte. Razon vê uma chance de passar pelo meio da batalha e chegar
até a torre central.
· Ele consegue, com sucesso, chegar até a torre. Seu
avanço é coberto pelas tropas de Taster que ajudam, impedindo
que os Orcs chegem até ele. Nos portões, Razon, montado em
Zar, encontra-se com Vultan, que está montado em um lobo. Os dois
se reconhecem, e atacam os Orcs que estavam defendendo os portões
da torre.
· Depois de derrotados, os dois abrem a porta a ombradas, entrando
na torre. Mais dois guardas são derrotados para que eles possam
continuar.
· A torre tem 5 andares. Os dois companheiros conseguem subir
4 andares, mas a escada não continua até o 5º andar.
Eles devem vasculhar o quinto nível a achar a porta.
· Eles acabam abrindo uma porta onde estavam 5 guardas Orcs.
Vultan fica retardando os Orcs enquanto que Razon busca pela escadaria
para o quinto andar.
· Razon acha a escadaria, mas esta estava trancada por uma magia
de relâmpagos. Ele olta para auxiliar Vultan no combate aos Orcs.
· Terminado o combate, os dois correm para a escada, e tentam
achar algum mecanismo oculto nas paredes para desativar o campo de força.
Vultan acha um mecanismo, e o campo é desativado.
· No quinto nível, está o necromante Dublorrah.
Razon não fica feliz em rever o antigo inimigo de seu pai. O mago
negro fala que ele não possui mais interesse em ajudar estes Orcs,
e que assuntos de importância maior chamam por sua atenção.
Dublorrah diz que vai deixar, entretanto uma serva dele para tomar conta
das coisas por ali. Ele apresenta a Razon, Livia, a irmã dele, transformada
em uma morta viva! Razon fica enfurecido, e parte para o ataque. O necromante
desaparece em pleno ar, no meio de uma névoa negra. Ficaram apenas
os dois guerreiros, dois esqueletos, e Livia.
· O combate desenrola-se, e Razon quase é derrotado por
sua irmã, mas Biana chega na sala, por uma das janelas (ela veio
trazida por um grifon). Isso distrai Livia, que em vez de executar Razon,
desfere sua magia para a recém-chegada elfa.
· Isso é tudo que Razon precisa para estancar sua espada
sagrada, atravessando a carcaça morta daquela que já foi
sua irmã no passado.
· Com grande tristeza, Razon se lembra dos tempos de criança,
e se lembra do dia quando ele e Livia fugiram, e o momento em que ela ordenou
em que ele fugisse. Agora ele sabe que fim ela levou, e não está
contente por isso.
· Biana e Vultan consolam o paladino, mostrando a felicidade
da vitória lá em baixo. Os elfos venceram os Orcs. Taster
está entre os guerreiros, bem como Arnwulf, Warwick, e o clérigo
Driel. Vultan captura bandeira que estava na ponta da torre, e Biana queima
a bandeira em frente a todos os elfos.
· Orcs derrotados, missão cumprida, fim da aventura.
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Aventura 2) O Cálice de Lathander:
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· As festividades na cidade de Salania tem início. Os
heróis são recompensados. O paladino Razon informa que deve
seguir com sua missão e entregar a carta aos altos clérigos
de Tyr em Soubar.
· Arwulf decide acompanhar Razon até os limites da floresta.
Vultan decide que, já que seu contrato com Driel já está
cumprido, ele irá acompanhar o paladino em sua empreitada.
· Pela floresta eles encontram um bando de orcs. Definitivamente,
eles ainda não foram expulsos! Arnwulf diz para Razon, que ele possui
um amigo que tem uma taverna em Soubar. Razon deveria procurar pela taverna
do Recanto Silvestre e dizer que Arnwulf havia mandado ele.
· O paladino, na companhia do elfo do gelo alcançam a
cidade de Soubar a noite.
· Eles entram na cidade, e alcançam a taverna do Recanto
Silvestre.
· Nas ruas, antes da taverna, o paladino tenta converter uma
prostituta a sair daquela vida.
· A taverna está cheia, e bem movimentada. Eles encontram
um local para sentar, próximos a um humano e um anão.
· Parece-lhes que o anão está mal humorado, e
quando perguntado porque, ele informa que havia tentado recuperar o Cálice
de Lathander de umas ruínas, mas que seu amigo elfo havia morrido
na tentativa, e ele havia desistido da empreitada.
· O paladino e o elfo do gelo decidem ajudar o anão.
· Pela manhã, eles se encontram no salão de entrada
da taverna.
· O paladino dirige-se até o templo local de Tyr para
entregar a carta sobre a invasão a Berdusk. O Alto Clérigo
local lê a carta e diz que enviará reforços para ajudar
na batalha.
· Eles se dirigem agora até o templo de Lathander. Um
jovem clérigo chamado Leo os recebe. Ele informa que o Cálice
é uma relíquia muito poderosa, e que se eles pudessem recuperar
o Cálice, o templo ficaria muito grato, e promete qualquer recompensa
que eles pedissem. Para ajudar na empreitada, ele fornece duas poções
de cura para cada um do grupo.
· O grupo, sem se demorar mais, parte para norte.
· Próximo ao rio, eles encontram, guiados pelo anão,
a entrada da caverna. Deixam os cavalos fora e entram no estreito túnel.
· Logo, eles encontram uma porta com uma gema vermelha na frente.
Eles encontram o corpo de um elfo, queimado. O anão disse que esse
era seu amigo.
· Eles tentam abrir a porta, mas a armadilha dispara novamente,
mandando uma pira de fogo pelo corredor. O elfo do gelo, que havia quebrado
o lacre da porta é pego no meio do ataque infernal, mas a aura de
poder da espada do paladino consegue proteger o anão e o corpo do
elfo morto.
· Adiante no calabouço, eles encontram um fosso mortal.
O elfo do gelo quase cai para sua morte dos espetos, mas é salvo
pelo anão, que usa estranhas botas que permitem que ele voe.
· Prosseguindo, os heróis são atacados por um
bando de sombras. O anão descobre, a um grande preço, que
a cada ataque, elas sugam energia vital, deixando a vitima desprovida de
sua força original.
· O túnel acaba em uma porta de madeira. Sem condições
de abrir a pesada porta de madeira trancada, os heróis decidem queimá-la.
· Eles chegam em uma pequena sala de pedra. No centro há
uma mesa e algumas cadeiras. Tudo está fedendo a podridão
aqui em baixo, e o paladino detecta presenças malignas. Há
uma porta para a frente e uma para a direita.
· A porta a frente revela-se como sendo apenas um escritório
e logo após um dormitório. No dormitório, eles enfrentam
um zumbi orc e acham uma chave de ferro.
· A porta a direita revela uma pequena sala onde existem 3 guerreiros
orcs zumbis. Provavelmente guardiões de algo importante, pois a
única passagem nesta sala é uma porta de bronze atrás
destes guerreiros.
· Derrotados os zumbis, os companheiros abrem a pesada porta
de bronze com a chave que haviam achado no dormitório do zumbi.
· Agora, revelava-se diante deles uma grande sala, ladeada por
colunas. Havia um caixão no meio da sala, sobre o qual estava o
Cálice de Lathander!
· O paladino continua sentindo presenças malignas, e
é ele quem se dirige até o caixão e recupera o Cálice.
No mesmo instante, o espírito de um grande comandante orc aparece,
saindo de dentro do caixão. Ele diz que o Cálice pertence
a ele, e que se não for devolvido, eles será obrigado a aniquilá-los.
O paladino recusa-se a devolver o Cálice, e ataca o maligno espírito,
junto com seus companheiros.
· O espírito é derrotado, mas antes de morrer
definitivamente, ele lança uma terrível maldição.
Assim que os heróis morrerem, eles serão transformados em
mortos-vivos e virão proteger a tumba do comandante orc por toda
a eternidade.
· Preocupados, eles saem do templo, retornando a Soubar.
· Eles chegam ao entardecer em Soubar, e dirigem-se ao templo
de Lathander. O templo estava fechando, mas eles pedem para ver o Alto
Clérigo. Curiosamente, é Leo, o clérigo que atendeu
eles pela manhã, que recepciona-os. Ele explica que ele é
o Alto Clérigo. Os heróis devolvem o Cálice, e o Alto
Clérigo fica muito agradecido. Em recompensa, ele ressuscita o amigo
elfo do anão, e cura todos os companheiros, expurgando todas as
maldições, e restaurando a força do anão. Ainda,
ele entrega um pingente para cada um, dizendo que este item poderia curá-los,
mas para que tomassem cuidado pois a magia do item é limitada. O
paladino fala, involuntariamente, do ataque a Berdusk. Intrigado, o clérigo
quer mais informações, e explicados os fatos, ele informa
que os clérigos do templo de Lathander, irão ajudar na batalha.
· O paladino decide contar isso ao Alto Clérigo de Tyr.
Ele dirige-se até a catedral de Tyr, e pede para entrar, batendo
nas portas de acesso lateral. Ao ser identificado como um guerreiro sagrado
de Tyr, a porta é imediatamente aberta. O fato é informado
ao Alto Clérigo, e os heróis recebem abrigo no templo.
· Pela manhã o grupo começa a viajem de volta
a Berdusk.
· Cálice recuperado, fim de aventura.
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Aventura 3) A Torre do Necromante:
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· Razon e Vultan começam sua viajem de volta para Berdusk.
· No caminho, param para descansar, ao meio dia, na cidade de
Scournbel.
· Eles param para descansar em uma taverna, que não está
muito cheia. A taverna possui alguns elfos bardos tocando alguma música.
De repente eles param e começam a tocar uma estranha balada sobre
um grupo de jovens aventureiros rotulados "Os Espíritos Prateados".
· Razon aluga um quarto para passar a noite, e paga também
um banho.
· Vultan diz que vai dar uma volta pela cidade.
· Quando Razon volta, ele escuta sons de batalha lá de
fora da taverna. Ele corre para ver e encontra Vultan lutando contra 6
orcs. Sem tempo de colocar sua armadura, Razon corre, mesmo desprotegido,
para ajudar o amigo e participar da batalha. Razon nota que há corpos
de pessoas inocentes pelo chão, mortas pelos Orcs. Enfurecido, ele
entra sem pensar na batalha.
· A batalha se desenrola, e os Orcs quase matam Razon, que após
a batalha está gravemente ferido! Ele usa seu poder de cura, e parte
de seus ferimentos é curada.
· A guarda da cidade chega, e constata os corpos Orcs no chão,
mas não sabe explicar como os Orcs passaram pelas muralhas.
· Razon examina os corpos dos orcs e nota que estão molhados!
O paladino deduz que os Orcs passaram por debaixo do muro, na parte em
que o rio entra na cidade. Ele mergulha e constata que não há
grades, o que facilita para os Orcs entrarem por ali, mas isso seria um
plano esperto demais para os Orcs!
· Encucado, Razon expõe os fatos para os guardas da cidade,
que concordam que orcs nunca pensariam neste plano sozinhos! Eles devem
estar sendo mandados por alguém!
· Ele volta para a taverna, e pede para falar com o capitão
da guarda.
· Gustavan, o capitão dos soldados logo aparece, e o
paladino expõe seu ponto de vista. O capitão fala que vai
reforçar a guarda da cidade.
· Razon diz que suspeita de quem possa estar por trás
disso, e parte para a Planície dos Mortos, onde está localizada
a Torre de Dublorrah. Ele pede, entretanto, uma ajuda para o capitão,
para que este lhe forneça algumas poções de cura.
O capitão fornece a ajuda pedida.
· A garçonete tenta ajudar, trazendo sua avó para
cuidar dos ferimentos do paladino. A velha dá um chã para
os dois guerreiros, que se sentem um pouco melhor. Ela recomenda descanso.
· No outro dia de manhã, o elfo e o paladino partem,
continuando a sul para alcançar Berdusk.
· No caminho, eles encontram Arnwulf. O arqueiro informa que
os elfos de Salania irão ajudar os guerreiros de Berdusk contra
os Orcs.
· Razon pergunta a Arnwulf se ele não quer acompanhá-lo
até a Torre de Dublorrah. O elfo aceita o desafio, e logo eles mudam
de rumo, agora se dirigindo para a toca do demônio! A Torre do necromante
Dublorrah!
· Eles alcançam as planícies dos mortos. Uma grande
planície forrada de corpos em decomposição. No centro
da planície, está uma grande torre negra. As portas são
feitas de ossos de crânios, que tentam morder os heróis quando
eles tentam abrir as portas. Entretanto, Razon consegue derrubar as portas
a força, desferindo golpes na porta com seu Montante Sagrado.
· A torre é uma longa subida de desafios. Ao entrar na
torre, a armadura de Razon modifica-se, ganhando espinhos e ficando
mais dura e resistente. Durante 6 andares os amigos estão juntos,
mas são obrigados a se separar diante um desafio de um precipício.
Razon passa, mas os elfos ficam para trás.
· Razon enfrenta os últimos 4 níveis da torre,
corajosamente, chegando ao aposento onde se encontra o próprio Dublorrah!!!
· Dublorrah oferece uma chance ao paladino, dizendo que ele
pode mandá-lo embora, e que ele somente deveria voltar quando achasse
que ele estava realmente pronto, mas a sede de vingança e justiça
do paladino falam mais alto, e ele não recua, dizendo que está
pronto para o confronto final. Razon pede, antes, a bênção
de seu Deus protetor, que lhe é concedida em forma de um aumento
de suas capacidades de luta.
· O combate desenrola-se. Dublorrah é morto pelo paladino.
O guerreiro sagrado quebra o bastão contorcido do mago, liberando
as almas presas nele. Em seguida, ele mata o necromante de vez, cravando
sua Espada Sagrada no peito do vil necromante.
· As almas liberadas, são as almas de seu pai, sua mãe,
sua irmã, e de todas as pessoas que moravam no castelo. Razon reconhece
sua família, que se orgulha daquilo que ele se tornou.
· Eles somem por um portal que leva ao paraíso, e ao
descanso eterno...
· Mas enquanto isso, o próprio Deus Tyr observava tudo
de seu trono. Ele manda um de seus anjos para recompensar o paladino. O
anjo oferece sua espada como recompensa. O paladino recusa, mas ante a
insistência do anjo, ele acaba aceitando o presente.
· O dia amanhece. Razon sai da torre, que agora nada mais é
do que somente uma construção no meio de uma floresta. A
Planície da Morte reganha seu antigo nome de Floresta da Vida. Todos
os corpos são transformados em árvores.
· O cavalo branco de Razon ganha asas, transformando-se em um
pégaso muito bonito e ágil.
· De volta a Berdusk. A chegada do paladino causa grande comoção
na cidade. Muitos pensam que ele é o enviado do Deus Tyr para salvá-los
dos Orcs.
· Nisso, aparece o Alto Clérigo da igreja de Tyr. Ele
revela que este é um de seus paladinos. Ele recebe o paladino com
as honrarias devidas, e executa a cerimônia da promoção,
mas somente dará a recompensa na manhã seguinte, durante
a missa. Arnwulf diz que vai encontrar com o capitão da guarda da
cidade, e ajudá-lo a reforçar a defesa da cidade. Vultan
continua seguindo Razon.
· Vultan decide dormir até o outro dia (em um quarto
na igreja, oferecido pelo paladino), enquanto que Razon decide dar uma
volta na cidade. Ele nota uma mulher muito linda sentada nos últimos
bancos da igreja. Ela chama-o para conversar, e identifica-se como Paloma
Falconhand, uma Harpista. Ela convoca-o para o meio dos harpistas, e Razon
aceita o convite. Ela informa que deverá encontrá-lo na frente
da torre da guarda à meia-noite do outro dia.
· Razon se dirige a uma taverna para procurar por diversão
e descanso. Ele encontra Florin Falconhand, e os dois começam a
conversar durante muito tempo, trocando histórias de suas vidas.
· No outro dia de manhã, Razon chega atrasado à
missa, mas em tempo de ser promovido! O clérigo lhe entrega ombreiras
novas, que fazem parte da armadura do paladino.
· O paladino decide treinar pelo resto do dia, e se dirige para
os campos de treinamento. No caminho, reencontra Biana.
· À noite, Paloma conduz o paladino até a sede
dos Harpistas, onde o paladino é aceito como membro da sociedade.
Ele ganha o Pino dos Harpistas (um broche mágico), e é agora
um membro da sociedade secreta.
· A aventura encerrou por aqui.
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