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Pseudo-Licantropos

Por Jens-Arthur Leirbakk

Considerações sobre todos os Pseudo-Licantropos

Os pseudo-licantropos descritos aqui são apenas vagamente baseados nos licantropos normais com os mesmos nomes (lobisomem, homem-urso, etc.). O ponto mais importante que deve ficar claro aqui é que eles são indivíduos únicos, não apenas versões menos poderosas de outras raças. É possível que no mundo do mestre eles sejam raças totalmente diferentes.

Todos os pseudos possuem três formas que eles podem assumir. Elas são: forma humana, híbrida (que é alguma coisa entra a forma humana é a forma animal), e a forma animal. Um pseudo leva dois minutos para ir de uma forma a outra e precisa passar por todos os estados entre elas primeiro ( se o jogador quisesse ir da forma humana para a animal ele levaria quatro minutos passando primeiro pela forma híbrida).

Na forma animal o pseudo adquire um tipo de empatia animal para com aqueles do seu tipo ( com os ursos para um Pseudo-homem-urso) com todos seus prós e contras advindos disso. Este é um poder inato e não exige nenhum tipo de componente material ou concentração.

Os pseudo-licantropos não possuem nenhum tipo de defesa especial que não esteja assignado em sua descrição. Eles são nesse aspecto diferentes dos licantropos normais que têm imunidade a armas que não sejam de prata ou magicas. Todos eles, entretanto, partilham de um poder especial, eles têm uma capacidade inata de regeneração que cura pontos de dano(mas não repõe membros perdidos) a uma taxa de um ponto a cada duas horas. A exceção são os danos causados por armas magicas ou de prata que não são curados por este poder.

Pseudo-Lobisomem

+1 em constituição -1, em inteligência

Lobisomens normalmente vêm de áreas temperadas, onde lobos normais vivem. Eles têm cabelos negros ou castanhos.

Já que lobos normalmente caçam em matilhas, lobisomens também fazem isso algumas vezes. O lobisomem pode também ter sua própria matilha comandando-a como um líder lobo. Mesmo na forma humana os lobisomens mantêm uma certa influência sobre os lobos, independentemente deles serem os líderes da matilha ou não.

Se o lobisomem for o líder da matilha ele terá poder sobre todos os lobos na matilha. Se existem vários lobisomens na mesma matilha qualquer um delas terá mais poder dentro da matilha do que qualquer lobo. Mesmo assim apenas um lobo poderá ser o líder.

Um lobisomem têm uma boa visão noturna. Os sentidos de olfato e audição também são melhores do que os de um humano normal.

Um pseudo-lobisomem pode pertencer as seguintes classes alcançando os seguintes níveis: clérigo 10, guerreiro 10, mago 10, ranger 12, ladrão 9.

Pseudo-lobisomem recebe uma penalidade de 10% sobre qualquer XP que ele receba, ou seja, se ele receberia 100 XP recebera na verdade 90.

Homem: Charme vs. lobos, visão noturna, sentidos aguçados.
Híbrido: Dominação vs. lobos, visão noturna, sentidos aguçados, mordida(1d4) , CA básica de 7.
Lobo: Dominação vs. lobos, visão noturna, sentidos aguçados, mordida(1d6), CA básica de 6.

Pseudo-Homem-Urso

+1 em força, -1 em carisma

Os ursos( que é como os chamaremos por motivos de praticidade) são normalmente de origem nórdica e possuem cabelos ruivos e um físico musculoso e sólido. Eles normalmente se movem vagarosa e apaticamente o que muitas fezes faz com que aqueles que o observam subestimem a velocidade e agilidade do urso. No inverno eles são especialmente vagarosos para acordar e podem dormir vários dias, principalmente se o tempo estiver frio e desagradável. Ursos são muitas vezes vagarosos para tomar uma decisão mas se parecem com uma força da natureza quando decidem fazer algo. Eles também tendem a parecer levemente retardados já que costumam pensar muito antes de falar qualquer coisa.

Um urso têm um excelente olfato e muitas vezes podem rastrear pessoas que eles já tenham conhecido apenas pelo seu cheiro, se isso for necessário. O modo de ataque mais temido do urso é talvez seu abraço que é sua marca registrada. E este é um ataque muito difícil de evitar considerando a sua enorme força. Um urso recebe a perícia de luta livre gratuitamente.

Se um urso declarar seu ataque e receber um redutor de -2 ele poderá executar seu abraço. Este ataque causa um ano de 2d4 e a menos que o oponente seja bem sucedido em um teste de força com uma margem maior que a do próprio urso, o urso pode automaticamente segura-lo. Além disso o urso pode dar uma mordida de 1d4 de dano tenha sido o oponente segurado ou não.

Um urso também pode entrar no estado de berseker. Neste estado o urso não pode parar de lutar ate que todos os inimigos(visíveis) tenham sido derrotados. Além disso ele não poderá lutar com armas que não seja de mão e, em certos casos especiais, ele estará tão nervoso que jogara até estas longe, mas estes são raros e fica a cargo do mestre impo-los.

O estado de berseker dura um máximo de [nível]+1d10 turnos, e têm os seguintes efeitos: Força 20, penalidade na CA +2, não sentir os ataques, imune ao medo e magias que manipulam a mente, e +10 pontos de vida. Depois que o berseker acabou, o urso faz um teste de sabedoria, se ele falha sua inteligência efetiva será reduzida em 3 pontos por tantas horas quantos foram os turnos que duraram o berseker. Isto é devido ao fato do urso ter enfrentado seu lado mais bestial , e têm uma dificuldade em pensar normalmente. O urso também deve fazer um teste de proteção contra magias, se falhar neste teste ele receberá uma penalidade de -2 nos testes de ataque ate que ele descanse por um numero de rounds igual ao número de turnos no qual ele esteve berseker.

O pseudo-homem-urso pode ser das seguintes classes alcançando nelas os seguintes níveis: clérigo 12, druida 14, guerreiro 10, mago 10, ranger 12, ladrão 8.

Ele recebe uma penalidade de 20% sobre todos os XPs que receber.

Homem: Sentido de olfato, berseker
Híbrido: Sentido de olfato, abraço de urso, berseker, CA básica de 7
Urso: Sentido de olfato, abraço de urso, berserker, mordida, CA básica de 6

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