El hecho de no haber modificado el formato del
siguiente fichero es simple y llanamente el poco tiempo del que dispuse para ponerlas en
la pagina. Ruego me perdoneis el caracter brusco que da esta pagina. El caso es que en dos dias
me pasaron en un perfecto y rudo formato texto alrededor de 20 ficheros para que los añadiese a
la pagina, si habeis programado en HTML alguna vez, estareis contigo en que 160k es mucho texto
y da mucho trabajo, en un futuro pienso pasarlo a HTML. Suficiente trabajo fue el organizarlos.
Espero poder añadir algo de formato al texto.
Saludos; MEGAdeAth. Webmaster de BOW.
Amazona
Requisitos:
El personaje ha de ser mujer.
Requisitos:
- Guerrera: Fue 13 (Las guerreras amazonas generalmente abrumaban a sus
rivales masculinos debido a su impresionante fuerza y fiereza en el
combate).
- Guardabosques: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.
- Hechicera: Int 13
Especialista: Int 13, mas los requisitos de cada escuela.
Descripcion:
La amazona es ante todo fuerza. Su sociedad esta basado en un matriarcado,
las mujeres son la fuerza dominante, luchan en guerras, cazan y ocupan
posiciones de poder. Tradicionalmente, las amazonas tambien son
excelentes jinetes.
En cuanto a los hombres, son sirvientes y esclavos, ocupan el status mas
inferior de la sociedad siendo necesarios solo en tareas domesticas y
reproductivas.
Rol:
Una amazona es un personaje que ve a los hombres como inferiores.
El introducir una amazona en una campa¤a puede representar un peligro
para la misma, solo hay que pensar en esa horda de barbaros que desprecian
a las mujeres o en como reaccionaran el resto de personajes jugadores
cuando se encuentren con esta "feminista" de altivo caracter.
Las guerreras son, por supuesto, el prototipo de amazona del que todo
el mundo tiene idea. Feroces guerreras que defienden sus tierras, su
sociedad y su libertad salvaje.
Las hechiceras son raras en la sociedad amazonica, son consejeras de
las reinas o jefas de los poblados. Utilizan sus conjuros para mantener
su posicion de poder en la sociedad. A menudo tambien se las conoce como
shamanes.
Escuelas preferidas (Hechiceras)
Conjuracion/Llamada y Invocacion/Evocacion por su importante uso en
combate, Adivinacion para su papel de shamanes en la tribu y Encantamiento
lo cual las combierte en grandes diplomaticas y consejeras.
Escuelas prohibidas (Hechiceras):
Las culturas amazonicas tienen gran respeto a los muertos. Debido a esto
tienen prohibido el acceso a los hechizos necromanticos.
Pericias en armas:
Guerreras:
Han de elegir entre arcos, daga/cuchillo, jabalina, lanza o espadas de 1 mano.
Cuando la amazona haya conocido otras culturas, entonces podra elegir
otras armas.
Hechiceras:
Han de elegir entre arcos, daga/cuchillo, jabalina, lanza o vara.
Pericias en no-armas:
Gratis: Montar (animalaes terrestres) y Entrenar animales (de monta)
Recomendadas: Conocimiento de animales, Cazam Correr, Supervivencia y
Rastrear.
Equipo:
Una amazona comienza con las armas que sepa utilizar (pericias en armas).
En adici¢n, es posible que un DM pueda imponer otras limitaciones
culturales como no permitir el uso de armaduras metalicas, etc.
Beneficios Especiales:
Guerreras:
Todo aquel no preparado para luchar contra una amazona (por eso de ser
mujer) se encontrara con que no es oro todo lo que reluce. Por ello,
la amazona obtiene un +2 a dar y +2 a da¤o en el primer asalto de
combate.
Hechiceras:
Incluso fuera de su sociedad, las hechiceras son vistas como parte de la
nobleza y han de ser tratadas como tal. Por ello reciben un +3 a las
tiradas de reaccion cuando interaccionan con las clases nobles.
Hechicero de la sangre
Requisitos:
- Int 13
- Con 13
Un hechicero de la sangre debe ser humano. Otras razas no tienen permitido el
acceso a esta profesi¢n.
Descripcion:
El hechicero de la sangre posee u gran secreto guardado en su interior, la
habilidad de lanzar hechizos usando un unico componente material, su propia
sangre. Debido a esto, estan forzados a vivir alejados de la sociedad ya
que su cuerpo presenta a menudo multitus de peque¤as cicatrices y heridas.
Los hechiceros de la sangre que viven en grandes ciudades suelen ser maestros
del ilusionismo y forman sociedades secretas.
Pericias en armas:
-Obligatorias: Daga
Pericias en no-armas:
-Gratis: Curaci¢n, Herbalismo
Equipo: Los hechiceros de la sangre suelen vestir oscuras tunicas bordadas de
rojo, poseen una daga de plata y el oro inicial de un hechicero.
Beneficios especiales:
Los hechiceros de la sangre no lanzan hechizos como el resto de los
hechiceros, no necesitan gastarse dinero en componentes, utilizan su propia
sangre. Aprenden y memorizan conjuros como otros hechiceros pero al lanzar
los hechizos, el mago se hace un peque¤o corte y sufre un da¤o igual a la
mitad del nivel de hechizo que este lanzando redondeando hacia arriba.
Un hechirero de la sangre en una persona muy resistente. Por ello, recibe un
bono de +2 a sus puntos de vida iniciales y gana +1 punto de vida cada nivel
que obtiene.
Ademas, recibe un +25% al aprendizaje de hechizos relacionados con la
necromancia.
Desventajas:
Debido a que el hechicero se propina abundantes cortes esto causa un gran
numero de cicatrices. Los hechiceros pierden un punto de aspecto cada vez
que suben de nivel. El carisma no puede disminuir por debajo de 3.
Los hechiceros de la sangre no pueden utilizar nunca hechizos de la escuela
de encantamiento/hechizo.
Bruja.
Las brujas o brujos son quiza una de las categorias de hechiceros mas
interesantes. Las brujas no son malvadas por naturaleza, su alineamiento
depende de la deidad a la que encomiende:
LB ------ Sol
LN ------ Tierra
LM ------ Hielo
NB ------ Agua
NN ------ Plantas
NM ------ Metal
CB ------ Aire
CN ------ Animales
CM ------ Fuego
Al igual que los druidas, las brujas estan intimamente relacionadas con la
naturaleza. Esto les concede los siguientes poderes:
1) Identificar las plantas (pericia, Int/0)
2) Pasar a traves de zonas boscosas sin dejar huella o rastos. (-6 al ser
rastreados)
3) A nivel 7 pueden crear pociones magicas reuniendo componentes naturales.
4) A nivel 7 pueden utilizar todo tipo de pergaminos.
5) +1 a la salvacion contra venenos. +2 a la salvacion contra elementos.
6) A nivel 14 son inmunes a los hechizos mentales lanzados por las criaturas
del bosque.
7) A nivel 16 son inmunes a los venenos naturales.
8) A nivel 23 pueden entrar y sobrevivir en los planos naturales.
9) Debido a un instinto de soledad, las brujas no atraen seguidores. (En
algunas excepciones se puede permitir el poseer un aprendiz).
Requisitos:
Sab 12, Int 16, Des 14, Car 15
Razas:
Solo Humanos.
Nivel y titulos
Xp Dg(8) 1 2 3 4 5 6 7 8
1 Encantador 0 1 2
2 Alto encantador 3.000 2 2 1
3 Gran encantador 6.500 3 3 2 1
4 Maestro encantador 11.000 4 3 2 2
5 Ocultista 18.000 5 4 3 2 1
6 Oraculo 30.000 6 4 3 3 1
7 Elementalista 62.500 7 4 4 3 2 1
8 Adivino 102.500 8 4 4 4 2 2
9 Bruja 145.000 9 5 4 4 3 2
10 B. del granate 237.500 10 5 4 4 3 3 1
11 B. de amatista 350.000 10+2 5 5 4 4 3 1 1
12 B de la piedra 600.000 10+4 5 5 5 4 4 2 1
sangrienta
13 B. del diamante 1.250.000 10+6 6 5 5 4 4 2 2
14 B. de esmeralda 1.550.000 10+8 6 5 5 4 4 3 2 1
15 B. de perlas 1.850.000 10+10 6 6 5 5 4 3 3 2
16 Bruja agata 2.150.000 10+12 6 6 6 5 5 4 3 2
17 B. rubi 2.450.000 10+14 6 6 6 5 5 4 4 3
18 B. de zafiro 2.750.000 10+16 7 6 6 5 5 4 4 3
19 B. de opalo 3.050.000 10+18 7 7 6 6 5 5 5 4
20 Reina Bruja 3.350.000 10+20 7 7 6 6 6 5 5 4
A partir de nivel 20, 300.000 ptos de xp cada nivel y +2 puntos de vida.
Las brujas pueden vestir armaduras de cuero pero no pueden llevar escudo. Como
armas pueden utilizar mazas, dardos, lanzas, dagas y varas. Atacan como si
fueran hechiceros y salvan tambien como hechiceros. Nunca reciben el 10% de
experiencia por buenas caracteristicas, y pueden utilizar objetos tanto de
clerigo como de mago.
Oro inicial: (2d6 + 1d4)*10
Las brujas consiguen bono por sabiduria a sus conjuros. Con sabiduria 16
pueden lanzar hechizos de nivel 6, con sab 17 de nivel 7 y con sab. 18 de nivel 8.
Listas de Hechizos.
Nivel 1
Bendicion -cl1
Cambiar el yo -hc1
Crear agua -cl1
Detectar el mal -cl1
Detectar invisibilidad -hc1
Detectar magia -hc1
Detectar venenos -cl1
Detectar trampas y pozos -cl1
Fuego de Eldritch -Permite al lanzador crear una bola de fuego magico que
hace 1d4 de da¤o por nivel del lanzador. Cualquier objeto combustible tiene
una posibilidad del 50% de incendiarse. Salvacion contra hechizos 1/2 da¤o,
alcance del hechizo 30 m.
Encontrar familiar -hc1
Amigos -hc1
Curacion -cl1
Identificar -hc1
Localizar animales o plantas -cl1
Predecir el clima -cl1
Purificar agua -cl1
Leer magia -hc1
Dormir -hc1
Hablar con los animales -cl1
Nivel 2
Augurio -cl2
Camuflaje -Permite al lanzador pasar desapercibido en un bosque o area con
arboles siempre que no se mueva. La duracion es indefinida.
Encantar persona -cl2
Oscuridad 3m. -hc2
Detectar encantamiento -cl2
Demonio del polvo -cl2
PES -hc2
Ojos de halcon -Permite al lanzador ver con claridad en una distancia de 1
km. Duracion 10 asaltos.
Encontrar trampas -cl2
Trampa de fuego -cl2
Hoja en llamas -cl2
Caminar por las llamas -cl2
Nube de niebla -hc2
Hielo -Este hechizo puede ser usado para afectar un area de hasta 300 m.
cubriendola con una capa de frio hielo. Cualquiera que entre en el area debe
pasar un chequeo de destreza o caer al suelo. La duracion del hechizo es de
10 asaltos.
Cerradura de hechicero -hc2
Boca magica -hc2
Calentar metal -cl2
Invisibilidad -hc2
Conocer alineamiento -cl2
Levitar -hc2
Silencio 3m -cl2
Nivel 3
Controlar animal -Permite al lanzador controlar cualquier animal a menos de
30 m. de el. Los animales controlados pueder ser ordenados para ayudar al
lanzador del conjuro, para que huyan, etc. La duracion del control es de un
turno.
Clarividencia -hc3
Clariaudiencia -hc3
Curar enfermedad -cl3
Disipar magia -hc3
Volar -hc3
Velocidad -hc3
Infravision -hc3
Localizar objeto -cl3
Fundirse en piedra -cl3
Proteccion contra el fuego -cl3
Pirotecnia -cl3
Extirpar maldicion -cl3
Hablar con los muertos -cl3
Modelar piedra -cl3
Respirar agua -cl3
Caminar por el agua -cl3
Juventud -Permite al lanzador del conjuro aparentar ser como mucho diez a¤os
menor. Los beneficios de este conjuro solo afectan a la apariencia fisica.
Su duracion es de 24 horas.
Nivel 4
Detectar mentiras -cl4
Adivinacion -cl4
Agrandar -hc3
Tormenta de hielo -hc4
Espejo magico -hc4
Maleficio -Esta maldicion causa a un individuo los siguientes efectos:
a) Que una criatura especifica reaccione con hostilidad hacia el maldito (ejm
perros, caballos)
b) Causa terribles pesadillas en la victima. La victima pierde 1 punto de
sabiduria por dia hasta que muere cuando su sabiduria llega a 0. Con
un extirpar maldicion se elimina la maldicion y se recupera la sabiduria.
Para que la maldicion tenga efecto, la victima ha de fallar una tirada de
salvacion contra conjuros.
Neutralizar venenmos -cl4
Polimorfizarse a si mismo -hc4
Charco reflectante -cl4
Anillo de fuego/hielo -Permite al lanzador crear un anillo de 6 m. de radio.
Cualquiera que intente cruzar el circulo de fuego sufrira 3d8 de da¤o y sus
objetos combustibles podran arder (50% de da¤o). Para atravesar el circulo de
hielo hay que pasar 5d6 asaltos picando con una espada,hacha u objeto similar
El hechizo dura un turno por nivel de lanzador.
Golpe de trueno -Permite al lanzador crear un rayo electrico acompa¤ado por
un fuerte trueno de se movera 30 m. Cualquier criatura alcanzada sufrira
4d10 de da¤o. Se permite una tirada de salvacion para sufrir la mitad del
da¤o.
Lenguas -cl4
Nivel 5
Caminar por el aire -cl5
Contactar con la naturaleza -hc5
Escudo elemental -Este hechizo protege al lanzador de cualquier da¤o elemental
y reduce el da¤o a la mitad (un cuarto si la tirada de salvacion tiene exito).
La duracion del hechizo es de un turno.
Plaga de insectos -cl5
Encantamiento menor -Encanta un objeto no-magico dandole un bono de +1
defensivo o +1 ofensivo. Este encantamiento solo dura 1 turno por nivel del
lanzador.
Asalto psiquico -Permite al lanzador atacar la mente de la victima causando
uno de los siguientes efectos:
a) Miedo -hc4
b) Confusion -cl7
c) Dominacion -hc5
Rechazo -hc5
Piedras en pua -cl5
Conjurar plantas -Permite al lanzador invocar 1d4 plantas de cualquier tipo.
Las planatas aparecen en 1d3 asaltos.
Teleportacion -hc5
Transmutar roca en lodo -cl5
Ver realmente -cl5
Nivel 6
Escudo anti-magia -hc6
Semillas de fuego -cl6
Erudicion en leyendas -hc6
Abrir las aguas -hc6
Atravesar la piedra -Permite al lanzador atravesar rocas solidas de hasta 3
m. de ancho.
Escudo mental -Crea un escudo mental que hace que el lanzador sea inmune a los
efectos de hechizos mentales de inferior nivel. La duracion del escudo es de
24 horas.
Hablar con monstruos -cl6
Hablar con las piedras -cl6
Conjurar animales -El lanzador invoca 1d4 animales que apareceran en 1d3
asaltos y obedecen al lanzador. La duraciond del hechizo es de un turno por
nivel del lanzador o hasta que los animales mueren.
Transmutar agua a polvo -cl6
Nivel 7
Animar rocas -cl7
Carro de Sustarre -cl7
Controlar el clima -cl7
Gran maldicion -Maldicion que permite los siguientes efectos:
a) Eliminar en un area de 300 m. toda la vegetacion existente.
b) Convertir en ruinas un edificio en treinta dias. Apareceran desgracias
naturales pero inexplicables como temblores, incendios, hasta que el edificio
quede reducido a escombros.
c) Causar la muerte de una criatura en siete dias (salvacion contra muerte
permitida).
Terremoto -cl7
Tormenta de fuego -cl7
Encantamiento mayor -Permite al lanzador imbuir en un objeto de uno a
siete hechizos diferentes permanentemente. El objeto podra utilizar
los hechizos una vez por dia. Este hechizo ha de ser realizado cada vez
que se quiera introducir un conjuro. El objeto ha de pasar una tirada de
salvacion contra conjuros de nivel igual a un luchador del mismo nivel
que el hechizo. Si la saca con exito, el hechizo sera rechazado y no podra
imbuirse en el objeto.
Resurrecion -cl7
Conjurar elemental -cl7
Transmutar metal en madera -cl7
Caminar por el viento -cl7
Nivel 8
Hechizar plantas -hc7
Pantalla -hc8
Cambiar de forma -hc9
Extasis temporal -hc9
Guerrero Sagrado
Requisitos: Fue 17, Con 14, Sab 14
Requisitos primarios: Fue, Sab
Razas permitidas: Cualquiera, principalmente humanos
El guerrero sagrado es un luchador parecido al paladin. Actua directamente
bajo las ordenes de la iglesia. Utiliza la tabla de xp. del paladin y puede
utiliazr cualquier tipo de armadura. El guerrero sagrado es el brazo armado
de una deidad y debe siempre cumplir las ordenes de esta.
Cuando el guerrero sagrado actua de forma contraria a los deseos de la deidad
pierde todos sus poderes y solo pueden ser recuperados tras un cierto tiempo
en que el guerrero ha de realizar una busqueda para conseguir el perdon de su
deidad.
El guerrero sagrado tiene todos los siguientes beneficios:
1) Puede especializarse como un guerrero en su arma preferida.
2) Al alcanzar nivel 4, el guerrero puede pedir la ayuda de su deidad 1 vez
por dia manifestandose esta con el efecto del hechizo de plegaria y con una
duracion de 2 asaltos por nivel del guerrero.
3) Por cada cuatro niveles el guerrero sagrado ha de realizar busquedas para
complacer a su deidad. A nivel 4 se probara a si mismo con la busqueda. El
premio de la busqueda sera una montura especial.
La segunda busqueda a nivel 8 le dara un arma +2 con 1d3+2 hechizos de
curacion dentro del arma.
La tercera busqueda a nivel 12 le dara un arma +4 con 1d6+4 hechizos de
curacion dentro.
La cuarta busqueda a nivel 16 le dara un arma sagrada.
Nota: Los hechizos de las armas solo pueden ser recargados por un clerigo
de nivel 12 o superior.
4) El guerrero es inmune a enfermedades no-magicas a partir de nivel 5.
5) Un arma sagrada (maldita) le da los mismos beneficios al guerrero sagrado
que al paladin dependiendo de su alineamiento.
6) Al alcanzar nivel 9 puede lanzar hechizos de clerigo de las esferas de
combate y proteccion. (con la progresion de los paladines pero sin bono por
sabiduria).
7) A nivel 9 atrae un grupo de fanaticos religiosos (ver seguidores del
guerrero.
Restricciones:
1) El guerrero solo puede tomar pericias en las armas preferidas de su deidad.
2) No puede poseer mas de 8 objetos magicos. Los excedentes han de ser donados
a la iglesia.
3) Solo puede tener como seguidores a gente del mismo alineamiento.
4) Debe pagar a la iglesia un 80% de sus ingresos mensuales.
Bandido
Puntos de xp. Nivel Dg(d6) Titulo Habilidades
0 1 1 zoquete --
2.000 2 2 tarugo A
4.000 3 3 escurridizo --
8.000 4 4 -- --
18.000 5 5 -- B
35.000 6 6 encapuchado --
70.000 7 7 bribon --
125.000 8 8 convicto C
250.000 9 9 forajido D
450.000 10 9+2 bandido E
650.000 11 9+4 -- F
850.000 12 9+6 -- G
Nota: A partir de nivel 12 sube cada 250.000 xp y gana 2 puntos de vida.
El bandido son una subcategoria de ladron. No es necesario que el bandido
ya halla quebrantado la ley a nivel 1 pero que interprete como tal.
Los forajidos utilizan las habilidades de ladron pero reparten solamente
40 puntos iniciales y 20 por nivel.
Habilidades:
A- Especializacion en un arma.
B- Rastrear como un guardabosques pero con -2 niveles.
C- Detectar venenos 50%+5% por nivel
D- +1 a la destreza
E- Leer pergaminos magicos. 15% de fallo.
F- +1 a la constitucion
G- +1 a la fuerza
Shaman
Puntos de xp. Nivel Dg(d6) Titulo Habilidades
0 1 1 Acolito A
2.250 2 2 -- B
4.500 3 3 Curandero C
9.000 4 4 -- D
20.000 5 5 -- E
40.000 6 6 Hombre milagro F
80.000 7 7 -- G
135.000 8 8 -- H
250.000 9 8+3 Shaman I
500.000 10 8+6 -- J
775.000 11 8+9 -- K
Nota: A partir de nivel 11 se necesitan 300.000 xp para subir un nivel y se
ganan 3 puntos de vida.
Los shamanes no pueden usar armadura, solo pueden usar armas fabricadas de
madera. Los shamanes son una sub-categoria de clerigo.
Habilidades:
A- 1% por nivel de experiencia de alzar los muertos. Solo puede realizarse
una vez por criatura muerta.
B- Fabricar venenos. Causan 1d6/nivel del shaman. Salv. contra venenos para
mirtad de da¤o.
C- Rastrear. 30% + 2% por nivel.
D- Curar heridas ligeras 1 vez por dia.
E- Sentir a no-muertos. 20 m de radio.
F- Detectar magia 50% + 1% por nivel.
G- Detectar venenos 50% + 1% por nivel.
H- Curar heridas serias 1 vez por dia.
I- Curar enfermedades 1 vez por semana.
J- Curar heridas criticas 1 vez por dia.
K- Hablar con los muertos 1 vez por semana.
Tabla de hechizos
Hechizos
Nivel 1 2 3 4 5 6 7
1 2 - - - - - -
2 2 1 - - - - -
3 3 2 1 - - - -
4 4 2 2 - - - -
5 4 3 2 - - - -
6 4 3 2 1 - - -
7 4 4 3 1 - - -
8 4 4 3 2 - - -
9 5 4 3 2 1 - -
10 5 4 3 3 2 - -
11 5 5 3 3 2 1 -
12 5 5 4 4 3 2 1
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3
Nota: Los shamanes no obtienen bono por sabiduria a los conjuros.
Listas de hechizos.
Nivel 1
Detectar el mal
Detectar magia
Luz
Proyectil magico
Resistir el frio
Presa sacudidora
Dormir
Nivel 2
Augurio
Encantar persona
Ordenar
Curar heridas ligeras
Retener persona
Llamada a la puerta
Escudo
Veneno lento
Nivel 3
Animar muertos
Disipar magia
Curar enfermedad
Leer magia
Resistir el fuego
Fuerza
Respirar bajo el agua
Telara¤a
Nivel 4
Curar heridas serias
Velocidad
Golpe de rayo
Localizar objeto
Fuerza fantasmal
Lentitud
Lenguas
Nivel 5
Oscuridad
Tormenta de hielo
Invisibilidad
Neutralizar veneno
Extirpar maldicion
Sugestion
Nivel 6
Cono de frio
Curar heridas criticas
Polimorfizar otros
Roca a lodo
Piedra a carne
Nivel 7
Curar
Erudicion en leyendas
Pasar muros
Polimorfizar a otros
Regenerar
Teleportacion
Mercader
Puntos de xp. Nivel Dg(6) Titulo Habilidades
0 1 1 Aprendiz --
2.500 2 2 -- A
5.000 3 3 Viajante B
10.000 4 4 Pionero C
22.500 5 5 -- D
45.000 6 6 Buhonero E
90.000 7 7 Trampero F
145.000 8 8 --
265.000 9 9 Mercader G
400.000 10 9+2 --
850.000 11 9+4 --
1.500.000 12 9+6 Maestro cofrade H
Nota: Cada nivel adicional se obtiene con 450.000 xp y se ganan 3 puntos
de vida.
Los mercaderes solo utilizan armaduras de cuero duro o inferiores. Pueden
utilizar cualquier arma excepto armas de asta.Son una subcategoria de bribon.
Habilidades.
A- Regatear. Descuentos de un 5% + 2% por nivel. (tirada de carisma)
Tasacion/evaluacion. 50% + 2% por nivel.
B- Habilidades de ladron a nivel 1. Se ganan 40 puntos de xp y se ganan 20
ptos cada nuevoi nivel.
C- Leer magia. 20% + 2% por nivel.
D- +1 a inteligencia, +1 idioma.
E- +1 al carisma.
F- Sobornar. 30% de base + 2% por nivel.
G- Detectar magia.
H- Maestro cofrade- 500 m.o. al mes y una residencia opulenta en una ciudad.
Barbaros de los hielos.
Descripcion:
Las frias tierras del norte son el hogar de esta gente. Miden entre 1.80 y
2.10 de alto. La mayoria tienen la piel palida, el pelo rubio o blanquecino
y los ojos azules. Son muy fuertes y muy duros. Tienen especial resistencia
al frio, por ello obtienen un +2 a las salvaciones contra ataques basados en
frio. Por el contrario, sufren un -2 en todos los ataques basados en el
fuego.
Cuando los barbaros son encontrados en tierras templadas o calidas, se sienten
incomodos, su caracter cambia y son mas irritables.
Las profesiones permitidas para los barbaros de los hielos son: Guerrero,
Ranger (hielo), Guerrero de los hielos, Hechicero del hielo, Cl‚rigo o
shaman.
Modificadores por raza: +1 Fue, Con; -1 Int, Car.
Class Max Level
Guerrero I
Ranger(hielo) 16
Guerrero hielo I
Hech. hielo 18
Clerigo 14
Guerrero de los hielos
Requisitos:
Fue: 15+
Con: 15+
Raza: Barbaro de los hielos.
Descripcion: Esta categoria es una clase especializada solo permitida a los
barbaros de los hielos. Hay que tener nivel minimo 4 de guerrero para
alcanzarla. Para llegar a ser un barbaro de los hielos, un guerrero ha de
buscar un lugar en las planicies heladas para meditar durante 30 dias
ininterrumpidamente. La meditacion del guerrero representa la comunicacion
con el hielo y el aprendizaje de sus secretos. Su espiritu se fusiona con
un para-elemental del hielo.
Poderes Adquiridos.
Los guerreros del hielo mantienen empiezan a nivel 1 de nuevo aunque
mantienen todo lo aprendido anteriormente como guerreros (Gac0, salvaciones,
pericias) y no lo mejoran hasta que lo superen). El guerrero de hielo puede
crear cualquier objeto de hielo (siempre que tenga las pericias adecuadas).
El hielo es tan duro como el acero pero necesita ser elaborado a bajas
temperaturas. (El unico inconveniente es que el hielo se deshace con el
calor).
Debido a su hermandad con el hielo, son inmunes a todos los ataques basados
en el frio.
A nivel 9 puede convocar a su hermano elemental. Este puede permanecer en
el plano material primario un maximo de 10 asaltos. Si el elemental muere,
pierde sus poderes y no ganara experiencia hasta que consiga fusionar su
espiritu otra vez con otro elemental.
Gac0: Guerrero
Salvacion: Guerrero
Armaduras: No metalicas o de hielo
Pericias en armas: Guerrero
Pericias en no-armas: Guerrero
Dados de golpe: Guerrero
Mago de los hielos
Requisitos: Int 9+ Con 10+
Razas: Barbaros de los hielos.
Description:
Los magos del hielo son hechiceros que han dedicado sus vidas a crear
hechizos de hielo. Viven en grandes torres de hielo en los lugares polares
mas inhospitos.
Son hechiceros especialistas en la escuela del hielo. Asi, conocen versiones
de otros hechizos basandose en este para-elemento.
Poderes:
Su escuela preferida es la del hielo. Son inmunes a los ataques basados en
el frio. Poseen unas penalizacions de +2 a los ataques basados en el fuego.
Escuelas restringidas: Todos los hechizos basados en el fuego.
Gac0: Mago
Salvaciones: Mago
Armadura: No
Pericias en armas: Mago
Pericias en no armas: Mago
Dados de golpe: Mago
Asesinos Drow del culto del silencio
Rol: El culto al silencio es una organizacion de drows guerreros con
un codigo increiblemente estricto, el Codigo del silencio.
Requisitos: Int 15, Des 16, Con 13, Fue 13
Pericias en no-armas:
Gratis: Lucha a ciegas
Recomendadas: Sentido de la direccion, supervivencia.
Pericias en armas:
Gratis: Estilo dos armas
Requeridas: Espada larga, espada corta.
Recomendada: Ballesta de mano, cimitarra.
Beneficios.
Modos de Combate:
-Ofensivo. +1 al dar cada 3 niveles. -2 a la CA, -1 a la iniciativa
- Defensivo: (nivel/2)+1 de bonificacion a la armadura. Pueden hacer un
ataque este asalto pero con un +2 de penalizacion.
Sigilo: Los asesinos ganan la habilidad de moverse en silencio 15% + 6% por
nivel y esconderse en las sombras 15% + 5% por nivel. (Ajustar por destreza,
raza y armadura).
Penalizaciones.
No pueden especializarse en un arma.
El codigo del silencio: No pueden llevar armaduras metalicas las cuales son
pesadas y ruidosas. El unico medio de comunicacion es el lenguaje de los
signos. o les esta permitido comunicarse por medio de la voz. Los que
inflingen esta norma son magicamente silenciados.
Sin familia: Todo aquel que se une al culto del silencio deja de ser
considerado miembro de una casa o familia.
Equipo:
Ropas negras y ajustadas, botas silenciadas, capa (ver armas), espadas de
adamantina, ballestas de mano, venenos.
Armas:
Espadas de adamantina (largas, cortas, cimitarras, dagas)
Capa de batalla. Es una silenciada capa echa a base de telara¤as y tintes.
Reduce la armadura del portador en 1. Puede ser usada para atrapar victimas
de tama¤o P o M al igual que una red.