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Pontos de Magia

    Tal regra dá aos arcanos e sacerdotes mais poder de magia. Para definir os Pontos de magia (PMs), o mago deve multiplicar, no caso, sua inteligência por dois (Exemplo: um mago de inteligência 13: 13 x 2 = 26 PMs) e os clérigos multiplicam sua sabedoria por 2 também (um clérigo de sabedoria 16 tem 32 Pms). Para arcanos e sacerdotes de inteligência ou sabedoria maior que 18, aplicam-se os bônus da tabela abaixo:

Pré-requisito

PM’s bonus

18

19

20

21

22

23

24

+1

+2

+4

+8

+16

+32

+64

Para se definir o gasto de Pontos de Magia, usa-se a tabela abaixo:

Arcanos:

1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 10th
5 7 9 11 13 15 17 19 21 23
*** +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Sacerdotes:

1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th Quest
6 8 10 12 14 16 18 20
*** +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8

*** - tal acréscimo se aplica caso o arcano queira invocar uma magia de um nível mais alto do que o dele. Por exemplo, um mago de 3rd nível com inteligência 17 por isso possui 34 PM e quer invocar uma magia de 5 nível, para ele invocar tal magia ele vai gastar 13 pontos com um acréscimo de 5 pontos porque ele não possui ele em seu Grimore e a magia ultrapassa seus níveis de experiência, além disso ele deverá fazer um teste de int. ou sab. –5 para saber se ele não vai ficar com dor de cabeça e etc...

    De qualquer forma, ao realizar uma magia, o sacerdote faz um teste de sabedoria menos o nível da magia e o arcano faz um teste de inteligência menos o nível da magia. Por exemplo, Magius é um mago de 1 nível, com inteligência 18 e 36 PMs e quer invocar a magia Lamina Flamejante, no caso ele vai gastar 10 PMs e para conseguir ele deve fazer um teste de sabedoria menos 2 que é o nível da magia.

    Para aumentar o seu número de PMs, a cada 4 levels, rola se 1d6+2 de pontos de magia para ambas as classes.

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