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Novas Técnicas



Perícias
Nome Tipo Descrição Pré-Requisito
Blind Fighting Menta/Muito Difícil Com um rolamento bem sucedido da perícia, o personagem não recebe qualquer por estar cego. Este cheque é sujeito por modificadores por barulho e outros fatores. Nenhum
Breaking Blow Mental/Difícil Tendo sucesso na perícia, o personagem consegue destruir objetos se infringir pelo menos 10% do HT do item em dano, além disso ele pode ser usado para dividir em 5 o RD de um alvo. É preciso se concentrar 20 rodadas menos o seu nível de perícia. Nenhum
Capoeira Física/Média Arte marcial criada no Brasil-Colônia, durante a escravidão. Foi desenvolvida pelos escravos africanos, que enquanto pareciam que dançavam, estavam aperfeiçoando uma técnica de luta. Rolling Attack
Forças Especiais Física/Média Técnica criada para uso das Forças Especiais Anti-Terroristas, como os Boinas Verdes e a Agência Especial Britânica. É uma espécie de mistura de boxe, jiu-jitsu e karatê, entre outras - combinadas de modo a eliminar o oponente rapidamente. Parafuso e Sonic Boom
Kabaddi Mental/Muito Difícil Esta arte marcial indiana é a única perícia de combate corporal baseada em IQ e não DX. Ela envolve intensa concentração e manipulação mental do próprio corpo, tornando possível esticar braços e pernas, podendo assim, atacar o oponente em distância segura. Ao usar esta perícia, socos e chutes são considerados como ataques de longo alcance. Fireball, Parafuso e Yoga Fire
Karatê Shotokan Física/Difícil Esta é uma mortífera arte marcial desenvolvida no Japão feudal, quando foram abolidas as armas - e algumas pessoas tiveram que se especializar em técnicas de combate desarmado. Fireball, Dragon Punch e Helicóptero
Kickboxing Ocidental Física/Difícil O verdadeiro Kickboxing, chamado Muai Tai, criado na Tailândia - e levado mais tarde para outras partes do mundo, como a Jamaica, desenvolvendo um segundo estilo chamado Kickboxing Ocidental. Em termos de jogo, não há diferença entre dois estilos. Sonic Boom e Dread Kick
Kung Fu Física/Difícil O Kung Fu teve sua origem na China, e foi desenvolvido pelos monges dos monastérios chineses. Seus muitos estilos baseiam-se na observação dos animais: existem várias técnicas. Entre elas: serpente, tigre, macaco, dragão, entre outras. Dragon Kick e Soco Múltiplo
Luta Livre Física/Média Por vezes acusada de "marmelada", a luta livre exige grande força bruta. Existem diversas variedades, como o Sanbo siberiano e o Wrestling dos nativos norte-americanos. A maioria dos golpes envolvem chave e arremessos. Cabeçada Voadora e Soco Múltiplo
Power Blow Mental/Difícil Se obtiver sucesso em um rolamento na perícia, o personagem causa o dobro do dano normal (antes de contar a RD). É preciso se concentrar 20 rodadas menos o seu nível na perícia. Nenhum
Pressure Points Mental/Difícil Atacando pontos de pressão do corpo, o personagem pode paralizar os membros do oponente. O ataque tem que ser em um lugar específico (pernas, braços, mãos, ...) e tem uma penalidade adicional de -2. Se acertar o atacante faz um rolamento da perícia Pressure Points contra o HT do adversário para paralizar aquela parte do corpo. Nenhum
Pressure Secrets Mental/Muito Difícil Se obtiver sucesso em um rolamento na perícia, o personagem faz o dobro do dano normal (antes de se contar a RD). Se o ataque for em área vital, o dano é triplicado. Nenhum
Sumô Física/Difícil Luta de arena desenvolvida no Japão. Esta perícia é baseada em HT, e não em DX - pois, para um lutador de sumô, a massa muscular é mais importante que a destreza: calcule o NH normalmente como a de uma perícia Física/Difícil, mas tome como base o valor da HT. Soco Múltiplo e Cabeçada Voadora
Wu Shu Física/Difícil Variedade acrobática de Kung Fu, desenvolvida especialmente para mulheres. Como a capoeira, parece-se com uma espécie de dança. Chute Múltiplo, Fireball e Helicóptero



Ataques Especiais
Nome Tipo Descrição Pré-Requisito
Arremesso de Oponente Física/Média Esta manobra consiste em jogar o adversário ao chão, mas não como no Judô: aqui o objetivo não é imobilizar ou desacordar o adversário, e sim causar um dano maior. O lutador deve jogar contra o NH de sua perícia Arremesso de Oponente, para agarrar o adversário e jogá-lo longe (praticamente do outro lado da arena), causando a ele GDP+1 pontos de dano. Cada estilo de luta tem um nome diferente para seu arremesso: Spining Pile Driver, Storm Hammer, etc...
Um oponente pode se esquivar desse golpe, mas não apará-lo. O oponente arremessado irá cair a uma distância razoável, longe demais para ataques de Alcance Fechado - mas próximo o bastante para ataques de Longo Alcance.
Nenhum
Ataque Constrictivo Física/Fácil Segundo as regras do GURPS o Ataque Constrictivo não é uma perícia, mas sim um ataque especial - que só pode ser feito por personagens que tenham tentáculos ou braços multi articulados. Entretanto, em algumas lutas, o mestre pode permitir que um jogador tenha o Ataque Constrictivo, que envolve o oponente e causa-lhe dano até que ele se solte. Por exemplo, agarrar um adversário e dar-lhe mordidas até ele conseguir se soltar.
Por esse motivo, como regra opcional, vamos adotar o Ataque Constrictivo como um novo tipo de ataque especial. Para aplicá-lo, o personagem joga contra seu NH e se conseguir, consegue agarrar o oponente. A seguir, os dois fazem uma disputa rápida de ST: se o constrictor vencer a vítima continua presa - e sofre dano igual à margem de pontos, pela qual ela perdeu a disputa; se a vítima vencer, ela escapa sem sofrer danos. Esse ataque só é interessante para quem tem grande nível de ST.
Nenhum
Cabeçada Voadora Física/Difícil O personagem salta de modo a fazer um vôo rasante na direção do adversário, atingindo-o com uma forte cabeçada. Seu dano é igual a GDP+1D. Luta Livre ou Sumô
Chute Múltiplo Física/Difícil Idêntico ao Soco Múltiplo, mas feito com os pés. O personagem atinge o adversário com uma seqüênia rápida de chutes, que causa dano igual ao de um chute normal + 1D. Se o adversário conseguir uma jogada de esquiva ou aparar, evitará TODOS os golpes. Wu Shu
Dragon Kick Física/Difícil Esse é um golpe poderoso, um salto combinado com um chute vertical. A concentração de energia espiritual no pé faz com que ele fique em chamas e queime o adversário, adicionando 1D ao dano normal causado pelo chute. Kung Fu
Dragon Punch Física/Difícil Também conhecido como Shoriuken, consiste de um salto combinado com um soco vertical. Acrescenta 1D ao dano normal provocado pelo soco. Karatê Shotokan
Dread Kick Física/Difícil O personagem se aproxima do adversário com uma série de saltos bem coordenados, finalizando com um chute certeiro. O Dread Kick aumenta em 1D o dano provocado por um chute normal. Kickboxing Ocidental
Eletricidade Mental/Difícil O personagem concentra sua energia espiritual e a transforma em uma corrente elétrica correndo pela sua pele. Não pode ser usado para atacar: o Eletricidade é uma manobra exclusivamente de contra ataque. Quando atacado, em vez de esquivar-se ou aparar o golpe, o personagem pode jogar contra 2/3 de seu NH em Eletricidade (arredondado para baixo): se tiver sucesso, o golpe do adversário não acerta, e ele sofre 1D de dano pelo choque elétrico Nenhum
Fireball Mental/Difícil Recebe diferentes nomes, de acordo com o estilo associado a ele - Yoga Fire, Hadouken, Kikouken... mas o efeito é sempre o mesmo: o lutador concentra sua energia espiritual e dispara uma bola de fogo explosiva, que atinge o adversário à distância e causa 2D pontos de concussão. Kabaddi, Karatê Shotokan ou Wu Shu
Flaming Dragon Punch Mental/Muito Difícil Observe que a perícia pré-requerida para este ataque não é um estilo de luta, e sim outro ataque especial. O Flaming Dragon Punch é uma forma aperfeiçoada do Dragon Punch comum: a energia espiritual acumulada no punho faz com que ele fique em chamas e queime o adversário - acrescentando mais 1D ao dano normal do Dragon Punch. Dragon Punch
Flash Kick Física/Difícil Flash Kick é o nome de um golpe específico, mas aqui vamos usá-lo para designar qualquer chute aéreo de grande varredura. Usar o Flash Kick acrescenta 1D ao dano provocado pelo chute normal. Pode ser usado tanto para atacar como para contra-atacar. Quando atacado, em vez de esquivar-se ou aparar o golpe, o personagem poderá jogar contra 2/3 de seu NH em Flash Kick (arredondado para baixo): se tiver sucesso, o golpe do adversário não acerta - e ele ainda é atingido pelo chute. Nenhum
Helicóptero Física/Difícil O personagem salta, abre as pernas e gira-as em grande velocidade, de forma a voar sobre o adversário e acertá-lo com uma seqüência de chutes - acrescentando 1D ao dano provocado por um único chute normal. Se o alvo está distante, o golpe causa um dano igual e ainda coloca o lutador próximo ao adversário.
Se o alvo do golpe conseguir esquivar-se ou aparar o golpe, evitará o golpe completo. O golpe chama-se Hurricane Kick no Karatê Shotokan. O Whirlwind Kick (Wu Shu) é feito com o lutador de cabeça-para-baixo, mas o efeito é o mesmo.
Karatê Shotokan ou Wu Shu
Parafuso Física/Difícil Esta é uma manobra acrobática complicada: o personagem torce o corpo com incrível velocidade, como um parafuso humano, voando e acertando um chute no adversário. O dano de um Parafuso é igual ao dobro do dano de um chute normal. Se o alvo está distante, o golpe causa dano igual e ainda coloca o lutador próximo ao adversário. Kabaddi ou Forças Especiais
Soco Múltiplo Física/Difícil Soco múltiplo é um nome genérico para designar todos os golpes que envolvem uma rápida sucessão de socos - como o HundredHand Slap (Sumô), o Rekka Ken (Kung Fu), o Hyper Fist (Kickboxing Ocidental) e o Spinning Clothesline (Luta Livre). Neste golpe o lutador acerta não apenas um, mas vários socos no adversário - numa seqüência tão veloz que o olho humando mal consegue acompanhar. Acrescenta 1D ao dano de um soco normal.
Se o alvo do golpe conseguir se esquivar ou aparar este, evitará TODOS os golpes.
Luta Livre, Kickboxing Ocidental, Kung Fu ou Sumô
Sonic Boom Mental/Difícil O personagem desloca os braços a uma velocidade maior que a do som - quebrando a barreira do som e criando uma onda de choque, que atinge o adversário e causa 2D pontos de concussão. O Sonic Boom é uma manobra exclusiva das Forças Especiais: há uma variante chamada Max Out, do Kickboxing Ocidental, que funciona da mesma maneira - sem diferença em termos de jogo. Forças Especiais ou Kickboxing Ocidental
Rolling Attack Física/Difícil O personagem se enrola sobre si mesmo (para isso ele deve ter a vantagem Ultra Flexibilidade das Juntas - descritas no Módulo Básico), rolando feito uma bola de boliche e acertando o adversário com força - causando dano igual a GDP+1D Capoeira
Yoga Flame Mental/Difícil O personagem reúne sua energia espiritual para soprar uma baforada de fogo sobre o adversário, causando 3D de dano. Kabaddi



Super Vantagens (para ser usado no Gurps Supers)
Nome Pontos Descrição
Aura de Azar 20 ptos/nível Qualquer criatura que tentar atacá-lo de forma intencional estará submetida a um redutor de -1 por nível de vantagem, não importando a forma nem a distância do ataque. O azar exerce efeito mesmo que o personagem não esteja ciente do ataque. No caso de falhas críticas por parte do atacante sempre acontecerá o pior à ele.
Este poder pode ser comprado a um máximo de 10 níveis. Não funciona em caso de ataques acidentais (um motorista bêbado que o atropela na rua), fenômenos naturais (tempestaes, avalanches...) ou ataques que não sejam diretamentedirigidos ao personagem (uma bomba que explode num prédio que você havia entrado por acaso).