Esta é uma regra
para deixar os combates em AD&D muito mais emocionantes, sem haver
grandes modificações nas regras básicas.
Antes, porém queremos
apresentar uma nova perícia comum, que pode ser comprada por qualquer
personagem, de qualquer classe:
Ambidestria (Custo:
1 ponto): Esta perícia reduz em 2 pontos quaisquer penalidades
aplicadas na mão que o personagem não está
acostumado a utilizar (A mão direita de um canhoto, por exemplo).
Exemplo de aplicação desta perícia: um PJ, lutando
com duas armas, normalmente teria -2 na mão hábil e -4 na
outra mão, de penalidades. Se ele for ambidestro, ficará
com -2 e -2, respectivamente.
Caso você nunca tenha reparado, existem quatro "estilos de luta" que os personagens Guerreiros podem utilizar no AD&D. "Estilos?" você deve estar se perguntando. Sim, eles existem, e vamos apresentá-los:
ESTILO LUTA COM UMA
ARMA
Gastando um ponto para
este estilo, cada vez que o PJ utilizar uma arma (atenção:
ele não pode possuir NADA na outra mão), ele recebe +1 no
CA, devido ao grande treinamento que teve, lutando com apenas uma única
arma.
Dois pontos podem ser
gastos neste estilo, ao invés de um: assim, o PJ fica com +2 de
bônus no CA (porém este é o limite: não mais
que dois pontos podem ser gastos neste estilo).
ESTILO LUTA COM ARMA
DE DUAS MÃOS
Especializando-se neste
estilo, o PJ reduz em 3 pontos a velocidade de todas as armas
que necessitam ou obtém um dano diferente se forem usadas
com as duas mãos. Um montante teria 10 de velocidade. Se utilizada
do mesmo modo por alguém especialista neste estilo, sua velocidade
cai para (10-3) 7.
Além disso, se
o PJ utilizar as duas mãos em uma arma feita para ser usada
com uma mão (regra não válida para armas com
danos diferentes tanto para uma mão quanto para outra - como a espada
bastarda, por exemplo), ele inflinge +1 de dano. Por exemplo: uma espada
longa (Dano: 1d8 / 1d12), utilizada por um especialista neste estilo, fica
com seu dano em aumentado em um (1d8+1 / 1d12+1). Somente a seguintes
armas podem receber tal bônus, ao serem utilizada de tal forma: Machado
de guerra, Clava, Maça-estrela, Espada longa, Martelo de guerra,
Mangual da infantaria, Alvião da infantaria, Mangual da cavalaria,
Alvião da cavalaria e Maça da cavalaria.
ESTILO LUTA COM ARMA
E ESCUDO
A especialização
neste estilo confere ao personagem a capacidade de atacar com seu escudo
em combate, possuindo mais um ataque, causando 1-3 de dano no oponente.
Tal ataque é tratado como "combate com duas armas", regra do Livro
do Jogador. O PJ fica com -2 de penalidade para atacar com sua arma,
e -4 para atacar com seu escudo (se ele for ambidestro, a penalidade fica
-2 e -2).
Importante: na rodada
em que o PJ gastou atacando com o escudo, ele não recebe o bônus
de CA concedido pelo escudo naquela rodada.
Se dois pontos forem
gastos para a especialização (o máximo), as penalidades
ficam 0 na mão da arma e -2 com o escudo (ambidestro: fica 0 e 0)
ESTILO LUTA COM DUAS
ARMAS
Como você já
deve ter lido no Livro do Jogador, lutar com duas armas impõe
uma penalidade de -2 na mão hábil do personagem e -4 na outra
(sendo que, nesta última, a arma só pode ser de tamanho P).
Porém, a especialização neste estilo confere ao PJ
0 e -2 de penalidade, respectivamente ( 0 e 0 caso o personagem seja ambidestro).
Além disso, ele permite ao personagem utilizar armas do mesmo peso.
Assim, você pode, por exemplo, utilizar duas espadas longas.
Rangers, que não
possuem penalidade no ataque com duas armas, podem desfrutar da vantagem
de usar armas do mesmo tamanho, concedida por esta especialização.
Estilo Luta Desarmado:
Apesar de não estar incluído na lista acima, também
é um estilo de luta. Para verificação de danos e jogas
de ataque, o Mestre verifica aquela tabela do Livro do Jogador,
que é dividida em Boxe e Luta-Livre. Porém é possível
especializar-se neste "estilo": basta dedicar um ponto de perícias
de armas ou de perícias comuns.
O jogador deve determinar
como vai "chamar" sua especialização. Especializações
usuais são: defesa pessoal, artes marciais, ou qualquer outro nome
- a regra será a mesma:
Para cada ponto gasto
neste estilo, o jogador ganha +1 no TAC0 e +1 no dano, +1 um para
mudar de golpe. Este "mudar de golpe" pode ser explicado com o seguinte
exemplo: Um PJ, gasta um ponto para especializar-se em defesa pessoal.
Numa luta, ele obtém 16 no d20 ao acertar o adversário: um
Soco de raspão. Porém, com ele possui 1 ponto para a mudança
de golpe; ele poderá escolher aplicar o golpe que está logo
acima ou abaixo do Soco de raspão, na tabela (um Soco no rim ou
um Jab). Como o Jab dá mais dano, ele escolhe este.
Observe que um jogador
pode gastar quantos pontos quiser (desde que possua-os, logicamente). Alguém
que gaste 3 pontos, ficaria, ao lutar com as mão nuas: +3 no TAC0,
+3 no dano e com 3 pontos para a mudança de golpe.