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Mímese

Mimese é uma aventura para 4 ou menos jogadores (recomendado), usando personagens de níveis baixos. Apesar de ter sido feito para Arkanum, esta aventura pode ser jogada com praticamente qualquer outro jogo medieval, ou mesmo sem regras, uma vez que não faz muita menção à regras.

Nesta aventura, não será descrita muita coisa, mas apenas algumas pistas e alguns NPCs. Isto porque, sendo uma aventura de investigação, não se pode ficar prevendo e controlando o que os personagens vão fazer: deixe-os soltos no cenário para irem atrás de pistas; deixe as coisas rolarem.

A aventura começa em uma torre, chamada Torre de El Rei, uma das muitas da Europa onde eram guardadas enormes coleções de livros. Nela, moram um historiador, de idade por volta dos 40, responsável pelos livros (e chamado poeticamente de Guardião) e um velho, que já foi o Guardião da torre, mas é hospede do local há muito tempo (dê um nome para esses dois). Há um pequeno vilarejo próximo à torre. O motivo pelo qual os personagens vão à torre não interessa muito: procura por algum livro específico, abrigo de viagem, visita a algum amigo, etc. O que importa é que eles se hospedem na Torre.

Durante o dia, os personagens estarão livres para fazer o que quiserem: podem ir até o vilarejo próximo, ler alguns livros, conversar com os moradores da torre, etc. O principal acontece à noite. Praticamente todas as noites, algum dos personagens (escolha qual) é acordado por barulhos vindos de outras partes da torre: algumas vezes, ouvirá barulhos estranhos vindos da sala onde estão os livros. Se entrar lá, encontrará tudo na mais completa escuridão, com livros jogados por toda parte. Poderá notar apenas uma silhueta desfocada, que, ao ser notada, foge rapidamente para fora da torre.

Em outras noites, os jogadores podem ouvir ruídos estranhos vindos de fora da torre, ruídos de armadura pesada ou de pessoas caminhando. Ao olhar pela janela, ou mesmo ao sair da torre (ô coragem!), os personagens verão um enorme vulto, com olhos vermelhos luminosos, caminhando pelos arredores, mas que só atacará se algo estiver à sua frente enquanto caminha. Tem algo estranho acontecendo, realmente...

A seguir, as pistas que os personagens poderão encontrar:

-> A torre guarda não somente livros comuns, mas também livros profanos, que fazem parte do Index Expurgatorius. Isso, na verdade, não é uma grande novidade, já que o mesmo acontecia em outras torres. O fato estranho é que nenhum desses livros pode ser encontrado na área da biblioteca.

-> À noite, o velho dorme com a porta do quarto trancada. Isso pode ser explicado pelo bibliotecário: ele (o velho) tem acessos constantes de sonambulismo, de forma que esta é uma providência para o bem de sua saúde (do velho). O quarto (do velho) tem apenas uma janela, muito alta para se pular dela sem quebrar alguns ossos (do velho). Nas noites conturbadas também é assim, com a diferença de que o velho não será encontrado no quarto se a porta for arrombada.

-> No quarto do velho, nada de muito estranho pode ser encontrado, exceto uma caixa, escondida atrás de uma pedra solta em uma parede (teste normal de Percepção): a caixa é de madeira, entalhada com temas orientais; dentro, há jóias e objetos estranhos, sendo que um dos mais importantes é um anel com um "T" estilizado. Não tem poderes mágicos, mas um sucesso em um teste de Heráldica revela que aquele é o símbolo do ministro da guerra da Inglaterra (ou outro país da Europa, se você quiser), usado para autenticar mensagens e tratados.

-> No vilarejo, os moradores podem dar algumas informações úteis, bem como rumores inúteis. Eles podem dizer sobre um misterioso viajante, que chegou e partir sem ser percebido; tinha aparência árabe e fez perguntas sobre a presença dos inquisidores no local. Outros habitantes podem falar que viram um estranho (e enorme) cavaleiro de armadura, que têm andado pela região há alguns dias. Os jogadores ouvirão estórias (inventadas) de que aquele era um cavaleiro que, morto em batalha, havia voltado para procurar seu cavalo, e levá-lo com ele para a Eternidade.

-> Há uma pequena floresta perto do vilarejo, a qual é pouco visitada pelos moradores do local. Um sucesso em um teste de Rastreamento ou Percepção (teste fácil: dobro da porcentagem normal) revelará uma trilha, usada recentemente, que leva até o interior da floresta; lá, os jogadores encontrarão um cavalo preso, de beleza impressionante, porém em condições ruins de saúde. As marcas em seu pescoço revelam que tem estado naquelas condições há, aproximadamente, duas semanas. Próximo ao local, os jogadores poderão encontrar uma cova rasa (novo teste de Percepção); nela, eles encontram o corpo (já parcialmente decomposto) do velho da torre. Se voltarem à torre, no entanto, encontrarão o mesmo velho, indiscutivelmente vivo. Depois disso, o corpo não poderá mais ser encontrado, com a cova cheia de terra.

A verdade é que, desde o começo da aventura, o velho não é bem quem diz ser: na verdade, é um doppelganger (ver atributos e descrição no capítulo de criaturas), um híbrido humano-demônio que pode mudar livremente sua aparência, e que matou o verdadeiro velho e tomou seu lugar. Ele havia matado o ministro de guerra da Inglaterra e tomado seu lugar. Descoberto, passou a ser perseguido por um cavaleiro morto-vivo, enviado pela Inquisição (a estratégia do "fogo contra fogo"). Veja também no capítulo de Criaturas, considerando que todas as suas jogadas de atributos deram resultado máximo. O doppelganger roubou um cavalo da realeza e fugiu para a torre onde estão os personagens, onde há um livro com feitiços que poderia destruir o morto-vivo. Ele tem procurado freneticamente pelo livro, saindo à noite pela janela do quarto do velho e escalando a parede externa com suas garras (as marcas podem ser encontradas), para não levantar suspeitas quanto ao seu disfarce.

O livro, que trata do plano de Spiritum e dos rituais relacionados a ele, está em um aposento secreto, onde estão guardados, a pedido da Inquisição, todos os livros da torre considerados profanos. A entrada para esse aposento está na cozinha, atrás do fogão de lenha, em uma passagem que só pode ser encontrada com um acerto crítico em Percepção, ou pedindo ao bibliotecário, o único que sabe do aposento. Ele, no entanto, só o abrirá com muita insistência, ou com um motivo muito bom.

Esta aventura pode terminar de diversas maneiras diferentes, dependendo do que o grupo fizer: se eles encontrarem o corpo, o doppelganger revelará seu disfarce aos personagens, ameaçando-os em troca de ajuda. Eles podem ajudá-lo a encontrar o livro com o ritual para destruir o morto-vivo. Se fizerem isso, o doppelganger pode se aliar a eles (por algum tempo). Podem esconder o livro, para que o morto-vivo destrua o doppelganger, podendo se apossar dos segredos do livro de rituais. Ou podem tentar descobrir mais sobre o que o doppelganger fez, correndo o risco de serem descobertos e acusados de aliança profana com um demônio, se fizerem uso do anel para enviarem alguma mensagem falsa. Ou podem ficar na torre, e descobrir mais alguns segredos dela. Ou podem...

Bem, quem pode prever algo que um grupo de aventureiros fará?

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