
O Livro Oculto de Athas:
Esta página é dedicada a qualquer jogador que já tenha criado um feitiço qualquer em uma campanha de Dark Sun. Valeu pessoal! Aqui estão suas magias:

Magias de 2º Círculo:
Magias de 7º Círculo:
Magias de 10º Círculo (EncantamentosPsiônicos):

Magias de 2º Círculo:
Magias de 3º Círculo:
Magias de 4º Círculo:
Magias de 5º Círculo:
![]()
Escudo Melhorado (Evocação de 2º Círculo)
Alcance: 0
Duração: 6 rounds/nível
Área de Efeito: o mago
Salvamento: nenhum
Este feitiço é idêntico a magia Escudo Arcano de 1º Círculo, entretanto, este escudo confere AC=3 para qualquer ataque desferido contra o mago.
(Autor: Iuri Barni)
O Corpo Elétrico de Raphael (Evocação de 7º Círculo)
Alcance: 0
Duração: 1 round/nível
Área de Efeito: o corpo do recitador
Salvamento: para metade de dano
Com este feitiço, o corpo do mago transforma-se em eletricidade pura! Neste estado, todos os pertences do mago tem de fazer um salvamento contra Eletricidade Mágica, e apenas os que passarem neste salvamento continuam a existir depois da magia ter sido recitada. Assim, o mago pode atacar com as mãos, sendo qualquer inimigo considerado AC=10. Ele desfere dois ataques que causam cada um, 3d10 de dano elétrico. Como o mago torna-se etereal, pode passar através de frestas ou de seres vivos. Passar através de seres vivos é muito doloroso no entanto. Isso causa 1d12 de dano por nível do mago para a vítima atingida, e metade do dano final para o mago. Ambos podem tentar salvamento contra magia para reduzir o dano pela metade.
(Autor: Rafael Wanka)
A Limpeza Sagrada/A Destruição Profana (Conjuração de 10º Círculo)
Alcance: o mago
Duração: 1 turno
Área de Efeito: 10 milhas
Salvamento: nenhum
Esta magia conjura uma coluna de energia solar que cai exatamente em cima do mago. Esta coluna de energia consome muito as energias físicas do mago, drenando 1 ponto de constituição, permanentemente. Esta perda é irrevocável, não podendo este ponto ser recuperado de modo algum. a coluna de energia solar expande-se uma milha por round, e destrói todas as criaturas na área de efeito, que forem de alinhamento oposto ao do mago que lançou a magia. Limpeza Sagrada destrói todas as criaturas de alinhamento maligno, e Destruição Profana destrói todas as criaturas de alinhamento bom. Criaturas neutras não são afetadas pela magia. Criaturas Avançadas (Dragões e Avangions) não são destruídos, mas a magia drena suas forças, deixando-os fracos, como se uma magia de Raio de Febre tivesse sido lançada sobre eles. Eles devem fazer um salvamento contra magia, ou sofrerem os efeitos de um Raio de Febre (magia arcana de nível 2). A resistência mágica das criaturas não é aplicada contra este ataque. Elementais (clérigos e druidas avançados) não são afetados por esta magia. Nada pode salvar as criaturas afetadas pela magia. Nem Desejo pode trazer uma pessoa de volta se ela foi morta por esta magia.
(Autor: Rafael Wanka)
![]()
A Aura Impressiva de Gehard (Ilusão de 2º Círculo)
Esfera: Cosmos
Alcance: 0
Duração: 1 turno/nível
Área de Efeito: o clérigo
Salvamento: nenhum
Esta magia encobre o clérigo em uma aura de cor a ser definida por ele, que pode ser moldada sobre a vontade do clérigo. Esta é uma magia que enfatiza Interpretação, e as reações dos NPCs, bem como dos monstros, deve ser definida pelo DM. Se o clérigo conjura a aura de um Dragão, formando-se ao seu redor no centro de uma movimentada cidade-estado, é bem provável que toda a população fique apavorada, e que o usuário da magia seje caçado pelos templários e guerreiros da cidade por usar magia. Se quiser, o DM pode dizer que todo mundo ignorou a aura e continuou com seus afazeres normais.
(Autor: Marcelo Luiz Wanka)
Mão de Correntes de Ar (Conjuração de 2º Círculo)
Esfera: Ar
Alcance: 1m/ nível do mago
Duração:1 round / 2 níveis do mago
Área de Efeito: uma pessoa ou humanoíde
Salvamento: nega
Uma enorme mão feitas de correntes de ar se forma envolta do inimigo, impedindo que este se mova ou fale. Do mesmo modo que a mão o envolve esta o "protege" deste modo as correntes de ar impedem que o jogador ou inimigo não seja ferido pelos métodos convencionais ao não ser por meio de magias de charme ou sono , ou até através de gases venenosos que se misturariam com as correntes e as dissipariam. Nada mais poderá toca-lo ou se aproximar da mão ao não ser que o personagem use uma maneira bastante criativa.
(Autor: Kold Camaleon) (E-mail: darkshadow@opusnet.com.br)
Assumir Forma de Água (Alteração de 3º Círculo)
Esfera: Água
Alcance: 0
Duração: 5 rounds/nível
Área de Efeito: o clérigo
Salvamento: nenhum
Ao usar esta magia o corpo do clérigo vira água, podendo mover-se pela água quase sem ser percebido, sem precisar respirar nem se alimentar. Ele também pode se mover pela terra (quando é úmida), não podendo atravessar pedras. O clérigo, quando fica debaixo da terra, perde 1 ponto de vida para cada 3 rounds que ele fica na terra. Na forma de água, o clérigo pode assumir qualquer forma que deseje, gastando 1 round para cada transformação. A metamorfose pode ser controlada, fazendo-se com que apenas o braço do clérigo fique em forma de água, o resto do corpo sólido. O clérigo, durante a magia, não ganha nem perde nada no AC ou no TAC0.
(Autor: Marcelo Luiz Wanka)
Ataque Tornado (Conjuração de 4º Círculo)
Esfera: Ar
Alcance: 50m+1m/nível do clérigo
Duração: instantânea
Área de Efeito: cone de 1,5 m na base, e 27 m no final
Salvamento: 1/2
Um ataque útil para os clérigos do ar. Esta magia gera um cone de ventos que excedem 400 km/h. Estes ventos originam-se da ponta dos dedos e se estendem em um cone de 1,5 m no início e 27 m no final. Qualquer um que for atingido pelo cone sai voando até aterrisar dolorosamente e receber um dano de 1d8 para cada dois níveis do clérigo, para um máximo de 5d8 ao nível 10. O DM pode modificar este dano para que seja ainda maior, se a vítima atingir algo durante seu vôo (como uma grande pedra). O padre deve usar cautela na execução desta magia, pois há uma chance de 20% desta magia transformar-se em uma tempestade de areia. ainda assim, se uma tempestade for gerada, há uma chance de 5% de que ela vai dirigir-se diretamente para cima do clérigo.
(Autor: Stephan Brunello) (E-mail: brunello@mail.ohio.net)
Braço Vegetal (Alteração de 4º Círculo)
Esfera: Cosmos
Alcance: 0
Duração: 1 turno/nível
Área de Efeito: o clérigo
Salvamento: nenhum
O feitiço é uma magia de metamorfose restrita. Ele permite que o clérigo faça seus braços e/ou pernas transformarem-se em cipós, galhos ou tronco, podendo controlá-los. Os membros chegam a estender-se 50 cm/nível. Exemplo: Um clérigo de 7º nível quer alcançar um apoio a 10 m. O clérigo tem 1,90 de altura. Ele faz suas pernas virarem tronco, aumentado sua altura para 6,4 metros. Ainda não é o suficiente para agarrar o apoio. Ele então faz seus braços transformarem-se em cipós, estendendo-o mais 4,5 metros, para um total de 10,9 metros, o suficiente para ele agarrar o apoio e subir! Durante a duração da magia, o clérigo pode lançar outros feitiços, mas não pode combinar esta magia com nenhuma outra, exceto as magias Cura de Ferimentos Leves e Assumir Forma de Água. Quando Assumir Forma de Água é lançada, a magia Braço Vegetal é quabrada instantâneamente.
(Autor: Marcelo Luiz Wanka)
Espinhos Cortantes (Conjuração de 5º Círculo)
Esfera: Cosmos
Alcance: 1m+1m/2 níveis do clérigo
Duração: instantânea
Área de Efeito: 1 criatura ou 2 criaturas
Salvamento: especial
Feitiço de ataque poderoso que combina mais com pessoa que andam nas florestas e conhecem os segredos das mesmas. O druida evoca a magia e espinhos pontiagudos começam a jorrar de suas mãos em direção ao inimigo (1 inimigo por mão ou apenas em um único inimigo). O dano total do feitiço é 1d4+2/nível do clérigo. Se o dano for voltado para dois inimigos, o dano total é dividido por 2 e cada pessoa recebe este dano. Se o feitiço é jogado em um único alvo, ele leva uma penalidade de -4 no salvamento contra magia. Se for voltado para duas pessoas, cada pessoa leva -2 para salvamento contra magia.
(Autor: Marcelo Luiz Wanka)
![]()