Cidade dos Clones



Um cenário alternativo para INVASÃO

No RPG brasileiro Invasão, os jogadores geralmente assumem os papéis de pessoas envolvidas em conspirações alienígenas, sejam elas pessoas comuns que, de repente, se deparam com uma guerra secreta entre alienígenas, seja de pessoas que estão por trás dos bastidores dessa conspiração. São poucas, entretanto, as opções para personagens não-humanos - quando muito, pode-se ser um "vampiro" ou um meio-metaliano, e só. Não há regras para se jogar com personagens mais "anormais", ou mesmo com os metalianos ou traktorianos.

Este suplemento procura resolver um pouco este problema de falta de alternativa, além de apresentar um novo cenário para aventuras.

A Cidade de Villanova Villanova é uma daquelas cidades do interior que, de tão pequenas, aparecem em poucos mapas. Daquelas cidades bem calmas e pacatas, onde o mais emocinante é quando passa um carro novo por suas ruas. Nada de aparentemente anormal. Essa é toda informação sobre Villanova que se pode obter em nível público. Em níveis mais confidenciais, no entanto, a estória é outra...

A verdade é que Villanova é uma cidade "artificial", um cenário criado por um grande experimento traktoriano. Em seus subterrâneos, estão enormes laboratórios praticamente inacessíveis por pessoas comuns, onde se realizam misteriosas e perigosas experiências.

Onde os habitantes de Villanova são criados.

A verdade é essa: TODOS os habitantes de Villanova são clones, seres criados artificialmente através de outros seres. Não são, entretanto, os clones usuais que conhecemos, as "Dollys" da vida. São, na verdade, modelos de vida artificial.

Corpos de Plástico

Os clones de Villanova não são cópias humanas, com órgãos internos e tudo o mais, mas sim compostos por um polímero orgânico alienígena (cujo nome eu me recuso a inventar, pelo bem da pseudociência). Esse polímero tem consistência pastosa, à temperatura ambiente, e reage à condução de eletricidade: quando há corrente passando por um amontoado desse polímero, ele muda de forma caoticamente, quase como se estivesse vivo. Os clones de Villanova são um "amontoado controlado" desse polímero. O que os cientistas traktorianos fazem é copiar a mente de uma pessoa em uma espécie de "cérebro eletrônico", o qual é imerso em um tanque contendo grande quantidade do polímero. Ativado, o cérebro eletrônico começa a emitir impulsos elétricos, os quais modificam a forma da massa de modo que ela fique com o formato do corpo da pessoa cuja mente foi copiada. Pronto: um clone instantâneo.

Os clones de Villanova, apesar de serem vida artificial precisam comer: juntamente com o cérebro eletrônico é inserido um processador alimentar, que digere o alimento ingerido pelo clone para repor a quantidade de polímero perdida e para abastecer o cérebro eletrônico com energia. Os traktorianos também misturam hemoglobina artificial à massa polímera, para simular sangramento em ferimentos causados nos clones.

O objetivo do experimento é criar corpos para auxiliar na infiltração dos traktorianos na Terra, em posições de poder, como criar clones de executivos em cargos poderosos de algumas empresas. Por enquanto, ainda não há nenhum clone com cérebro traktoriano (apesar disso já ser possível). O experimento já está em um estágio bastante avançado: no momento, os traktorianos estão estudando os efeitos dos "sentidos artificiais" dos corpos de polímeros sobre a mente. Daí a criação de Villanova: todos os clones habitantes de Villanova pensam e convivem como pessoas comuns, sem saberem que são clones ou que possuem corpos artificiais. Alguns clones acabam descobrindo a própria natureza, e os resultados são bastante abaladores às suas mentes. Alguns desses clones conseguem fugir de Villanova, geralmente indo para as grandes metrópoles.

Jogando os jogadores no meio de tudo isso

A cidade de Villanova e seus clones podem ser usados de diversas formas em aventuras de Invasão:

Pessoas comuns: o tipo mais comum de aventura em Invasão: os personagens eram pessoas comuns que foram parar em Villanova de alguma forma, acabam encontrando algo estranho naquele lugar normal até demais e resolvem investigar, descobrindo algumas "coisinhas" que não deveriam saber. Seria interessante, nesse tipo de aventura, fazer clones dos personagens, fazendo-os tomar suas vidas.

A serviço da conspiração: os jogadores poderiam ser agentes especializados em rastreamento, combate, armas, etc. que fossem contratados pelos cientistas traktorianos para rastrear e procurar (ou destruir) os clones fugitivos de Villanova. Pode ser feita uma campanha baseada nisso, onde os jogadores não só enfrentariam os clones (que podem ter sofrido diversos tipos de mutação em seus corpos artificiais), mas também agentes do FBI e metalianos dispostos a tudo para destruir os traktorianos e seus experimentos. Nesse contexto, os personagens devem ter o aprimoramento Traidor (2 pontos).

Clones como jogadores: muito tentadora a idéia de ser um clone! Há duas formas diferentes de se ser um clone (reparou no absurdo dessa última frase?):

A primeira é ser um clone que sabe que é um clone. Nesse caso, o personagem não consegue manter uma vida normal por muito tempo, mas possui diversos dons sobre-humanos. Como sabe de sua condição, o personagem pode mudar a forma de seu corpo a seu bel-prazer, com o uso da perícia Controle Corpóreo (baseado em Will): pode fazer brotar garras em seus braços (trate como se fossem espadas largas), pode fazer surgirem asas em suas costas (com envergadura igual ao dobro de sua altura; velocidade de vôo igual ao dobro do deslocamento normal), copiar a aparência de alguma pessoa que tenha visto, enfim, fazer praticamente qualquer mutação em seu corpo. Qualquer mudança feita na aparência original do clone só pode ser mantida com um sucesso em um teste de Controle Corpóreo a cada dois turnos, sendo que, a cada teste, há o acréscimo de um redutor de -5% ao valor da perícia. Em caso de falha, o corpo do clone volta à sua forma original. Em caso de falha crítica, o corpo do clone fica disforme por alguns turnos. Outra coisa: realizar mutações gasta uma grande quantidade de energia, de forma que, após usar algum poder, o clone deve ficar algum tempo (a critério do Mestre) sem usar nenhum poder. Clones podem respirar debaixo d’água, mas sofrem o mesmo dano por pressão que os humanos normais. Também não sobrevivem ao vácuo, devido à baixa temperatura. Clones podem regenerar, a cada 10 minutos, uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível. Ser um clone, nesse caso, é um antecedente de 5 pontos.

A outra é ser um "meio-clone": não um filho de um clone com um humano (clones NÃO podem se reproduzir. Ponto final.), mas um clone que não sabe que é um clone. Nesse caso, você poderia viver uma vida normal (em Villanova ou em outra cidade qualquer), mas não poderia modificar seu corpo; teria, no entanto, algumas das vantagens de se ser um clone, como respirar debaixo d’água e regeneração. Este caso é meio complicado de se aplicar a personagens jogadores, pois o Mestre deveria escolher um (ou mais) personagens em segredo para ser(em) clone(s). É bom dar preferência àqueles que possuem o aprimoramento Abduzido, e que não se lembram das "experiências com extraterrestres" (o período da amnésia, relacionado à abdução, seria o período na realidade atribuído à criação do clone). Neste caso, o antecedente não tem um custo certo (o Mestre não pode falar "Ei, você gastou dois pontos em um aprimoramento que eu não posso revelar qual é"). Fica sendo uma surpresa para o meio da campanha.

Em ambos os casos, clones também têm suas desvantagens: inimigos às pampas, por exemplo. Todos os metalianos estariam na cola dele, bem como os traktorianos que o criaram. Também são mais vulneráveis à eletricidade: um ataque elétrico causa o dobro de dano em um clone, além de deixá-lo deformado por algum período de tempo (estipulado pelo Mestre, e proporcional ao dano causado).


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