Ávalon Título
Autor: Eddie

FogoComo você acha que é o Purgatório?Fogo


Esta página está em formato Word 6.0, zipado, para download, bem aqui!

O que é Ávalon
Jogando em Ávalon
O Mundo de Ávalon
Os Demônios de Ávalon
Página Principal
Página sobre GURPS

FogoO que é Ávalon?Fogo


O que será que acontece depois que morremos? Será que ficamos vagando pela Terra em forma de espíritos e um dia transcendemos? Ou será que vamos para outro lugar, onde pagamos pelos nossos pecados e depois ascendemos ao Paraíso? E aqueles realmente ruins? Irão para o Inferno?

Ávalon é um cenário alternativo a ser usado e adaptado para qualquer campanha de GURPS. O material aqui fornecido pode ser aproveitado em vários gêneros, sobretudo Autoduel, Doom, Cyberpunk e Supers.

Funciona da seguinte forma: depois que morre, uma pessoa pecadora (ou seja, a grande maioria) vai para o Purgatório pagar pelos seus pecados. Bem, Ávalon é nada mais que o próprio Purgatório. É um lugar desolado onde almas desaforutnadas sofrem numa constante luta diária pela sobrevivência.

Mas como assim sobrevivência? Afinal de contas, como é Ávalon?

Este lugar surgiu em minha mente a partir de uma combinação de idéias. Quando uma pessoa morre, sua alma é transferida para um outro lugar, idêntica à sua cidade. No entanto, ela está deserta e totalmente dominada por gangues que se matam dia-a-dia.

Certo, imagine um cenário pós-apocalíptico, algo bem ao estilo Mad Max. Os edifícios estão quase todos abandonados, alguns desabaram. As ruas cheias de ossos humanos e crânios partidos. Alguns corpos estão semi-decompostos. O clima está muito mais severo, o ar pesado. O mais incrível: a alma que acabou de chegar possui corpo físico! Não seu corpo terrestre, mas um parecido, mais vigoroso fisicamente.

Inicialmente, o sujeito pode pensar que está sonhando. Mas assim que presenciar as gangues trocando tiros em caminhonetes turbinadas e for acertado por um deles, percebera que é um pesadelo bem real.

Mas este mundo é muito mais bizarro do que parece. Ele não se resume a um pesadelo pós-holocausto onde abutres lutam pelas escassas munições e provisões.

Logo anoitecerá, e o pesadelo irá se tornar ainda pior. Porque aqui a noite é mais longa, e é nela que os demônios vagam pela terra. Criaturas inimagináveis, saídas das mais pervertidas imaginações, poderosas e sedentas de sangue. Esses seres malignos são mortais, e não se pode vacilar por nenhum momento.

É ainda pior: nas buscas incessantes por provisões, muitas vezes as pessoas têm que adentrar edifícios e prédios. Acontece que em muitos deles residem espíritos canibais que sugam o sangue, que lhes dá energia e força para assombrarem o mundo dos vivos.

Ávalon consegue ser ainda mais estranho. Neste lugar não estão só humanos. Existe aqui uma variedade de raças e seres, provavelmente vindos de outra dimensão. Pior ainda: todos aqueles que (sobre)vivem em Ávalon são paranóicos, pois esporadicamente, sem aviso prévio, uma parte inteira da cidade desaparece para ser substituída por outras edificações. E todos aqueles na área somem junto, para um ponto desconhecido no multiuniverso.

Ávalon é, ainda, uma encruzilhada multidimensional, mesmo que seja a última coisa com o que se parece. Dentro das construções existem esporádicos portais (sem falar dos Grandes Portais), que dão para outras dimensões. Alguns deles vão para o próprio Inferno, de onde saem os demônios sanguinários e os espíritos sádicos.

FogoJogando em ÁvalonFogo


Jogar em Ávalon será certamente uma prova de nervos e força. Certo, pergunte: "Mas se Ávalon é o lugar para onde vão todos os pecadores, não só da Terra mas de outras dimensões, então como é que não está superlotado?" Bem, bem... em Ávalon o perigo está em cada esquina. Cada fresta pode conter uma armadilha, seja de outra gangue ou dos demônios. Diariamente, morre MUITA gente neste lugar maldito. O que acontece com os que morrem aqui (sua segunda morte) é uma incógnita. O mais provável é que há um julgamento de uma instância superior e daí ele vai pro Inferno ou pro Céu.

Antes de começar a jogar neste pesadelo, o Mestre deve determinar como os PCs foram parar lá. É interessante notar que Ávalon pode muito bem ser uma continuação da campanha "real". Se, por algum motivo, o grupo todo morreu (provavelmente depois de provocar aquele mago com cara de rato) então eles poderão ser transportados para o Purgatório. Melhor ainda: lá poderão encontrar velhos inimigos sedentos de vingança! Ou, talvez, familiares mortos. É claro que, se este familiar morreu a mais de alguns meses, ele provavelmente não estará mais lá.

Sobreviver aqui é uma grande prova de coragem e determinação, sem falar de esperteza. Vamos começar pelas espécies que para cá vêm. O custo racial fica a critério do GM. Se, por exemplo, a campanha em Ávalon for uma continuação da campanha real, não seria justo cobrar pontos:
Humanos: os humanos que entram em Ávalon ganham ST+3, e 5 Pontos de Vida Extras. Custo Racial: 55 Pontos.
Orcs: os mais comuns, junto com os Humanos e os Komoas. A Raça Orc de Ávalon tem ST+4, IQ-1 e 8 Pontos de Vida Extras. Custo Racial: 75 Pontos.
Komoas: estes seres parecem evoluídos de répteis. São carnívoros e preferem climas secos. De fato, sua aparência lembra muito a de uma cobra. Possuem ST+3, DX+2 e RD 2. Custo Racial: 75 Pontos.

Estes são apenas os mais comuns. Existe uma gama de raças e variações enorme. Em Ávalon, poderão ser encontrados desde Homens-Lobo a Anões artilheiros.

Certo. Então, qual é o NT deste mundo? Afinal de contas, como é o Mundo aqui?

Na verdade, Ávalon parece acompanhar, de forma distorcida, a evolução tecnológica do mundo real, quer dizer, dos mundos a quem é ligado. Desta forma, um grupo de PCs da Idade Média irá para um Ávalon medieval, ainda que também terrivelmente letal. Mas há um porém nisso: Ávalon é uma encruzilhada multidimensional, e desta forma tenta acompanhar o crescimento de todas as suas "conexões".

Isso gera um efeito totalmente aleatório, os Desaparecimentos. Neles, grandes e pequenas partes do mundo de Ávalon são constantemente renovadas, sendo substituídas por "pedaços" mais novos. Contudo, nem sempre o pedaço que substituiu é do mesmo plano que o pedaço substituído. Assim, uma estádio inteiro de futebol pode desaparecer para dar lugar a uma vila de elfos negros.

Quando há um Desaparecimento, a região-alvo brilha em vermelho por alguns segundos, some e uma outra região, que então brilha em verde, a substitui. A troca é feita em menos de 20 segundos.

Sempre que há um deles, as gangues correm para o local (que brilha nos céus por uns segundos) para depenar tudo. Sim, as munições são escassas, e qualquer coisa encontrada é lucro. Não só as balas, mas também comida. Como não há nenhum ser vivo em Ávalon com excessão de vida microscópica, das raças inteligentes e demônios, a prática do canibalismo é comum. Os corpos dos que pedecem são valiosos como uma boa refeição.

Por vezes, no lugar "novo" há alguma comida estocada, em forma de grãos ou industrial, em latinhas e tudo. Estes petiscos são saboreados apenas pelos líderes de gangues, que fazem questão do privilégio.

FogoO Mundo em ÁvalonFogo


Ávalon é, na verdade, um planeta como a Terra. No entanto, não possui nenhuma vida animal ou vegetal, apenas bacteriológica. É um lugar totalmente desolado em toda sua extensão.

O clima vai depender de onde, ou melhor, em que cidade a campanha é jogada. O que o GM tem a fazer é definir o clima da região nas suas estações e extremá-lo. Um grupo que, por exemplo, morresse no Rio de Janeiro, iria para um Rio em Ávalon. O verão seria MUITO quente e o inverno extremamente chuvoso.

Ávalon também é um mundo cheio de magia. Na verdade, a única explicação para sua existência é a influência mágica. Oras, um mundo sem vida vegetal provavelmente não teria chuvas. Ávalon têm. Seu nível de mana é seletivo e totalemente caótico. A mesma região pode ter, num dia, um nível Muito Alto e no outro Nulo.

Exceto a existência de vida e a força climática, Ávalon é idêntico à Terra. Tudo é igual: os mares, o relevo, a atmosfera, o tamanho, a massa. Tudo.

Os GMs vão ter um pouco de trabalho na criação do cenário. Oras, Ávalon é um planeta! Eu não iria descrever aqui um planeta inteiro cidade por cidade, certo? Portanto, quebrem a cuquinha na criação de gangues, raças e situações. De uma forma geral, será fácil criar uma aventura em Ávalon. A maioria delas envolve pura sobrevivência.

Uma coisa deve ser ressaltada: nas grandes cidades existem os 'Grandes Portais". Trata-se de gigantescas aberturas entre Ávalon e os mundos dos vivos. São grandes e brilhantes o suficiente para serem avistados a quilômetros de distância. Mas, é claro, passar por ele não é nada fácil. Nem mesmo chegar perto é tarefa para qualquer um. Por três motivos:
  1. As edificações à volta são repletas de espíritos sanguinários.
  2. Toda a região num raio de 5 km é recheada de demônios.
  3. O portal é protegido de invasores por um guardião enorme, um demônio inimaginável, que enlouqueceria qualquer humano que olhasse para ele. Obviamente, o poder de tal ser é MUITO maior que meras bazucas ou BFGS9000.

Agora que já discutimos geografia, hábitos e raças, vamos ao que interessa: Demônios!

FogoOs Demônios de Ávalon.Fogo


Um aviso para os mestres mais sádicos: pelo amor de Deus, não entupa a aventura de demônios!!! Aqueles que jogam GURPS Doom já aprenderam, mas de qualquer forma eu quis dar o aviso. Estes seres são extremamente perigosos e letais! Um deles pode facilmente acabar com todo o grupo em segundos!!! Portanto, cuidado!

Mas, se são tão mortais, o que os impede de exterminar todo mundo? A resposta é: eles mesmos! Ora, eles são demônios, mas nem por isso gostam uns dos outros. Pelo contrário: é comum, em patrulhas noturnas, ver dois ou mais demônios saido na porrada.

Esta seção também traz os tais espíritos, residentes nas edificações. A familiaridade destes com os do jogo Doom e Doom 2 e com o artigo GURPS Doom da Dragão Brasil (n° 21) NÃO é mera coincidência.

Os Demônios Menores.


A Ralé do Inferno. são demônios mais fracos e numerosos, que vagam aleatoriamente pelas ruas.

Humanos Possuídos:

ST: 18
DX: 14
IQ: 7
HT: 13/17
Dano: GDP: 1D+2 Bal: 3D
Desloc/Esquiva: 7
Humanos que tombaram e tiveram seus corpos possuídos por almas penadas. Eles são muitos, mas diferenciam-se dos humanos vivos não só pelo estado putrefato da pele, mas também por um característico brilho vermelho nos olhos. São pouco inteligentes, mas quando usados com sabedoria por um demônio pode ser uma arma emocional muito poderosa. Imagine ser atacado pelo seu próprio irmão ou pai!


Imps

ST: 20
DX: 13
IQ: 9
HT: 12/20
DP:0 RD:5
Dano: GDP: 2D-1 Bal: 3D+2
Desloc/Esquiva: 7
Os famigerados Imps de Doom. Criaturas fortes e hediondas, cujo único objetivo de sua mente deturpada é destruir. Possuem garras nas mãos, o que provoca um dano de Perf e Cort em combate corporal. Podem também disparar bolas de fogo pelas mesmas, que provocam 3D de dano. Eles podem lançar uma delas por turno, sem limite de poder ou coisa parecida.
Os Imps em Ávalon são de pelo menos três espécies: tem os "marrons", descritos acima, os "chifrudos", que é uma versão mais forte e mais feia (ST:25, Bola de Fogo de 4D), e os "verdes". Estes últimos são de um verde gosmento e enojante. São mais fracos (ST 15, Bola de Fogo 1D) mas podem hipnotizar um sujeito, fazendo-o parar para que possa ser devorado. Essa hipnose não tem nada a ver com a IQ do Imp. É simplesmente um instinto utilizado para conseguir presas (os demônios de Ávalon, pelo menos os mais fracos, necessitam de alimento para a sobrevivência).
Todo aquele que olhar nos olhos de um "verde" deve ser bem sucedido numa disputa de IQ vs o NH do Imp (sempre 15). Se falhar, estará paralizado e à mercê do monstro pelo número de turnos igual à margem da falha. Nesta situação, só poderá ser salvo por outras pessoas. Se estiver sozinho, um abraço.

Alados

ST: 17
DX: 16
IQ: 6
HT: 13/25
DP:0 RD:7
Dano: GDP: 1D+2 Bal: 3D-1
Desloc/Esquiva: 10
Esses são demônios voadores. Possuem uma forma grotesca; se parecem com morcegos desfigurados de 3m de envergadura nas asas, totalmente sanguinários. Uma visão realmente aterradora.
Estas criaturas não são inteligentes. Seguem seus instintos, e por isso são mais fáceis de se matar, bastando bolar uma armadilha esperta. Elas atacam mergulhando no alvo como abutres famintos mergulham numa carcaça. Possui garras nas pontas dos dedos (que, como os morcegos, formam as asas membranosas) e nos pés. O dano causado é sempre por corte ou perfuração.

Devorador de Mentes

ST:14
DX: 16
IQ: 14
HT: 13/17
DP:0 RD:3
Dano: GDP: 1D Bal: 2D
Desloc/Esquiva: 7
Estes são humanóides com uma cabeça de polvo. Possuem corpo humano comum, mas de sua cabeça brota oito tentáculos enormes, com 1,60m cada. Estes membros extras têm uma terrível função: sugar mentes.
Funciona da seguinte forma: com seus enormes olhos vermelhos, o Devorador hipnotiza sua vítima e a paraliza. Depois, envolve sua cabeça com um dos tentáculos e suga toda a vontade própria. O alvo transforma-se num zumbi sem mente, que irá vagar pela cidade até que outro demônio o devore. O Devorador alimenta-se com a energia mental sugada.
Para hipnotizar o alvo, é jogada uma disputa de habilidades entre a Força de Vontade do indivíduo e o NH do Devorador, quase sempre 19. Se falhar, a vítima estará à mercê do demônio. É por causa de sua grande habilidade e inteligência que os Devoradores são muito temidos, por vezes mais do que os outros demônios. Por sorte, eles são relativamente raros.

Succubus

ST: 12
DX: 12
IQ: 13
HT: 12
DP:0 RD:0
Dano: GDP: 1D-1 Bal: 1D+2
Desloc/Esquiva: 6
Talvez um dos mais terríveis demônios. As Succubus são seres com forma feminina, e a única coisa que as diferencia de uma mulher são suas asas coriáceas. Mas isso raramente é um empecilho em suas seduções.
Como ficou óbvio, o ataque delas vêm por meio emocional, e não físico. Vagando pelas ruínas, elas procuram homens para serem seduzidos e terem suas almas roubadas. Uma vez que uma Succubus é avistado por um homem, seja ele de qualquer raça, deverá fazer um teste de Força de Vontade -5 para resistir aos encantos da bela fêmea avistada (a forma real da Succubus não é conhecida. O que os outros vêem é uma mulher perfeita ao seu gosto, e totalmente nua).
Se falhar, o indivíduo irá fazer de tudo para chegar à sua amada. Não descansará enquanto não estiver em seus braços. E, uma vez neles, sua alma é roubada com um punhal de sacrifício e levada ao Inferno. As Succubus podem voar.
Existe uma versão masculina, que atrai mulheres: os Inccubus.

Aracnen

ST: 40
DX: 16
IQ: 15
HT:14/40
DP:2 RD:20
Dano: GDP: 4D+1 Bal: 7D-1
Desloc/Esquiva: 7
Criaturas gigantescas e pavorosas com forma de aranha, os Aracnens, que são raros, formam suas teias no alto de edifícios destruídos, e de lá caçam suas presas. Eles tem uma particularidade: apesar de seu corpo obviamente aracnídeo, sua cabeça é humana e seus olhos brilham num prateado aterrador.
Eles realmente agem como aranhas, ficando no centro da teia e esperando uma presa suculenta. Na maioria das vezes trata-se de Alados ou Imps, mas de vez em quando um humano desavisado passa perto de seus domínios, apenas para ser agarrado por sua teia e devorado.
Por vezes os Aracnens abandonam seus ninhos, geralmente por sua premonição de um Desaparecimento da área onde se encontra. E, nessas andanças, atacam os condenados a viverem em Ávalon. São criaturas difíceis de matar. Por isso, se um Aracnen está se aproximando de um vilarejo, todos os habitantes o abandonam sem hesitar.
O dano que ele provoca é por perfuração, pois a ponta de suas patas são espinhos.

As Gangues Infernais

ST: 16
DX: 14
IQ: 11
HT: 13/20
DP:0 RD:3
Dano: GDP: 1D+1 Bal: 2D+2
Desloc/Esquiva: 7
Existem diversas raças em Ávalon, que se agrupam em gangues e tribos para lutar pela sobrevivência. No entanto, às vezes demônios decidem experimentar a emoção que todos sentem ao atirar com armas e pilotar veículos. Adotam uma forma humana, deturpada, na maioria das vezes faltando membros, órgãos ou mesmo a pele.
Os membros das chamadas Guangues Infernais são demônios loucos, que procuram apenas se livrar do tédio do Inferno. Portanto, basta imaginar aquela galera em cima de um off-road, decorado com arames farpados, rindo e se deliciando com o sofrimento alheio, enquanto atropelam qualquer um na frente ou torturam qualquer um que tenham apanhado no caminho. Não é difícil imaginar uma Gangue Infernal.
Muitas gangues de rua, humanas ou não, apreciam destruir as Gangues Infernais. Isso porque elas usam armas místicas, mais poderosas que as utilizadas normalmente. Não é incomum, portanto, que um membro de uma Gangue Infernal esteja utilizando uma Calibre 12 que dispara fogo infernal e tem tiros ilimitados (acho que já vi isso antes...:-)) ou uma metralhadora que dispara espinhos, causando um dano por perfuração.
Isso sem falar dos veículos, que podem ser aproveitados. No entanto, utilizar por muito tempo os objetos das Gangues Infernais pode levar qualquer um à loucura ou à destruição. Uma pessoa que passe mais de uma semana usando um objeto desses irá adquirir a desvantagem Sadismo. Depois, para cada semana subsequente, mais 20 pontos de Desvantagens Mentais. Irá enlouquecer gradualmente. Por esse motivo certas gangues são tão violentas: utilizando objetos demoníacos, sua jornada ao Inferno é muito mais rápida. Dia após dia, esta gangue irá se tornar outra Gangue Infernal.
Alguns habitantes, sobretudo os mais velhos, já aprenderam a lição e proíbem que sua tribo, vila ou o que quer que seja utilize tais objetos.

Anjos

ST: 20
DX: 15
IQ: 14
HT: 15/30
DP:3 RD:17
Dano: GDP: 2D-1 Bal: 3D+2
Desloc/Esquiva: 7
São seres muito semelhantes a anjos. Possuem asas, podem voar, tem uma espada de fogo... (GDP e Bal +3) mas estão longe de sê-los.
São demônios pervertidos que brincam com as crenças religiosas de suas vítimas. A forma de "anjo" varia muito. Para os Orcs, por exemplo, se manifestam como G'ablaris, que na religião Orc são enviados do grande H'sra para levar seus discípulos ao Céu. Parecem-se com Orcs formosos e muito fortes, com uma tatuagem na testa e uma lança em punho.
O importante é que eles usam essas imagens nos "novatos" em Ávalon para enganá-los e devorá-los. Os mais velhos já conhecem seus truques e atacam-os assim que os avistam. Não fisicamente, é claro, pois num combate corporal eles são poderosos. Pois existe uma maneira de esconjurá-los; basta refletir a imagem deles num espelho. Simples, mas eficaz.

"Cavaleiros"

ST: 30
DX: 17
IQ: 16
HT: 17/30
DP:3 RD: 30
Dano: GDP: 3D Bal: 5D+2
Desloc/Esquiva: 8
Estes são verdadeiros anjos. Não se sabe muito bem o que são, mas com certeza não são demônios. Estes seres , que vestem uma armadura medieval e ocultam seu rosto, são os únicos bem-feitores não-mortais de Ávalon. Ou seja, eles não morreram e vieram para cá. Simplesmente moram aqui.
Eles são muito raros. Portanto, foram poucos os humanos que os viram, e menos ainda o que os viram em combate. Aqueles poucos que foram salvos por um deles e permanecem vivos até hoje dizem que são os verdadeiros anjos.
De fato, os Cavaleiros são como Paladinos: salvam pessoas dos demônios e as ajuda a voltar para casa. São de poucas palavras, e nunca nenhum deles contou o que realmente são. Ninguém nunca viu seus rostos.
Os Cavaleiros utilizam uma espada de duas mãos que lhes concede GDP e Bal +4. A espada não funciona com nenhum outro usuário.

Estes são apenas alguns dentre a imensa variedade de demônios em Ávalon. O Mestre é livre para bolar quantos tipos de demônios quiser, incluindo outros como os de Doom 2 (que recomendo) ou criando outros completamente novos. Sinta-se à vontade! :-)

Os Demônios Maiores


Estes são pedreira MESMO. Seres extremamente poderosos, tanto que nem precisam de planilha alguma. Geralmente são os guardiões dos Grandes Portais, mas alguns podem ser encontrados em outras localidades. Estes demônios vêm diretamente dos poços profundos do Inferno. A única coisa que pode derrotar um Demônio Maior é outro Demônio Maior. Aqui o mestre tem total liberdade na criação de um deles.

Lembrando: os Demônios Maiores são meros serviçais de demônios maiores ainda, que nunca saem do Inferno (por não serem capazes. Por isso essa porrada de demônios ainda não invadiu a Terra), que por sua vez são serviçais de demônios ainda maiores, que são serviçais do Satã em pessoa, a criatura mais perversa, sádica e maligna que já existiu em toda Existência. Por isso, pense bem antes de mandar o grupo numa "missão resgate" no Inferno! :-)

Os Espíritos


Os espíritos de Ávalon são agressivos e ferozes. São, na verdade, uma espécie de demônio. Eles habitam as edificações sobreviventes e lá devoram suas vítimas. Não possuem forma física e apenas poucos conseguem vê-los. Mas podem possuir demônios ou influenciar a mente de humanos, Orcs e outros condenados, pervertendo-os ou enlouquecendo-os.

Funciona da seguinte forma: no início, um espírito desgarrado procura uma morada. Ao escolhê-la, ele se integra à construção e passa a fazer parte dela. Esta processo de fusão demora cerca de uma semana.

Depois, o espírito começa a ficar faminto. Então começa a fase de caça, onde ele se desgarra temporariamente de sua morada, possui demônios (com os quais caça carne e sangue, não necessariamente humana) e arrasta suas presas para seu lar. Se integram novamente às paredes, que sugam a vítima e devoram seu corpo.

Com o tempo, as ações do espírito chama a atenção de outros que passam a morar com ele. Como uma colméia, o lugar vai ficando infestado de almas mortas. E quanto mais habitantes, mais alimento é necessário. Chega a um tal ponto que qualquer um pode saber os lugares que são amaldiçoados simplesmente sentindo o cheiro de sangue que exala das paredes (que, aliás, adiquirem coloração avermelhada).

Começa uma nova fase: a de abertura multiplanar. Com toda a energia espiritual agarrada às paredes (não só dos espíritos malignos como de suas vítimas, cujas almas estarão presas aqui para sempre), ela começa a ser utilizada para abrir portais para outras dimensões, sobretudo o Inferno. Mas todas elas são dimensões de mortos, ou seja, outras como Ávalon.

Até este último estágio a possibilidade da morada ser engolida por um Desaparecimento existe. O edifício pode sumir a qualquer momento com todos os espíritos ali residentes, levando-os a um lugar desconhecido.

Se não acontecer, a morada entra em seu estágio final de evolução, quando não mais poderá ser pega pelos Desaparecimentos: é quando o Elo rompe.

O Elo é o que separa Ávalon de suas dimensões matrizes, ou seja, a Terra e as outras, como O'thal, dos Orcs. Quando isso acontece, o lugar respectivo na dimensão matriz da construção habitada torna-se mal-assombrado. Assim, se, por exemplo, o Empire State Building em Ávalon chegar a esse ponto (o que é difícil, pois ele é renovado sempre), o Empire State Building na Terra ficará mal-assombrado. Da mesma forma, se o Monumento Orc a N'garah atingir este estágio, o Monumento Orc em O'thal será mal-assombrado.

O Elo é rompido quando existe muitos espíritos na morada e a abertura de portais para outras dimensões "dos mortos" não é mais suficiente para suas necessidades. Eles passam a assombrar o mundo dos vivos, gerando os Fantasmas. Não possuem o mesmo poder lá, mas ainda pode influenciar mentes alheias à perversão e à corrupção. O prazo de duração do rompimento do Elo é infinito, ou até que não haja mais comida suficiente.

Esse é o problema do Rompimento; para manter o Elo quebrado, os espíritos necessitarão de cada vez mais alimento. Se não houver, eles devoram uns aos outros. Se prosseguir a escassez, o número de espíritos cai drasticamente e o Elo é refeito. A Colônia morre, e os espíritos se desgarram, apenas para fazer novas tentativas em outras construções, num ciclo infinito de renovação e destruição.

FogoEpílogoFogo


Lembrando sempre: esse é um cenário alternativo para Vida após a Morte. Não é regra, assim como todos os outros cenários de GURPS. O Mestre deve se sentir à vontade para mudar a natureza, os demônios, o nome ou o que quer que for. Ávalon daria um ótimo cenário pós-apocalíptico (se parece muito com um). No futuro, demônios invadiram a Terra e, sob influência do próprio Satã, perverteu-a completamente. Os Cavaleiros seriam, então, os últimos Anjos.

Ou talvez O Grande Cthulu tenha despertado e feito da Terra sua moradia ideal. Ou ainda pode ser que uma bomba mágica à muito escondida tenha sido descoberta e acionada, gerando aberturas aleatórias de portais multidimensionais por toda a superfície do planeta.

É você, meu caro Mestre, que irá decidir como Ávalon melhor se encaixa em sua campanha.