Mestres devem tomar cuidado
ao utilizarem artefatos em sua campanha; não se pode fazer um artefato
um tesouro de um monstro errante qualquer; muito pelo contrário:
longas campanhas devem ser feitas para se obter um artefato e o Mestre
deve ter um bom motivo para inserí-lo em sua campanha, pois eles
causam verdadeiras reviravoltas em seu mundo.
Abaixo estão
listados alguns artefatos, seguido por um contexto histórico o qual
foi baseado; Mestres podem sem problemas adaptar artefatos de outros mundos
para sua campanha.
Os artefatos foram
construídos usando-se as regras do Livro do Mestre.
A
ESPADA MATA-DRAGÕES: Ninguém sabe ao certo como surgiu
esta espada. Estudiosos pesquisam sobre seu passado, mas ninguém
sabe o certo. Dizem que a muitos Turnos atrás, antes mesmo a Guerra
dos Magos, eclodiu uma guerra entre dragões do Bem e do Mal na Região
dos Domínios do Dragão para decidir que ficaria com o território
todo. Sabe-se, porém, que cada lado da guerra foi ajudado por diferentes
raças: humanos, elfos e anões foram os principais. O mais
destemido guerreiro que ajudava o Bem era Gorus Strongarm. Pela seus esforços
prestados, ele teve sua espada banhada com uma gota de sangue de cada um
dos poderosos dragões que comandavam as forças do Bem. Sabe
que entre os dragões haviam Dragões Dourados, de Prata e
outros. Tudo isso, junto com o espírito benéfico de Gorus
tornaram a espada um poderoso item. Com poucos golpes Gorus derrotava todos
os dragões malignos que enfrentava.
Temendo o poder do artefato,
as entidades malignas prepararam uma emboscada para Gorus. Atraíram-no
para as ruínas de uma imenso e desabitado castelo. Lá, ele
e seu pequeno exército foram surpreendidos por dezenas de dragões
Negros, Vermelhos e outros! Gorus viu seus homens caírem um a um,
e , percebendo que não teria chance, usou o poder de sua espada
para cortar os imensos pilares de pedra que sustentavam a frágil
estrutura do castelo, fazendo-o desabar, matando todos os dragões
e a si mesmo.
A guerra acabou dividindo
as vastas áreas do Domínios do Dragão meio a meio
entre os Dragões do Bem e do Mal. Porém, ninguém sabe
até hoje se a espada de Gorus continua nas ruínas daquele
castelo ou não.
Em termos de jogos, a
espada de Gorus aparenta ser uma espada +5 especial, que confere
25% de proteção à magia, -2 no CA e +2 nos testes
de resistência. Porém, seu verdadeiros poderes aparecerão
se usada contra dragões.
O usuário estranhamente
notará que conhece tudo sobre dragões (habitats, formas de
ataques, sopros-de-dragão, etc. ) A espada automaticamente detecta
qualquer dragão numa extensão de 50m mesmo escondido magicamente
ou não (o “esconderijo” do dragão será revelado).
Ela pode controlar dragões (igual a poção) 3 vezes/dia
(o dragão deve fazer um teste de resistência contra
feitiços com uma penalidade de -2 ou ficar a comando do usuário
do artefato por 5d6 rodadas). A arma +5 torna-se +10 para jogadas de ataques
e dano se usada contra um dragão, além de causar dano triplicado
(ou seja, 3d12+10). Um vinte natural mata instantaneamente o dragão.
A proteção à magia torna-se 50% se os feitiços
forem utilizadas por um dragão. O usuário é completamente
imune a todas as formas de sopros desses monstros e o medo que eles causam
(nenhum teste de resistência é necessário).
Ataques físicos feitos por esses répteis são feitos
com penalidades de -4, com danos reduzidos à metade; os testes
de resistências realizados pelo usuário contra habilidades
naturais dos dragões são feitos com um bônus de +6.
Por fim, dragões que já ouviram falar do artefato o temem
(-5 na Moral).
Apesar de ter sido feito
para matar dragões malignos, os longos anos de esquecimento tornaram
o poder da arma um pouco descontrolado. O usuário SEMPRE atacará
um dragão maligno, possui 50% de chance de atacar involuntariamente
um dragão neutro e 25% de chance de atacar um dragão bondoso.
Há também 15% de chance de atacar seres similares aos dragões.
A tendência do usuário irá tornado-se justa gradualmente
(a Tendência de Gorus); por possuir grande poder ele nunca irá
querer se desfazer do item e pode quer corrigir (usando até meios
violentos) pessoas com inclinações caóticas.
A única maneira
de desfazer o encanto da espada é fazendo com que poderosos dragões
dos mesmos tipos que criaram a arma derramem voluntariamente uma gota de
seu sangue sobre o artefato, o mesmo processo feito na criação
do artefato. Porém, ninguém sabe quais e quantos dragões
criaram o artefato; sabem-se apenas que foram os mais poderosos de suas
espécies e todos eram justos.