
El hechicero reúne enrgías místicas como rayos serpenteantes azuladas,
ámbar, rojizas,
negruzcas o brillantes en torno a sus manos y las retinen así durante 1 round por nivel. Puede
disiparlo cuando le parezca y ha de mantener mínima concentración, pero no puede lanzar conjuros (sólo
los de componente verbal).
Puede descargar toda la energía en 1 round, incluyendo el invocado, con +1 iniciativa, haciendo
2d4 + 2/nivel, descargando todo el conjuro; o bien puede fragmentarse el daño como sigue:
-En 2 rounds cualquiera dentro de la duración, cada descarga 1d4 + 1/nivel
-En cualquier nº de descargas, perdiendo los 2d4, fraccionando los puntos de daño de 2 en 2.
Identificar mejorado (Adivinación)
Similar al hechizo de 1er nivel identificar, pero
con 15% base +10% por cada nivel, con 91-95% una lectura vacía y de 96-00
lectura falsa. El mago ha de pasar 1 turno/objeto para purificar sus
auras con el hechizo, pudiendo reconocer falsas auras un 85% de las veces
al examinar el objeto, o no averigua su auténtica magia si la tuviera.
Objetos con varias funciones cuestan 1 intento por cada 2 funciones. Tras
la examinación el mago pierde tantos puntos de Con como objetos haya
examinado, y se aplica lo mismo que en el conjuro de 1er nivel. Bonos y
cargas exactos se averiguan.
Los componentes son pluma de búho empapada en vino y una piedra o
gema de al menos 100 mo de valor.