Você tem medo do escuro...?
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Fear of the Dark (Medo do Escuro) é uma aventura de Horror, que se passa na década de 90, a ser jogada com 2-6 jogadores de 100 pontos em média. Ela se passa numa cidade qualquer, escolhida previamente pelo Mestre. Desta forma, pode ser uma aventura isolada ou parte de uma campanha. Os personagens são detetives da polícia local. Se estiver jogando numa cidade norte-americana ficará ainda mais fácil para os jogadores interpretarem (quem nunca viu os filmes policiais como Máquina Mortífera e Con-Air?).
Será dada uma descrição geral dos principais fatos e acontecimentos. Como a aventura irá se desenrolar fica a cargo do Mestre e dos jogadores. Fear of the Dark não é, de fato, uma aventura completamente pronta, pois o GM ainda deverá inventar algumas coisas.
Introdução
Se você achou que eu ia começar com um assassinato, se enganou. Na verdade, a aventura se inicia quando os PCs começam a investigar o tráfico de drogas de uma certa região da cidade (de preferência uma bem pobre, bem violenta). Como é de se esperar, eles usarão técnicas tradicionais para descobrir os traficantes, desde disfarces até interrogatórios.
Tudo começa com uma apreensão. Policiais conseguiram capturar um traficante de 17 anos (se desejar, o Mestre pode fazer desta captura o início da aventura) chamado Willian. Ele estava vendendo e consumindo a droga num fliperama não muito bem freqüentado. Foi preso em flagrante por um policial à paisana e está pronto para ser interrogado.
Esse guri é pau-mandado dum sujeito grande e gordo, o Walter "Pé-de-Cabra" Crucher. Willian não sabe quase nada a respeito do "Pé-de-Cabra". É simplesmente um empregado, daqueles que Walter tem de montes, encarregado de vender a droga nos vários pontos. Sabe onde e como contatar seu patrão. Basta ficar esperando numa certa esquina às 2:36 da manhã que ele aparece.
Mas o mais interessante nessa história toda não é o preso (já imaginou QUANTOS traficantes são presos por dia numa cidade como Nova York???), e sim a droga. Parece ser cocaína, com as mesmas características visuais, um pouco avermelhada e malcheirosa, e extremamente viciante. Aparentemente poderia ser simplesmente corante, mas Willian não se comporta como outros viciados. É muito quieto e fala só o necessário, num laconismo e sobriedade impressionantes, mesmo sobre pressão. Não tem os olhos avermelhados ou a mente delirante.
Pode até parecer uma variante mais fraca, e portanto, menos preocupante. Mas logo tudo se torna mais problemático. Willian, preso numa cela, mata seus 3 companheiros e é pego tentando fugir pelos corredores da prisão. Como ele conseguiu passar pelas grades ninguém sabe.
E assim começa o pior pesadelo que os personagens já viveram.
A Trama
Existe uma enorme teia por trás desta história. No centro dela, está ninguém menos que o Sabat. Não, não é o secto de Vampiro: a Máscara. Trata-se da milenar organização de bruxas descrita nos manuscritos da Santa Inquisição. Por séculos, o Sabat era uma organização de magos, sem fins bons ou maus, apenas de auto-ajuda e interesses mútuos. No entanto, na Idade Média, os interesses se deturparam com o contato com demônios interessados numa ação mais direta no Plano Terrestre.
Obviamente, as ações do Sabat não passaram desapercebidas da Igreja. Apesar de muitos integrantes do Clero terem se corrompido à sedução do Sabat, outros continuaram fiéis à causa católica e, durante os tempos da Inquisição, realmente se preocuparam em caçar demônios e servos. E o fizeram, apesar de muitos inocentes terem tombado no caminho.
O Sabat foi enormemente enfraquecido com isso, chegando à extinção total de sua organização. Mas seus escritos demoníacos permaneceram escondidos em cavernas e templos (por que será que a biblioteca do Vaticano, com um acervo de centenas de milhares de pergaminhos nunca foi aberta ao público?). E, obviamente, alguns foram achados.
Inevitavelmente, alguns de seus descobridores aderiram à idéia e formando inúmeras seitas demoníacas (dentre elas os demonitas de Le Pey, na Califórnia). Estes novos idiotas não perceberam a profundidade e a hierarquia que um dia foi o Sabat, agrupando outros idiotas para realizar rituais inúteis de efeito meramente moral. No entanto, algumas delas atraíram a atenção de Iohran Descartes, um influente senador, membro original do Sabat (usa um nome diferente em sua identidade civil).
Este sujeito tem, aproximadamente, 650 anos de idade, e se mantém vivo graças a rituais secretos e pactos demoníacos. Viu nestas novas "seitas" a oportunidade de reerguer sua seita, e começou a infiltrar lacaios (alguns deles são poderosos magos; outros, simulacros mágicos) e logo conseguiu o total controle sobre estes jovens demonitas. Virou uma enorme aranha no meio de uma teia macabra.
Reunindo mais dois integrantes originais, Descartes começou a colocar em prática um ambicioso plano: dominar o mundo através de um gigantesco ritual. Para isso deveria antes testar seu magia a um nível menor, dominando um cidade grande. Afinal, dominar o planeta requer um colossal dispêndio de dinheiro, energia e tempo.
Os outros dois, Renam Filambér e Guild Hordred acham Descartes megalomaníaco demais, e estão empenhados na tarefa de sabotar este plano. Mas afinal, o que Descartes pretende fazer?
Ele acha que pode dominar o mundo através das drogas. Basta revender uma enorme quantidade de cocaína, especialmente preparada para lhe dar o domínio da mente do usuário. Ele comprou perto de uma tonelada na droga e a envenenou com uma substância cabalística. Distribuiu através de seus contatos, mas os resultados não foram o esperado.
Originalmente, a droga lhe daria o controle mental. Isto foi conseguido, mas apenas parcialmente. Descartes pode apenas influenciar, e não controlar, o usuário. Já seria o suficiente (foi assim que Willian resistiu ao interrogatório), mas os outros "sócios" estão empenhados e acabar com o plano. Além disso, o uso intensivo dá ao usuário certas... qualidades.
O drogado passa temer a luz e preferir as sombras. De fato, ele pode conversar, mesmo que inconscientemente, com os espíritos que habitam o Escuro. Pode ele mesmo manipular as sombras, criando trevas e animando-as para atacar ao seu comando (embora apenas aqueles mais viciados consigam isso). Pode também virar uma sombra por pouco tempo, ficando meio insubstancial e atravessando grades da prisão, por exemplo, tornando-se um verdadeiro mestre das sombras.
No entanto, com o passar dos dias, o viciado é gradualmente engolido pelo Escuro e se torna um ser das sombras, totalmente controlado por Descartes. Este é o plano: transformar todos os humanos em seres do Escuro e se tornar o senhor de todos eles.
A Aventura
Após o fracassado interrogatório, os detetives podem ficar meio perdidos. E após a fuga de Willian, um tanto confusos. No entanto, eles ainda têm duas pistas: a análise da droga, entregue pelo laboratório 4 dias depois, e a ficha criminal do traficante, que já havia fugido antes.
A análise revela uma grande quantidade de dióxido de enxofre e dióxido de ferro III. Revela ainda elementos incomuns, como essências, tipicamente encontrados em flores asiáticas, e outros estranhos, como aminoácidos gama e teta. Desta forma, os detetives poderão começar procurando em floriculturas e departamentos de química de universidades. Mas, obviamente, não há nada de muito sobrenatural em flores e compostos exóticos.
Já na ficha criminal de Willian, está lá: viciado desde os 14 anos, preso aos 16 por uso de drogas. Mendigo, sem-teto, vagabundo e assaltante. Após a fuga do reformatório, desapareceu da vista da polícia. Morava antes com uma prostituta, num cortiço de décima categoria.
O lugar é um ninho de ratos e os detetives não irão encontrar nada lá. A prostituta que morava com ele foi encontrada morta na noite anterior. No corpo, marcas de arranhões e diversos cortes negros. Logo depois, um telefonema anônimo denuncia a localização de Willian: ele está dormindo debaixo de um viaduto.
A próxima cena deverá ser realizada à noite. Willian está lá, junto com os outros mendigos. Quando os policiais se aproximam ele acorda e sombras enormes começam a engolir as luzes das sirenes. Os outros mendigos são estraçalhados e as balas dos detetives não atingem o traficante. Tomara que alguém tenha a boa idéia de fugir! Enquanto o carro sai à toda, as sombras perseguem o veículo, arranhando a lataria e quebrando os vidros. Não se esqueça de ir fazendo as Verificações de Pânico...
Durante a confusão, as sombras provavelmente atingirão os personagens. Elas causam 2D de corte ou 1D de perfuração e não possuem forma física, assim como Willian. A solução, neste caso, seria matar o traficante, mas isto, por enquanto, não é possível, pois os detetives não conhecem a fraqueza do viciado: fogo.
Na verdade, o fogo e a luz intensa (um laser, por exemplo) são as únicas coisas que podem atingir um viciado que chegou ao nível de Willian. Mas isso nem é necessário, porque, com o tempo, o próprio "senhor das sombras" é engolido por elas. Quando os detetives estão na delegacia, se recuperando do choque, Willian entra pela porta gritando, sendo devorado por uma espécie de gosma negra (muito parecida com o simbionte alienígena de Venom) e implorando por ajuda. Suas últimas palavras antes de desaparecer é a localização de Walter "Pé-de-Cabra" e os nomes de alguns paus-mandados (em meio a gemidos de dor).
Daí por diante é algo puramente policial. Lembre-se que a maioria dos traficantes não são viciados, ao contrário de seus clientes. Portanto, muitos deles não representam uma ameaça sobrenatural. Mas talvez seus clientes representem. Aliás, os jogadores logo descobrirão que tornou-se arriscado demais sair à noite...
Você, caro mestre, deverá inventar algumas coisas agora, como locais, nomes, atributos e etc. para os membros da gangue de Walter, os Pássaros Sangrentos. No final, eles devem ir até o subsolo do cemitério principal da cidade, onde o circo pega fogo.
Obviamente, Walter não é o chefão-mor do tráfico das drogas sobrenaturais. Existe alguém acima dele, Andros Goerne. Trata-se de um feiticeiro da Ordem dos Kiak, uma seita demonita que prega o pacto com o Satã. Na verdade, Andros é o único feiticeiro. O resto são apenas fanáticos que se acham magos e filhos do demônio, prontos para servirem de escudo para o seu líder. É claro que, antes da luta com Andros, os personagens irão matar e derrubar quilos destes servos.
Andros possui realmente alguns poderes. É um feiticeiro do Fogo e das Sombras, não muito poderoso (quer dizer, em comparação com seus superiores...). Ele possui dois servos sobrenaturais, os espíritos malignos das árvores do cemitério (como o da foto), mas não os controla (quem os faz são MUUUITO mais poderosos....). Portanto, podem perceber o momento de cair fora e abandonar Andros. A ficha de Andros e destes espíritos estão no final deste documento. NÃO ESQUEÇA DAS VERIFICAÇÕES DE PÂNICO!!!! Senão, sua aventura de Horror vai virar um mero bangue-bangue.
Após a derrota do feiticeiro, tudo indica que o caso acabou. No entanto, se os jogadores investigarem mais e se o Mestre quiser, esta aventura pode se transformar numa verdadeira campanha Illuminati-Horror (afinal, Andros não era quem fazia os encantamentos da droga), tendo seu clímax na derrota do próprio Iohran Descartes (matéria para muitas aventuras e Verificações de Pânico). Ou talvez exista mais alguém por trás dele... e alguém por trás deste outro alguém!!!
Andros Goerne
ST: 12 (Fadiga: 32)
DX: 13
IQ: 15
HT: 13
Dano: Bal.; 1D-1, GDP; 1D+2
Esquiva: 7
Aparar: -
Bloqueio: -
Defesa Passiva: 2 (colete)
Resistência a Dano: 10 (colete)
Vantagens: Aptidão Mágica 2, Reflexos em Combate, Fadiga Extra +20.
Desvantagens: Megalomania, Excesso de Confiança, Sadismo.
Perícias: Pistola 13, Carabina 13, Ocultismo 15, História 13, Demonologia 14, Lábia 16, Liderança 14, Atuação 17, Trato Social 14, Furtividade 15, Manha 14, Pilotagem (helicóptero) 14, Condução 14, Espada 15, Arremesso de Mágica 15, Jato Mágico 15, Sopro Mágico 15.
Mágicas:
| Fogo |
NH |
Luz e Trevas |
NH |
| Sopro de Fogo |
16 |
Infravisão |
16 |
| Jato de Chamas |
16 |
Penumbra |
16 |
| Bola de Fogo Explosiva |
16 |
Moldar Trevas |
16 |
| Bola de Fogo |
16 |
Trevas |
16 |
| Atear Fogo |
14 |
Luz Constante |
14
|
| Criar Fogo |
14 |
Luz |
14 |
| Moldar Fogo |
15 |
|
|
| Imunidade ao Fogo |
15 |
|
|
| Extinguir Fogo |
14 |
|
|
| Frio |
15 |
| Calor |
15 |
Espíritos das Árvores
ST: 20
DX: 17
IQ: 12
HT: 16/45
Dano: Bal.; 3D+2 corte
GDP; 2D-1 perf.
Esquiva: 8
Aparar: -
Bloqueio: -
Defesa Passiva: 2
Resistência a Dano: 10
Poderes (GURPS Supers): Controle de Plantas nível 5, Garras Longas, Elasticidade x2, Animar Sombras nível 2 NH 18, Bomba Mental.
Bomba Mental: trata-se de um poder que atinge diretamente a mente do usuário, causando 1D-2 pontos de dano e 3D turnos de Atordoamento. É usado pelo Espírito para confundir seus adversários, e logo depois estraçalhá-los. O alvo deve estar a uma distância mínima de 5 metros. O NH para este poder é 19.