Como
fazer um bom
PERSONAGEM
Depois de rolar os números
para montar um personagem, muitas pessoas tem a dúvida: como distribuirei
os números ? Para responder a essa pergunta, a TITAN's HomePage
elaborou alguns passos:
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Antes de pensar em distribuir os números, feche os olhos (ou
não) e pense nas características físicas: cor do cabelo,
altura, peso; e psicológicas: cacoetes, alinhamento.
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Depois caracterise seu personagem. Se ele será ágil, reserve
o melhor número para a destreza; se forte, força; se o personagem
for do tipo intelectual, sabedoria e inteligência devem ser altos;
e se o PJ for conquistador ou que usa a lábia para convencer os
outros a fazer o que deseja, seu carisma tem que ser elevado.
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Escolha suas características conforme sua classe. Homens de Arma:
Força, constituição e destreza. Ladinos: Destreza,
inteligência. Arcanos e Cléricos: Sabedoria e inteligência.
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Porém seu personagem pode fugir do normal. Pode ser um guerreiro
fraco mas inteligente; um mago forte mas extremamente inculto. Isso pode
ser divertido, mas exige do jogador uma atenção especial
à questão da interpretação.
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Não tente fazer de seu personagem um super-homem, pois o jogo
não terá graça e sua finalidade: a diversão,
será prejudicada.
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Pense no seu personagem como se fosse um ser real. Dê para ele
fraquezas e pontos fortes. Será muito mais fácil conduzir
a vida PJ mostrando um lado mais humano e sensível.
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O RPG não é apenas um jogo de dados. Se esmere na interpretação,
pois a aventura se tornará mais rica e mais prazerosa de se jogar.
Às vezes um jogo de interpretação é muito melhor
do que aquelas aventuras do tipo: Matar – Pilhar – Sacar. Uma campanha
só neste estilo se torna cansativa e chata. Cabe ao seu modo de
interpretar o rumo que a história irá seguir.
Para exemplificar a construção de um personagem,
vamos comentar a construção do ladino Danny Dragnovitch:
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Foram rolados os dados para se obter os números: 16, 17, 13,
16, 10, 12.
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Foi imaginado as características físicas: 1,80 m de altura,
80 kg, olhos azuis, cabelos pretos e compridos. E as psicológicas:
falador, provocador, misterioso e galanteador. Suas fraquezas eram um rabo
de saia e sua ganância. Era um sujeito alegre e de bem com a vida.
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Danny é um ladrão ágil, que prima com a inteligência
e com o carisma ( utiliza-o para convencer as outras pessoas e conquistar
as mulheres.)
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No decorrer de sua vuda virtual, Danny sofreu um trauma e mudou radicalmente
seu jeito de ser. Ficou sisudo, rabujento e brigão.
Estas modificações
nas características do personagem garantiram que um leque deopções
para o mestre que pôde mudar o rumo da campainha, garantindo diversão
não só para a pessoa que conduzia o ladrão como para
todos os outros participantes do jogo.