DESEJO
"Quero uma espada longa+10 !"
- Jogador, frustrado ao receber onze espadas comuns
"Ah, é? Então desejo ter uma espada tão poderosa
que mate ao primeiro toque!"
- Jogador, morto ao tocar sua nova espada
(Revista Dragão Brasil)
Acima estão ilustrados
uns poucos dos milhares exemplos possíveis que podem ocorrer quando
se usa a magia Desejo ou (Wish) incorretamente. Esta é,
sem dúvida, a magia mais poderosa do AD&D; ela pode realmente
mudar a realidade. Porém, não basta ser lançada de
forma comum como os demais feitiços; o jogador tem participação
vital; deve fazer um pedido e, se foi um pedido mal feito ou com poucas
palavras, um Mestre pode deturpá-lo como quiser, igual aos exemplos
acima apresentados.
Por isso, unimos nossos
conhecimentos em AD&D (mais algo do High Level Campaigns) para
decidir o que pode ser feito ou não com este poderoso feitiço:
-
Um Desejo pode sempre duplicar quaisquer feitiços do Círculo
9 ou menos;
-
Quando alguém usa um Desejo, perde temporariamente pontos
de Força e precisa de 2d4 dias de descanso para se recuperar. Mas
esta perda de Força e vitalidade pode ser evitada. Aquele que usar
o Desejo deve fazê-lo de tal forma que o efeito não
o deixe melhor do que ele estava antes de ter usado a magia. Por exemplo:O
grupo de um mago foi morto por um mostro poderoso; o feiticeiro poderia
usar um Desejo desejando que ele e seu grupo nunca tivessem encontrado
tal criatura. Isto iria trazer seus companheiros de volta a vida, e ficariam
como se o encontro nunca tivesse acontecido. O feiticeiro envelhece cinco
anos, mas não perde Força nem precisa dos 2d4 dias de descanso,
já que ele, por si só, não se encontra em posição
melhor do que estava antes de tudo ter ocorrido. Agora, se ao invés
de tudo o mago pedisse usasse um Desejo pedindo que a criatura morresse,
o feiticeiro estaria sujeito aos efeitos debilitativos da magia, já
que ter a criatura morta é considerado uma vantagem para ele.
-
Um Desejo pode trocar permanentemente a raça de um personagem.
Isto é muito utilizado para quando o jogador enfrenta problemas
com os limites raciais, que são impostos quando uma semi-humano
chaga a um alto nível, explicado no Livro do Mestre (um anão
clérigo poderia chagar no máximo ao Nível 10, por
exemplo). Usando um Desejo, ele pode tronar-se humano e avançar
de nível indefinidamente. Mas um semi-humano pode usar um Desejo
para terá a chance de avançar mais um Nível; porém,
ao atingir o nível novo, e querer continuar avançando, ele
terá que gastar mais outro Desejo para cada Nível
que avançar acima de seu limite.
-
O uso do Desejo envelhece seu usuário; o quanto envelhece
depende da raça do personagem. O envelhecimento é de 5 anos
para humanos, 10 para Halflings e meio-elfos, 15 para anões, 20
para gnomos e 25 para elfos.
No que se refere a dinheiro
ou itens mágicos, um Desejo tem seu poder variável,
dependendo do cenário de onde se passa a campanha. Se for em um
ambiente com poucos itens mágicos, o poder de um Desejo sobre
tais itens seria reduzido, por exemplo. Confira algumas dicas para casos
do gênero:
-
Um Desejo pode reproduzir qualquer item mágico, mas não
um artefato;
-
Para evitar o tempo de recuperação e a perda de Força,
o recitador da magia pode pedir para que o item fique apenas um tempo com
ele - geralmente uma hora. Caso isso ocorra, quando tal tempo acabar, o
item retorna para o lugar de onde veio;
-
Um Desejo pode trazer riqueza ao personagem. Tal dinheiro deve
ser provido com cuidado pelo Mestre, para não desequilibrar a campanha.
O livro High-Level Campaigns sugere uma quantia de 5,000 a 40,000 (5d8x1,000)
peças de ouro.
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