MODIFICADORES RACIAIS: Existem duas subraças dos Catnaids: os Pantar e os Tigors. Pantars são homens gatos com pelo negro, curto e macio, uma cabeça de pantera negra, olhos amarelos, e uma longa cauda. Tigor são semelhantes, mas possuem características de tigres em vez de panteras negras.
Pantar: +1 DES, +1 CON, -1 CAR, -1 SAB;
Tigor: +1 FOR, +1 CON, -1 CAR, -1 SAB.
REQUERIMENTOS DE HABILIDADES RACIAIS:
|
Habilidade |
Pantar |
Tigor |
|
Força |
8/18 |
12/19 |
|
Destreza |
12/19 |
8/18 |
|
Constitutição |
8/19 |
8/19 |
|
Inteligência |
5/18 |
5/18 |
|
Sabedoria |
3/17 |
3/17 |
|
Carisma |
3/15 |
3/15 |
|
Raça |
Base da Altura |
Modificador da Altura |
Base do Peso |
Modificador do Peso |
|
Pantar |
192/182 |
+2d8 |
68/50 |
+6d10 |
|
Tigor |
198/188 |
+2d8 |
77/60 |
+7d10 |
IDADE:
|
Raça |
Idade Inicial |
Idade Máxima |
|
Pantar |
17+1d6 |
120+2d20 |
|
Tigor |
16+1d4 |
110+1d20 |
|
Raça |
Idade Média* |
Idoso* |
Venerável* |
|
Pantar |
62 |
83 |
120 |
|
Tigor |
60 |
80 |
110 |
*Estes são os mesmos modificadores encontrados
no Player's Handbook.
MODIFICADORES RACIAIS
DOS TALENTOS LADINOS:
|
Talento |
Pantar |
Tigor |
|
Furtar Bolsos |
-15% |
-15% |
|
Abrir Fechaduras |
-10% |
-10% |
|
Achar/Remover Armadilhas |
-10% |
-10% |
|
Mover em Silêncio |
+05% |
+15% |
|
Esconder nas Sombras |
+15% |
+05% |
|
Escutar Ruídos |
+10% |
+10% |
|
Escalar Muros |
+10% |
+10% |
|
Decifrar Linguagens |
- |
- |
Homens-de-Armas:
Guerreiro (15*)
Ranger (12*)
Arcanos
Mago (14*)
Sacerdotes
Clérigo (12*)
Ladinos
Ladrões (12*)
*Nível máximo alcançado pelo
personagem.
COMBINAÇÕES
MULTI-CLASSE:
Guerreiro/Mago
Ranger/Mago
Ranger/Clérigo
Clérigo/Mago
Ladrão/Mago
Guerreiro/Ladrão
HABILIDADES ESPECIAIS:
*Desarmados atacam com as garras e a mordida, 3 vezes em um único round para 1d4/1d4/1d8.
*Possuem um poderoso salto que funciona como uma Carga que não pode ser contra-atacada. Este atque confere +2 para acerto e desfere o dobro do dano. A distância inicial deve ser de pelo menos 3 m, mas não mais que 4,5 m. Este ataque apenas funciona se o Catnaid estiver desarmado, usando as armas naturais dele.
*Seu rugido começa a inspirar medo quando chegam ao 6º nível. O rugido afeta uma área de 10 m e todas as criaturas que não são surdas e coseguem entender o significado primário de "medo", e forem 5 níveis mais baixo que o Catnaid rugindo, devem salvar contra magia ou fugir.
*Taxa de Movimento Terrestre é 15. Um Catnaid é muito rápido e adaptado a corridas.
*Podem surpreender as vítimas, mas apenas se estiverem em uma floresta, sozinhos ou com outros Catnaids, modificando a jogada de surpresa da vítima em 4.
*Somente são pegos de surpresa em uma jogada
de 1 na verificação de surpresa.
Eu omiti a história da raça, achando que
assim fica mais fácil para todos, adicionarem os catnaids em suas
prórpias campanhas. Se querem uma sugestão, que tal a Selva
de Chult ou a Floresta de Cormanthor, no coração dos Reinos?