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Aventura 1 :
Carvalho-Alto 

O Padre desta paróquia morreu há muito tempo e não foi substituido.A Igreja está fechada e empoeirada.Pode-se encontrar a chave com uma moradora da vila se os PCs tiverem paciencia para isto.Na Igreja há 2 frascos de água benta e óstias mas estas não foram consagradas e não tem efeito ou valor (mas eles não sabem disso).Pode-se também encontrar uma bíblia, alguns livros de história local, o registro de nascimentos (batisados) da cidades, e os arquivos da Igreja (casamentos, missas, obtuários...) e pergaminhos com magias divínas em tubos de prata a prova d'água (3 tubos com capacidade para 20 pergaminhos cada.) os tubos são bem trabalhados e tem belas gravuras em alto e baixo relevo que não identificam nenhuma religião ou ordem.(Valem 1000 gp cada, e são quase relíquias) os perganinhos são : 1- contém: 2x benção, 1x Proteção contra o mal.
2- Contém: 3x curar feridas leves
3- Contém: 1x Detectar magia, 1x invisibilidade para mortos-vivos
4- Contém: 2x Detectar o mal, 1x remover medo.
Escondido debaixo do altar esta o diário do padre com toda a verdade sobre o que está realmente acontecendo e um mapa com a passagem secreta do casarão indicada.Os PCs não vão provavelmente achar toda esta informação aqui de uma vez (ou mesmo acha-la de forma alguma. podem sair da cidade sem saber de nada), ou sem muito trabalho. faça-os rodar toda a cidade procurando quem conhece a igreja ou quem conhecia os hábitos do padre, faça-os até mesmo explorar a manção sem saber de nada, ou não muito, para retornar depois e descobrir informação importante. Intercale sempre com um combate apropriado (Não crie combates por nada também) Mantedo o jogo equibrado.Nos aconsenhamos que 35 a 40% do tempo seja usado em combate, mas não mais do que isso (de preferencia menos) e o restante em exploração e interpretação.

Loja de Suprimentos

Aqui se encontra material mais complexo que no mercado, como ganchos de escalar, Zarabatanas, afiador de laminas, manutenção de armaduras e materiais especiais (de acordo com o mestre) por um preço salgado. O Proprietário é confiável.

David Humano Guerreiro
AC:5
THAC0:15
MV:12
HP:30
Dano: 1-8 (Espada)

Seguranças (2)
AC:4
THAC0:12
MV:12
HP:40(1),45(2)
Dano: 1-10 (espada +bónus de força, ambos)


Mercado

Vende-se de tudo por aqui, inclusive informações.Caso os PCs saibam o que estão procurando, acharão quem saiba algo sobre isso.Lembre que NINGUÉM sabe o a verdade sobre o mal que assola a cidade, e que esta informação só está disponível num diário muito bem escondido.Sabe-se apenas que os mortos-vivos vem do casarão.Os PCs podem aproveitar para descobrir um pouco sobre a história dos duques I e II e comprar algum equipamento básico como corda, ervas, pederneira,tochas,provisões(ração), água e ingredientes não raros.Caso os PCs arrumem briga use NPCs como Ladrões (Nivel um pouco inferior ou superior ao deles) e guerreiros do mesmo nível.

Estalagem

Estalagem Fim do Mundo: 
Este estabelecimento é o melhor da região, com quartos especiais: Subterraneos de pedra para anões, com janelas e portas redondas para Halflings e elevados de madeira para elfos, além de quartos especialmete decorados. Por um preço especial pode-se contratar um guarda particular para a porta entre os que trabalham lá.O Estalagadeiro sabe mais do que se passa fora da cidade do que nela. (pelos clientes).Aqui pode-se conseguir informações sobre o destino do duque II como consta em o que está realmente acontecendo.

Estalagadeiro
AC:2
THAC0:15
MV:15
HP:35
Dano: 1-8 Espada

Guardas (vários)
AC:2
THAC0:10
MV:10
HP:35
Dano: 1-8 Espada
1-4 Adaga.

Casarão:

Como cada mestre tem suas preferencias em tipos de mapa e calabouço, vamos apenas descrever os comodos da casa e cabe ao mestre criar um mapa de acordo com suas normas, mas lembre-se que isto é uma casa, não o labirinto de Creta.

Sala de estar, com os restos de um piano, mobilia para muitas pessoas. esta era a sala onde se realisavam os recitais, declamações de poemas e atividades de grupo para as visitas e para a familia. muitas tapeçarias destruidas pelo tempo. Era o comodo mais luxuoso do casarão.

Hall de entrada. com acesso a outros comodos da casa.

Sala de refeições, com uma enorme mesa e muitas cadeiras, visinha à cosinha. Esta tudo destruido e nada é aproveitável, na moblilia ou em tudo o mais.

Sala com uma lareira, para os dias mais frios

Escadarias, subindo e descendo.

No subsolo: Vários comodos para os empregados, atualmente vazios a não ser por alguns mortos vivos ao gosto do mestre. em uma delas está a passagem secreta que pode ser descoberta normalmente ou pelo mapa. na sala secreta está a pedra amarela em um altar.Com um tesouro de acordo com o mestre.

No primeiro andar: Uma sala com um sacada com vista do Cemitério (Cheio de mortos-vivos). Uma grande sala com alguns Ghouls e os comodos da familia do duque. nada de valor é encontrado.

O Que está realmente acontecendo:

O Duque Elmer McBaren:

Quando vivo, elmer era um próspero mercador da região das florestas. Negociando bem com os elfos e centauros, portava o escudo do sol nascente. Durante anos ele viveu viajendo por estas terras, até que, rico, resolveu se estabelecer num lugar. Estabeleceu uma casa na colina próxima a Carvalho-Alto, mais tarde emprestando-lhe seu nome. Continuou mercando, agora como fornecedor de mercadorias. Após algum tempo recebeu dos centauros uma pedra amarela com a qual fez um colar que guardou de recordação dos seus tempos de viagem. Foi durante estas viagens que conheceu Acorn, a meio-elfa com quem veio a se casar e ter um filho humano.Após 10 anos estabelecido em Carvalho alto ele morreu deixando Acorn e Elmer II com 6 anos. Quatro decadas mais tarde Acorn morreu e o Duque Elmer II entrou para o exercito de Mordred. Pouco tempo depois foi torturado até a morte pelos homens de Mordred que queriam saber onde fica a entrada secreta da fortaleza de Atthas, um segredo que o duque Elmer I levou para o túmulo. Exatos 50 anos após a morte do primeiro duque a casa começou a ficar conhecida como assombrada.
O que os centouros não sabiam é que a gema amarela que deram ao duque era amaldiçoada e contem o espírito de um demônio primordial. Este demônio tentou se apossar do corpo do duque diversas vezes, sendo que a ultima tentativa o levou a morte.Após a partida de Acorn e Elmer II a pedra ficou esquecida por 10 anos. Aparentemente seu poder está aumentando, pois agora pode levantar os mortos para lhe servir.No dia mais longo do ano ela poderá finalmente se apossar definitivanmente do corpo de uma pessoa. Só está esperando um corpo de grande poder para melhor aproveitar a oportunidade. A pedra parece possuir uma certa telepatia agora.

Fica a cargo do mestre criar o que se passa daqui em diante...
Um dos PCs vai ser dominado e se tornar o vilão da campanha ?
Vão conseguir se livrar da pedra antes disso ?
Vão tentar encontrar um meio de livra-lo da maldição ?
Será que um deles vai usar o colar que então vai começar a secretamente atrapalhar todas as aventuras dele ?
Ou você vai esperar a continuação da aventura aqui na: 

LOUCA LOGO