Aventura 1 :
Carvalho-Alto

Situação:
A situação é triste. os PCs vieram para Atthas
em busca de glória, fama e riquesa, mas só encontraram desolação
pois parece que metade do planeta teve a mesma idéia. A cidade
esta superlotada e muitos mendigam nas ruas. O Conde Kabeção
distribui comida mas não o suficiente, e isto não resolve
o problema do desemprego e da moradia. Parte da populcação
exedente esta sendo enviada para os campos próximos para trabalhar
como agricultores.Através de amigos influentes e de um pouco de
barganha diplomática os PCs conseguem um emprego temporário
para entregar um carregamento em Mordred's Keep. Feitos todos os preparativos
eles partem e inevitavelmente devem chegar à vila de Carvalho Alto
ao anoitecer.

Ao chegar a Carvalho alto, os PCs descobrem que ela esta
sendo assolada por ataques de mortos vivos. Os PCs podem resolver investigar
isto ou ir direto para Mordred's Keep.Isto pode parecer complicado para
o mestre mas os jogadores vão se sentir mais no controle da situação.Aproveite
a estada deles na cidade para ataca-los com Zumbis, esqueletos e outros
mortos-vivos como forma de instiga-los a ação.Na cidade,
vários locais podem ser visitados em alguns há pessoas que
possuem informações sobre o que está
realmente acontecendo .Entre os lugares a ser visitados estão:
Taberna
Igreja
Loja de Suprimentos
Mercado
Estalagem
Taberna: Aqui na taberna Trevo de
Quatro Folhas pode-se beber uma rasoavel cerveja, um bom vinho, hidromel,
whiskey entre outros.Este é um lugar onde os aldões se reunem
para beber, comemorar, esquecer, contar vantagem e brigar. O lugar é
espaçoso mas vive lotado com todo tipo de gente (e outras formas
de vida) como ladrões, guerreiros, sacerdotes e as vezes um cavaleiro.
Pode-se ouvir o bardo Seth Able e suas grandes cansões e poemas.
O taberneiro aceita gemas em troca de informação mas sabe
realmente muito pouco. Sabe apenas um pouco da história local.veja:
o que está realmente acontecendo
Igreja
O Padre desta paróquia morreu há muito
tempo e não foi substituido.A Igreja está fechada e empoeirada.Pode-se
encontrar a chave com uma moradora da vila se os PCs tiverem paciencia
para isto.Na Igreja há 2 frascos de água benta e óstias
mas estas não foram consagradas e não tem efeito ou valor (mas
eles não sabem disso).Pode-se também encontrar uma bíblia,
alguns livros de história local, o registro de nascimentos (batisados)
da cidades, e os arquivos da Igreja (casamentos, missas, obtuários...)
e pergaminhos com magias divínas em tubos de prata a prova d'água (3
tubos com capacidade para 20 pergaminhos cada.) os tubos são bem
trabalhados e tem belas gravuras em alto e baixo relevo que não
identificam nenhuma religião ou ordem.(Valem 1000 gp cada, e são
quase relíquias) os perganinhos são : 1- contém:
2x benção, 1x Proteção contra o mal.
2- Contém: 3x curar feridas leves
3- Contém: 1x Detectar magia, 1x invisibilidade para mortos-vivos
4- Contém: 2x Detectar o mal, 1x remover medo.
Escondido debaixo do altar esta o diário do padre com toda a verdade
sobre o que está realmente acontecendo e um
mapa com a passagem secreta do casarão indicada.Os PCs não
vão provavelmente achar toda esta informação aqui
de uma vez (ou mesmo acha-la de forma alguma. podem sair da cidade
sem saber de nada), ou sem muito trabalho. faça-os rodar toda a
cidade procurando quem conhece a igreja ou quem conhecia os hábitos
do padre, faça-os até mesmo explorar a manção
sem saber de nada, ou não muito, para retornar depois e descobrir
informação importante. Intercale sempre com um combate apropriado (Não
crie combates por nada também) Mantedo o jogo equibrado.Nos
aconsenhamos que 35 a 40% do tempo seja usado em combate, mas não
mais do que isso (de preferencia menos) e o restante em exploração
e interpretação.
Loja de Suprimentos
Aqui se encontra material mais complexo que no mercado,
como ganchos de escalar, Zarabatanas, afiador de laminas, manutenção
de armaduras e materiais especiais (de acordo com o mestre) por um
preço salgado. O Proprietário é confiável.
David Humano Guerreiro
AC:5
THAC0:15
MV:12
HP:30
Dano: 1-8 (Espada)
Seguranças (2)
AC:4
THAC0:12
MV:12
HP:40(1),45(2)
Dano: 1-10 (espada +bónus de força, ambos)
Mercado
Vende-se de tudo por aqui, inclusive informações.Caso
os PCs saibam o que estão procurando, acharão quem saiba
algo sobre isso.Lembre que NINGUÉM sabe o a verdade sobre o mal
que assola a cidade, e que esta informação só está
disponível num diário muito bem escondido.Sabe-se apenas
que os mortos-vivos vem do casarão.Os PCs podem aproveitar para
descobrir um pouco sobre a história dos duques I e II e comprar
algum equipamento básico como corda, ervas, pederneira,tochas,provisões(ração),
água e ingredientes não raros.Caso os PCs arrumem briga use
NPCs como Ladrões (Nivel um pouco inferior ou superior ao deles)
e guerreiros do mesmo nível.
Estalagem
Estalagem Fim do Mundo:
Este estabelecimento é o melhor da região, com quartos especiais: Subterraneos
de pedra para anões, com janelas e portas redondas para Halflings
e elevados de madeira para elfos, além de quartos especialmete decorados.
Por um preço especial pode-se contratar um guarda particular para
a porta entre os que trabalham lá.O Estalagadeiro sabe mais
do que se passa fora da cidade do que nela. (pelos clientes).Aqui
pode-se conseguir informações sobre o destino do duque II
como consta em o que está realmente acontecendo.
Estalagadeiro
AC:2
THAC0:15
MV:15
HP:35
Dano: 1-8 Espada
Guardas (vários)
AC:2
THAC0:10
MV:10
HP:35
Dano: 1-8 Espada
1-4 Adaga.
Casarão:
Como cada mestre tem suas preferencias em tipos de mapa
e calabouço, vamos apenas descrever os comodos da casa e cabe ao
mestre criar um mapa de acordo com suas normas, mas lembre-se que isto
é uma casa, não o labirinto de Creta.
Sala de estar, com os restos de um piano, mobilia
para muitas pessoas. esta era a sala onde se realisavam os recitais, declamações
de poemas e atividades de grupo para as visitas e para a familia. muitas
tapeçarias destruidas pelo tempo. Era o comodo mais luxuoso do casarão.
Hall de entrada. com acesso a outros comodos da casa.
Sala de refeições, com uma enorme mesa e muitas
cadeiras, visinha à cosinha. Esta tudo destruido e nada é
aproveitável, na moblilia ou em tudo o mais.
Sala com uma lareira, para os dias mais frios
Escadarias, subindo e descendo.
No subsolo: Vários comodos para os empregados, atualmente
vazios a não ser por alguns mortos vivos ao gosto do mestre. em
uma delas está a passagem secreta que pode ser descoberta normalmente
ou pelo mapa. na sala secreta está a pedra amarela em um altar.Com
um tesouro de acordo com o mestre.
No primeiro andar: Uma sala com um sacada com vista do
Cemitério (Cheio de mortos-vivos). Uma grande sala com alguns
Ghouls e os comodos da familia do duque. nada de valor é encontrado.

O Que está realmente acontecendo:
O Duque Elmer McBaren:
Quando vivo, elmer era um próspero mercador da
região das florestas. Negociando bem com os elfos e centauros, portava
o escudo do sol nascente. Durante anos ele viveu viajendo por estas terras,
até que, rico, resolveu se estabelecer num lugar. Estabeleceu uma
casa na colina próxima a Carvalho-Alto, mais tarde emprestando-lhe
seu nome. Continuou mercando, agora como fornecedor de mercadorias.
Após algum tempo recebeu dos centauros uma pedra amarela com a qual
fez um colar que guardou de recordação dos seus tempos de
viagem. Foi durante estas viagens que conheceu Acorn, a meio-elfa com quem
veio a se casar e ter um filho humano.Após 10 anos estabelecido
em Carvalho alto ele morreu deixando Acorn e Elmer II com 6 anos. Quatro
decadas mais tarde Acorn morreu e o Duque Elmer II entrou para o exercito
de Mordred. Pouco tempo depois foi torturado até a morte pelos
homens de Mordred que queriam saber onde fica a entrada secreta da fortaleza
de Atthas, um segredo que o duque Elmer I levou para o túmulo.
Exatos 50 anos após a morte do primeiro duque a casa começou
a ficar conhecida como assombrada.
O que os centouros não sabiam é que a gema amarela que
deram ao duque era amaldiçoada e contem o espírito de um
demônio primordial. Este demônio tentou se apossar do
corpo do duque diversas vezes, sendo que a ultima tentativa o levou a morte.Após
a partida de Acorn e Elmer II a pedra ficou esquecida por 10 anos.
Aparentemente seu poder está aumentando, pois agora pode levantar
os mortos para lhe servir.No dia mais longo do ano ela poderá finalmente
se apossar definitivanmente do corpo de uma pessoa. Só está
esperando um corpo de grande poder para melhor aproveitar a oportunidade.
A pedra parece possuir uma certa telepatia agora.
Fica a cargo do mestre criar o que se passa daqui em diante...
Um dos PCs vai ser dominado e se tornar o vilão da campanha ?
Vão conseguir se livrar da pedra antes disso ?
Vão tentar encontrar um meio de livra-lo da maldição
?
Será que um deles vai usar o colar que então vai começar
a secretamente atrapalhar todas as aventuras dele ?
Ou você vai esperar a continuação da aventura aqui
na:
