· Esta aventura é aconselhada para personagens de 5-7 nível (Embora mestres experientes podem modificar a vontade);
Os aventureiros estão na taverna (Porque sempre na taverna?), durante à noite, quando um sujeito encapuzado entra na taverna gritando:
- Socorro! O Carniceiro atacou novamente!
Ouvindo isso, todos na taverna correm para o pátio, em frente, e observam aterrorizados para vários corpos TOTALMENTE destroçados.
Vários guardas se aproximam nesse momento e pede que todos os presentes os acompanhem para interrogatório. Vocês são levados para uma estrutura de aparência antiga (Um quartel) onde são interrogados. Depois de interrogados um soldado aproxima-se de vocês e exclama:
- Estamos oferecendo a recompensa de 1000 p.o. pela captura deste famigerado assassino, vivo ou morto!
Quando os personagens voltarem para a cena do último crime eles notarão estranhas pegadas que não parecem ser de um ser humanoide.
Quando os personagens decidirem seguir as pegadas eles chegarão a um buraco c/ uma rampa de acesso, quando encontram uma entrada rodeada de runas ( São runas de aviso que indicam que a morte ronda este local):
1) Esta sala apresenta o chão coberto de pedras provenientes de um recente desabamento (Se os personagens revistarem a sala encontrarão manchas de sangue no chão.
Para cada 2 rodadas que passar faça um teste de porcentagem (30%) para ver se o teto desmorona em cima dos personagens.
2) Um corpo em estado de putrefação (Não é um morto-vivo) encontra-se nesta sala. Ele apresenta partes do corpo destroçadas por algo ou alguma coisa.
Se revistado, os personagens encontrarão 1 adaga+1, 2 p.o. e 12 p.p.
3) Nesta sala estão depositados os corpos de um grupo de aventureiros não muito famoso, cujo símbolo é um unicórnio dourado (Para mais mais detalhes vide Conclusão). Ao todo são 8 corpos. Dentro de 1d4 rodadas os restos mortais se levantarão e atacarão os personagens. Eles são zumbis melhorados, possuem um dado de vida a mais e a CA é 4, com todas as imunidades naturais aos mortos-vivos) Se derrotados eles se regenerarão dentro de 2d4+1 rodadas (Para maiores informações vide a magia Maldição Eterna).
4) Esta sala é enfeitada com tapeçarias em perfeito estado de conservação. Nela encontr-se uma biblioteca muito grande. Em algum lugar desta biblioteca existe um pergaminho com a magia arcana Maldição Eterna (Que acompanha esta aventura). Nos cantos das paredes encomtram-se estátua ( Na verdade são golens de barro - Livro dos Monstros pág. 167) que serão ativadas apenas se os aventureiros mecherem em alguma coisa.
5), 6) e 7) Estas salas contém 12 zumbis melhorados cada (+ 1d de vida e CA 4, com todas as imunidades naturais aos mortos-vivos ). Se derrotados eles se regenerarão dentro de 2d4+1 rodadas (Para maiores informações vide a magia Maldição Eterna).
8) Esta sala é um depósito de golens ( Na verdade um pequeno exército particular). Se ouver qualquer movimento dentro da sala TODOS se ativam.
9) Este é o "comitê de boas vindas" que o lich preparou para aventureiros que conseguisem chegar aos seus aposentos.
10) Este aposento escavado na rocha é o lar do lich Arachok, famoso mago necromante desaparecido.
- Acho que meus bichinhos andam dando umas voltinhas para jantar...
- Muito bem nobres aventureiros, vocês foram os primeiros a sobreviverem, por isso merecem a honra de serem mortos por minhas criaturas adoráveis...
Só agora os aventureiros percebem que as estátuas do lado do Lich estão vivas ( Elas são na verdade tigres selvagens transformados em mortos-vivos (+1d de vida e CA 2, com todas as imunidades naturais aos mortos-vivos) Se derrotados eles se regenerarão dentro de 2d4+1 rodadas (Para maiores informações vide a magia Maldição Eterna). Uma destes tigres sorrateiramente ataca pelas costas os personagens.
Lich Arachok:
CA - 0
PV - 75
TAC0 - 9
Nº de ataques - 1
Dano por ataque - 1d10
Defesas especiais - Só pode ser atingido por armas mágicas +1
ou melhores.
Se os aventureiros conseguirem provar que o carniceiro era na verdade os tigres mortos-vivos de Arachok os aventureiros além de ganhar 1000 p.o. receberão também uma poção de cura cada um.
Se eles mencionarem sobre o grupo de aventureiros encontrados nas cavernas, diga que eles estavam dados como desaparecidos e que os familiares serão informados (Dê ao jogador que se lembrou de mencionar este grupo um adicional de 500 XP).
Lord Wargod