EST - 1 Totais de 4 a 6.
Um pequeno comerciante de Udigar está sendo molestado por um bando de ladrões que vem, constantemente, roubando suas caravanas com destino à Tomelo, cidade às margens do rio Aurin, na fronteira de Ludigrin com Levânia. Rabit, o comerciante, sabendo que aventureiros em busca de emoção estão na cidade, vai atrás de vocês para ajudar-lhes em uma missão.
Rabit dirá que a missão é simples. Os aventureiros terão que escoltar uma pequena caravana com destino a Tomelo. Ele irá pagar 15M.P. a cada aventureiro que acompanhar o seu irmão em sua jornada. Ele emprestará, a quem não tiver, o material necessário para a viagem.
A viagem está programada para um mês. Junto com os aventureiros irão Roger e Ann, uma meio-elfa que irá cuidar da cozinha durante a viagem. No 20; dia, eles chegarão à vila Rang, onde ficarão num galpão que Rabit possui para abrigar suas caravanas com destino a Tomelo. Roger, já a noite, irá convidar os aventureiros para irem à taverna da vila para um copo de vinho que ele irá pagar. A Ann irá tomar conta do galpão. Quando os aventureiros estiverem na taverna 2 bárbaros irão sequestrar Ann, se algum aventureiro ficar, o M.J deverá fazer com que os bárbaros tenha sucesso. Quando eles voltarem da taverna, eles encontraram quem ficou desmaiado e rastros de briga que vão dar atrás do galpão. Um segui trilhas ROTINEIRO indicará que eles estão numa cabana no final da vila. A cabana tem 2 aposentos. A porta de entrada está trancada. Um destravar fechaduras FÁCIL abrirá a porta. As janelas estão trancadas e são impossíveis de serem destrancadas.
1- Este aposento
quadriculado é usado como sala e cozinha. Na parede do sul, há
uma poltrona feita de couro muito rústica. No meio da sala, há
uma mesa com quatro cadeiras, na parede do norte há um pequeno
armário com utensílios de cozinha e um fogão. Há também uma
porta oposta a que você entrou ou seja, na parede leste.
Se procurarem algo, uma percepção FÁCIL lhes mostrará um cão
dormindo do lado do fogão. Se usarem ações furtivas FÁCIL,
eles conseguirão chegar a qualquer lugar do aposento sem acordar
o cão. A porta do aposento dois está destrancada. Se eles
falharem ou não tentarem perceber o cão. ele acordará e
atacará o aventureiro mais próximo com surpresa parcial. Se
falharem no segundo caso, ele atacará normalmente, mas nos dois
casos ele alertará os dois bárbaros que estão no aposento 2.
2- Este aposento
é pequeno. Há duas esteiras perto da parede norte. Na do sul,
há um armário cuja a porta está fechada.
Ann está amarrada em cima de umas das esteiras. Os bárbaros
não possuem nada de valor.
| Pontos de Experiência: |
|---|
| Quem agir por seu personagem: +1 |
| Lutou muito bem: +3 |
| Lutou bem: +2 |
| Ajudou pouco: +1 |
| Não fez nada: 0 |
No quinto dia, dos últimos dez que faltam para acabar a jornada, os aventureiros serão atacados por Mac e seu bando. Uma percepção MÉDIA fará com quem obteve sucesso note sombras na floresta. Todos os ladrões apareceram de uma vez e irão tentar convencer aos aventureiros a se entregarem. Contando com Mac, os ladrões são o dobro em número do que os aventureiros. Roger não irá se entregar e atacará os ladrões. Quando começar a pancadaria, uma parte dos ladrões se empenharão em roubar uma das carroças. O M.J. deve fazer com que eles obtenha sucesso. Mac levará a carroça roubada para um ponto mais à frente da estrada. Lá eles se empenharam em "limpar" a carroça e sumirem no mato. 15 minutos é o tempo que Mac levará para "limpar" a carroça por isso conte as rodadas de luta contra os aventureiros. Os aventureiros levaram cerca de dois minutos ou 8 rodadas para chegar ao local do roubo. Mac deverá escapar pelo mata. É impossível segui-lo.
| Pontos de Experiência: |
|---|
| Lutou muito bem: +3 |
| Lutou bem: +2 |
| Ajudou pouco: +1 |
| Não fez nada: 0 |
Ao chegarem à Tomelo, Roger irá pagar-lhes e dará sua eterna gratidão para com os aventureiros.
EST. - 1 totais de 4 a 6. Obs.: Está aventura é continuação da "Caravana de Rabit".
Rabit, revoltado com os constantes assaltos à suas caravanas, resolve ir a caça de Mac, o assaltante que vem lhe amolando. Ele irá entrar em contato com os aventureiros para contrata-los para caçar Mac. Ele irá pagar 15 M.P. para o aventureiro que for com ele, que irá só com os aventureiros que ele contratar.
Rabit decide procurar nas piores tavernas de Tomelo, para conseguir informação sobre Mac e seu bando. "Bonbey" é a pior taverna, um lugar que só da ladrões e mercenários. Lá eles não encontraram ninguém disposto a conversar com eles. Quando estiverem indo embora, um bárbaro bêbado irá procurar briga com um dos aventureiros (sorteie qual). Rabit irá dizer ao aventureiro para não brigar dentro do taverna, para não causar maior confusão. Quando o aventureiro ganhar a milícia local irá chegar. Se o aventureiro matou o bárbaro ele será preso até as investigação ficar pronta. A investigação mostrará que o aventureiro teve razão para matar o bárbaro, e então ele será solto, mas como a investigação demora, ele não irá participar dos resto da aventura. Se ele só ferir ou desarmar o bárbaro, a milícia não irá prende-lo. A milícia conta com 10 soldados e 1 tenente que tem a disposição 2 arqueiros. Tomelo conta com uma guarnição de 200 homens, já que uma cidade de fronteira. Após decorrido o episódio, um estranho se aproximará e dirá que sabe onde está Mac e irá levá-los por 2 M.O. O nome do estranho é Pasquim. Ele é um pequenino.
| Pontos de Experiência: |
|---|
| Quem lutou com o bárbaro: +1 |
| Quem ajudou a obter informação: +1 |
| Quem interrogar Pasquim: +1 |
Pasquim levará os aventureiros por uma estrada antiga e muito pouco usada à leste de Tomelo. No segundo dia , à noite, eles serão atacados por 5 homens de Mac. se colocarem alguém de vigia uma percepção MÉDIA indicara que eles estão sendo observados. Os aventureiros levaram, no mínimo três rodadas para acordar, armar, e atacar. Se não estiverem ninguém de vigia, os assaltantes iram capturar os aventureiros um a um (sorteie qual será o primeiro). Quando estiverem capturando o segundo, ele fará algum barulho e alertará os outros. Quem estiver de vigia e não perceber, será atacado com surpresa completa por uma rodada. Os assaltantes não tem nada de valor. Depois que os Ladrões forem derrotados, eles notarão que Pasquim e suas coisas desapareceram.
| Pontos de Experiência: |
|---|
| Lutou muito bem: +3 |
| Lutou bem: +2 |
| Ajudou pouco: +1 |
| Não fez nada: 0 |
Os aventureiros deverão seguir a estrada. Depois de 4 horas de caminhada, peça alguém para que jogue contra percepção FÁCIL e ele notará ressentes marcas no chão. Um SEGUIR TRILHAS indicará que uma carroça com bastante pressa passou por ali e não faz muito tempo. Se o grupo for avançando com cuidado, eles chegaram a um ponto da estrada onde há uma clareira e uma casa grande na beira da estrada. Lá estão Mac e seu bando carregando uma carroça com coisas que eles estão tirando de dentro da casa. Eles estão com muita pressa para ir embora. Se o grupo se aproximar com cautela depois de ver a trilha, os homens de Mac só o avistaram quando já estiverem perto da casa (cerca de 25 metros) . Se eles não aproximarem com cautela eles serão visto na estrada (cerca de 100 metros da casa). Uma parte do bando se empenhará em deter os aventureiros enquanto outra acaba de carregara carroça. Depois de três rodadas, Pasquim sairá de dentro da casa com bagulhos para a carroça e irá fugir com a carroça( o M.J. deve fazer com que ele tenha sucesso. Contando com Mac e Pasquim, os ladrões são, em numero, o dobro que os aventureiros. Mac irá lutar até ser capturado ou morrer. Ele possui 15 M.P.
| Pontos de Experiência: |
|---|
| Lutou muito bem: +3 |
| Lutou bem: +2 |
| Ajudou pouco: +1 |
| Não fez nada: 0 |