Quando os Tremere aqui aportaram, de início preocuparam-se
apenas em desestabilizar o domínio Ventrue para eles se
tornbarem os novos senhores do Brasil; no entanto, quando
Fernando Aguirre, líder Tremere no Brasil na época colonial, e
seu grupo de seguidores mais fiéis, tiveram que fugir, eles
entraram em contato com os escravos negros. Impressionados com a
cultura e os poderes dos negros, eles procuraram adaptar a
Taumaturgia e o sangue vampírico com esses poderes.
Mais tarde, quando Aguirre finalmente pôde voltar, agora já aliado aos Brujah, um grupo de seguidores seus mantiveram-se entre os negros, aprendendo cada vez mais. Eles vampirizaram muitos dos escravos, ensinando-lhes sobre o mundo vampírico. Esses novos integrantes obtiveram ainda mais sucesso, e finalmente desenvolveram a nova Trilha: o Candomblécismo.
No entanto, os novos Tremere Diablerizaram os antigos professores, vampirizaram mais escravos e rumaram para São Paulo, outrora o centro de poder dos Tremere. Obtiveram permissão para estabelecerem-se na Bahia e no Espírito Santo, onde rapidamente se difundiram e dominaram a política. Atualmente, eles estão plenamente integrados à Pirâmide, à Camarilla e aos Tremere.
Os Candomblécistas acreditam que a Terra dá a vida, mas também se alimenta dela. Quando um vegetal ou um animal morre, seu sangue espalha-se pela terra, alimentando-a. É um ciclo sem fim. Por isso, os Candomblecistas não julgam-se amaldiçoados; pelo contrário, eles acreditam que são encarnações vivas do ciclo sem fim, e orgulham-se disso. Eles não seguem as Tradições da Camarilla. Suas Tradições são: Respeito e obediência aos anciões (teoricamente mais sábios); Respeito à cultura africana; e Respeito aos Orixás e espíritos. Eles não precisam da Máscara, pois seus poderes derivam do Candomblé, e na tradição do candomblé todos podem desenvolver esses poderes. No entanto, devido à pressões da Camarilla, eles concordaram em disfarçar mais seus poderes e esconderem que são vampiros (isso foi desnecessário - eles já disfarçavam o fato de serem vampiros).
Os Candomblécistas tem uma teoria curiosa sobre o surgimento dos vampiros. Segundo eles, um dia Olorum notou que os homens cresciam muito, e isso gerava desequilíbrio; por isso, ele criou os vampiros, que deveriam perpetuar o ciclo da vida. Por isso, os Candomblécistas não chamam os vampiros de Cainitas, mas sim de Olorumitas.
Esta seita é o maior alvo de calúnias, tanto dentro quanto fora do clã Tremere. Alguns dizem que são aliados dos Seguidores de Set; outros que planejam Diablerizar todos os vampiros da Camarilla. Muitos dizem que são aliados do Sabá. O fato é que a atual descrença e ridicularização ao candomblé fora da Bahia é uma trama secreta da Camarilla, com o apoio da Elite Tremere, de desestabilizar e cercar os Candomblécistas.
Alcunha: Macumbeiros.
Aparência: Por serem em sua maioria originários da Bahia, os Candomblécistas são negros, não ficando pálidos com o Abraço, nem na Gênese, nem depois.
Refúgio: Os refúgios mais comuns são terreiros ou casas perto destes.
Antecedentes: Os Candomblécistas Abraçam apenas aqueles que acreditam no candomblé.
Criação de Personagem: Os Candomblécistas assumem qualquer Natureza ou Comportamento. Os Antecedentes mais comuns são Aliados (o Terreiro) e Mentor (seu senhor).
Fraquezas: Os Candomblécistas são misticamente incapazes de interagir com quaisquer outros espíritos que não os do candomblé; além disso, se não oferecerem oferendas aos Orixás em cada ritual de candomblé, perdem todo e qualquer poder de interação com eles. Há também o fato de que eles são desrespeitados e hostilizados por quase todo vampiro, incluindo Tremere.
Organização: Os Candomblécistas organizam-se em Terreiros,que têm como objetivo controlar o Abraço e dar assistência física, espiritual e financeira aos Membros do Clã.
Ganhando Prestígio na Seita: A melhor maneira é desmistificar o candomblé e converter novas pessoas; outra é obter maior conhecimento espiritual. Esta última é a preferida pela maioria da seita.
Citação: "Nós somos os mantenedores do equilíbrio do ciclo da vida; enquanto assim o formos, ninguém poderá nos destruir."
Esta Trilha é exclusiva dos Candomblécistas; nenhuma outra Seita aprende sobre esta Trilha.
Esta Disciplina permite interagir apenas com os espíritos do candomblé, que são: Caboclos, espíritos de cura e proteção; Pretos-Velhos, espíritos de sabedoria e ajuda; Pombas-Giras, espíritos femininos do prazer e da sedução; e Exus, espíritos desbravadores, mensageiros e intermediários. Para qualquer outro espírito, apenas Interação com os Espíritos funciona.
* Interação
com os Espíritos
Ao adquirir este nível, o personagem passa a poder ver, ouvir e
falar com os espíritos normalmente, sem nem ao menos precisar de
um teste. Além disso, ele pode, tendo sucesso em um teste de
Carisma + Ocultismo, Dificuldade 6, conjurar um espírito
escolhido aleatoriamente pelo Narrador. Se ele quise conjurar um
espírito específico a Dificuldade aumenta para 8.
** Encarnar
Espíritos
Usando este poder, o personagem pode fazer com que um espírito
encarne nele. No entanto, o espírito só encarnará se quiser, e
os poderes concedidos serão de acordo com a natureza do
espírito.
Sistema: Carisma + Ocultismo, Dificuldade 7.
Para cada sucesso, os Caboclos curam um nível de dano
não-agravado, ou concedem 1 ponto de Índice de Proteção.
Para cada sucesso, os Pretos-Velhos diminuem a Dificuldade onde
qualquer Atributo Mental esteja envolvido.
Para cada sucesso, as Pombas-Giras aumentam o Carisma e a
Sedução do personagem.
Para cada sucesso, os Exus diminuem a Dificuldade dos testes de
Atributos Sociais em 1.
*** Búzios
Com este poder, e dispondo de um jogo de búzios completo, o
personagem pode prever um futuro possível de alguém, nos
próximos 3 dias.
Sistema: Percepção + Enigmas, Dificuldade 7; quanto mais
sucessos, maior a clareza e precisão da previsão.
**** Axé
O personagem passa a controlar a energia vital sua e dos outros.
Sistema: Vigor + Ocultismo, Dificuldade 8; para cada
sucesso, o personagem pode curar um nível de dano, agravado ou
não, ou pode causar dano agravado em outro; no último caso, a
vítima deve estar a pelo menos 7 metros de distância.
***** Dom do
Orixá
Fazendo uma oferenda a um Orixá, o personagem consegue que este
lhe conceda seus dons especiais. Oxóssi, por exemplo, tornaria o
personagem excelente em arco e flecha, caça e ervas, enquanto
Omolu lhe daria o poder de causar doenças.
Sistema: Carisma + Ocultismo, Dificuldade 9.
Obs: Todas as informações referentes aos vampiros na época
colonial foram retiradas da matéria A Saga de Sangue, publicada
em SÓ AVENTURAS 1.
center> Feita
por Tiago Quintana