
Faz algum tempo que havíamos iniciado uma campanha em Trevas. A campanha durou apenas algumas seções, mas foi, indubtavelmente, nossas mais divertidas. Eu aqui, compartilho um resumo das nossas aventuras:
Aventura 1) Trevas pelas Trevas
Aventura 3) Vida Além das Eras
Aventura 4) O Círculo se Fecha
Angelo Juan Velasquez Vrenna: Um espanhol nascido em Madrid, na Espanha. Graças ao destino (e a uma GRANDE sorte nas cartas) ele nasceu com muitos talentos psiônicos, tornando-se o psionicista do grupo. Como ocupação, ele era um Embaixador.
Dalton: Um atirador de elite da polícia de Florianópolis. Ele possuía dupla personalidade, uma calma outra agressiva. Ele tinha um cachorro e um opala. Quando mexiam com o cachorro ou com o opala dele, bem... Não era agradável ficar por perto! Ele já havia matado alguns companheiros por puro acidente em missões, quando sua dupla personalidade agia, ele atirava em qualquer coisa que se mexia. Inclusive seus amigos. Entretanto, quando voltava a si não se lembrava de nada, e nunca ninguém desconfiou dele, pois todo detector de mentiras falhava em denunciá-lo (já que sua personalidade calma acreditava que não havia sido ele o causador das mortes).
Mário Napoleão: Uma figura... bem... excêntrica. Ele era famoso por possuir a oficina Cavalo Branco e por ter um macaquinho de estimação chamado "Dom João". Ele era um mecânico de motos, e buscava completar sua grande criação, a moto perfeita. Ele era natural de Brusque, e sua oficina localizava-se próxima a FIP.
Jean Luca Pagliuca: Um personagem boa vida. Juiz famoso natural de Cecília, na Itália, ele viveu em Joinville antes de mudar-se para Florianópolis e consequentemente, depois, junto com o grupo todo, para Brusque. Pelo disfarce de um juiz crimilasta escondia-se um mafioso justiceiro, que caçava criminosos, fazendo justiça com as próprias mãos.
Shurato Khan: Um mestre em sistemas de alarme e segurança, mas que na verdade era um andarilho que buscava o poder da luz. Era zen budista, e natural da cidade de Brusque. Era descendente de orientais.
Cíntia Derak: Uma sacerdotisa das trevas que trabalhava como enfermeira da Maternidade Central de Brusque. Óbviamente suas segundas ocupações eram desconhecidas pelas pessoas da Maternidade e pela comunidade em geral. Foi um membro do clã das sombras da escola de Tenebras, a qual ela pertencia, quem inciou toda a cadeia de aventuras.
Esta aventura foi baseada em fatos verídicos. Um ritualista negro, do clã das sombras, da escola de Tenebras mata a própria vó em busca de poder (Quem mora em Brusque, ou na região, provavelmente está ciente de que fato a aventura baseou-se). A polícia sabe que foi coisa de ritualistas, mas divulga para a imprensa que foram apenas um bando de drogados que agrediram a vó de um deles em busca de dinheiro. Cíntia é então convocada pelo líder do clã para investigar o quanto a polícia já sabe e matar o ritualista Alexandre, que havia sido aprisionado pela polícia. Para isso ela teria de viajar até Florianópolis, entrar no presídio e matar o ritualista sem deixar pista alguma. Havia um contato na polícia, um pistoleiro chamado Dalton, a quem ela deveria contatar para ter acessoa a penitenciária. E assim ela fez...
A viajem para Florianópolis durou algumas horas. Chegando lá, ela parou na ponte de Floripa e começou a pedir carona, para ver se arranjava alguém para ajudá-la a situar-se na cidade. Ela acabou encontrando Shurato, que vinha de Bruque para Florianópolis no intuito de comprar alguns componentes eletrônicos para um sistema de segurança. Assim os dois ficaram se conhecendo.
Eles haviam de dormir em algum lugar, pois já era tarde da noite. Chegando a um hotel onde Shurato sempre ficava quando vinha a Florianópolis, eles encontraram Jean. Shurato subiu para o quarto para dormir, enquanto Cíntia ficou para falar com Jean no bar. Eles inevitavelmente envolveram-se e saíram para a noite.
Foi em um bar de Florianópolis, chamado Chaplin, que ela encontrou seu contato. Jean concordou em ajudá-la, pois também estava interessado neste assunto de ritualistas. Ficou combinado que no outro dia eles iriam até a penitenciária, ver o que conseguiam.
O encontro fez-se na praça central da cidade de Floripa, e de lá eles dirigiram-se para a penitenciária.
Como daria muita escândalo eles matarem o ritualista ali na cadeia, eles arranjaram para que um negro espancasse o garoto, para que ele fosse levado ao hospital.
No outro dia a notícia: O ritualista havia sido transportado para a UTI! O negro havia feito o serviço bem demais! Eles agora somente teriam que arranjar uma transferência para o hospital de Brusque, e cuidar para que ele não chegasse lá com vida!
E assim foi feito. infiltraram-se no hospital, pois Cíntia, como enfermeira, não teve nenhuma dificuldade com isso. E trataram de "tranferí-lo" para Brusque. Lá, eles entregaram o corpo morto para os magos de Tenebras. Missão Cumprida!
Nesta aventura, eles tiveram que decifrar uma série de estranhos roubos que ocorriam, mas as vítimas aparentemente não se lembravam de como tinham sido assaltadas, nem por quem, apenas que haviam sido assaltadas.
Eles começaram pegando um registro na polícia, de quem havia sido assaltado. Depois, eles começaram a investigar pessoa por pessoa.
Eles notaram que todas as vítimas, possuíam uma cruz ao contrário tatuadas no pulso, mas nenhuma das vítimas conseguia ver a cruz. Quando perguntadas sobre o que era a cruz, elas respondiam: "Cruz? Que cruz? Você está maluco, amigo? Eu não possuo nenhuma cruz tatuada, vê?". E eles viam a cruz...
A aventura levou-os a uma interrogação pelas gangues da cidade. Depois de centenas de iterrogatórios de trocas de tiros, eles conseguiram descobrir que o Comando Vermelho estava interessado em vir para a cidade. E havia mandado algumas prostitutas para cá para coletar dinheiro inicial para a vinda de um poderoso mafioso para a cidade.
Eles não acreditaram que apenas algumas putas pudessem estar causando tanto problema. Talvez fosse... Algo mais que eles ainda estavam para ver. De qualquer jeito, eles conseguiram contratar as putas para uma noitada. E então eles descobriram como...
As putas eram na verdade, treinadas no caminho humano, e conseguiam dobrar a vontade das pessoas como elas bem quisessem. Era isso que causava tamanho mistério nos roubos. Elas faziam seu encantamento ficar permanente, tatuando misticamente uma cruz no pulso das pessoas. Esta cruz, apenas pessoas com alta percepção conseguiam observar (e os personagens tiveram de passar em constantes cheques de percepção para perceber a tatuagem).
No final, as putas foram mortas. Caso encerrado!
Nesta aventura, surgiu um novo personagem no grupo: Israel, um motoqueiro, que tinha por excentricidade, levar sempre consigo, "Biru Biru", uma águia treinada.
A aventura inicia-se quando Jean, que agora estava aposentado da função de juiz e exercia somente a profissão de advogado, passando por uma avenida da cidade, nota um acidente de motocicleta. Ele aproxima-se, e encontra Israel jogado no chão, uma garota, que estava junto com ele, infelizmente encontrava-se morta. Jean chama uma ambulânica, e Israel é socorrido.
Israel consegue escapar com vida, mas é idiciado pelos pais da garota de não oferecer proteção adequada à garota. Jean proemete a Israel livrá-lo da cadeia, com a condição de que Israel teria de trabalhar para Jean, como "Consultor para Assuntos Aleatórios". Israel aceita, e Jean usa de sua vasta experiência em criminalístca, seus anos como juiz e advogado para livrar Israel da cadeia.
Jean funda seu escritório de advocacia, e contrata uma secretária, Janete.
A primeira cliente de Jean é uma mãe desesperada atrás de seu filho perdido. Ela diz que nos últimos dias ele estava agindo de maneira mais estranha, nem mesmo parava em casa para almoçar. Ela entrega um panfleto de propaganda de um edifício, dizendo que nos últimos dias ele andava com aquele panfleto em mãos. Havia um número escrito no panfleto, com uma caneta: 501.
A primeira reação de Jean e Israel é invetsigar os amigos do rapaz. A namorada do rapaz informa que ele realmente estava sumido nos últimos dias. Ela não havia visto ele por um bom tempo. Outros amigos do rapaz informam que ele ultimamente havia se juntado com um pessoal barra pesada. Eles informam ainda que aquela galera não é daqui, mas provavelmente da região de Florianópolis.
Jean e Israel então decidem investigar o caso, começando pelo endereço do apartamento do planfeto. Eles não tem muita dificuldade em localizar o local, e logo chegam no endereço do apartamento.
Quando entram no edifício, e chegam na recepção, Jean pergunta se existe algum Roberto (o nome do rapaz desaparecido) morando no 501. A confirmação da recepcionista apenas indica que a pista era quente. Eles informam que são parentes de Roberto. Quando a recepcionista diz que vai avisar Roberto pelo interfone, eles pedem para que ela não avise, pois querem fazer uma surpresa, dando como desculpa algo como "Hoje é o aniversário dele e somos seus primos favoritos. Queremos fazer uma surpresa!" A recepcionista aceita a desculpa e deixa-os passar sem avisar Roberto.
Quando chegam no quinto andar, eles invadem o apartamento e imobilizam Roberto, mas antes que Roberto pudesse dizer porque havia fugido, uma bala acerta a cabeça dele, vinda de um dos quartos. Jean e Israel começam um tiroteio com um assassino que escondia-se no apartamento, felizmente conseguem matá-lo antes que ele os mate.
Investigando os corpos, eles notam que Roberto e o assassino possuem estranhas medalhas de ferro ao redor dos pescoços. Jean, desconfiando que alguma seita maligna estivesse por trás do assassinato de Roberto, e por trás daquelas medalhas estranhas, contata Cíntia.
Quando Cíntia chega ao local e tem a oportunidade de investigar as medalhas, ela confirma serem legítimos símbolos arcanos, do Caminho de Arkanum.
Jean, Israel e Cíntia então revistam o apartamento, achando um computador. Eles remexem o programa de e-mails de Roberto e descobrem que ele havia se filiado a uma seita que prometia juventude e vida eterna. Esta seita era natural de Floripa, e era lá, em uma praia mais deserta que eles se reuniam para seus ritos de adoração ao poderoso Ksárul.
Os companheiros voltam para sua cidade, entregam o corpo do rapaz à mãe dele, dizendo que o rapaz havia se metido com traficantes de Florianópolis. A mãe, triste e decepcionada com o filho, agradece e paga a Jean pelos seus serviços. No dia seguinte, o corpo do rapaz é velado.
Entretanto, Jean decide levar este caso a fundo, e aniquilar toda a seita antes que causem mais mortes.
Na noite daquele mesmo dia, Israel é atacado por sua águia. Ele diz que ao atacá-lo, os olhos dela brilharam como bolas de fogo. Felizmente ele consegue matar a águia antes que ela o mate. Cíntia acha que isso pode ser coisa de um feitiço de dominação, e agora que eles já estavam metidos nisso, eles teria de ir até o fim.
Continuando da aventura passada, Jean decide investigar esta nova seita que prometia juventude e vida eterna para seus membros. Ele decide aniquilá-la antes que cause mais morte.
Jean contata Shurato, pensando que quanto mais pessoas eles conseguissem reunir para esta missão, maior seriam as chances de sucesso.
Logo após, o grupo ruma para Florianópolis, e pela noite eles chegam até a praia deserta. Montando um grande esquema de batalha, mesclando magias de luz e trevas com tiros e rajadas de metralhadoras, o time consegue escapar vivo desta investida contra a seita negra. Pensando ser o fim, eles voltam para sua cidade base.
Passam-se alguns dias de descanço, e logo as notícias de sequestros inexplicáveis vem a tona. De repente, os corpos começam a aparecer mortos. Jean entende isso como um sinal de que a seita ainda está ativa, e decide perseguí-la.
Jean encontra evidências de que a seita possui ligações e uma pequena base em uma cidade próxima (Blumenau na minha seção de jogo). Ele e Israel decidem investigar, e dirigem-se a uma boate, ficando de olhos abertos para qualquer evidência de um mago negro. Eles não encontram nenhuma pista de magos negros, mas ficam conhecendo Ricardo (Ric como todos chamam ele). Ricardo é um surfista, que fala cheio das gírias e que também possui enorme conhecimento na área de Hackerização ("Aêz malucowz! Cheguem mais e tomem uma bereja! Joe, passa uma loira aqui pros cara, mano. Pô, cara, que ces fazem por aqui?")
Na mesma noite, Israel mete-se em encrencas na boate, e Jean tem de ir pagar a fiança pela manhã. Israel nota que na mesma cela dele, está Ric, o maluco que tinham conhecido antes de entrar na boate. Quando Jean vem para pagar a fiança, Israel pede para que Jean liberte Ric também, pois o hacker poderia ser útil, tentando descobrir algo pela internet. Jean concorda com a idéia e liberta Ric, que fica agradecido, aceitando o desafio proposto por Jean. Jean e Israel voltam para sua base, esperando a ligação de Ric para ver o que o surfista descobriu.
Ric liga alguns dias depois, avisando que ele possui muita papelada sobre a seita, e que está mandando por e-mail para Jean. Quando o e-mail chega, Jean nota que na verdade, o último foco da seita, no estado, é em uma cidade bem do interior (Chapecó na minha campanha). Jean e Israel decidem investigar.
Jean e Israel rumam para a cidade indicada por Ric. Eles descobrem que o foco da seita é um antigo bar que está abandonado. Os aventureiros decidem levar suas namoradas junto, pois pode ser uma viajem interessante. Chegando no local, eles decidem investigar, e dizem para as garotas ficarem para trás para cuidar dos carros.
Eles estouram a porta de trás do dar, e encontram-se em uma cozinha. Após uma rápida pocura, um alçapão revela-se ante os olhos deles. Curiosos, instantâneamente eles atiram na tranca, abrindo a porta para a passagem subterrânea. Eles saem em um grande corredor escuro. O som de água escapando da tubulação antiga e enferrujada, e o som de seus passos por este chão de pedras molhadas é a única coisa que conseguem ouvir.
Continuando pelo corredor, eles encontram várias portas. Abrem uma delas. Encontram um pequeno quarto, com vários livros, uma escrivaninha e várias anotação. Jean consegue decifrar a esquisita escrita, e consegue compreender um pouco o poder sombrio que eles guardam.
Eles decidem prosseguir o túnel. Curiosamente, tudo parecia calmo. Segundo as informações de Ric, este deveria ser o covil deles... estariam os papéis errados?
No final do escuro corredor, eles encontram um escritório. Provavelmente uma sala importante para a seita. Vários simbolos arcanos estavam espalhados pelas paredes, e o ambiente parecia ter sido usado recentemente. Eles notam um movimento pelas sombras... Algo espreita ali!
Uma grande criatura com garras, distorce-se das sombras de Jean! Sua própria sombra estava atacando-os! Garras afiadas cortavam a carne com uma facilidade incrível. Felizmente, armas ainda afetam tal criatura! Algumas balas certeiras, e a sombra de Jean volta a ser o que sempre foi. Apenas um reflexo produzido pela luz.
Passos no corredor! Alguém está fugindo! Eles correm. Apenas conseguem ver alguém subdindo as escadarias no final do corredor. Eles atiram! Erram o alvo! Ele escapou!
Rapidamente eles correm atrás do cultista. Quando chegam até a superfície, uma surpresa: suas namoradas haviam sumido, mas os carros estavam intactos! Havia uma mensagem em um papel:
"Jean, eu sei que você está me procurando. Venha até a mesma praia onde você encontrou meus súditos noites atrás. Eu tenho uma proposta para você. Venha e junte-se a mim!"
Chegando na cidade base, Jean procura por Cíntia. Ela reconhece a letra sangrenta de Shadow Death, a Sombra da Morte, líder do culto de Tenebras no país. Ela recebeu uma carta com uma escrita semelhante quando recebeu as ordens de resgatar Alexandre a algum tempo atrás (1ª aventura).
Eles rumaram para Florianópolis, atrás de Shadow Death.
Jean, Israel e Cíntia procuram pela ajuda de Shurato. Juntos, agora, eles buscavam o resgate das garotas e a derrota de Shadow Death.
Novamente, eles estavam na prainha. Shadow Death esperava por eles, ladeado por duas aberrações de 4 braços, muito musculosas. Shadow Death era nada impressionante. Uma figura pequena, encoberta com um manto negro, que não deixava aparentar um rosto. Mãos magras e pálidas despontavam das mangas do longo manto negro, amarrado à cintura por uma faixa vermelha. As garotas estavam penduradas em cima de uma fogueira, que queimava alto, fazendo-as suar. Estavam penduradas por uma corda que poderia ruir a qualquer momento, fazendo-as cair naquele inferno flamejante lá em baixo.
Shadow Death tenta convencer Jean a juntar-se a ele (parecia a Jean que todas essas pessoas relacionadas às trevas estavam atrás dele).
Um combate inicia-se. Israel espanta-se quando atira em Shadow Death e nota que suas balas passam pelo manto da criatura, que somente ri, sarcásticamente.
No final do combate, as duas criaturas são derrotadas. Quando mortas, começam a se dissolver, deixando no local, apenas o corpo sem vida de uma pequena criança de não mais de 3 anos.
No final da aventura, todos voltam para a cidade base.
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