
Esta aventura é de Autoria de Marília Veras Gama. Quaisquer perguntas sobre a trama envie um E-mail a ela!
A aventura é ambientada num cenário desenvolvido pela própria Marília, mas é absolutamente adaptável para outros cenários (eu, enquanto a lia, rapidamente a ambientei em Yrth, do GURPS Fantasy) especialmente por se passar em outro plano...
A BUSCA PELO ANEL DO ELEMENTAL
De início, seria interessante que o grupo já tivesse uma certa fama e não fosse de 1º nível , embora um mestre experiente possa adaptar e etc..
NPCs importantes:
Agora... começa a aventura
Os PCs estão em qualquer lugar público (taverna, rua, estrada, etc.), quando, de repente, surge do nada na frente deles um homem (Demetrius) de aparentemente 50 anos, pele clara, cabelo e barba branca bem comprida, usando um robe azul de tecido leve e um chapéu com várias figuras bordadas (são símbolos arcanos). Ele tem um rolo de pergaminho e uma pena nas mãos e algum símbolo ou figura pequena se move constantemente em frente a ele (a figura - várias estrelas formando um círculo com uma névoa vermelha no centro - é uma réplica tridimensional do símbolo de Mystra - a deusa da magia. É apenas uma forma de homenagem de Demetrius a sua deusa). Ele se aproxima do grupo e diz de maneira clara e objetiva:
" Saudações. Eu sou Demetrius e venho em nome de Aurin, o Grande Rei Mago de Shanza. Ele quer vê-los e me incumbiu de levá-los até nosso reino. Queiram me acompanhar."
(Demetrius não é de muita conversa e perda de tempo. A missão dele é levar os heróis até o Rei Aurin, só isso. E resolverá da forma mais rápida e prática. Provavelmente teleportando a todos até o castelo real. Não revidará a ataques, apenas manterá como meta seu objetivo: levar os PCs ao Rei Aurin).
Já no castelo, Demetrius aponta pra uma grande porta dupla, toda trabalhada em veludo vermelho e prata. Montando guarda em frente à porta tem dois guerreiros trajando armaduras de batalha completas e com suas lanças cruzadas em posição defensiva. Demetrius diz:
"Podem seguir por ali." (se os PCs exitarem, ele completa: "Como já devem ter percebido, eu sou muito pragmático. Minha missão era trazê-los ao Rei e está cumprida. Agora vocês vão entrar na porta ou preferem ir de outra maneira?" Se se recusarem, já sabe: teleporte neles. Demetrius é assim mesmo).
Finalmente, os PCs chegam a um grande salão finamente decorado em prata e veludo vermelho. A longo das paredes, em pedestais, estão vários objetos de arte, jarros, estatuetas... tudo muito belo e caro. No lado oposto da sala, tem um trono e, ao lado do trono, uma espécie de pira. Essa pira é igual à imagem tridimencional que Demetrius ostentava no peito (o símbolo de Mystra), só que em tamanho bem maior. Eles já ouviram falar em Aurin, afinal, todos conhecem o Conselho dos Magos do qual ele é membro. O que eles não sabiam é que Aurin é gago e será difícil segurar o riso. O Rei Gago, ou melhor, o Rei Mago diz o seguinte:
"B-bem v-vindos a Shanza. A-acho que n-não preci-ci-samos de apres-s-sentações. Eu s-soube do que voc-cês f-f-fizeram em Tristan (ou em qualquer lugar onde os PCs já realizaram algum ato heróico). Um contato t-também me inf-f-formou que vocês eram merc-cenários (pule essa frase se os PCs não são mercenários, claro). Eu gos-s-taria de contratar s-s-seus s-s-serviços. Voc-cês ac-ceitam trabalhar p-pra mim? Deixe-me diz-zer p-primeiro o que voc-cês terão que f-f-fazer: Bom, na r-r-região de enc-contro entre o P-Plano Elemental da Terra e o P-Plano Elemental do F-F-Fogo, existe o P-Plano Para-Elemental do Magma. S-Segundo rec-centes es-s-tudos, eu des-s-crobri que o Anel do Elemental da Terra foi guardado pelo p-próprio deus Elemental d-da Terra em a-a-algum lugar des-s-se Plano. T-tudo que voc-cês têm a f-f-fazer é traz-zer o anel. Eu ouv-vi rumores d-de uma cons-s-spiração contra m-meu trono. S-S-Se f-f-for verdade o anel s-será muito útil. M-Mas n-não se preoc-cupem com isso pois n-não diz res-s-speito a voc-cês. E, como recompens-sa, eu conc-cederei um fav-vor a cada um de voc-cês. Pode s-s-ser um dos ítens m-mágicos de um dos m-meus ars-s-senais ou q-qualquer outra cois-sa que voc-cês t-tenham em mente. E então, voc-cês ac-c-ceitam?"
(O Rei está apressado pois vai a uma reunião com do Conselho dos Magos e não dará maiores detalhes sobre a missão. Ele diz que tudo será esclarecido por Demetrius em seguida. Se eles recusarem, a aventura acaba aqui e, provavelmente, dentro de alguns meses, os PCs ouvirão notícias de que o Rei Aurin foi destronado devido a uma conspiração armada por Magos de seu próprio reino).
e Se eles aceitarem, Aurin diz:
"Perf-f-feito. Ag-gora eu prec-ciso me ausentar. Demetrius s-se encar-rregará de auxiliá-los c-com os detalhes."
Assim que ele acaba de falar, Demetrius aparece bem na frente dos PCs. Ele aponta pra eles e (PLIM) eles não estão mais na sala do trono. Estão num salão que mais parece um grande laboratório. Várias mesas estão abarrotadas de toda uma parafernália de vidrinhos das mais variadas formas e tamanhos. Alguns frascos contêm líquidos coloridos borbulhando, de outros sai fumaça, outros espumam... (é o salão de alquimia de Demetrius). Demetrius aponta para um baú que repousa sobre uma mesa na extremidade oposta do salão e (PLIM) o baú aparece bem ao lado dele em cima de uma mesinha. Ele abre o baú e tira um amuleto de dentro. O amuleto mais parece um medalhão de metal e tem o desenho de uma chama com um traço em cima da diagonal. Ele entrega o amuleto aos PCs e começa a explicar os detalhes que ele anotou metodicamente num papel:
"Ponto 1: Esse é um amuleto proveniente do próprio Plano Para-Elemental do Magma e, portanto, só funciona lá. Ele irá protegê-los do calor escaldante do ambiente. Vocês não podem se afastar mais de 100 metros do amuleto, pois, nesse caso, estarão fora da área de efeito da magia e serão reduzidos a cinzas num piscar de olhos. Talvez menos..." (Note que o amuleto não dá proteção contra calor muito intenso, como lava ou fogo. Apenas protege do calor ambiental).
"Ponto 2: Este é o Anel de Retorno ao Lar. (ele tira um anel de cobre, aparentemente comum, do baú). Quando vocês encontrarem o que procuram, coloquem o anel no dedo e pronunciem meu nome. Todos os seres inteligentes num raio de 400 metros serão teleportados pra cá.
Ponto 3: Chegando lá, procurem Melissa. Ela conhece o Plano do Magma melhor do que vocês e fará qualquer coisa para voltar pra esse Plano. Talvez ela possa ajudar. (Note que de forma alguma ele dirá que Melissa é um dragão. Pra que assustar os heróis agora? Isso será surpresa!).
Ponto 4: Eu mandarei com vocês uma das minha melhores pupilas, Annabelle Moonstar. Ela já aprendeu muito nos livros e está em tempo de começar a aprender com a vida real. Aguardem aqui. Eu volto logo."
E então ele desaparece mais uma vez. (Enquanto Demetrius vai buscar Annabelle, os PCs terão algumas rodadas pra fazer o que desejarem no amplo salão de alquimia de Demetrius. Lembre-se que ele é super organizado e tem anotado cada detalhe de seus pertences. Talvez ele não sinta falta imediata daquela poção de cura que o ladrão roubou, mas certamente notará depois. Um mago curioso, certamente derrubará alguma coisa importante de cima da mesa... aí é com você Mestre. Outro detalhe: se houver algum elfo no grupo, seria interessante que ele já conhecesse Annabelle. Talvez eles tenham nascido na mesma vila élfica, talvez tenham sido colegas de infância, ou mesmo parentes distantes. A princípio o nome soaria familiar e, pessoalmente, seria mais fácil de se reconhecerem. Esse seria um artifício para tornar o NPC mais interessante e introsado).
Em menos de um minuto, Demetrius volta (PLIM) e trás uma jovem elfa com ele, de aparentemente cento e poucos anos. Ela usa um roupão de mangas largas azul claro com rosas bordadas em prateado nas mangas e na gola. Ela tem mais ou menos 1,60 m. e sua pele é tão branca e brilhosa que mais parece prateada. Seus olhos são cinza-azulados e seu cabelo, na altura da cintura é prateado e brilhoso (Ela é belíssima pra o ideal de beleza élfico, já um humano gostaria mais dos rasgões do roupão, um em cada perna, aparentemente pra dar mais liberdade de movimento). Annabelle carrega também um trancelim no pescoço com o símbolo da escola de Alteração (é o Medalhão de Metamorse). Demetrius prossegue dizendo:
"Todos já estão apresentados. Ponto 5: Hora de partir. Vocês têm alguma dúvida?... Ótimo."
Ele aponta para os PCs e num instante eles estão no Plano Para-Elemental do Magma. O amuleto imediatamente começa a brilha e protege do calor absurdo que deve estar lá fora. Eles olham ao redor e percebem que estão numa planície. O chão é feito de rocha preta como carvão, toda ressecada e rachada. As rachaduras são preenchidas de lava e eles notam que aquela camada de rocha negra é apenas uma capa que recobre um rio de lava que passa por baixo. A vegetação, quase inexistente, é espaçada e raquítica, com troncos negros e retorcidos. Dá a impressão que as árvores estão agonizando. Ao longe, eles vêem grandes lagos de lava e nenhuma criatura viva por perto. O lugar parece morto e desolado. O amuleto ameniza um pouco o calor escaldante daquele inferno, mas apesar da proteção, a temperatura está longe de ser agradável. É como se estivessem sob o sol de meio dia.
(Agora os PCs devem decidir pra onde seguir em busca de pistas. O caminho ideal seria ao Norte. Nas outras direções, eles certamente se depararão com mares de lava que ainda não conseguirão atravessar. Isso mesmo... ainda).
Quando eles finalmente decidirem seguir ao Norte, a aventura continua.
Tá na hora do pau!
Eles caminham por algumas horas até que chegam aos pés de uma cachoeira de lava que deságua em um rio também de lava. Eles vêem as massas de ar quente bruxuelantes acima do lago e imaginam como deve estar escaldante. A medida que os PCs caminham, a área de rocha preta rachada onde ele pisam vai ficando cada vez mais estreita até que só sobra um caminhozinho de dois metros de largura cercado de lava dos dois lados. Eles caminham mais um pouco e agora vêem várias poças de lava de mais ou menos um metro de diâmetro. Com essas poças fica mais difícil seguir adiante na trilha. (um teste de Destreza seria suficiente). Só que de repente, as poças começam a borbulhar e várias figuras demoníacas se formam da própria lava. Parecem pequenos demônios de 1,50m. de altura e sua pele parece o chão que os PCs estão pisando: preta, com uns traços rajados de lava. Eles também têm asas e chifres. São Diabretes Mephit da lava (pág. 202 do Livro dos monstros). A quantidade é por sua conta Mestre. Annabelle, infantil como só ela consegue ser, sempre, em combate, xinga seus adversários com alguma frase tipo: "Bichinho feio! Feio! Tome isso!" ou "Criaturinha malvada! Você vai ver só!"
Melissssssa
Passada a pancadaria, os PCs caminham mais alguns quilômetros e a estrada vai se alargando. Eles já devem estar com fome e com sede e o calor continua tão intenso quanto num deserto. Eles caminham mais sem ver nem sequer uma alma vivente por onde passam, até que, finalmente, encontram uma caverna na beira da estrada. (Essa é a toca de Melissa e ela não está. Não encontrarão tesouros lá dentro por mais que procurem, pois Melissa tem se ocupado única e exclusivamente de tentar voltar pra o Plano Material Primário).
Quando saírem da caverna (ou se não entrarem), os PCs avistam alguma coisa grande voando no céu. Rapidamente, a "coisa" se aproxima e pousa na frente deles de forma extremamente graciosa levando em conta seu tamanho. É um dragão de latão enorme, suas escamas têm um tom opaco meio metalizado e manchado de marrom e sua língua parece a de um grande lagarto.
(Essa "coisinha linda" é Melissa e os PCs não deveriam atacar se fossem espertos. Ainda assim, se isso ocorrer, Melissa não os matará imediatamente. Ela usará seu sopro de gás do sono e os enterrará até a cabeça em uma plataforma de areia construída acima do solo. Quando eles acordarem, ela conversará e verá se eles têm alguma informação útil. Se perguntarem por Melissa ela revelará quem é. Ela dará qualquer informação se eles provarem que podem levá-la de volta ao Plano Material Primário. Se tocarem no nome de Demetrius ela se irritará:
"Foi aquele Mago desgraçççado que me baniu aqui pra essssssssssse plano. Schlept."
Mas, ainda assim dará as informações. Se perguntarem sobre o Anel do Elemental, ela dirá:
"Então é pra isssssso que esssssstão aqui? Voccccccêssssss nunca conssssseguirão chegar até o anel, schlept. Ele sssse encontra ao ssssssul, em um Plataforma pareccccccida com uma ilha, ccccccercada de lava por todossssssssssss osssss ladosssssss. Nessssssa ilha há um vulcão e em ssssseu interior foi construído, pelossss própriossss deusessss da Terra e do Fogo, um receptáculo com a finalidade de guardar osss respectivossssssss Anéisss dossss Elementaissss. Schlept."
Ela pensa por algum tempo e depois completa:
"Talvez voccccêssss devesssssem procurar a Ginoesfinge. Ela é a criatura maissss ssssábia de todo o plano. SSSSSSeguindo ao Norte, vocccêssss verão uma pirâmide. É lá que ela vive. Massss voltem para me busssscar quando acabarem. Eu não quero ficar nesssse plano pra sssssempre e não vou."
Pesadelos Voadores!
Os PCs caminham mais um pouco ao Norte e chegam até uma grande clareira. Ao longe eles conseguem avistar várias árvores enegrecidas e arbustos cobertos de espinhos. Eles escutam alguma coisa. Parece relinchar de cavalos. Logo depois, eles vêem várias criaturas voadoras aterrissarem na planície a alguns metros deles. Parecem grandes e poderosos cavalos de cor completamente negra. Eles têm olhos vermelhos e brilhantes, narinhas flamejantes alaranjadas e cascos que queimam como brasa. A crina e a cauda esvoaçantes são ásperas e selvagens. (São pesadelos voadores - pág. 269 do Livro dos Monstros). Annabelle fica petrificada olhando... Isso mesmo. Annabelle ADORA animais, ela achou os pesadelos MARAVILHOSOS e ela TEM que ir lá tocar num deles. Mesmo que os outros tentem impedir, ela fará de TUDO e só descansará quando chegar perto de um dos pesadelos e o tocar. O melhor, é que mesmo que de início o pesadelo reaja meio arisco e irritadiço, aos poucos ele vai se acalmando com a vozinha doce e quase infantil da elfa dizendo:
"Calma, cavalinho. Eu não vou te fazer mal. Vem cá, vem."
Por fim, Annabelle termina cativando o Pesadelo Voador! Parece incrível e realmente é. O grupo segue viagem e o pesadelo acompanha Annabelle, embora ela prefira não montá-lo. Deve pesar muito para o pobrezinho, ela pensa. (Talvez algum herói esperto tente usar os pesadelos voadores para cruzar o mar de lava que leva ao Receptáculo dos Anéis. Será exatamente isso que eles farão, mas o ideal é que não seja ainda agora pois, nesse caso, a aventura seria reduzida. Dificulte pra eles, Mestre). Annabelle colocará algum nome no pesadelo voador dela, de preferência algo bem infantil, meloso e ridículo ("Floquinho de Ébano" seria uma opção).
Às Portas da Pirâmide da Ginoesfinge
Finalmente os PCs chegam a uma enorme construção. São grandes muralhas de pedra marrom cercando uma grande área. As entradas da muralha são seladas por um grande portão de ferro tão alto quanto os muros. Tem alguma coisa flutuando em frente ao portão mas não dá pra ver direito porque eles estão muito longe. Quando se aproximam, vêem várias adagas flutuando formando um círculo. São sete adagas ao todo e todas elas têm o cabo branco, sendo que em cada um tem uma figura diferente gravada. As figuras são as seguintes: Uma folha verde, uma flor violeta, um dragão vermelho, um sol amarelo, uma lua azul, um falcão alaranjado e uma estrela anil. O portão não tem fechadura nem cadeado, só sete reentrâncias. Ao lado das reentrância, há uma placa de marfim adonada com caracteres dourados. Os caracteres pareciam estar em outra língua, mas se moveram e agora eles conseguem compreender a mensagem. Está escrito:
"O arco-íris e sua luz revelam o destino que os conduz."
Essa é facil! Para abrir os portões, eles terão que colocar as adagas nas reentrâncias seguindo as 7 cores do arco-íris: Vermelho, alaranjado, amarelo, verde, azul, anil e violeta. Se eles não descobrirem de cara, a cada erro aplique algum tipo de punição - pode ser desde um choque que causa 1D10 de dano até a perda de 1 ponto de Força. Você escolhe, Mestre!
Encaixadas as adagas, os portões se abrem e eles vêem uma pirâmide enorme de marfim. Uma construção tão alva e iluminada contrasta completamente com o negrume do terreno em que se firma. Várias esfinges esculpidas em quarzto branco de mais ou menos 2 m. de altura cercam a pirâmide. A entrada é apenas uma abertura de mais ou menos 4 m. de altura e 3 de largura. Não há portas. Só a entrada. Eles atravessam a grande entrada e o pesadelo voador continua seguindo Annabelle. Essa passagem parece um grande túnel e nas paredes estão esculpidos vários desenhos de criaturas com corpo humano e cabeça de animais. Tem homem com cabeça de falcão, homem com cabeça de lobo, de touro, bode e vários outros. A medida que eles vão se aprofundando no túnel, vai ficando cada vez mais escuro até que eles não conseguem mais ver um palmo em frente do nariz (alguém terá que providenciar alguma fonte de luz).
Santuário da Ginoesfinge
Finalmente, eles chegam a uma grande porta de pedra amarronzada em forma de arco. Como que guardando a porta estão dois Minotauros (pág. 252 do Livro dos Monstros) com machados ENORMES nas mãos. Assim que eles vêem os PCs, cruzam os machados na porta e pronunciam umas palavras estranhas tipo:
"Nahuatla Moctapolt."
A Ginoesfinge na verdade é um altoproclamada divindade e tem um pequeno grupo de seguidores no Plano Material Primário. Ela tem tendência boa e só permitirá a entrada no seu santuário de pessoas de mesma tendência. No entanto, se nenhum PC for de tendência boa, Mestre, adapte para que pelo menos um consiga entrar. Não deixe que eles fracassem na missão só por causa de suas tendências.
Os minotauros estão alí pra selecionar aqueles que podem ou não entrar. Isso será feito através de um Medalhão com uma grande pérola que os minotauros farão questão de colocar nos PCs. É um Medalhão de Revelar Tendência e a pérola mudará de cor da seguinte forma: Azul para tendências benévolas, Amarelo para neutra e Vermelho para malignas. Os que passarem no "teste", poderão entrar, os demais serão conduzidos por um estreito corredor. (não diga pra onde eles foram ainda, deixe os "excluídos" no suspense). Claro que os PCs podem tentar entrar de outras formas como, por exemplo, enfrentando os minotauros. Isso seria uma alternativa, mas os de tendência desfavorável à Ginoesfinge receberiam uma descarga de energia toda vez que tentassem entrar na porta e... acabariam tendo que seguir pelo corredor estreito do mesmo jeito (só que um pouco mais "elétricos").
Os "aprovados" atravessam a porta e chegam a um salão enorme com as paredes completamente entalhadas com runas antigas (são odes de devoção a Ginoesfinge). Próximas às paredes estão duas estátuas de esfinges. São estátuas de leões com rostos humanos. Eles estão como que deitados e entre suas patas dianteiras tem uma tigela semelhante a uma pira acesa. Uma chama queima e dança dentro da tigela. Mas ainda mais impressionante é a estátua no centro da sala. Ela tem 2 m. de altura e parece uma versão feminina de uma Esfinge. Ao invés de um leão, é uma leoa, com rosto de mulher já de uma certa idade e seus olhos são dois diamantes enormes. Além disso, ela também tem duas asas como asas de anjo e, entre suas patas, repousa uma enorme tirrina cheia de jóias, ouro e pedras preciosas. De repente, eles escutam um "CRECK"... É como se uma crosta de pedra que recobre a estátua começasse a rachar. A camada de pedra se desfaz completamente e agora eles estão frente a frente com uma criatura de carne e osso. A Ginoesfinge não abre a boca, mas eles escutam em suas mentes uma voz feminina dizendo:
"Sejam bem vindos. Que razão vos trás aqui?"
Deixe eles conversarem a vontade. A princípio, como toda Ginoesfinge, ela perguntará se os PCs sabem da localização de alguma Androesfinge. A Ginoesfinge é calma, firme e educada, mas ambiciosa e só ajudará mediante uma oferenda.
"De informação precisais. Informação infinita eu possuo. E vós também possuireis, de acordo com a oferenda de dispuserdes. Na tirrina, colocai vosso maior bem, o que de mais valioso tiverdes, e eu julgarei se a oferta é legítima e sincera."
Annabele colocará na tirrina uma tiara confeccionada com flores e raízes trançadas que ganhou da mãe pouco antes de deixar sua vila. A Ginoesfinge realmente sabe quase tudo sobre o Plano Para-Elemental do Magma e suas respostas serão tão satisfatórias quanto a oferenda dos PCs. Se o presente que eles ofertarem for razoável, ela dirá:
"A resposta já estava convosco. Essa criatura que a jovem elfa cativou. De voar alto e por longos períodos ela é capaz. Mas um pesadelo voador como este não será facilmente comandado. Um ritual de conjuração é preciso para que ele se deixe montar..."
"O processo envolve várias magias, assim como uma oferenda em troca dos serviços da criatura. A convocação requer um mago ou sacerdote experiente (mínimo 5º nível). As seguintes magias devem ser executadas: Primeiramente, Montaria Arcana, para atrair a atenção do pesadelo voador. Então, o ritual de Convocar Criaturas III deve que ser efetuado para conectar a criatura ao serviço desejado. Quando isso estiver completo, uma Muralha de Névoas tem que ser erguida. Se todos os passos forem seguidos corretamente, o animal voador virá galopando pela névoa, com suas narinas fumegantes e olhos brilhando, à disposição do serviço do mal. Finalmente, uma oferenda é necessária e deve ser entregue por quem pretender usar o animal. A oferenda consiste em flocos na forma de aveia e feitos de platina, que o pesadelo voador irá comer. Quem quer que o alimente com os flocos, será seu mestre por 72 horas."
Nesse momento, podem surgir alguns problemas:
"Os gigantes do fogo são os únicos fundidores de metal desse Plano. Para o Norte segui e nesse sentido os encontrareis ou sereis encontrados. Boa sorte..."
"Mais alguma pergunta? (...) Então não sou mais necessária. Fostes eficazes em entrar em meu santuário. Espero que também o sejais para sair."
E ela novamente assume a forma de estátua. E uma porta em meio arco se abre verticalmente na extremidade oposta da sala.
O Enigma de Saída
A porta conduz os PCs até um pequeno salão onde estão os outros heróis que não entraram no santuário da Ginoesfinge. Quando eles atravessam a porta, ela se fecha com um estrondo. As paredes dessa sala são adornadas com desenhos de homens com cabeças de animais tocando alguma espécie de instrumento musical. Parece que eles estão tocando xilofone (aquele instrumento que se bate com um martelinho numas plaquetinhas de metal). No centro da sala tem uma plataforma toda trabalhada em marfim. Um martelinho parecido com uma baqueta moldado em ouro flutua logo acima da plataforma e, observando mais atentamente, vocês notam várias pedrinhas coloridas encrustadas na plataforma de acordo com a seguinte figura:
Eles devem tocar com a baqueta nas pedrinhas (como um xilofone). E, cada pedra emitirá um som correspondente a uma nota musical (arrume qualquer instrumento que tenha as notas musicais), de acordo com o desenho abaixo (que, logicamente, só você terá, Mestre):

O "dó" é a nota dó mais grave e "Dó" é a nota dó mais aguda . Sempre que inicialmente um PC tocar em uma pedrinha com a baqueta, o som correspondente será emitido e a pedra acenderá com uma luz. Se a próxima pedra tocada emitir o mesmo som, as duas ficam acesas até o fim. Por exemplo, se alguém tocam a pedra vermelha, será ouvido um som assim (sol) e a pedra fica acesa. Em seguida, deve ser tocada a outra pedra que emitiria o som sol (a lilás no caso).
Logicamente, vai demorar um pouco até que eles consigam pegar o jeito e acender todo o painel. A cada erro, ou seja, sempre que eles tocarem duas pedras de sons diferentes, a pedrinha que havia acendido, apaga e eles escutam um som desafinado e irritante (se quiser aplicar alguma penalidade leve, como um choque que drena 1 P.V., tudo bem).
Mas, não pense que será tão tranqüilo assim! No início, enquanto eles ainda estão se adaptando e tentando desvendar o enigma, tudo estará bem... Talvez, no máximo, eles sintam uma pedrinha caindo do teto... coisa pequena. Mas, quando eles já estiverem começando a descobrir (depois de uma dez rodadas mais ou menos), sentirão poeira caindo do teto junto com algumas pedrinhas e... Vários espetos DESSA grossura começarão a brotar de toda a superfície do teto vindo na direção deles! O pesadelo voador fica irritadiço e assustado. Nessa hora, Mestre, só pra aumentar a tensão, seria bom ter algum marcador de tempo pra dar a impressão mais nítida de que tempo é vital. Aqui eu usei uma ampulheta grande e, quanto mais o tempo passava, mais desesperados os PCs ficavam. Um cronômetro ou até mesmo um relógio também serviriam. É importante lembrar que os espetos nunca atingirão o chão, ficando, no máximo, a dois palmo dele e, se os PCs deitarem no piso, estarão ainda inteiros pra pensar em algum jeito de sair dessa enrascada. Mas... infelizmente, se a situação chegar a esse ponto, o pesadelo voador de Annabelle não se salvaria. É importante saber que os espetos podem ser quebrados e que a única forma de sair da pirâmide da esfinge é decifrando o enigma musical.
Assim que alguém tocar a última pedrinha e o painel estiver inteiramente aceso, um redemoinho de vapores coloridos enche a sala e, quando os PCs se dão conta, estão do lado de fora das muralhas que cercam a pirâmide. A muralha norte termina em um precipício de mais ou menos 20 m. de altura. No horizonte, eles vêem um céu vermelho e sem sol, lua ou estrelas. Lá embaixo do desfiladeiro dá pra ver um vale, como um terreno côncavo cercado por uma cadeia de montanhas negras. Eles estão cansados, com fome e com sono... Aos poucos vai escurecendo. Não porque o sol se pôs, mas pelas cinzas expelidas dos vulcões que, concentradas, formam uma neblina opaca cobrindo o céu.
O Vale dos Gigantes de Fogo
Os PCs acordam revigorados, os ferimentos já estão um pouco melhores e eles seguem caminho, sob um calor de rachar. Primeiro eles terão que descer o desfiladeiro de 20 metros pra continuar seguindo ao Norte. Passado isso, eles caminha mais alguns quilômetros até que chegam às grande montanhas negras que formam uma espécie de muralha ao redor do Vale. Escavada nas montanhas tem uma entrada. Não há portas nem portões, só a entrada. De cada lado da entrada está um gigante do fogo (pág. 137 do Livro dos Monstros) e cada um segura duas correntes que prendem pelo pescoço dois lindos cães que mais parecem lobos de pelo vermelho-ferrugem e olhos vermelhos brilhantes. Eles exalam um cheiro forte de enxofre enquanto rosnam mostrando dentes pretos (são Cães Infernais - pág. 187 do Livro dos Monstros). Um gigante olha pra cara do outro e diz:
"Quem são esses nanicos?" (isso se você admitir que existe alguma forma dos PCs entenderem)
Os cães se irritam e começam a latir. O latido é estranho, vazio, dá um arrepio só de ouvir. Annabelle (que não consegue resistir, claro) se aproxima com a mãozinha erguida dizendo:
"Calma cachorrinho bonitinho. Quer ser meu amiguinho?"
Um dos gigantes bate com o cabo da espada num sino grande (avisando da presença dos intrusos) e solta os cães dizendo: "Carniceiro! Predador! Ataca!"
Os gigantes não são de muita conversa mas sua intenção não será matá-los e sim fazê-los de escravos. Eles serão trancafiados numa cela, cada um com uma bola enorme de ferro no pé e, se conseguirem fugir, encontrarão armadilhas (uma pedra enorme cai do teto e causa 5D6, bestas gigantes são disparadas causando 2D8). Encontrarão também uma sala, onde uma mulher gigante com uma trança no cabelo, dorme e segura um bebezinho no colo. O bebê gigante está acordado, acha os PCs particularmente bonitinhos e os quer como brinquedos. "Da-dá." Será que a gigante acorda? Nessa sala tem também um baú grande. Dentro dele está a chave das correntes que prendem as bolas de ferro dos pés deles.
Contudo, sair da cela é uma coisa, sair do Vale dos Gigantes é outra bem mais difícil. Fatalmente eles serão encontrados por algum guarda gigante. Bom, presos ou não, se deram algum trabalho aos gigantes, ou demonstraram alguma coragem (o que provavelmente acontecerá), os PCs serão levados a uma espécie de arena toda construída em pedra negra com alguns detalhes em metal acobreado. Num lugar privilegiado da arena, numa espécie de camarote, tem um gigante ainda maior e mais forte que os outros. Ele usa um elmo dourado com detalhes em cobre (é o Rei). A arena está lotada. Pelo menos 100 gigantes, entre eles mulheres e até jovenzinhos. O guarda tira as bolas de ferro dos pés deles (se eles ainda as tiverem) e corre pra arranjar um lugar na arena.
Que comece o massacre!
Os PCs vêem que tem uma porta enorme de pedra no lado oposto da arena. De repente, eles ouvem um estrondo vindo da porta como se alguma coisa grande estivesse forçando pra derrubar. O Rei gigante se levanta, aponta a espada pra grande porta e grita:
"Que comece o massacre!"
Nisso, vários gigantes puxam cordas que seguram a parte de cima da porta de pedra e ela começa a subir. A multidão já inflamada começa a gritar:
"Vermevil! Vermevil! Vermevil!"
Sai fumaça por debaixo da porta e, antes mesmo de ela ser totalmente erguida, um monstro sai voando de lá. É um dragão vermelho! (a idade dele é por sua conta, Mestre). Os Gigantes do Fogo não são originários desse plano, foram banidos através de uma poderosa maldição. O dragão vermelho, Vermevil, vivia com eles. Quando Vermevil morre, o silêncio é total na arena. Eles olham estarrecidos. O Rei grita:
"Vermevil! Vocês mataram Vermevil! Nunca vi nanicos tão fortes. Quem diabos são vocês afinal?! Que raios cês vieram fazê aqui?!"
Finalmente, os PCs têm a atenção do Rei. Podem conversar e pedir o que quiserem.
"E porque não disseram isso logo?"
"Esses guardas são muito burros! Burros, burros, burros! Mas vocês nanicos espertos, vocês fortes, vocês merecem. Vocês espera, nós faz flocos de platina."
E, em algumas horas eles são libertados juntamente com uma sacolona de flocos de platina. Começa a escurecer, as nuvens de cinzas cobrem o horizonte... Eles se alimentam e dormem.
Invocando os Pesadelos Voadores
O ritual segue normalmente e muitos pesadelos voadores são atraídos. Os PCs devem voar agora ao Sul. Os pesadelos voam numa velocidade indescritível. Eles vêem o terreno passando embaixo rapidamente. Passam pela Pirâmide da Esfinge, pela toca de Melissa (será que eles lembram que prometeram levá-la de volta pro Plano Material Primário?)... Voando ao Sul, o terreno abaixo vai ficando cada vez mais coberto de lava, até que eles se vêem sobrevoando um mar de lava. Um dos pesadelos dá um rasante... Até que eles já conseguem enxergar uma espécie de ilha, não muito grande. Toda a sua extensão parece ser ocupada por um vulcão do tamanho de uma montanha bem alta. Eles pousam e percebem que o vulcão tem uma porta dupla na sua base. Em frente à porta, duas pedras flutuam e nelas estão gravadas duas runas antigas (são as runas do Fogo e da Terra).
Receptáculo dos Anéis
Para abrir a porta não é muito fácil. Se mais de uma pessoa tentar ao mesmo tempo será melhor. Passando a porta, os PCs se depararão com quatro portas menores de metal dourado. Essa sala é mais ou menos assim:
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Eles deverão escolher qual porta seguir.
Porta 1
Sala dos pergaminhos
Essa sala não é muito grande e a única mobília é uma mesinha cúbica feita de barro. Em cima da mesa, tem um pequeno baú de pedra polida trabalhada. O baú está trancado e dentro dele há 4 pergaminhos poderosos (Parar o Tempo, Ressurreição, Bola de Fogo e Cura Completa).
Não dá pra voltar por aqui!
Só que a porta que leva a essa sala é só de ida. Quando eles tentarem sair, não voltarão pra o salão das quatro portas, estarão num corredor estreito e mal iluminado. Depois de providenciarem alguma fonte de luz, eles seguem o corredor até que ele acaba num precipício onde há uma conda presa ao teto e amarrada em algum lugar do chão. Há também várias estalactites acima da corda. O esquema é mais ou menos o seguinte:
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PCs____| ß Corda
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Quando algum PC estiver descendo pela corda ou por outros meios, a gravidade é invertida e eles caem na direção do teto, ou pior ainda: na direção das estalactites! Eles devem conseguir de alguma forma atravessar para um dos corredores da direita. O da esquerda/embaixo leva a um beco sem saída.
Lava não!!!
Eles continuam pelo corredor e cada vez a temperatura ambiente vai aquecendo mais. Eles notam que o trecho do corredor aonde estão agora não é mais de areia, é de vidro. (será que o corredor foi construído em vidro mesmo ou o calor é tão intenso que transformou a areia em vidro? Graças ao amuleto de proteção ao calor, eles não vão ter que descobrir isso). Há uma chance de 50% de alguém pisar em uma parte do chão, o vidro rachar e o pé afundar com tudo. Os cacos de vidro cortam a perna e ela fica presa no buraco (1D6 de dano). Pra soltar o pé levará duas rodadas e machucará ainda mais. De qualquer forma, uma portinhola se abrirá no teto acima deles e dará pra ver uma espécie de caldeirão ou bacia de pedra, enorme, cheia até a boca de algum tipo de líquido. A bacia começa a se inclinar... na próxima rodada, ela vira, despejando uma espécie de óleo em cima deles. Não é óleo fervente, é só óleo mesmo, mas como o chão é de vidro, quase não há atrito com os pés e se falharem em um teste de Destreza, escorregarão. Na próxima rodada, o corredor se inclina! Eles começam a escorregar bem rápido como um tobogã. Os PCs caem, caem, caem... tentam se segurar nos lados mas não dá porque o corredor se alargou. Se alguém segurava uma tocha, é bem provável que ela caia e comece a pegar fogo no "tobogã" um pouco atrás deles. Agora eles já conseguem ver o que parece ser o fim do corredor. O "tobogã" leva ao que parece ser o coração do vulcão! Uma piscina de lava borbulhante espera por eles! Claro que você não será um mestre canalha a ponto de torrar todos os PCs. Na verdade, como o corredor é de vidro, eles têm a nítida impressão de que ele termina na lava mas, depois de muita agonia, percebem que ele se prolonga e continua por dentro da lava! O destino real é uma sala de pedra pura e simples. O dano pela queda depende de você, Mestre.
Armadilha Mágica
Essa sala redonda está completamente vazia, sem nenhum único móvel sequer. Há somente uma porta dupla com duas argola prateadas no lado oposto.
A porta parece estar emperrada. Quando eles forçarem, ela se abre de uma vez só e, estranhamente, dela sai uma lufada de areia tão forte que empurra os PCs de volta até o outro lado da sala. Da porta sai uma verdadeira tempestade de areia que venta e se espalha por toda a sala. A areia bate neles com tanta força que quase chega a machucar. Talvez algum deles não tenha protegido os olhos a tempo e agora está cego temporariamente... O pior é que cada vez sai mais areia e ela vai se acumulando no chão. Se havia tocha, já apagou e eles não conseguem enchergar muito bem. A sala só é iluminada por uma fraca luz que vem da porta de onde sai a ventania. Pra sair dessa sala, eles devem conseguir chegar até a porta de onde sai a areia. Só que para avançar nessa direção não é fácil pois o vento e a areia atrapalham bastante. O nível de areia sobe rapidamente. Quando estiver já na altura dos joelhos, eles sentirão beliscadas nas pernas (são escorpiões!). Quem alcançar a porta desaparece instantaneamente.
Saleta das Portas secretas
Os PCs aparecem nessa saleta escura e pequena. Há duas portas secretas aqui. Uma leva de volta a sala das quatro portas (do início lembra?). Eles saem pela sala 2, apesar de terem entrado pela sala 1. A outra porta secreta, está completamente repleta de serpentes de fogo (pág. 103 do Livro dos Monstros). No centro da sala tem um pedestal com uma grande arca adornada em veludo vermelho e ouro. Annabele diz: "Arg! Eu detesto serpentes. Uma vez uma mordeu meu pé..." O baú está grudado no pedestal e não sai DE JEITO NENHUM. A cada rodada que a porta for mantida aberta, 1D6 serpentes sairão para a outra saleta e atacarão os PCs que estiverem lá. O pior é que tudo que tem dentro da bela arca é uma mensagem dizendo o seguinte: "Essa é uma armadilha para heróis tolos e gananciosos." Há, há, há...
Porta 2
"Mas eu tirei 1 e essa porcaria de porta não abriu?"
Se na sala das quatro portas, os PCs resolverem tentar essa aqui, não será possível abri-la. Essa é uma porta só de saída e será através dela que eles sairão se entrarem na porta 1 (que é só de ida).
Porta 3
Sala da Chave
Nessa sala, eles encontram 3 mesinhas talhadas em pedra branco -azulada. Em cada mesinha tem uma caixa de metal. Todas elas têm buraquinho de fechadura, mas não se vê nenhuma chave. No fundo da sala, por trás das caixas, eles vêem uma estátua de pedra aparentemente humana mas meio mal feita... (é um Golen de Pedra - pág. 166 do Livro dos Monstros). Se alguém tocar nas caixas, a estátua cria vida e avança na direção dos PCs sem emitir nem sequer um ruído. Seus olhos não se movem e mais parece que ela não consegue vê-los. A 1ª caixa abre sem chave e contém uma chave de latão que abre a 2ª caixa. Esta, por sua vez, tem uma chave que cobre que abre a 3ª caixa. Nesta está uma chave tridentada, ou seja, com três pontas, toda lapidada em diamante puro (essa chave será necessária na sala da porta 4!).
Porta 4
Os PCs abrem a porta e notam que ela se prolonga num corredor escuro. Logo à frente, eles encontrarão uma bifurcação.
O caminho da esquerda leva a um salão redondo de pedra. As paredes e o chão são detalhados com variados tipos de gemas, metais preciosos e pedras. Assim que eles entrarem nesse aposento, uma voz fria e sem emoção ecoará em suas mentes dizendo:
"Aquele que profanar a terra, repousará sob ela para todo o sempre."
Bem no centro do salão tem uma coluna de mais ou menos 1m. de altura. Em cima da coluna, tem uma mão de pedra e, em um de seus dedos, há um anel grosso de ouro com um símbolo gravado na parte de cima (é a runa arcana da terra). A mão de pedra também segura um rolo de pergaminho e está protegida por uma redoma toda lapidada em alguma pedra transparente (diamante ou cristal). Logo abaixo da redoma tem um buraquinho com encaixe para três pontas (Eles devem colocar aqui a chave tridentada que está na sala da porta 3). Encaixada a chave, a redoma de desfaz em pó e eles podem pegar o rolo de pergaminho. Nele está escrito o seguinte enigma:
"Tenho muitas línguas mas, no entanto, sou mudo
No mundo material posso destruir quase tudo
Posso quebrar e rachar sem perder a integridade
E desde os primórdios auxilio a humanidade
Pessoas se aninham e dormem ao meu lado
Ou de mim fogem quando estou descontrolado
Estou sempre faminto, mas não sinto cansaço
Deixo minha mortalha negra por onde passo.
Quem sou eu?"
A resposta é muito fácil: O FOGO. Se eles não acertarem de primeira, aplique alguma penalidade. Pode ser desde um choque que causa 2D10 de dano até a perda de um nível de experiência.
Mas, assim que eles terminam de pronunciar a palavra "FOGO", a mão se abre e começa a sair do solo, o chão começa tremer... Na próxima rodada, eles notam que se formou do próprio chão uma criatura aparentemente humanóide, mas com um rosto frio e sem expressão. Seu corpo é feito basicamente de pedra e areia, mas os olhos são como gemas brilhantes de várias faces (é um Elemental da Terra - pág. 99 do Livro dos Monstros).
Quando finalmente eles destruírem o Elemental, ele se vai se desfazer num monte de areia e nesse momento eles sentirão algumas pedrinhas caindo do teto. No meio da areia, se encontra não só o Anel do Elemental da Terra como várias pedras preciosas, semipreciosas... eles podem procurar. Jogue 1D6 pra determinar o que encontraram segundo mostra abaixo:
1 - Quartzo Azul (no valor de 10 po); 2 - Zircão (50 po);
3 - Pepita de ouro pequena (50 po); 4 - Alexandrita (100 po);
5 - Água Marinha (500 po); 6 - Opala Negra (1000po).
Mas, depois da destruição do elemental, a sala começará a desmoronar. Na 1ª rodada, começa a cair pedras maiores do teto (1D8 de dano). Na 2ª rodada, o teto começa a ruir sobre a cabeça deles (1D12 de dano). Na 3ª, tudo desaba e só dá pra fugir correndo e pulando no último segundo. Falhando no salto, o PC terá as pernas soterradas e, além de receber 3D6 de dano, só poderá andar novamente com uma magia de regeneração.
Se, na bifurcação, eles seguirem o caminho da esquerda, chegarão a um salão onde o chão está completamente em chamas. No centro da sala, protegido por uma redoma de fogo, há um anel. Esse é o anel do Elemental do Fogo e não é o que ele estão procurando! Mas, se forem ambiciosos e tiverem condições de chegar até o anel vivos, ainda terão que enfrentar o Guardião do Anel: um Elemental do Fogo (pág. 100 do Livro dos Monstros).
Retorno ao Lar
Para voltarem ao Plano Material Primário, basta colocar o Anel de Retorno ao Lar no dedo e pronunciar o nome Demetrius. Rapidamente eles estarão no salão de alquimia Demetrius. Agora, resta a pergunta: eles lembraram de trazer Melissa? Lembre-se que o raio de ação do Anel é de 400 m. e, a astuta Melissa, poderia facilmente ter voado até o Receptáculo dos Anéis e esperado pra ser levada de volta junto com os PCs... Imagine a suspresa deles ao notarem que aquele dragão enorme também está lá...
Bom, se de alguma forma Melissa voltar, ela dirá assim que vir Demetrius:
"Maldito ssssssssseja! Vaisssss pagar caro por me mandar pra aquele Plano horroroso!"
E ela infla o peito como que se preparando pra dar uma baforada nele. Deixe os PCs agirem e tentarem impedir. Melissa simplesmente os ignorará e lançará sua baforada de calor escaldante na direção de Demetrius. Mas... ele nem se abala. A baforada se dissipa antes de chegar a atingi-lo e ele diz:
"Eu já esperava por isso."
Agora se desencadeará uma briga entre Demetrius e os PCs contra Melissa. Demetrius é poderosíssimo e conseguirá resolver isso da forma mais rápida e fácil possível.
Mas, caso os PCs não tenham trazido Melissa e você decida que ela não deve voltar. Os PCs terão certamente ganhado uma inimiga pra toda a vida. Vingativa como é, Melissa certamente um dia voltará pro Plano Material e... encontrará os PCs. Talvez quando eles já estiverem mais experientes e em condições de enfrentar um dragão mais velho...
A Recompensa
Passado o momento de emoção, Demetrius fala, metódico como sempre:
"Ponto 1: O anel."
Ele está se referindo ao Anel do Elemental da Terra, claro. Depois de teleportar o anel pra um lugar seguro, Demetrius prosegue:
"Ponto 2: A recompensa. Você, quer escolher um dos itens mágicos do reino ou tem outra coisa em mente?"
Ele pergunta isso a cada um dos PCs e está encarregado pelo Rei de realizar qualquer coisa coerente que eles peçam. Um dos arsenais mágicos de Shanza (lembre-se que esse é o reino onde se encontram as melhores escolas de magos do continente) é um salão cheio de prateleiras, todas elas repletas de itens mágicos., todos organizados pelo nome, em ordem alfabética. Cada um tem uma plaquetinha na frente mostrando uma descrição geral do item. Há também muitos itens sem valor, alguns inúteis, outros amaldiçoados. Diga aos PCs uma lista dos melhores que eles encontraram. Aqui vai algumas sugestões, mas você pode alterar ou acrescentar como quiser, Mestre.
* Anel Sagrado da Ressurreição: Esse anel é capaz de ressuscitar, mas, quando faz isso, perde totalmente sua carga, até sua esmeralda ser banhada com o sangue de um justo. O interessante desse anel é ver o trabalho que os PCs terão para recarregá-lo. Ao invés do sangue de um justo, se preferir, exija o sangue de uma criança, um virgem, um dragão Wirm ou qualquer coisa difícil que lhe vier na mente.
* Manto do Vácuo: É na verdade um portal para o Plano Quase Elemental do Vácuo. Quando esse manto é vestido, fica todo armado e as partes do corpo que ele cobre estão no Plano Quase Elemental do Vácuo, ou seja, é como se não existissem nesse Plano. O Manto dá -2 no CA em combate frontal e -6 contra projéteis disparados de frente.
* Anel Vivo do Vigor: Esse anel realmente é vivo, de tendência boa e só pode ser usado por pessoas dessa tendência. Ele é basicamente um anel da cura e pode curar ferimentos numa razão de 2D8 por rodada sempre que seu possuidor pedir. Mas, na verdade, assim que colocado no dedo, um elo é criado entre o anel e seu possuidor. O anel se alimentará da energia benigna de seu mestre e, caso este tenha alterações na tendência, o anel simplesmente começará a murchar até, por fim, morrer. O interessante é que quanto mais o anel murcha, mais ele aperta o dedo do Mestre até que, na hora de sua morte, o arranca de vez.
* Anel Vermelho: Fornece proteção contra fogo físico e mágico.
* Machado do Tigre: Permite ao seu possuidor ser mais ágil e veloz. Assim, na prática, ele poderá fazer dois ataques por rodada sem nenhum problema.
* Bracelete do Titã: Aumenta a Força do seu possuidor pra 18. Os que já têm Força 18 não terão nenhum benefício com esse item.
* Varinha de Dardos Místicos: Isso mesmo. Tem 20 cargas de Dardos Místicos.
A Busca Pelo Anel do Elemental é uma produção de Marília Veras Gama. Copyright ©1998. Qualque dúvida, falar com ela.