Itens dos Dragões:
Introdução:
Existem cinco Espadas de Dragão:
Elizarra (espada longa do Dragão
Branco);
Kazarra (espada
longa do Dragão Vermelho);
Talizarra (espada longa do Dragão
Azul);
Delazarra (espada longa do Dragão
Verde);
Exazarra (espada longa do Dragão
Negro);
A História dos Dragões
(conta o que é conhecido pelos aventureiros na nossa campanha atual);
Rivan (quem foi o forjador
das Espadas Draconianas?);
Habilidades Gerais a Todos os
Itens de Dragão (Uma habilidade comum a todos os itens).
Existem as armas de dragões secundários:
Azzdazarra (cajado
do Dragão Amarelo);
Azdullzarra (lança
do Dragão Marrom);
Azzdula (o criador dos itens do Dragão
Amarelo e Dragão Marron).
Cada arma possui seu set particular de acessórios.
Estes acessórios são descritos junto com a descrição
de cada arma.
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de Forgotten Realms
A História dos Dragões:
Forjando os Dragões
As armas do dragão, são um set de
itens forjados pelo ferreiro Rivan, a muito tempo atrás. Rivan era
um elfo forte, 2 metros de altura, cabelos azuis, olhos cinzas, pele azul
acinzentada. Ele era o ferreiro de uma grande cidade, a capital élfica
de Awlii. Uma grande cidadela élfica localizada no Vale da Cicatrizes.
Uma grande maldição abateu-se sobre Awlii, e ela estaria
condenada a ser levada pelas trevas do abismo em 100 anos. Esta maldição
profetizava que Awlii seria carregada para o Abismo caso o Guerreiro de
Awlii não derrota-se o Grande Avatar de Baal - Gorvelius, um necromante
poderoso.
O forjador Rivan, fez uma poderosa espada, forjada
em um fogo que não queima, e uma bigorna que era de gelo! Ela foi
dada a fúria de um dragão, e a armadura do dragão
foi forjada de gelo puro, mas que depois transformou-se em metal! E assim
durgiu o primeiro item de dragão, a espada Elizarra e todos os itens
que a acompanham foram dados ao Guerreiro de Awlii. O guerreiro derrotou
o Grande Avatar de Baal, e o mago do castelo de Awlii transformou-o em
pedra, em seguida moldou-o para uma estátua que lembrava um anjo,
e trancou-o nesta forma por selos e avisos místicos. Para disfarçar
esta prisão mística, o mago ordenou que ao redor da estátua
fosse feita uma fonte. E ao longo dos tempos, a capital élfica foi
esquecendo desta antiga prisão demoníaca. Seus habitantes
recusavam-se falar e até mesmo a escrever. Apenas o mago da torre
manteve um registro em seu diário.
Ao longos dos tempos, a cidade foi sendo esquecida,
e seus habitantes mudaram-se para Evermeet, aderiando ao êxodo, ou
foram mortos por invasores da Sembia.
Ao longo dos tempos, Rivan forjou outros itens
de dragão. Sabe-se que Delazarra pertenceu a um antigo guerreiro,
um capitão da guarda da antiga cidade de Evereska, mas a origem
deste guerreiro ficou perdida no tempo.
As outras armas de dragão foram encontradas
espalhadas pelo mundo. A história de Elizarra é a única
que foi recuperada. Sabe-se ainda da existência das armas de um dragão
amarelo, um dragão secundário... questiona-se sobre a existência
das armas de dragões metálicos e dragões de gema,
mas nunca ouviu-se falar ou mesmo leu-se um registro que confirme a existência
de tais armas. Sabe-se, entretanto, que todas elas confirmam sua origem:
todas elas foram forjadas por Rivan, a muito tempo atrás.
Ouviu-se a pouco tempo (revelado pelas espadas)
que Rivan forjou apenas 5 espadas e seus acessórios. Dizem as espadas
que todos os outros itens de dragão encontrados são meras
imitações dos itens originais. Soube-se ainda que mesmo com
todos os itens reunidos, os Itens de Dragão do Dragão Amarelo
são incapazes de transformar o usuário em uma forma draconiana.
Também, a arma principal do set de Itens do Dragão Amarelo
é um cajado, e ele não possui a capacidade de falar... Diferente
dos itens forjados por Rivan...
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Rivan:
Para aqueles que quiserem colocar Rivan na aventura,
ele foi um poderoso Guerreiro/Mago, de níveis 20/20. Ele tem 100
pontos de vida, e possui todas as magias relacionadas com fogo, e metais.
Ele PODE lançar uma magia E atacar no mesmo round. Ele é
especialista com a Espada Longa E com o Arco Longo.
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Habilidade Gerais a todos
os Itens de Dragão:
Quando todas as partes de um conjunto de Itens
de Dragão forem reunidas em um único usuário, aquele
usuário poderá usar a seguinte habilidade especial:
Transformar-se em um draconiano do tipo da armadura
que está usando no momento, possuindo 2 ataques com garras para
2d4 cada garra, pode voar com 24 C, e pode usar uma baforada de 7d+7 (o
tipo do dado, é o mesmo utilizado pelo dragão original, assim,
d4 para o Dragão Branco e Dragão Negro, d8 para o Dragão
Azul, etc). É imune ao mesmo efeito da baforada (frio e gelo se
for o Dragão Branco, relâmpagos se for o Dragão Azul,
etc). O efeito dura por 1 dia (24 horas), mas depois de desfeito não
pode ser conjurado de novo em um período de 1 semana. Durante este
período a(s) espada(s) apenas possuem seu bônus normal de
acerto e dano, todas as outras habilidades especiais estarão inacessíveis.
Os itens de dragão, feitos por Rivan, são
completamente indestrutíveis. Nenhuma força física
ou mágica, existente em Toril pode afetar os itens.
Os itens não feitos por Rivan não
usufruem das características acima.
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Itens do Dragão Branco:
Elizarra (Espada Longa)
- +2 para acerto e dano;
- Pode lançar 1 Cone Glacial (Magia
Arcana de 5º círculo) 1 vez a cada 2 dias;
- Pode lançar uma Parede de Gelo
(Magia Arcana de 4º círculo) 1 vez por dia;
- Pode lançar uma Tempestade Glacial
(Magia Arcana de 4º círculo) 1 vez por dia;
- Inteligente, capaz de falar élfico e comum.
Armadura de Gelo
- Confere classe de armadura 2;
- Não é danificada por frio;
- Protege contra o frio normal.
Cinto Glacial
É um cinto que possui o poder de cura.
Ele pode curar 1d8 para cada dia que ele tiver se carregando. No final
de uma saemana, ele pode ser usado como uma magia de Cura Completa
(Magia Divina de 6º círculo) ou pode ressussitar uma pessoa,
trazendo ela de volta, mas diminuindo do pv total, o negativo com que ela
estava na hora em que foi revivida. Se isso significar que ela irá
ser rescussitada com 0 pv, então ela não pode ser trazida
de volta por meio da magia do cinto.
Manto de Gelo
Salvamento contra frio mágico é
feito com +4, caso passe pela resistência de 30%.
Escudo Branco
- Não pode ser danificado por magias de
gelo, ou gelo de qualquer forma;
- Confere bônus de 2 pontos no ac;
- Pode transformar o usuário em um Golem
de Gelo (força=21, -3 pontos no ac).
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Itens do Dragão
Vermelho
Kazarra (Espada Longa)
- +2 para acerto e dano;
- Pode lançar 3 Bolas de Fogo (Magia Arcana de 3º
círculo) por dia, de acordo com o nível do usuário,
até um máximo de 10d6 ao 10º nível;
- Pode lançar uma Parede de Fogo (Magia Arcana de 4º
círculo) por dia;
- Pode lançar uma Tempestade de Meteoros (Magia Arcana
de 9º círculo) uma vez por mês;
- Pode lançar Meteoros por Minuto de Melf (Magia Arcana
de 3º círculo) duas vezes por dia;
- Inteligente, capaz de falar élfico e comum.
Armadura Flamejante
- Confere categoria de armadura 2;
- Confere +4 nos salvamentos contra magia de fogo, e metade do dano sofrido
por fogo, é absorvido pela armadura, assim, se o usuário
se salva, não leva dano algum. Se ele falha no salvamento,
leva metade de dano;
- A armadura é completamente imune aos efeitos de fogo, mágico
ou não.
Escudo de Fogo
- Confere 2 pontos na categoria de armadura;
- Pode conjurar Escudo de Fogo (Magia Arcana de 4º círculo)
sobre o usuário, uma vez por semana;
- É completamente imune aos efeitos de fogo mágico ou não.
Manto Vermelho
- Confere 1 ponto na categoria de armadura;
- O usuário pode disparar, pelas mãos, 1 Flecha de Fogo
(Magia Arcana de 3º círculo) uma vez por dia;
- O usuário pode usar Encantamento Flamejante (Magia Arcana
de 4º círculo) uma vez por dia.
- O usuário pode usar Proteção ao Fogo (Magia
Divina de 3º círculo) uma vez por dia.
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Itens do Dragão Azul:
Talizarra (Espada Longa)
- +2 para acerto e dano;
- Pode lançar 3 Relâmpagos
(Magia Arcana de 3º círculo) por dia, de acordo com nível
do usuário, até um máximo de 10d6 ao 10º nível;
- Pode lançar 1 Parede de Relâmpagos
por dia, desferindo 2d6 por nível em quem tentar atravessá-la.
As dimensões desta parede são calculadas, como mostrado na
magia Parede de Fogo (Magia Arcana de 4º círculo);
- Pode lançar 1 Tempestade de Relâmpagos
sobre uma área de 1000 m². Esta habilidade só pode ser
utilizada ao ar livre, e desfere um relâmpago de 6d8 a cada 5 rounds,
em alvos apontados pelo usuário da espada. Durante o intervalo entre
um relâmpago e outro, relâmpagos menores caem a cada round,
na quantidade de 1d4 a cada round, desferindo 3d8 em alvos inimigos aleatórios.
Nenhum aliado do usuário da espada será atingido. Ou seja,
no primeiro round, cai um relâmpago de 6d8. No segundo, 1d4 relâmpagos
de 3d8. No terceiro round, 1d4 relâmpagos de 3d8. No quarto round,
1d4 relâmpagos de 3d8. No quinto round, um relâmpago de 6d8.
A habilidade da espada baseia-se no nível do usuário, durando
1 round para cada 2 níveis do usuário da espada. Este poder
só pode ser usado se todos os itens do dragão estiverem na
posse do usuário, e ainda assim, só pode ser usado uma vez
por mês;
- Pode ser brandida por qualquer classe de personagem;
- Inteligente, capaz de falar élfico e comum.
Manto de Batalha
- Confere classe de armadura 5;
- Confere +10% de Resistência Mágica,
ou confere 10% de Resistência Mágica caso o usuário
não possua;
- Pode ser usado por magos.
Braceletes Azuis
- Confere bônus de 2 pontos na classe de
armadura;
- Confere imunidade a 10 Dardos Místicos
(Magia Arcana de 1º círculo) por dia, lançados diretamente
contra o usuário;
- Confere proteção contra Relâmpagos
ou qualquer outro ataque mágico ou não baseado em eletricidade
de 30%. Caso esta proteção falhe, o bracelete concede um
salvamento contra magias com um bônus de +2.
Tiara da Serenidade
- Confere a habilidade de lançar mais uma
magia de cada círculo que o usuário de magia tenha acesso;
- Confere bônus de +1 para salvar contra
qualquer tipo de magia;
- Confere bônus de +5% na Resistência
Mágica, ou confere 5% de Resistência Mágica (caso o
usuário não possua).
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Itens do Dragão Verde:
Delazarra (Espada Longa)
- +1 para acerto e dano;
- Junto com a Espada Ácida, as duas espadas
passam a ter bônus de +2, mas ambas devem ser empunhadas (informação
sobre como empunhar duas armas médias podem ser obtidas no livro
"The Complete Fighter's Handbook");
- Capaz de lançar A Flecha Ácida
de Melf (Magia Arcana de 2º círculo) cinco vezes por dia;
- Capaz de lança Nuvem Mortal (Magia
Arcana de 5º círculo) uma vez por dia;
- Inteligente, capaz de falar élfico e comum.
Armadura
Corrosiva
- Confere classe de armadura 2;
- Não é danificada por ácido;
- Desfere 1d6 de dano ácido em qualquer
um que acerte um golpe no usuário da armadura; O ácido faz
efeito tantas rodadas quanto foi o dano original-1 a cada rodada, até
que perca o efeito. Um borrifo ácido que desferiu 6 pontos de dano,
causará 6 pontos no primeiro round, 5 no segundo, 4 no terceiro,
3 no quarto round, 2 no quinto, 1 no sexto, e no sétimo perde o
efeito.
- Protege o usuário com 70% de imunidade
a efeitos ácidos, mágicos ou naturais.
Escudo Verde
- Confere bônus de 2 pontos na classe de armadura;
- Não é afetado por ácido, conferindo imunidade
a feitiços de A Flecha Ácida de Melf, e efeitos similares.
O usuário fica protegido com Proteção a Mísseis
Normais (Magia Arcana de 3º círculo) enquanto empunha o
escudo, pois qualquer míssel derrete ao chegar perto do usuário.
Espada Ácida
- +1 para acerto e dano; +2 se empunhada junto com Delazarra;
- Causa dano adicional por ácido a cada golpe que acerta com uma
jogada natural de 18 ou melhor no d20. O dano adicional por ácido
deve ser adiministrado da mesma forma que a habilidade da Armadura Corrosiva.
Cinturão da Floresta
- Bônus de +1 na classe de armadura;
- Capaz de regenarar o usuário em 1 pv para cada 5 horas de uso
contínuo;
- Confere Passos Sem Pegadas (Magia Divina de 1º círculo)
continuamente ao usuário.
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Itens do Dragão Negro:
Exazarra (Espada Longa)
- +2 para acerto e dano;
- Capaz de lançar A Flecha Ácida de Melf (Magia
Arcana de 2º círculo) cinco vezes por dia;
- Capaz de lançar Tempestade de Ácido (Magia Arcana
de 7º círculo, encontrada no Tome of Magic) 2 vezes por dia;
- Inteligente, capaz de falar élfico e comum.
Armadura Sombria
- Confere classe de armadura 2;
- O usuário não é afetado pela perda de nível
gerada por magias do tipo Drenar Energia (Magia Arcana de 9º
círculo). O usuário também é imune às
habilidades especiais do toque de alguns mortos vivos. Ele não perde
níveis por tais toques nem pode ser paralizado, seje por medo ou
pelo frio do toque destas criaturas.
- Confere 40% de imunidade a ácido;
- Confere 90% de esconder nas sombras (Igual à Habilidade Ladina);
- Confere 90% de andar em silêncio (Igual à Habilidade
Ladina);
Escudo Negro
Confere 2 pontos na classe de armadura.
Cinturão das Trevas
- Confere um ataque mágico, que toma forma de um jato ácido,
lançado a partir das mãos do usuário. Este ataque
desfere 1d6 por nível do usuário, sem limite de dano. Pode
ser utilizado uma vez por semana.
- O usuário pode viajar nas sombras até um local que ele
conheça, não mas distante que 120 km. Esta habilidade pode
ser utilizada quantas vezes for necessária por dia. No meio do combate,
o limite de distância é o movimento do personagem. Demora-se
5 minutos para viajar 1 km em qualquer situação fora de combate.
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Itens do Dragão
Amarelo
Autor: Richard
Garrel
Azzdazarra (Cajado)
- + 4 para acerto;
- Pode lançar Criar Água (Magia Divina de 2º
círculo) quando estiver no deserto quantas vezes quiser;
- Pode lançar Destruír Água (inverso de Criar
Água, Magia Divina de 2º círculo) 3 vezes por dia;
- Pode invocar um Demônio da Poeira (Magia Divina de 2º
círculo);
- Pode lançar 1 Muralha de Vento (Magia Arcana de 3º
Círculo) a cada 2 dias.
Manto desértico do Dragão
Amarelo
- Confere classe de armadura 4;
- Não pode ser danificado por calor;
- O usuário não pode ser alvo de qualquer forma de desidratação;
- Protege o usuário contra calor e fogo mágico, conferindo
5% de Resistência Mágica.
Cinto Desértico
- Possui dois bolsos que funcionam como Bolsas do Espaço Infinito;
- Cura de Ferimentos Leves (Magia Divina de 1º círculo)
3 vezes por dia;
- Cura Completa (Magia Divina de 6º círculo) 2 vezes
por mês.
Manto Draconiano do deserto
- Confere Invisibilidade Melhorada (Magia Arcana de 4º círculo)
2 vezes por semana;
- Permite ao usuário lançar 2 Bolas de Fogo (Magia
Arcana de 3º círculo) por dia.
Bracelete Arcano Vítreo
- Se for usado por um mago lhe confere força 18/00;
- O portador ganha rêsistencia a veneno de 90%;
- Uma vez por dia confere ao portador a capacidade de lançar a
magia Vitrificar.
Escudo Desértico
- Confere 2 pontos na classe de armadura;
- Não pode ser danificado por qualquer forma de calor, seja extraplanar,
arcano ou comum;
- Nenhuma espécie de projétil normal pode atingir o usuário.
Anel elemental desértico
- O usuário pode viajar para o plano elemental do fogo 1 vez a
cada mês;
- 2 vezes por semana pode conjurar um elemental do fogo;
- 1 vez por dia conjura 1d12 serpentes do fogo;
- 1 vez por mês o portador pode se transformar em Salamandra do
fogo;
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Itens do Dragão
Marron
Autor: Richard
Garrel
Azdullzarra (Lança de Arremesso)
- + 4 para acerto;
- O portador pode lançar uma Tempestade Areia 1 vez por
dia;
- Criar Água (Magia Divina de 1º círculo) 3
vezes por dia;
- Purificar Alimento (Magia Divina de 1º círculo)
1 vez por dia;
- Toque Chocante (Magia Arcana de 1º círculo) 4 vezes
por dia.
Bastão Arcano
- +2 para acerto;
- Se o usuário for um mago ele ganha +2 na inteligência
e sabedoria;
- Pode lançar 1d4 Bolas de Fogo (Magia Arcana de 3º
círculo) por dia.
- Pode esconjurar mortos vivos como um clérigo de 6 nível.
Armadura de Batalha do Dragão
Marrom
- Confere classe de armadura 2;
- Confere resistência completa a calor e frio mágico e normal;
- Confere 30% de rêsistencia a magia;
- Cura Completa (Magia Divina de 6º círculo) ápos
cada batalha;
- Se esiver em uma região desértica, Criar Água
(Magia Divina de 1º círculo) 3 vezes por dia.
Braceletes Draconianos
- Confere imunidade a Bolas de Fogo;
- Confere proteção a veneno de 50%;
- O usuário pode lançar 1d6 Bolas de Fogo (Magia
Arcana de 3º círculo).
Tiara do basilisco:
- Permite que o arcano portador avance 1 círculo de magia;
- O usuário pode lançar 1 vez por dia o Toque do Basilisco;
- Confere bonûs de +10% na Rêsistencia a Magia;
- Pode invocar um Elemental Composto do deserto 1 vez por mês.
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