Magias de 2º Círculo
• Cone Frio
• As Flechas Arcanas de Kristhian
• As Estrelas Resvalantes de Agravan
• Toque do Basilisco (Autor: Richard
Garrel)
Magias de 3º Círculo
• Túnel de Luz
• Os Olhos Satânicos
de Salens Loth (Autor: Fabiano Ruaro)
Magias de 5º Círculo
• A Feitiçaria das Esmeraldas
• Ondulação da Realidade
(Autor: Richard Garrel)
Magias de 9º Círculo
• Vitrificar (Autor: Richard
Garrel)
• Pele de Aço (Autor: Richard
Garrel)
A Seta de Gelo (Invocação/Evocação)
Alcance: 10 metros + 1 m / nível
Área de Efeito: 1 criatura
Jogada de Proteção: nenhuma
Rounds de Concentração: 0
Componentes: V,S
Duração: instantânea
Descrição: Esta magia cria setas de gelo para que ataquem uma criatura ou mais. O mago pode lançar uma seta de gelo para cada 2 níveis, para um máximo de 5 setas de gelo, ao 9º nível. Cada seta de gelo causa dano de 1d6.
Cone Frio (Necromancia, Encantamento/Charme)
Alcance: 3m
Área de efeito: cone, 0.5 m na base, 3 no final
Jogada de Proteção: nega
Rounds de Concentração: 2
Componentes: V,S,M
Duração: especial (1d4 rounds + 1 round/5 níveis)
Descrição: Esta magia afeta as criaturas com o frio do gelo glacial do inverno. As vítimas na área de efeito ficam paralisadas e levam dano de 1d4 caso não se salvem contra magia.
As Flechas Arcanas de Kristhian (Encantamento)
Alcance: 0
Área de efeito: o mago
Jogada de Proteção: nenhuma
Rounds de Concentração: 1
Componentes: S,M
Duração: 1 turno/nível do mago
Descrição: Este feitiço faz com que apareça uma aljava nas costas do mago, contendo 20 flechas. As flechas devem ser atiradas de um arco qualquer, usando o TAC0 normal do personagem. Assim, as flechas desferem 1d8 de dano cada, e podem atingir criaturas que precisem de encantamento +1 para serem atingidas, embora estas flechas não adicionem +1 para acerto ou dano. A aljava brilha no escuro, tornando impossível o mago ocultar-se ou tornar-se invisível, enquanto utiliza esta magia. A magia pode ser desfeita com um comando do mago. O componente material é uma flecha de guerra encantada com o feitiço Luz (magia de primeiro círculo) ou Luz Contínua (magia de segundo círculo).
As estrelas resvalantes de Agravan (Evocação/Invocação)
Alcance: 0
Área de Efeito: toda oposição dentro de
uma área de 2m de raio +1m/nível
Jogada de Proteção: nenhuma
Rounds de Concentração: 1
Componentes: V, S
Duração: 2 rounds + 1 round/nível
Descrição: Este feitiço impele 1 estrela +1 a cada 2 níveis do mago a resvalar em toda oposição dentro da área de efeito. As estrelas sempre atingem, sendo impossível desviar-se de uma. Sendo formadas de pura eletricidade, as estrelas desferem 1d4 a cada vez que acertam alguém na área de efeito. Uma estrela pode atingir 2 oposições em 1 round, sendo que 2 estrelas atingem 4 oposições por round, e assim por diante. Uma mesma estrela não pode atingir a mesma pessoa duas vezes em um mesmo round. O efeito pode ser devastador se apenas duas pessoas ficarem na área de efeito, pois as estrelas apenas resvalarão nestas duas pessoas, causando danos incríveis.O efeito cessa se só existir uma oposição na área de efeito (caso no qual o feitiço não é melhor que mísseis mágicos). O feitiço não afeta seres imunes a eletricidade ou pessoas protegidas por magias que evitem este efeito. A magia também é afetada por dispelir magia. Entretanto, a eletricidade das estrelas não é conduzida por metais, tampouco beneficia plantas. Pessoas em armadura de placa completa (isso é, a armadura inteira junto com o elmo) não são afetadas pelo feitiço.
(Autor: Richard Garrel)
Alcance: 10 m
Área de efeito: um cilindro de 0,5 metros de raio, 5
m de altura
Jogada de Proteção: nega
Rounds de Concentração: 1
Componentes: V,S,M
Duração: 1 ano por nível do mago.
Descrição: Esta magia aparenta possui dois efeitos diferentes:
1) Tem os mesmos efeitos de um teleporte, mas abre portais semi-permanentes, conectando duas localidades diferentes, conhecidas pelo mago. Para o mago poder realizar esta magia ele precisa de dois símbolos rúnicos idênticos. Um símbolo rúnico ele deve colocar no chão de uma das extremidades do túnel e o outro símbolo na outra extremidade do túnel. Então o mago lança Túnel de Luz em uma das extremidades, conectando os dois locais. Estes símbolos rúnicos devem ser encantados com Marca do Mago anteriormente a execução do Túnel de Luz. Após a execução da magia, o túnel permanece aberto por uma duração de 1 ano por nível do mago. Esta magia também pode ser cancelada quando o mago quiser, ou quando um dos símbolos rúnicos forem perturbados por alguém (retirados do chão, quebrados, dispelidos, etc). A distância máxima entre os símbolos rúnicos é de 120 km / nível do feiticeiro.
2) Se não for usado componente material, o mago pode usar esta magia como um pequeno teleporte pessoal, apenas para teleportar-se para uma distância máxima de 1,5m/nível dentro da área de visão do mago.
Caso algum ser seje empurrado dentro do túnel contra sua vontade, ele pode fazer um salvamento contra magias para evitar ser teletransportado para o outro lado do túnel.
Os Olhos Satânicos de Salens Loth (Necromancia, Encantamento)
Alcance: toque
Área de efeito: 1 par de olhos frescos
Jogada de Proteção: nenhuma
Rounds de Concentração: 2
Componentes: V,M
Duração: 5 horas/nível do mago
Descrição: Esta magia encanta dois olhos pelos quais o mago pode enchergar. A distância entre os olhos e o mago deve ser menor que 120 km, sendo que esta distância deve ser multiplicada pelos níveis de experiência do mago. Assim, um mago de 10º nível pode enchergar através destes olhos, desde que ele esteje a pelo menos 1200 km dos olhos encantados. Estes olhos concedem bônus de +1 para salvar contra efeitos que afetem pela visão (ilusões, ataques mágicos de olhar). Esta magia deve ser jogada pelo menos dois dias depois da colhieta dos olhos, e apenas em olhos de humanóides. Quando o feitiço acaba, os olhos murcham e apodrecem.
(Autor: Fabiano Ruaro)
Talentos Ilusórios (Ilusão/Alteração)
Alcance: o próprio mago
Área de Efeito: o próprio mago
Jogada de Proteção: Nulo
Rounds de Concentração: cinco rounds
Componentes: equipamentos laidnos (gazuas, adagas, crodas, etc...)
Duração: 1d12+4 rounds.
Embora não se trate de uma magia de ilusão própriamente dita, essa magia lida com os poderes ladinos da ilusão. O mago invvoca esse feitiço para si e ganha Esconder nas Sombras 50%, Escalar Muros 30%, Abrir Fechaduras 25% e Desarmar armadilhas 35%.
(Autor: Richard Garrel)
A Feitiçaria das Esmeraldas (Encantamento/Charme)
Alcance: variável
Área de efeito: variável
Jogada de Proteção: especial
Rounds de Concentração: variável
Componentes: V,S,M
Duração: variável
Descrição: Esta magia, dependendo do que é utilizada em sua conjuração tem efeitos diferentes:
1) Esta magia convoca uma esfera de energia verde esmeralda, que controla o monstro, fazendo-o obedecer a UM comando específico dado pelo recitador da magia. Se o comando for contra os princípios da criatura, ela pode tentar um salvamento contra magia com penalidade de -3 para negar o efeito da magia. A magia tem alcance de 5m+1m/nível, afetando apenas 1 monstro por magia. Material para este efeito: uma esmeralda esculpida na forma de uma espada, valendo no mínimo 1000 po.
2) Esta magia traz uma luz esverdeada para os olhos do feiticeiro. A luz consegue acalmar todas as criaturas que olharem para os olhos do mago. As criaturas irão ignorar o mago, agindo como se ele não existisse. Se o mago atacar as criaturas e/ou lançar uma magia para afetá-las, o encanto quebra-se imediatamente. Alcance e Área de Efeito é todas as criaturas em um raio de 5m do feiticeiro. Material para este efeito: Uma tiara de prata e esmeralda valendo no mínimo 2000 po.
3) Esta magia convoca um sentimento de esperança muito forte em todos que utilizam o componente material, concedendo +5 para qualquer cheque/teste/ataque que for necessário para realizar uma ação. Alcance e Área de Efeito: todas as pessoas na área de visão do mago, que estiverem vestindo um colar de esmeradas. Material para este efeito: Um colar de esmeraldas, valendo no mínimo 3000 po.
4) Esta magia pode atacar 3 vezes em um round, com 3 esferas de esmeralda cristalina. Cada esfera desfere dano de 3d10 se acertar. O mago ataca as esferas com o TAC0 de um guerreiro de mesmo nível, mais o bônus de destreza do mago. Se a esfera acertar, ela explode, causando 1d6 pontos de dano em cada criatura em um raio de 3m de diâmetro desde o centro da explosão. Se não atingir, a esfera desaparece, desfazendo-se. Alcance da magia: 5m+0,5m/nível. Material para este efeito: uma luva de esmeralda, valendo no mínimo 3000 po.
5) Este efeito pode conjurar uma armadura de esmeraldas, para proteger o usuário. A magia reflete relâmpagos, desferindo 50% do dano total do relâmpago no mago/entidade que conjurou a magia. Entretanto, o protegido pela magia não fica totalmente imune aos efeitos do relâmpago, tendo que passar em um salvamento contra magia para ½ dano ou nada. A armadura esverdeada confere AC=0. Alcance:0. Área de Efeito: pessoal. Material para este efeito: braceletes de esmeralda, valendo no mínimo 6000 po.
Alcance: quatro metros
Área de Efeito: quatro metros
Jogada de Proteção: Nula
Rounds de Concentração: cinco rounds
Componentes: vidro colorido.
Duração: 1d6 rounds+2
Essa poderosa magia arcana faz com que todos dentro da área de efeito (com exceção do mago) comessem a ter ilusões de que "tudo esta rodando". Em termos de jogo subtraia quatro pontos de todos os atributos do afetado enquanto o efeito da magia durar.
(Autor: Richard Garrel)
Alcance: dois metros
Área de Efeito: quatro metros
Jogada de Proteção: Nula
Rounds de Concentração: três rounds
Componentes: um pedaço de vidro feito da areia de Mullhorand.
Duração: 1d6+2 anos.
Com esse colossal feitiço o mago pode transformar um ser vivo ou objeto inanimado em vidro puro e quebrável.Caso o mago não destrua o objeto ou pessoa encantada após 1d6+2 anos ele deixaram de ser vidro e assumira sua antiga forma.
(Autor: Richard Garrel)
Pele de Aço (Alteração/Transmutação)
Alcance: o próprio mago
Área de Efeito: o próprio mago
Jogada de Proteção: Nula
Rounds de Concentração: dois rounds
Componentes: um pedaço de aço
Duração: um combate
Com essa magia o mago assume um pele escamosa, semelhante ao couro de um Dragão de Aço, mas com CA- 2. Para assumir esse poder é necessário que a pele do mago seja rompida, lhe causando 5d4 pontos de dano. Para voltar ao normal por outro lado não é necessário perda de pontos.
(Autor: Richard Garrel)