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Venoms!



Simbiontes alienígenas à vontade para GURPS

Simbiose(bio.) - relação(ões) entre dois ou mais seres vivos de diferentes espécies, onde nenhum dos envolvidos é prejudicado e ao menos um dos envolvidos é beneficiado.

Simbiose(fic.) - sem exceções: um alien que se gruda num humano para dar-lhe super-poderes.

Ultimamente, em HQs e jogos de RPG, têm aparecido vários personagens super-heróis (ou super-vilões) cujos poderes surgiram de uma maneira especial: a simbiose. Só que não é a manjada união entre algas e fungos para formarem liquens; são humanos normais convivendo juntamente com seres alienígenas. É o caso, por exemplo, da Gladiadora, da HQ nacional UFO Team (por quê não em português, caramba?), que, graças a um microorganismo na base de seu cérebro, pode gerar uma bioarmadura em seu corpo. Ou, em um exemplo mais escatológico, o desenho animado O Cabeção, da MTV, em que o sujeito do título serve de lar para um alien escroto.

Mas o exemplo mais famoso é, sem dúvida nenhuma, o de Venom, inimigo do Homem-Aranha nas HQs da Marvel. Se você não conhece, é um cara normal, chamado Eddie Brock, que convive com um alien disforme, que o cobre como um uniforme vivo. O caso é que, como é um ser vivo, o alienígena pode se reproduzir (assexuadamente e quando bem lhe entender), gerando outros simbiontes. Abaixo, uma adaptação livre desses simbiontes para GURPS.

Vantagem Simbionte

A vantagem Simbionte engloba as vantagens e desvantagens a seguir. As que estiverem marcadas com um (S) são encontradas no suplemento GURPS Supers.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS -> as seguintes vantagens e desvantagens são possuídas por todos os personagens com simbiontes:

ST Multiplicada (50 pontos por nível): os simbiontes multiplicam a força natural de seus hospedeiros. Compre a ST do personagem pela maneira tradicional e, depois, multiplique-a e adicione o custo de ST Multiplicada. Para ter a ST multiplicada por dois, o custo é 50 pontos; cada nível adicional (X3, X4, X5...) custa mais 50 pontos.
(obs: NÃO fui eu quem inventou esta vantagem; ela NÃO consta do GURPS Supers; foi tirada da DRAGÃO BRASIL #9)

Morfose + limitação especial (só muda a roupa: -75%; 10 pontos)(S): o simbionte pode mudar suas características (cor, textura, etc.) para simular qualquer roupa que seu hospedeiro tenha visto ou possa imaginar. Isso, no entanto, não inclui as características da roupa em questão: pode-se simular amianto, mas não haverá proteção adicional contra o fogo.
(obs: em GURPS Supers, a Morfose é mostrada como super-poder, mas aqui é tratada como uma super-vantagem, por ser uma operação simples e que não requer testes de habilidade)

Transformação + Uniforme (total 30 pontos)(S): o hospedeiro pode mudar da forma normal para a forma super instantaneamente, uma vez que é o simbionte que simula suas roupas normais.

Resistência a Dano (variável): como a vantagem Rijeza, do Módulo Básico, sendo que, aqui, você pode comprar quantos níveis quiser, pagando 3 pontos por nível (RD 5 está ótimo).

Invulnerabilidade a Balas (100 pontos)(S): não tem jeito: se você atirar em um simbionte, ele absorve o impacto da bala e a "cospe" por osmose. O dano é nulo.

Camaleão (variável; 7 pontos/nível)(S): o simbionte podem mudar sua cor de forma a se misturar com o ambiente ao redor; cada nível deste poder dá um bônus de +1 nos testes de Furtividade, e um bônus adicional de +1 por nível se estiver totalmente imóvel. Este poder não surge no início da relação simbiótica; só surge após alguns meses de convivência entre o humano e o alienígena.

Visão 360o (25 pontos)(S): o simbionte pode sentir o ambiente ao redor, avisando o hospedeiro de possíveis perigos; não há nenhuma penalidade em atacar inimigos que não estejam à sua frente, e os adversários não ganham nenhum bônus por ataque pelas costas.

Respiração Desnecessária (20 pontos)(S): não há necessidade do hospedeiro respirar: o simbionte absorve o oxigênio do ambiente, permitindo, por exemplo, que o hospedeiro não sofra dano por estrangulamento ou que se finja de morto. No entanto, o hospedeiro ainda sufocará normalmente se não houver oxigênio onde ele estiver (debaixo d'água, por exemplo).

Vulnerabilidade a sons muito agudos (infreqüente, 2 níveis: -10 pontos)(S)

Vulnerabilidade a fogo (ocasional, 1 nível: -10 pontos)(S)

Pirofobia suave (-5 pontos)

Simbiontes são vulneráveis a rajadas sônicas de alta freqüência: cada ataque deste tipo causa 2D de dano a mais do que o normal. Vale o mesmo para o fogo, sendo que, neste caso, o personagem sofre apenas 1D de dano adicional, mas também sofre 1D de dano por turno se estiver em exposição a chamas altas. Isto causa, em seus hospedeiros, uma pequena aversão ao fogo, apesar disso não acontecer em relação ao som (não acontecem coisas do tipo "Não, não compro nada da Aiwa...").

Aparência Hedionda -4 (somente na forma Super; -10 pontos): Sim, simbiontes são BEM feios...

Desdobramento de Personalidade (-10 pontos): hospedeiros humanos passam a ter dupla personalidade: a voz do simbionte fica ecoando no fundo da mente hospedeira, alterando seu comportamento quando na forma super. Podem surgir coisas como Dever Muito Importante, Sanguinolência, etc. (fica a seu critério).

CARACTERÍSTICAS PARTICULARES -> como cada simbionte é um ser vivo, cada um terá sua própria aparência, e dará poderes diferentes para seu hospedeiro. Você pode usar praticamente qualquer poder ou vantagem contida no GURPS Supers, desde que não seja muito absurda dentro do contexto do simbionte ("disparar agulhas envenenadas" está ok, mas "rajadas laser" está meio incoerente com o conceito dos simbiontes aliens). Abaixo, alguns dos poderes aceitáveis e seus custos:

· Super-escalada(25 pontos)(S)

· Garras (55 pontos: dano por corte ou perfuração, com bônus de +2 no dano)(S)

· Tentáculos (10 pontos "básicos", 20 pontos adicionais para cada tentáculo; alcance 2 hexes.)(S)

· Asas (Vôo com asas; 30 pontos)(S)

· Teia: este é um caso especial do poder Vôo, com uma limitação de -50% (custo: 20 pontos), pelo fato dela poder ser cortada e pela altura máxima limitada pelos prédios. Além disso, é necessário ter a perícia "Teia" (Física/Média, pré-definida como DX-4), para acrobacias, manobras arriscadas, saber como e quando disparar o próximo "cipó", etc. Para usar a teia para prender alguém, é necessário comprar o poder Paralisar (GURPS Supers, pág. 56).


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