Perícias Novas
Perícia
|
Grupo
|
Custo
|
Habilidade
|
Modificador
|
| Tortura |
Homem
de Armas |
1 |
CON |
-2 |
| Lábia |
Ladino |
1 |
CAR |
0 |
| Capoeira |
Arma |
1 |
- |
- |
Tortura: Um personagem com esta perícia conhece vários métodos de tortura,
e sabe utilizar todos os equipamentos, e executá-los com perfeição. Além disso, quando
torturando alguém, ele é capaz de aumentar a dor e diminuir o dano, fazendo com que a
vítima sofra por mais tempo. Pessoas sem esta perícia não sabem como utilizar os
aparelhos e executa as torturas, portanto tem penalidade de -3 para fazê-la. Com uma
rolada de dados de 5 ou menos a vítima morre.
Lábia: O personagem consegue enganar as pessoas facilmente, desde que ele possa falar, e
o receptor entenda o que o personagem diz. Quando o personagem deseja contar uma mentira,
ele faz um teste de perícia, adicionando como modificador a diferença de nível dele e
do receptor, sendo no máximo um modificador de 5.
EX: Pena, o ladrão de 7° nível está tentando
convencer um guarda de um castelo de 4° nível que ele trabalha lá. Deste modo, ele tem
+3. Com carisma de 15 ele consegue enganar o guarda, pois rolou um 17, e entra no castelo.
Mas logo depois ele encontra o capitão da guarda, de 15° nível. Ele tenta usar a mesma
desculpa mas ele precisava de 10 ou menos (15 - 5) e tirou um 13. Acabou virando escravo.
(Trágico, hein?)
Capoeira: Capoeira é uma perícia de armas. Ela é uma luta que utiliza
principalmente chutes, rasteiras, e esquivas, e foi criada por escravos humanos. A
perícia de armas "Capoeira" foi criada utilizando as regras para criação de
novas artes marciais do "The complete ninja's handbook".
Alguém com a perícia Capoeira ganha um bônus de
-2 na CA, quando utilizando-a em combate e 2 ataques por rodada utilizando-se de chutes,
causando 1d4 cada. Apenas facas e similares, como fações, machetes, etc. podem ser
usados juntamente com a capoeira, mas não se ganha ataques extras por isso: Ou a arma, ou
os chutes. Qualquer outra arma faz o personagem perder o bônus na CA.
Quando unida à perícia "Acrobacia", o
personagem ganha mais duas vantagens: No início do combate, ele pode fazer uma série de
movimentos acrobáticos. Se obtiver sucesso no teste de perícia, ele dá +1 na moral do
seu grupo e -1 na moral dos adversários. O personagem ganha também a habilidade de
finta, ou seja, o personagem gasta uma rodada fazendo movimentos rápidos e distrativos,
que enganam o adversário, ganhando um bônus de +2 no seu próximo ataque. (A tática
"Fiz-qui-fui-fiz-qui-num-fui-i-acabei-fondo")
Página Anterior