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Trajetória Pessoal

Entrevista com Luiz Dal Monte Neto


Tenho gosto pelo jogo desde que me conheço por gente. Talvez a lembrança mais antiga que eu tenho já esteja ligada a jogo. Foi quando eu tinha 3 anos de idade e ganhei um caminhão de bombeiro de madeira da minha madrinha. Cada soldado era um pino de boliche e havia duas bolas na parte de trás do caminhão. Eu descartei o caminhão e me pus a jogar boliche. Eu sempre gostei de jogar.

Quando ainda era pequeno, minha família se mudou do centro de São Paulo para o bairro do Brooklyn, que na época era um matagal, com um brejo perto do Rio Pinheiros, pouco habitado. Havia uma certa solidão. Eu me divertia sozinho, era filho único e sem muitos amigos na vizinhança. Jogava sozinho, simulava partidas. Acho que a origem dessa mania vem daí. Quando tinha um grupo para jogar era uma festa.

Tinha vários jogos da Coluna. Ainda me lembro de um em que cada jogador era um repórter que saía pela cidade atrás de uma manchete para a primeira página. Era um jogo fraco, mas como crianças nós adorávamos. Outro jogo que nós jogávamos estava até pouco tempo atrás em catálogo, com o mesmo layout. Chamava-se 18 jogos.

 

Na época de faculdade, eu cursava Arquitetura na FAU (Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo), e lá existia um grupo de alunos que matava aulas jogando xadrez e outros jogos.

Foi aí que eu fiz contato com a Elo. Elo de Amadores de Jogos era um clube de todos os jogos, organizado pelo Mário Seabra quando foi lançada em 78 a Coleção Todos os Jogos. Até então eu tinha criados jogos apenas para distração familiar. Participei do finzinho da coleção e passei a desenvolver produtos com o Mário Seabra.

 

Em 81, Oded Grajew, que era um dos donos da Grow (o  "O" de Grow. As outras letras: "G", “R”e “W” são as iniciais dos outros sócios) me fez uma proposta para trabalhar na Grow com desenvolvimento de produtos.

Eu estava naquela fase meio  deslocado,  logo após sair da faculdade, trabalhando com construção civil, num ambiente que nunca me encantou. Estava meio descontente, especialmente porque o resultado final nunca era o imaginado. Nesse tipo de projeto, há muitos intermediários envolvidos.

Por isso tudo, eu achei a proposta uma maravilha. Juntava a fome com a vontade de comer. E tendo recebido na FAU uma formação variada, inclusive de desenho industrial, eu tinha condições de trabalhar com desenvolvimento de produto.

Fiquei na Grow até 87, tendo passado por vários postos.

Todos os jogos a partir de uma certa faixa etária (talvez 10 anos em diante) passavam pela minha mão. Seja adaptações de produtos estrangeiros, seja desenvolvimento de produtos inéditos. Mas eu não recebia crédito. Mesmo o criador não recebia crédito.

Um jogo onde não está escrito o nome do seu criador é como um livro sem o nome do escritor ou um filme sem o nome do diretor. Foi uma luta conseguir que o nome do autor aparecesse no jogo e até hoje é algo muito discreto. Grande parte do crédito para que o criador tivesse seu trabalho reconhecido é do Mário Seabra.

Passei quase uma década na Grow. Quando saí, era Gerente de Desenho Industrial. Isso foi para mim uma grande escola no que se refere a processo de desenvolvimento de produto. Quando eu cheguei na Grow, já conhecia muito de jogos, mas o que eu aprendi lá complementou meu gosto pelo jogo. Pude conhecer os condicionantes de ordem econômica, produtiva. Afinal, nós vivemos em um mundo concreto. Temos que manter minimamente os pés no chão. E eu saí de lá com uma visão mercadológica mais apurada.

 

Em 88, montei uma empresa, a Ludus, uma consultoria em desenvolvimento de produtos, principalmente brinquedos, jogos, quebra-cabeças e brindes . A Ludus começou a receber encomendas, cada vez mais de jogos, não por que eu buscasse isso, mas porque foi o papel que as pessoas começaram a esperar de mim.

A Toyster, que havia sido criada há pouco, também passou a me fazer encomendas e tenho muitos jogos publicados por eles.

 

Em 89, houve um certo aperto no setor e  todos procuravam diversificar as atividades, afinal é preciso garantir o leite das crianças. Procurei então atividade no mercado editorial. Iniciei uma colaboração com a Revista  Superinteressante que dura até hoje. Minha coluna tinha  três partes, uma ensinando jogos pouco conhecidos, possíveis de ser improvisados em casa,  outra falando de  lançamentos, com orientações para o consumidor, como se vê na Europa e nos Estados Unidos. Porque aqui no Brasil, quem quer comprar um jogo precisa arriscar, não sabe o que comprar. A outra parte com quebra-cabeças e recreações matemáticas, algo de que eu gosto bastante.  Hoje em dia, após uma reformulação da revista, a coluna ficou focada exclusivamente nos quebra-cabeças e problemas matemáticos.

 






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