JUGANDO
CON MF
El
mejor plan para buscar objetos es llevar cerca de 300% MF o más en todo
momento. Esto garantiza unas posibilidades bastante buenas de conseguir objetos
mágicos, raros, sets y únicos de casi cualquier Jefe, y especialmente de los
Jefes Únicos. Llevando este MF siempre, casi podemos esperar un objeto único o
de set en casi cualquier mapa de juego, a veces de monstruos normales. Las
rondas de Jefes Únicos centran toda la atención cuando se trata de MF, pero
muchos jugadores expertos a menudo han encontrado sus mejores objetos matando
monstruos normales y corrientes.
En esta segunda parte de la guía de MF se explica cuándo y dónde buscar
objetos, orientado a la dificultad de Infierno, que es donde acabaremos haciendo
MF de alto nivel.
Terminología
MF
= % de Encontrar Objetos Mágicos (del inglés Magic Find)
MLvl = Nivel de un monstruo
CLvl = Nivel del personaje
Ilvl
= Nivel de un objeto (de inglés Item Level)
TC
= Categoría de Tesoro (del inglés Treasure Class)
Mod/Mods = Modificador/es (prefijos y sufijos, consulta en la
sección modificadores)
GF
= % de Oro de los Monstruos (del
inglés Gold Find)
3h
= Objeto con 3-huecos (también 1h, 2h, 4h)
IAS
= Velocidad de Ataque Aumentada (del inglés Increased Attack Speed)
T = Topacio Perfecto (4T = 4 Topacios perfectos)
CS
= Santuario del Caos
WS
= Torre del Homenaje
PI/LI/FI/CI
= Monstruo Inmune a Veneno (PI), Rayos (LI), Fuego (FI), Frío (CI)
FE/CE/LE
= Jefes con Auras Encantadas de Fuego (FE), Frío (CE), y Rayos (LE)
MSLE = Jefe de Aura Encantada de Rayos con Disparo Múltiple. Los jefes más peligrosos
en pesadilla e infierno
Loot
= Objetos y equipo, en general cualquier cosa que hay en el suelo.
CUÁNDO
EMPEZAR A HACER MF
Muy pocos se preocupan del MF desde el principio. Es casi imposible ya
que el mejor equipo de MF tiene unos requisitos demasiado altos para esos
niveles, además no merece mucho la pena, porque muy pocos de los objetos que se
encuentran merece la pena guardarlos. En todo caso es una táctica para ir mejor
equipado. Consulta la sección de MF a bajo nivel en la primera parte de la
guía.
NORMAL
Baal es el primer Jefe del juego con el que merece la pena hacer MF.
Para cuando lleguemos a él, nuestro personaje tendrá un nivel y un equipo que
seguramente permita llevar algo de MF sin preocuparse mucho, y Baal puede tirar
bastantes objetos decentes, incluyendo la Venganza del Titán, la Buriza-Do-Kyanon,
la Helada del Cuervo, y prácticamente todos los únicos y sets normales los
puede tirar también.
Entre nivel 30-45 más o menos, la experiencia de las rondas de Baal también es
bastante considerable. Los monstruos de la
Torre del Homenaje dan bastante experiencia, los Esbirros de Baal y el mismo
Baal dan también mucha experiencia.
Con un personaje potente, puedes hacer los niveles 2 y 3 de la Torre del
Homenaje, el Trono de Destrucción (todo de camino a Baal) y la Cámara del
Mundo de Piedra (Baal), en el mismo o menos tiempo del que tarda un equipo en
limpiar las estribaciones sangrientas. Además caerán mejores objetos y la
experiencia es mayor.
Generalmente no es conveniente aliarse con nadie, ya que hay mucho ladronzuelo
que nos seguirá para aprovecharse de la experiencia de los monstruos que
matemos, o coger algún buen objeto que caiga cerca de su alcance. Tampoco
interesa estar aliado con nadie en el acto 5 cuando matemos a Baal, ya que esto
haría que la misión se completara para tus aliados, y algunos no querrán
terminar la misión tan pronto. Lo mejor es preguntar en estos casos, más vale
ser amable con los jugadores que luego te encontrarás en pesadilla.
PESADILLA
Ahora es cuando empieza realmente la búsqueda de objetos de verdad,
cuando el personaje es lo suficientemente poderoso como para usar buen equipo de
MF y no tener muchos problemas. Generalmente la mayoría de jugadores suele
pasar los actos 1 a 4 lo más rápido posible y pasar al acto 5 donde los
monstruos dan una cantidad de experiencia increíble para esos niveles.
Una buena estrategia consiste en plantarse en el acto 5 con nivel 40 más o
menos y si el personaje es potente y tiene un buen equipo, se puede empezar a
hacer MF en rondas de Baal o incluso Mefisto en partidas con más jugadores, y
aún conseguir un buen nivel de experiencia. Muchos jugadores llenas partidas
del tipo Estribaciones Sangrientas (blood runs, bloody runs en inglés) en
pesadilla solamente por la gran experiencia que consiguen, pero no es un buen
sitio donde encontrar objetos. No es una zona recomendable para MF, exceptuando
a los Jefes que hay al norte y al sur del teletransportador (Eldritch y
Schenk) que pueden tirar algún objeto interesante.
Los jugadores expertos suelen pasar de largo
esta zona (Estribaciones) y procuran hacer las zonas de los túneles del acto 5,
el Pasaje Cristalino, la Senda Glacial, el Camino de los Antiguos (y sus
respectivos subniveles o cavernas) y por supuesto Baal. En estas zonas, la
experiencia es bastante mejor y los objetos que caen de los varios Jefes que hay
tienen más posibilidades de ser de calidad que en otras zonas.
BAAL
Baal en pesadilla no es muy difícil de matar y de los Esbirros que aparecen en
la sala del Trono de la Destrucción sólo Bartuc puede ser MSLE lo que puede
ser problemático. Bartuc tiene una posibilidad de 1/11 aproximadamente de ser
MSLE en Pesadilla, así que no hay que asustarse si sale con esos atributos,
simplemente hay que estar preparado, mirar sus atributos antes de atacarle, y si
es MSLE y creemos que no podemos con él, entonces lo mejor es tratar de
llevarlo hacia las escaleras o hacia alguno de los lados del nivel, conseguir
que se quede allí y correr de nuevo al Trono, donde Baal soltará su siguiente
oleada de esbirros. Baal suelta a sus esbirros cuando un personaje está cerca y
no hay más esbirros cerca de él, ya estén vivos o muertos.
MEFISTO
Las rondas de Mefisto son muy populares entre los jugadores y especialmente
entre los incondicionales, para los que Mefisto en Infierno es bastante más
arriesgado y peligroso. Los Jefes en Pesadilla no pueden tirar los mejores
objetos, pero Mefisto tiene un MLvl 59 y puede tirar casi todos los únicos y
sets excepcionales, lo mismo que Diablo y Baal. Ninguno de los miembros del
consejo puede ser MSLE (Bremm era casi siempre LE y a veces MSLE en
pesadilla, pero en la expansión D2X es CE y ya no suele ser un problema) en
Pesadilla, ni en Travincal, ni en la Represión del Odio 3; así que casi todas
las clases los pueden matar también sin problemas y no es tan necesario mirar
sus atributos antes de atacar.
Empezando pronto, se puede conseguir bastante experiencia haciendo rondas de
Travincal y Mefisto en Pesadilla, hasta nivel CLvl 55-60. No hay nada mejor que
ganar niveles mientras encontramos buenos objetos.
En general es mejor hacer rondas de Jefes en Infierno, pero en Pesadilla pueden
caer muchos objetos, virtualmente todos los objetos únicos y de set
excepcionales; así que si somos capaces de hacer las rondas con mayor rapidez,
efectividad, y seguridad (especialmente en el caso de los incondicionales) en
Pesadilla que en Infierno, entonces adelante. La experiencia ya no se nota a
partir de CLvl 75, incluso en rondas de Baal, pero no se trata de experiencia
sino de objetos lo que buscamos y aunque no caerán únicos de elite (la
probabilidad es mínima), seguro que encontramos objetos que nos serán muy
útiles para otros personajes y niveles.
INFIERNO
Es en esta dificultad donde verdaderamente buscaremos objetos en serio.
Simplemente es necesario equipar el mayor % MF posible, y jugar como
habitualmente, los resultados merecen la pena. Teóricamente todos los monstruos
de Infierno pueden tirar todos objetos únicos y de set excepcionales, y aunque
no sean muy altas las probabilidades, si matamos muchos monstruos encontraremos
bastantes objetos buenos.
Las rondas de Infierno son las partidas más populares junto a las Vacas, y
probablemente Mefisto es el Jefe Único al que más veces se mata de todo el
juego. Es fácil llegar hasta él, sólo hay que encontrar las escaleras de
bajada en el nivel 2 y el nivel 3 es siempre el mismo mapa. Puede ser un lugar
muy peligroso y es aconsejable llevar objetos cargados con cargas de Teleportar,
para las clases que no sean hechiceras o bárbaros para teleportarse por el
nivel 2 rápidamente y para cruzar el foso de sangre antes de Mefisto. Las
hechiceras pueden usar su propio hechizo para hacer esto, mientras que los
bárbaros lo mejor que pueden hacer es correr lo más rápido posible o utilizar
su habilidad de salto en caso necesario en el nivel 2, y para cruzar el foso en
el nivel 3. Una vez enfrentados con Mefisto, no será muy difícil acabar con
él.
¿QUÉ OBJETOS PUEDEN TIRAR LOS JEFES ÚNICOS?
Esta es una de las preguntas más veces hechas en este juego. Muchos jugadores
saben que Baal en Infierno puede tirar objetos que Mefisto en Infierno no puede,
pero no exactamente cuáles son.
Primero una breve explicación sobre como se selecciona un objeto para que
caiga.
Todos los objetos del Diablo II están agrupados en clases de tesoro (TC),
que suelen tener entre 5 y 10 objetos por clase. Cuando el juego calcula un
objeto que cae, primero elige una TC, luego escoge un objeto perteneciente a esa
TC, y después chequea si ese objeto será único, de set, raro, mágico o
normal, por ese orden. Así, si un monstruo no puede tirar una TC determinada,
entonces no puede tirar ninguno de los objetos incluidos en dicha TC, incluidas
las versiones únicas y de set de los objetos si tienen.
Estas son las TCs de más alto nivel, y los objetos que contienen, en las cuales
están los objetos más buscados por los jugadores. Las TCs van de 3 en 3
empezando en 3 la más baja, y 90 la más alta.
Todos los monstruos pueden tirar los objetos que lleguen hasta su TC. Por
ejemplo, Hefasto puede tirar armadura y armas de TCs 3, 6, 9, 12,...., 78, 81 y
84. Pero ese es su límite, no puede tirar objetos de las clases TC 87 o 90.
-
SÚPER
ÚNICOS.
- Hefasto: TC máxima 84. No puede tirar Armas ni Armadura con TC 87 y 90.
- Eldritch: TC máxima 81. No puede tirar Armas ni Armadura con TC 84, 87 y
90.
- Shenk: TC máxima 84. No puede tirar Armas ni Armadura TC 87 y 90.
- Fosa de Trilla: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
- Nihlathak: TC máxima 87. No puede tirar Armas ni Armadura TC 90.
- Pindelskin: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
- Heladostein: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
- Destructor Ruidoso: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
- Colenzo: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
- Achmel: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
- Bartuc: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
- Ventar: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
- Lister: TC máxima 90. Puede tirar TODO.
-
JEFES DE
ACTO.
- Andariel: TC máxima 69. No puede tirar Armas ni Armadura TC 72 ni
superiores, ni runas más altas que la runa Lo (#28).
- Mefisto: TC máxima 78. No puede tirar Armas ni Armadura TC 81, 84, 87 y
90, o la runa Zod.
- Diablo: TC máxima 84. No puede tirar Armas ni Armadura TC 87 y 90.
- Baal: TC máxima 87. No puede tirar Armas ni Armadura TC 90.
LAS CLASES DE TESORO (TCs)
Las TCs sirven para comparar que cosas pueden tirar los monstruos. Si echamos un
vistazo a la economía de Diablo II y a los objetos con que se comercia
(duplicados al margen), nos damos cuenta de lo raros y caros que son los objetos
que tienen una TC mayor que la de Mefisto en Infierno (TC 78), ya que la
mayoría de los jugadores hace la búsqueda de objetos en Mefisto en Infierno,
para conseguir equipo.
La mayoría de los mejores únicos y sets pertenecen a las TCs de más alto
nivel. Recuerda que Mefisto en Infierno no puede tirar ninguno de estos objetos.
A continuación tienes una lista de los objetos que contienen las clases de
tesoro TCs más altas.
ARMADURA
-
TC 81: Aegis,
Corona del Conquistador, Vaina de Kraken (Abrazo de M'avina), Botas de
Espejo, Yelmo Espiral, (Poder Supremo de Ondal, Velo de Acero), Cráneo de
Súcubo.
-
TC 84: Coraza
de Arconte, Visor de Hueso (Ala de Trang-Oul), Coraza Lacada (Custodia de
Tal-Rasha), Espíritu de Cielo, Cinturón de Troll (Cincha de Trang-Oul),
Escudo de la Custodia (Gloria de Taebaek), Escudo de Zakarum (no confundir
con el escudo único Heraldo de Zakarum, otro tipo de escudo distinto,
aunque tengan el mismo nombre).
-
TC 87:
Cráneo del Sangriento, Diadema (Visor de Verdad de M'avina), Corona
Guardián, Grebas de Mirmidon, Guanteletes de Ogro, Armadura de Sombras
(Decepción de Aldur).
-
TC 90: Cinto
del Coloso, Corona (Valor de Griswold), Espíritu de Sueño, Armadura
Sagrada (Armadura del Rey Inmortal), Escudo de Vórtice (Honor de Griswold).
ARMAS
-
TC 81: Espada
Colosal, Hacha Críptica, Arpón Fantasmal, Pica Matriarcal, Talones
Rúnicos, Lanza de Guerra, Arco Guardián, Hacha con Alas.
-
TC 84: Hacha
de Campeón (Messerschmidt's Reaver), Espada Críptica (Redentor de Cobalto
de Szabi), Ballesta Demoníaca, Cuchillo Óseo, Lanza Fantasmal, Alabarda
del Coloso, Mazo Legendario (Martillo de Schaefer), Orbe de Vértice.
-
TC 87: Hacha
de Loco, Espada del Coloso (Grandfather y Carga Sagrada de Bul-Kathos), Arco
de Hidra (Windforce), Tijeras Suwayyah (Marca de Natalya), Maza de Trueno (Cranium
Basher), Arpón Alado, Vara de Camposanto.
-
TC
90: Gran Guadaña (Stormspire), Hacha Gloriosa, Estilete de Leyenda, Espada
Mítica (Guardián de la Tribu de Bul-Kathos), Pica de Guerra, Bastón del
Arconte, Caduceus (Redención de Griswold), Dimensional Shard.
GUÍA DE ÁREAS ESPECÍFICAS
TRAVINCAL
Anteriormente a la versión 1.08 éste era el mejor sitio para MF del juego,
dado que los miembros del consejo tiraban como si fueran Jefes Únicos, al estar
cerca del transportador, y encerrados en un área reducida, con lo que los
personajes con ataques a distancia podían acabar con ellos sin problemas. A
partir de la versión 1.08 en adelante, los miembros del consejo tiran objetos
como si fueran monstruos de tipo Campeón; mucho oro, algunos objetos mágicos y
pocos raros o mejores. Esta zona es mejor para los bárbaros siempre que puedan
acabar con el consejo sin muchos problemas, ya que su grito de encontrar objeto
funciona en los cuerpos de los miembros del consejo y normalmente salen mejores
objetos de esta manera
Travincal es peligroso en Infierno, los tres miembros del consejo únicos pueden
ser MSLE, y es normalmente resulta difícil atisbar sus atributos antes de
atacar ya que se mueven muy rápido y es difícil apuntarles. La mitad de ellos
y sus esbirros son siempre FI, y la otra mitad son siempre LI, así que esto es
un handicap negativo para las hechiceras y las amazonas de LF (Furia de
Relámpagos). Las amazonas de arco o los bárbaros, paladines, druidas y
asesinas, pueden matarlos con rapidez, pero lo normal es que ataquen en grupo, y
al menos uno de ellos suele ser de Quemadura de Mana, otro suele ser Maldito,
otro tendrá un aura peligrosa (como Fanatismo), así que lo que puede parecer
fácil, se puede convertir en una verdadera pesadilla, matar al consejo no
siempre es fácil, especialmente en Infierno. En pesadilla es más sencillo, y
aunque los objetos que tiran no suelen ser de los mejores, siempre se puede
encontrar algo de utilidad.
Generalmente es una zona que no haremos para MF, ya que el riesgo que implica no
compensa los posibles beneficios de objetos que encontraremos, pero si tenemos
confianza con el personaje, siempre es un sitio interesante que visitar después
de probar con Mefisto.
MEFISTO
El área sin duda más veces visitada por la mayoría de los jugadores de Diablo
II. Mefisto es un Jefe Único relativamente fácil de matar, no lleva mucho
tiempo llegar hasta él, y los objetos que puede tirar son de los mejores
(aunque no todos, consulta más arriba acerca de las TCs). Sin embargo, estos
niveles son muy peligrosos especialmente en Infierno, donde las Muñecas son el
terror de los jugadores en general en cualquier parte, y más aún en partidas
con más de 1 jugador ya que su daño al explotar se multiplica con el número
de jugadores en la partida. Nunca es buena idea matar una muñeca a corta
distancia en una partida de 3 o 4 jugadores, y en el caso de las Muñecas de
tipo Campeón y Jefes, son extremadamente peligrosas al morir y resultan letales
en el 99% de los casos.
Las muñecas no son difíciles de manejar una vez estudiado su comportamiento.
Corren muy rápido y tienden a rodear a sus enemigos, pero hacen pausas a menudo
y tienden a retirarse cuando una de ellas muere, de modo parecido a lo que hacen
los trinchantes del acto 1. Esto puede ser peligroso cuando al rodear por
ejemplo al mercenario matamos alguna, con lo que las otras puede salir huyendo y
venir hacia nosotros. Lo mejor es tratar de que no haya ninguna muñeca entre el
personaje y su mercenario, u otros personajes invocados, ya que podría venir
hacia nosotros y morir por nuestros ataques, explotando cerca del personaje.
La mejor manera de lidiar con las muñecas consiste en correr más que ellas, o
dejar que nuestras criaturas y mercenarios se las vean con ellas,
inexplicablemente los mercenarios parecen recibir mucho menos daño de las
explosiones de las muñecas al morir. Cuando entremos en una habitación donde
hay muñecas, en lugar de atacarlas, es mejor volver sobre nuestros pasos hacia
nuestras criaturas y mercenarios. La mayoría de las muñecas los tomarán como
objetivos en lugar de a nuestro personaje. Si alguna viene hacia nosotros,
tienden a correr y pegar una vez, si en ese momento nos retiramos, harán una
pausa unos momentos antes de volver a atacar. No hacen tanto daño con sus
ataques cuerpo a cuerpo, siempre que no haya algún jefe con Fanatismo o
Extrafuerte, así que no resultará muy difícil parar este primer golpe,
retirarse e invocar una criatura, siempre que sea posible claro, o simplemente
salir corriendo y seguir nuestro camino. Esto es más factible si el personaje
puede invocar criaturas con facilidad, los bárbaros, paladines y hechiceras
dependen de sus mercenarios para hacer esta labor, o sencillamente correr más
que las muñecas.
Los bárbaros son los que más problemas tienen con las muñecas, al carecer de
criaturas que invocar, o de ataques a distancia (salvo los que usan armas de
lanzamiento). En una partida de 1 jugador (ronda de MF típica) los puntos de
vida de las muñecas no son muy altos, y el daño de sus explosiones no es tan
alto en Infierno como para causarnos muchos problemas. El verdadero problema
viene con las muñecas Jefes y Campeonas, que tienen muchos más puntos de vida
y de ataque, especialmente si hay algún Jefe Maldito, o si hacemos Torbellino a
través de un grupo numeroso de muñecas matando a varias a la vez. Esto puede
ser fatal incluso teniendo de 2000 a 3000 puntos de Vida, recuerda no hacer
torbellinos con grupos numerosos de muñecas aunque sean normales, entre ellas
puede haber algún Jefe que no hayamos visto. Las muñecas son muy molestas, y
como al morir explotan, hay que tener cuidado con nuestras criaturas, ya que
podrían matar algunas muñecas cerca de nosotros y causarnos la muerte sin
querer. Para el bárbaro, lo más aconsejable es usar el Grito de Guerra que las
aturde durante unos instantes además de hacer algo de daño; al no ser alto el
daño, no morirán ni explotarán, y nos dará el tiempo necesario para
desaparecer de su vista.
Las escaleras hacia el nivel 3 de la Represión del Odio se encuentran
fácilmente. Desde el transportador del nivel 2, hay que seguir la pared
exterior (es decir el borde exterior del mapa) en el sentido de las agujas del
reloj. Aunque parece difícil de visualizar al principio, si hacemos esto, en el
95% de los casos encontraremos las escaleras al nivel 3 y a menudo
bastante cerca del transportador. Generalmente lo mejor es correr hacia las
escaleras del nivel 3 cuanto antes, sin dejarse rodear por los monstruos
mientras las buscamos.
El nivel 3 de la Represión del Odio es muy peligroso en Infierno, pero el
peligro se evita con relativa facilidad utilizando teleportación, o saltando
por encima del Foso de Sangre. El Gran Consejo en este nivel puede tirar buenos
objetos, a veces mejores que Mefisto incluso, pero son muy peligrosos
especialmente para los personajes que usan el cuerpo a cuerpo, y lleva su tiempo
acabar con ellos. Los tres pueden ser MSLE en Infierno, así que siempre es
necesario mirar sus atributos antes de atacar. Las amazonas tienen la ventaja de
poder utilizar su hechizo de Misiles Lentos, pero potencialmente se pueden
encontrar monstruos que ninguna clase pueda atacar y sobrevivir a ellos aquí.
En el caso de hacer el área completa, no hay que olvidar abrir todos los
cofres, cestas y demás que hay en el nivel, al menos 10 por partida, y en
Infierno con un buen MF casi está garantizado al menos un objeto raro o algo
mejor de ellos, y también considerables cantidades de oro y a veces otros
objetos como hechizos, joyas o runas.
Una buena técnica para hacer varias rondas de Mefisto consiste en matarle,
coger los objetos que tire y salir de la partida. En la siguiente partida, ir a
Ormus para identificar y vender los objetos, y bajar a por Mefisto otra vez y
repetir el proceso. Esto se puede hacer sin necesidad de llevar tomos de portal
ni de identificar, con lo que se gana algo de espacio para hechizos u otros
objetos. Para los bárbaros es muy útil bajar al transportador del nivel 2,
gritar Ordenes de Batalla y volver a Ormus para rellenar la vida y el mana e
identificar y vender los objetos, y luego bajar a por Mefisto. Beber una poción
de rejuvenecimiento cada vez que gritamos Ordenes de Batalla puede dejarnos sin
pociones en los momentos críticos; subiendo a Ormus para curarse no es una gran
pérdida de tiempo y nos ahorra las pociones de rejuvenecimiento. También se
pueden beber un par de pociones de vida y rellenar el cinto después en la
visita a Ormus.
EL SANTUARIO DEL CAOS
Esta zona puede resultar muy provechosa, pero como ya se advirtió al principio
es la zona más peligrosa y difícil del juego para la mayoría de personajes.
Los Caballeros del Abismo tienen Doncella de Hierro entre su arsenal de
hechizos, lo que significa una muerte segura para un personaje que combata
cuerpo a cuerpo; pero los Caballeros del Abismo no son Inmunes a Golpes Físicos
nunca, aparte de algún Jefe ocasionalmente, y personajes con ataques a
distancia como las amazonas de arco, no tienen problemas en limpiar esa zona con
facilidad. Si hay monstruos CI, LI, y FI de todo tipo mezclados juntos, así que
las hechiceras tiene que variar sus ataques para ser efectivas. Solo hay un tipo
de monstruo LI por lo que las amazonas de LF tampoco lo tienen difícil aquí,
usando LF para todos los monstruos que no sean LI y un arco para los LI, aunque
no es una táctica muy rápida.
Diablo mismo es difícil de matar, especialmente en Infierno, donde está
monstruo más peligroso del juego. Tarda bastante en morir, bloquea el 50% y
tiene una defensa muy alta, haciendo que en el cuerpo a cuerpo lleve bastante
tiempo acabar con él. Las amazonas de arco pueden a veces tirar 10 o 15 flechas
dirigidas seguidas sin que ninguna de ellas haga efecto en Diablo.
Diablo hace mucho daño, mucho cuidado con su ataque de fuego a ras de suelo ya
que puede hacer un daño tremendo estando a cuerpo a cuerpo con él. Se da el
caso de un jugador que perdió un Druida de CLvl 73 con más de 3200 puntos de
Vida y 55% de resistencia al fuego, en menos de 1 segundo a causa de este
ataque, y la lista de personajes incondicionales muertos de esta forma por
Diablo es larga. La proximidad es la clave de este ataque. Se compone de muchos
fuegos individuales que se separan al alejarse, pero justo delante en la fuente
del fuego (es decir delante de Diablo), se recibe el daño de todas a la vez,
causando un daño de fuego enorme en un tiempo muy pequeño. Absorción y
resistencia al Fuego son imprescindibles aquí, y siempre será mejor mantener
la distancia con Diablo moviéndose alrededor. Diablo en un cuerpo a cuerpo es
una pieza dura de cazar, además de peligrosa.
Su otro ataque, la lengua de rayos que lanza, es menos temible en la Expansión
de Diablo II (D2X), que el Diablo II Clásico (D2 o D2C), aunque no es agradable
verse bajo un torrente de rayos. Este ataque es mitad físico, mitad elemental
de rayos, y ambos pueden ser absorbidos o reducidos de alguna manera.
Los tres Jefes que protegen los sellos pueden tirar muy buenos objetos, y Diablo
por lo general tira mejores objetos que Mefisto y Baal, aunque esto es
subjetivo. Por supuesto llegar hasta él y matarle lleva por lo menos cinco
veces más tiempo que Mefisto, por eso normalmente no vale la pena el viaje. En
ese tiempo se pueden hacer varias rondas de Mefisto o alguna menos de Baal con
más probabilidades de encontrar buenos objetos.
JEFES ÚNICOS DEL ACTO 5
Una de las rondas de jefes más rápidas puede que sea hacer estos tres jefes, o
al menos dos de ellos. Todos ellos pueden tirar casi todos los mejores objetos
del juego, y Pindelskin puede tirar objetos que ni Baal mismo puede tirar.
Eldritch y Pindelskin son fáciles para un bárbaro ya que el grito de Encontrar
Objeto funciona con sus cadáveres (pero no con el de Shenk). Muchos jugadores
prefieren dejar a Shenk ya que siempre está rodeado de muchos esbirros, muchos
de ellos inmunes al daño físico, y lleva su tiempo acabar con él.
Pindelskin: Es capaz de tirar cualquier
objeto de todos los que existen en el juego, incluidos algunos objetos que Baal
o Nihlathak no pueden tirar. Para acabar con Pindelskin, desde Harrogath hay que
entrar en el portal rojo que abre Anya después de rescatarla, cruzar el jardín
de los zombis e ir directos a por Pindelskin. Sólo es peligroso cuando tiene
una combinación de a auras del tipo Fanatismo + Extrafuerte, o LE + FE +
Convicción, e incluso en estos casos se puede acabar con él utilizando a
nuestro mercenario o nuestras criaturas como protección. Su muerte puede ser
dolorosa, ya que siempre tiene aura de Fuego Encantado y explota cuando muere, y
si tiene otra aura de tipo Frío Encantado o Extrafuerte hace bastante daño,
especialmente si utilizamos el equipo de MF. Si es posible, mejor matarlo a
distancia, y para los bárbaros, no olvidarse nunca de utilizar el grito
Encontrar Objeto en su cadáver.
Después de matar a Pindelskin, podemos abrir un portal a la ciudad, o abrir un
camino entre los esqueletos hacia el portal rojo. Las amazonas de LF dominan
esta zona, pueden invocar un señuelo en el jardín, entrar y matar a
Pindelskin. El señuelo durará 20-30 segundos y atrae hacia sí a todos los
esqueletos del jardín, así que no hay más que salir y disparar un par de
jabalinas o tres para matar a todo un grupo de 20 o 30 esqueletos en un abrir y
cerrar de ojos; proporcionando una buena experiencia además de algún objeto
que otro.
Hay que asegurarse de no completar la misión de Nilhathak en la dificultad que
queremos matar a Pindelskin. Si la completamos, tendríamos que ir a través de
las Salas del Dolor, y desde allí subir hasta el nivel donde encontrar a
Pindelskin, lo que llevaría mucho tiempo y no merecería la pena.
¿Merece la pena hacer MF con Pindelskin en lugar de Mefisto o Baal?. Esto es
decisión de cada jugador. Por una parte, Mefisto tiene más probabilidades de
tirar un objeto único que Pindelskin, pero por otro lado Pindelskin puede tirar
objetos que Mefisto no puede, muchos de los mejores únicos incluidos. Así, con
Mefisto se consiguen objetos buenos casi la mayor parte del tiempo, mientras que
Pindelskin no tira tantos objetos, pero los que tira es más probable que sean
mejores que los que tira Mefisto. También hay que tener en cuenta que hacer
Baal lleva más tiempo que Pindelskin, aunque por otra parte los esbirros de
Baal pueden tirar también los mismos objetos que Pindelskin, de las TC 90 de
Armas y Armadura, si bien no con tanta frecuencia como Pindelskin.
Eldritch: Siempre está al norte del
transportador de las Tierras Altas Glaciales. Combate cuerpo a cuerpo y sus
atributos son aleatorios, pero nunca puede ser MSLE, así que no debería ser un
problema. Incluso cuando tiene Fanatismo + Extrafuerte, no suele ser muy
difícil de matar. Ataques contra múltiples objetivos, estilo LF de las
amazonas de jabalina, acaban con sus esbirros con facilidad. Un problema que
puede surgir son los pequeños demonios que rondan las Tierras Altas Glaciales,
ya que es normal que haya algún jefe cerca de Eldritch, y éstos si que pueden
ser MSLE en Infierno, complicando las cosas bastante. Los bárbaros no deben
olvidar usar su grito de Encontrar Objeto en el cadáver de Eldritch.
Shenk: Al sur del transportador de las
Tierras Altas Glaciales, siempre está rodeado por muchos de sus esbirros, y es
el más peligroso de estos tres porque puede ser MSLE en Infierno. Es una buena
idea ver sus atributos antes de comenzar el ataque. Como todos los Jefes Únicos
en Infierno, tiene dos atributos aleatorios, así que tiene la misma
probabilidad de ser MSLE que cualquier otro Jefe de Pesadilla, alrededor del 2%
de las veces. Las amazonas de LF son ideales para Shenk, ya que con unos pocos
disparos nos desharemos de los esbirros que le rodean y sólo habrá que
enfrentarse a Shenk. Al no dejar un cadáver al morir, los bárbaros no pueden
usar su grito en este caso.
Hacer estos tres jefes en una ronda suele ser rápido y pueden conseguirse muy
buenos objetos. Además podemos combinarlo con las compras normales, si estamos
buscando un arco cruel para nuestra amazona, o algo de este estilo que nos
obligue a salir de la ciudad para cambiar los objetos a nuestra disposición.
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