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Spielvarianten
x01
(zusätzliche sind in Planung)
x01
x01:
x01 (gesprochen oh-one) ist wahrscheinlich das am
schnellsten zu lernende Spiel. Die Regeln sind sehr einfach, dennoch
erfordert das Spiel Geschick und Übung, um gut spielen und
auch gewinnen zu können. Es ist ein sehr gutes Spiel für
Anfänger, denn es fördert die Treffsicherheit am ganzen
Board und die einfachen Regeln erlauben es, sich nur auf den Wurf
zu konzentrieren.
Inhalt:
Das Spiel beginnt mit einem Punktestand von 301,
401, 501, 601 oder 1001. Das Ziel ist es exakt auf Null zu
kommen, indem man abwechselnd jeweils 3 Pfeile wirft. Die geworfene
Summe wird jede Runde vom aktuellen Punktestand abgezogen. Das Spiel
kann als "double-in" (auch "double-start"),
oder als"straight-in" (auch "straight-start"),
bzw. als "double-out" (auch "double-finish"),
als "straight-out" (auch "straight-finish"),
oder als "masters-out" gespielt werden. Die Erklärung
der einzelnen Varianten erfolgt weiter unten im Kapitel "Das
Spiel". "Straight-out" wird normalerweise sehr selten
gespielt. Spiele wie 301 und 601 werden üblicherweise als double-in/double-out
gespielt. Dagegen werden Spiele wie 401, 501 und 1001 meistens als
straight-in/double-out gespielt.
Das
Zählen:
Der zuvor ausgemachte Startpunktestand wird oben
in die Mitte der Punktetafel aufgeschrieben. Darunter teilt eine
vertikale Linie die Tafel in zwei Hälften. "DD" oder
"SD" werden über bzw. unter den Startpunktestand
geschrieben, um auf das ausgemachte Spiel hinzuweisen (double-in/double-out
oder straight-in/double-out). Nach jeder Runde wird die geworfene
Summe (Score) zusammen mit dem Restpunktestand auf der jeweilige
Spieler- bzw. Teamseite der Tafel vermerkt.
Ein Score
von genau Hundert wird "Ton" genannt und als "T"
geschrieben. Scores über 100 werden als "Ton" plus
dem Rest über Hundert betitelt. Zum Beispiel wird ein Score
von 120 gesprochen als "a ton twenty" und auf der Tafel
mit "2T0"
vermerkt.
Neben
der oben geschilderten Hunderterkonvention, ist es auch üblich
anstelle der Ziffer "1" für die Hunderterstelle ein
"C" (lat.: centum) zu setzen. Hier würde ein Score
von 120 auf der Tafel mit "C20"
vermerkt werden.
Das
Spiel: Beide Spieler (bzw. jeweils ein Spieler jedes
Teams) werfen einen Pfeil so nahe wie möglich an das Bulls-Eye
(Bull-Wurf). Der näheste beginnt das Spiel. Die Initialen der
Spieler werden über die beiden Spalten der Tafel geschrieben
(die des Gewinners des Bull-Wurfes auf der linken Seite).
Wenn ein "straight-in"
Spiel ausgemacht wurde, wift der 1.Spieler (der Gewinner des Bull-Wurfes)
drei Pfeile und versucht den höchstmöglichen Score zu
erreichen. Jeder Pfeil zählt soviel, wie das jeweilige "Torteneck"
der Scheibe wert ist. Dabei gibt es allerdings 2 Ausnahmen: Landet
der Pfeil im ganz äußeren dünnen Ring wird der Wert
verdoppelt, landet der Pfeil im inneren dünnen Ring wird der
Wert sogar verdreifacht. Folglich ist der höchste erreichbare
Wert 180 (d.h.: 3 x 3-fach 20). Der Bull-Ring (Single-Bull) zählt
dabei 25 Punkte und das Bull's-Eye (Double-Bull) zählt 50.
Wenn ein "double-in"
Spiel gespielt wird, müssen die Spieler, bevor sie zu zählen
anfangen, ein "Double" treffen. Zum Beispiel wenn der
Spieler ein single 20, ein double 20 und anschließend wieder
ein single 20 wirft ist der Gesamtscore 60. Der 1. Pfeil zählt
nicht, da der Spieler bis dahin kein "Double" geworfen
hat (der 2. und 3. Pfeil werden gewertet). Wenn ein Spieler "drinnen
ist" muß ab nun kein Double mehr geworfen werden (alle
Pfeile zählen).
Das Spiel wird
anschließend abwechselnd fortgesetzt. Wenn der Score auf der
Tafel eines Spielers niedrig wird, ist zu beachten welche Spielvariante
ausgemacht wurde, um "aus" dem Spiel zu kommen. Wie niedrig
der Score eines Spielers sein muß, um an das "Ausmachen
zu denken hängt vom Können ab. Anfänger sollten versuchen
auf 40 oder 32 (siehe Strategien) zu kommen, ein Profi kann je nach
Spielvariante bereits ab 180 (3 x 3-fach 20 bei "single-out"
oder "masters-out") bzw. ab 170 (2 x 3-fach 20 und 1 x
Bull's-Eye bei "double out") mit drei Pfeilen das Spiel
für sich entscheiden.
Bei einem "double-out"
Spiel muß der letzte geworfene Pfeil, mit dem man exakt Null
erreicht, in einem double-Feld oder Bull's-Eye stecken bleiben.
Zum Beispiel, wenn man noch 32 Punkte zu werfen hat, muß man
mit dem 1. zählenden Pfeil "double 16" werfen um
das Spiel zu gewinnen ("auszuchecken"). Verfehlt man "double
16", und wirft stattdessen 8, bleiben 24 Punkte übrig.
Mit dem nächsten Pfeil versucht man nun "double 12"
zu treffen. Sollte
man mit dem geworfenen Score unter Null kommen, hat man sich "überworfen".
D.h.: Die in dieser Runde geworfenen Pfeile zählen nichts,
und man bleibt auf seinem Punktestand aus der Vorrunde. Bei einem
"double-out" Spiel gilt dies auch für einen Restpunktestand
von 1, da man unmöglich "double 1/2" werfen kann.
Ein "straight-out"
Spiel muß nicht mit einem "double" beeindet werden,
es reicht mit seinem Score exakt auf Null zu kommen. Wenn man noch
32 Punkte zu werfen hat reicht es 2 x "single 16" zu werfen,
um das Spiel zu gewinnen. Wenn man unter Null kommt hat man sich
auch hier "überworfen", ein Restpunktestand von 1
ist hier allerdings möglich.
Bei einem "masters-out"
Spiel gelten ähnliche Regeln wie beim "double-out"
Spiel. Das Spiel kann hier nicht nur über ein double-Feld beendet
werden, sondern auch über ein treble-Feld. Selbstverständlich
steht hier auch das Bull's-Eye zur Verfügung.
Strategien:
Für Beginner und fortgeschrittene Spieler gibt es 2 Strategien
zu beachten. Profis treffen fast jede Zahl auf die sie zielen und
werden daher versuchen immer die Höchstpunktezahl zu erreichen
bzw. so schnell wie möglich das Spiel zu beenden.
Es gibt unzählige
Arten von "Check-Out Tabellen"
für verschiedenste Spielstärken. "Check-Out Tabellen"
beschreiben den kürzesten Weg um ein Spiel mit "double-out"
zu gewinnen. Die meisten Tabellen beginnen ab einem Score von 170
und zeigen den Weg, wie man mit 2 oder 3 Pfelen am schnellsten das
Spiel beenden kann. Anfänger versuchen oft ihr Glück über
diese kompliziert zu treffenden Felder und verschlechtern ihr Spiel
dadurch, anstatt sich zu verbessern.
Anfänger
sollten versuchen einen Punktestand von 32 ("double 16")
zu erreichen.Der Grund dafür ist einfach, wenn man statt "double
16" nur "single 16" trifft, hat man einem Punktestand
von 16 und muß "double 8" treffen. Verfehlt man
abermals erreicht man 8, dann 4 u.s.w. (40 kann man zum Beispiel
nicht sooft durch 2 Teile um jedesmal wieder eine gerade Zahl zu
erhalten, die zum Gewinnen ja nötig ist). Als Beispiel sei
hier auch noch ein Punktestand von 34 erwähnt. Trifft man hier
ein "single 17" erhält man als nächste Restzahl
eine ungerade Zahl, man benötigt als einen zusätzlichen
Pfeil um wieder auf eine "double-out" Zahl zu kommen.
Dies ermöglicht unter Umständen dem anderen Spieler das
Spiel für sich zu entscheiden.
Die 2. wichtige
Strategie ist es immer auf die Zahl zu Zielen, die man am besten
wirft. Es bringt nichts immer auf 20 zu zielen, wenn man dauernd
nur 1 bzw. 5 trifft. Viele Spieler bevorzugen daher 19 oder eine
andere Zahl, die sie weit besser treffen.
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