Ripecion perfecta de personajes de KOF 1995-2002

Este es un tutorial avanzado de ripeo con un secreto que algunos tienen y que no han querido decir hasta ahora.

Aqui paso a detallar como ripear a la perfeccion cualquier juego de neogeo de KOF y que os hara supersencillo el ripeo de cualquier personaje Kof , en el podras ver las cajas de daño e incluso el axis principal , en este tutorial incluyo el manejo de parte de la debugbios que es una bios especial que sirve para ver cajas de daño, distancias de oponentes y diversas opciones, yo recomiendo utilizar el Winkawks..

Lo primero de todo es que abrimos el winkawaks y ponemos a continuacion el juego en modo consola para ello simplemente seguimos la ruta que marca la imagen no se te olvide que para juegos como el kof2001 y kof2002 necesitas tener el kawaks loader ya que en si el winkawaks no lo admite, ademas necesitaras tener un add.dat que debes poner al lado:

Bien si nos fijamos mas abajo de console se encuentra una opcion llamada Debug dipswitches aqui es donde se encuentra el truco para ripear la mayoria de personajes , damos hay nos sale una ventanita identica a esta :

Bien para que sepas que significa cada microswitch te definire uno a uno . Pa algo estamos no XDDD.

Estos microswitches nos permiten sacar personajes secretos , ponernos la vida al maximo y ver la caja de daños y los axis de nuestro personaje que es lo que nos interesa.

DIP 1-1 : Debug Object in Middle
DIP 1-2 : El mas importante muestra las CLSN boxes o cajas de colixiones
DIP 1-3 : Este puede parar el tiempo, hacer que tengas ayudante infinitos, entrar a menus secretos, o edit tools, demos etc.,,,
DIP 1-4 : Este te indica las velocidad basicas
DIP 1-5 : Ni idea XDDDD
DIP 1-6 : El player 1 y 2 vida infinitas
DIP 1-7 : Ni idea
DIP 1-8 : Habilita una pausa especial que permite pasar frame a frame
DIP 2-1 : No usado algo de Inteligencia Artificial
DIP 2-2 : AI l player 1 y player2
DIP 2-3 : Infinita vida para el player 1
DIP 2-4 : Enseña las habilidades de los personajes
DIP 2-5 : Enseña los sonidos de los personajes cuando se reproduce
DIP 2-6 : Reproduce los sonidos
DIP 2-7 : Autodisparo
DIP 2-8 : Desconocido

Bien como para ripear solo nos interesan el 1-2 y quiza el 2-5 para los sonidos asi que los señalamos y nos sale esto :

Y ya esta ya tienes las cajas de colisiones y los sonidos que en el apartado de ripear sonidos explico a donde debes coger esos numeros y a donde tienes que llevarlos para pasarlos a wav.

Ahora para no realizar siempre la misma operacion paso a explicar como conseguir los alineamientos perfectos en el sff.

 

ALINEACIONES PERFECTAS CON LA DEBUG BIOS.

Un ejemplo de un axis principal :

Ese axis es primordial para los movimientos salgan perfectos ya que gracias a nuestro amigo ses podemos ajustar a la perfeccion movimientos complicados incluso cuando te mueves algo que actualmente no tiene precio . Ya que si te fijas bien si haces coincidir que ese mas este igualado consiguiras una sincronia perfecta para ello mas adelante dire como ripear y ajustar para que pase eso.

Tambien observamos que incluso podemos ver las cajas de daño que pueden falicitarte muchisimo la tarea de crear el clsn2 y clsn1 si te fijas bien veras que la linez azul es el daño que te pueden hacer a ti.

Como ves puedes ver perfectamente las lineas de caja de daños ahora te mostrare como ver las de cajas de daño que haces tu al otro jugador :

Como veis esa especie de cuadraditos blancos son la caja de daños no se ven muy definidad pero podemos hacernos una idea, de ti depende el basarte o no en ellas. Hay otras cajas pero no merecen la pena en decirlo en este minitutorial.

¿ Pero como alineamos ese axis para conseguir movimientos perfectos ?

Pues realmente es muy sencillo cogemos los sprites con las cajas de daño incluidas primero, esto es muy recomendable en movimientos dificiles como en el aire ya que despues tendremos que alinear ese mas para que coincida en todos los frames por igual , para ello vamos a llevar los frames al mcm .

Aqui teneis 4 frames bastantes dificiles de ajustar :

Si os dais cuenta aqui hay algo en comun y es el si ajustais a la perfeccion ese + y haceis que en los 4 frames coincidan conseguireis que el movimiento sea perfecto. Para ello podemos emplear el papel cebolla que es una utilidad incluida en el maravilloso MCM. o photoshop yo explixare el segundo caso.

Abrimos el MCM y nos encontramos esto primero como no damos a add sprite :

Ahora nos fijamos en donde pone Onion skin o el llamado papel cebolla el que nos permitira ajustar los frames a la perfeccion fijate bien en ello.

Bien la cosa es muy sencilla a hemos metido 4 imagenes no bien pues ajustamos la primera la comparamos con el frame de muestra y despues ponemos el union skin hasta que veamos el frame anterior el axis coincida con identicamente el mas fijate en la foto y comprenderas lo que te digo:

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Mal colocado el axis.

Bien alineado el axis.

Asi para los cuatro frames que consiguiras con esto pues una alineacion perfecta de los frames y un acabado impecable, ahora solo debes coger los 4 frames anteriores y compararlos y sustituirlos por los que esten sis axis se que es duro comparar uno a uno pero los resultados merecen la pena, para ello cogerias el frame normal sin axis y el de axis, pondrias las coordenadas que te hayan dado en la alineacion anterior y haras que el frame limpio . Mira el dibujo para entenderlo mejor.

Ahora apuntas las coordenadas del frame bueno sin el axis y ya tienes las coordenadas exactas e impecables. Esto es recomendable para ripeados de frames dificiles, pero los resultados son de un perfecto movimiento aun asi sea dificil el movimento. Podria habermelo callado pero lo he descubierto hoy dia 6 -5-2002 en mi proximo personaje de kof lo empleare, he de decir que esto es solo valido para los frames de kof pero quita muchisimo trabajo en ripeo dificil y me servira para mejorar mucho a May Lee. Como veis yo no peco de egoismo como otros. Espero que os sirva.

 

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