Version 2.8 Rot = Neue Eintragungen Grün = Für Vorschläge die erfolgreich waren Schiffe & Kampf & Gegner & KI 1. Die schiffe sollten auch wirklich alle Kanonen einsetzen. 2. Bei einem Angriff mit mehreren ausgewählten Schiffen, schießen nicht immer alle, bzw. einige hören plötzlich auf zu schießen, bzw. richten sich nicht in Gefechtsposition aus, bzw. tun gar nichts. 3. Die Geschwindigkeit der Schiffe sollte im Infobildschirm des jeweiligen Schiffes angegeben werden, natürlich in Knoten. Ebenfalls wäre eine einstellbare Maximalgeschwindigkeit unbedingt notwendig. Wenn 3-4 Schiffe die selbe Insel anfahren wird die Koordination der Schiffe unmöglich, wegen der unterschiedlichen Geschwindigkeit(unterschiedliche Beladung). Die Begrenzung von 190 Tonnen tut ihr übriges um jeglichen Spielspass zu unterbinden. Einfach einen Schiebebalken ähnlich dem der Warenmenge beim be/entladen der Schiffe, wo man eine Maximal Geschwindigkeit einstellen kann. 4. Es wäre schöner wenn Schiffe nicht nur durch Bedienung der Menüs be- und entladen werden würden, sondern dieses auch im Hafen zu sehen wäre und entsprechende Einrichtungen zum be- und entladen auch vorhanden sein müssten, als am Anfang von Hand, danach z.b. Ladekräne, macht's lebhafter und realistischer. 5. Die Schiffe sehen mir ein bisschen zu spielzeuglike aus, vielleicht würden es ja unterschiedliche Lackierungen tun, bzw. die Schiffe "nutzen" sich ab, was man auch optisch sehen würde (sie sehen eben gebraucht aus) und müssten auch so ab und zu mal in die Werft zum überholen. Die Zeitspanne sollte allerdings recht groß sein, zwischen neuem Schiff und baufälligem Schiff. Natürlich mit sprach Meldung, wenn ein Schiff langsam "verrottet". 6. Was ich ganz wichtig finde: Schiffe sollten beim Reparieren in der Werft nicht kämpfen können. Entweder sie feuern auf den Feind oder werden repariert, beides gleichzeitig ist vollkommen absurd. Welcher Werftarbeiter bringt denn Segel an, wenn das Schiff unter schwerstem Beschuss liegt? Das Schiff sollte auch optisch halb in der Werft verschwinden, dass muss irgendwie in ein Dock oder auf diese Schräge gezogen werden. Außerdem muss die Schiffsreparatur viel länger dauern und muss dafür billiger werden. Allerdings sollte ein stark beschädigtes Schiff auch Kanonen verlieren, auch die können kaputt gehen, die Landkanonen gehen ja nun auch sofort Schrott. 7. Ein Schiff welches nicht fährt sollte grundsätzlich alle Segel einholen und ein Anker zu sehen sein. Bei mir geschieht dieses normalerweise nur im Einflussgebiet des Kontors, sieht aber irgendwie reichlichblöd aus wenn die Schiffe irgendwo mit voll gesetzten Segeln rumstehen. 8. Soldaten bleiben beim Ausbilden in der Burg stecken, oder beim Ausladen im Meer, oder in irgendwelchen Häusern. Auch der Scout bleibt nach dem patch noch stecken. 9. Wenn ich mit meinen Einheiten in eine gegnerische Stadt einmarschiere und dort kämpfe, so dass alles unter Beschuss gerät, dann muss sich die Zivilbevölkerung im großen Umkreis der Kampfhandlungen in ihre Häuser zurückziehen oder die Stadt Richtung Hinterland verlassen. Die Leute haben doch nun wirklich wichtigeres zutun als sich an einem unter Mörserbeschuss liegenden Kleidungsstand mit Seidenstoffen einzudecken. Bedeutet denn denen ihr Leben gar nichts? Wenn bei den Kampfhandlungen Zivilisten sterben sollten diese auch von der Einwohnerzahl abgezogen werden. 10. Reparaturtruppen für Belagerungswaffen. 11. Die Landeinheiten sollten von einem höheren Wert sein. Wenn man z.b. die Hälfte der Einheiten im Feindesland verliert, dann muss das auch Schmerzhaft sein. Momentan ist das doch vollkommen egal wie viel Einheiten man verliert, man klickt sich dann doch einfach in der Festung in kürzester Zeit eine komplett neue Armee zusammen. Das kann so nicht bleiben. Eine große militärische Niederlage (Bei der lächerlichen KI) eigentlich nicht möglich sollte zu einer Verstimmung in der Bevölkerung führen. Momentan finden die Geschehnisse im Krieg bei der Bevölkerung überhaupt keine Beachtung. Das muss man sich mal vorstellen, die Jungs sind im Krieg und die Mütter interessiert das nicht die Bohne. Einfach nur traurig. Auch ist es komisch, dass man irgendwann alle Rüstungsbetriebe einfach abreißen kann, da man eh auf Lager produziert hat und diese Menge für noch so harte Schlachten (die es leider nicht gibt) ausreicht. Wenn eine ganze Armee ausgerüstet werden soll, sollten die Lagerbestände dafür nicht ausreichen. Eine Armee muss auch nach und nach aufgebaut werden. Wie schon erwähnt muss natürlich die Ausbildungszeit um ein vielfaches verlängert werden. 12. Reparaturkosten für Schiffe senken. 13. Kanonentürme auch in der Brandung bauen wie die Wege/Straßen. 14. Ich hab's glaube ich schon mal irgendwo erwähnt: Bei Schiffen sollte die Kugel auch wirklich dann fliegen, wenn der Knall ertönt und nicht erst Sekundenbruchteil später... 15. Die Möglichkeit eine ganze Gruppe ausgewählter Einheiten zu entlassen, nicht nur einzeln. 16. Das Ausbilden von Soldaten sollte viel länger dauern. Das würde das Spiel strategischer machen, da man seine Sicherheit langfristig planen muß und nicht in Minuten schnelle eine riesige Armee aus dem Boden stampfen kann. 17. Einheiten auf Mauern sollten viel schwerer zu töten sein, wenn von unten auf sie geschossen wird. 18. Eskortieren Befehl für Schiffe. Möchte gerne das mein Handelsschiff von einem Kriegsschiff begleitet wird. Das Kriegsschiff wird nicht als Bedrohung empfunden wenn dieses in Kombination mit einem unbewaffneten Handelsschiff auf einer festen Handelsroute fährt. 19. Schiffe während der Fahrt aufbringen, also einholen sollte möglich sein 20. Das selektieren einer Einheitengattung aus einer Gruppe mit verschiedenen Einheiten. Es nervt einfach ewigweiten rum zu klicken, nur damit man aus einer gemischten Einheiten Gruppe 4 Mörser auswählen kann. 21. Es sollte mehr Infos zu den Schiffen der Gegner geben. Im alten Anno hat man den freien Händler anklicken können und seinen Namen gesehen, das selbe mit den Gegnern 22. Einige KI Gegner sollten größere Städte bauen (5000 - 20000 Einwohner) und ein Großes Militär, sozusagen eine KI Supermacht, vor der die Menschlichen Spieler auch Respekt haben. Die Siedlungen die im Moment von der KI gebaut werden sind eher klein und fallen in die Kategorie "Fliegendreck" auf dem Auto, fällt nicht weiter auf, stört nicht weiter, wenn man mal Zeit hat putzt man ihn schnell weg. 23. Die Venezianer wirken wahrlich nicht wie eine Handelsgroßmacht. Sie sollten eine Größere Insel besiedeln, viel mehr Handel betreiben, viel mehr Waren im Angebot haben und sich mit steigendem Reichtum auch ausbreiten und Militärisch gegen Feinde absichern, bzw. Außenposten gründen. Spielt man selber sehr aggressiv und löscht einen Handelspartner der Venezianer nach dem anderen aus, kann es schon sein das diese jeglichen Kontakt mit dem Menschlichen Spieler meiden bzw. den Handel komplett beenden. 24. KI der Gegner im Kampf und beim Bau der eigenen Siedlungen erhöhen. Beispiele die wünschenswert wären: - KI baut auch Mauern/Aristokraten, größere Siedlungen, mehr expansionswillig, z.b. um auch Überschuss Warze zu produzieren und zu verkaufen. - KI handelt mehr mit dem Menschlichen Spieler. - KI benutzt ihre Einheiten sinnvoller, in großen effektiven Gruppen und verschwendet sie nicht sinnlos einzeln der reihe nach. - KI handelt nach einer Kriegserklärung auch, z.b. Handelsrouten gezielt angreifen. Schwache Inseln angreifen. - Etwas mehr Piraten Aktivität. Der darf sich ruhig auch mal ein wenig weiterentwickeln neue Schiffe bauen usw. 25. Den Gegenspielern leben einhauchen. Jeder Gegner wird bei der Gegnerauswahl mit Portrait und einem kurzen Lebenslauf dargestellt. Als Verhalten gibt es für jeden Spieler ein Standartverhalten (Handel/Kampf usw.). Das Verhaltens Profil kann man, wenn man möchte austauschen, wie jetzt eben auch. Im Spiel werden die Gegner mit dem Namen angesprochen. Wenn man eine Diplomatische Handlung vollzieht, wird das Porträt des Spielers angezeigt, und das was er zu sagen hat, als Sprache und/oder Text. Im Normalfall reagiert der Gegner auf alle eigenen Aktionen! . 26. Die Gegner sollten etwas mehr bemüht sein die Bedürfnisse ihrer Bürger zu stillen. Die KI sollte hier auch die Maximalen preise zahlen wenn es keine andere Möglichkeit gibt an einer Ware zu kommen. Das die KI beim fehlen einer Ware dies einfach hinnimmt ist nicht tragbar. 27. Mehr Interaktion mit den Gegnern. Beispielsweise bei einer Gebietsverletzung meldet sich der Gegen Spieler zu Wort, man selber kann sich rechtfertigen. Einige Vorgefertigte Skripts eben. 28. Verschiedene Kanonen. Einmal 6 Pfünder, die können auf allen Schiffen eingesetzt werden. Zum anderen 24 Pfünder, diese können nur auf Großen Kriegsschiffen untergebracht werden und haben erheblich mehr Durchschlagkraft als die 6 Pfünder. Dafür wird das Schiff auch langsamer durch das Zusätzliche Gewicht. Dazu werden die bestehenden Schiffskanonen einfach auf gesplitet in die beiden Kategorien. Beim Kanonenmacher kann man dann wählen welche man Produzieren will, die 24 Pfünder sind natürlich teurer. Im Lager werden die zwei Kanonen Arten einfach durch eine kleine Zahl im Icon unterschieden, 6 und 24. Die 24 Pfünder müssen natürlich erst erforscht werden. 29. Sollte ein Schiff während einem Kampf Feuer fangen, verursacht das Feuer zusätzliche Schäden am Schiff. Nach einem Kampf bzw. einer gelungen Flucht hält das Schiff automatisch an, damit die Besatzung das Feuer löschen kann. Passiert dies nicht bzw. gibt der Spieler Manuell den Befehl weiter zu fahren, verursacht das Feuer weiterhin Schäden bis zur Löschung oder dem Untergang. 30. Eine Kollisionsabfrage für alle Schiffe. Schiffe sollten einen Mindestabstand voneinander einhalten. Fahren sie dennoch ineinander hat dies Schäden an beiden Schiffen zur Folge. 31. Nach einfügen einer Kollisionsabfrage sollte es möglich sein Seeblockaden zu errichten. 32. Eingeborene sollten, auch mehr Waren anbieten und sich auch ausbreiten, um an eine Edelsteinmiene oder ähnliches zu kommen. 33. Die Venezianer müssen umgestaltet werden, damit sie sinnvoll werden. Hier ein Beispiel wie es sein könnte. Die Venezianer beziehen alle waren zum einen von den Spielern die auf der Karte vertreten sind zum anderen von einer 3 Unbekannten Partei. Die 3 Partei stellt Überseehandel der Venezianer dar. Die Venezianer haben grundsätzlich an jeder Ware Interesse und sind immer bedacht die eigenen Lager komplett zu füllen, natürlich nur mit Günstigen Waren. Waren von den Spielern sind günstig, Waren die die Venezianer von der 3 Partei beziehen sind meist teurer. Verkauft z.b kein Spieler Marmor können die Venezianer trotzdem welchen verkaufen, sofern die 3 Partei diesen den Venezianer anbietet. Je mächtiger/reicher die Venezianer werden desto mehr verschiedene und desto größere Mengen können die Venezianer von der 3 Partei beziehen. Je mehr die Venezianer verdienen desto größer wird ihre Stadt, desto größer wird ihr Militär desto größer wird ihr Warenvolumen das sie verkaufen können, desto größer werden die Lagerhallen. Die Venezianer expandieren auch, ist ihre Heimatstadt beispielweise im Norden, kann es passieren das die Venezianer bei großem Handelsaufkommen im Süden und entsprechenden Barvermögen dort eine weitere Niederlassung gründen. Auch kann es sein das die Venezianer ein Bündnis anbieten (eher selten) mit einem Spieler, der A mächtig ist und B regen Handel treibt. Die Venezianer erwarten für das Bündnis Militärischen Schutz vor Piraten, anderen Spielern und gewähren dafür Vorrang beim kauf/verkauf von Waren bzw. verbilligte Waren. Aufbauend auf das oben genannte System wären feste Handelsverträge mit den Venezianern möglich. Benötigt man z.b regelmäßig 50 Tonnen Tabak, stellt man diesbezüglich bei den Venezianern eine Anfrage, diese teilen dann mit ob es möglich ist und wenn ja zu welchen Preis, muss die Ware von der 3 Partei bezogen werden ist es teurer bieten andere Spieler die Ware an ist es billiger, bietet keiner die Ware an lehnen die Venezianer die Anfrage ab. Willigt man ein liefern die Venezianer ab sofort regelmäßig die Ware. All das würde die Venezianer zu einer echten Bereichehrung machen und das Handelssystem kräftig aufwerten. 34. Eingeborene sollten auch von sich auch gelegentlich mit dem Spieler Kontakt aufnehmen, Folgende Gründe als Beispiel: - Besorgnis über Rasche Ausbreitung der eigenen Siedlung mitteilen. - Eingeborene bieten ein Geschenk an, a) weil der Spieler regen Handel treibt, b) zur Begrüßung; Erstkontakt, c) zur beschwichtigung des Spielers. - Eingeborene drücken ihren Unmut über den nicht vorhanden Handel aus. - Eingeborene Fordern etwas. - Eingeborene laden zu einem heiligen Ritual ein, wenn gute Beziehungen zueinander herrschen. Dieses Ritual wird mittels Video visualisiert. Anschließend hat der Spieler mehr Glück, weniger Feuer oder weniger Dürren usw. - Fühlen sich die Eingeborenen dagegen hintergangen zögern sie nicht einen Fluch aus zu sprechen. 35. Vorschlag zum Militär: Truppenaushebungen: Damals wurden Truppen angeworben (" das Patent umschlagen"), man baut dann einen Stand wie einen Marktstand auf und die Leute gehen hin und lassen sich anwerben. Alternativ: Bürgerwehr Ein Herold kommt daher (Video) und ruft alle Wehrfähigen zur Fahne, ( um die Stadt zu Verteitigen, für Gott, Vaterland oder Hinterbliebenenrente) Truppen entlassen: Warum muss man in jeden verdammten Spiel seinen eigenen Leute killen? Wer seine Wehrdienst abgeleistet hat bekommt vom Verteidigungsminister ja auch keine Zyancali-Kapsel verabreicht. Ich empfinde es als unmenschlich, das die direkt nach der Entlassung einfach tot umfallen und dann auch noch so ein häßliches Geräusch von sich geben. Nach erfolgreicher Schlacht könnte man die Gruppen von Soldaten entlassen und dann könnte ein Video - ähnlich dem mit dem Triumphbogen - gezeigt werden, wo dann die glücklich weinenden Weiber ihre geschundenen Männer umarmen und die Kinder dazwischen wuseln. Das wäre wenigstens menschlich :-) 36. Ein Trainingscamp für die Soldaten, damit man nicht seine Zeit mit der Ausbildung guter Soldaten verschwenden muss. 37. Ein Aufklärer-Schiff mit Aussichtskorb. Die Möglichkeit die Kriegsschiffe patroullieren zu lassen. Kann der Compi Gegner schliesslich auch. 38. Schiffe sollten nicht nur versenkt werden können, sondern auch gekapert. So hätte man ein Schiff mehr und die Waren die es an Bord hatte auch. Handel & Autorouten & Diplomatie 1. Die KI und die freien Händler sollten mehr handeln! Besonders die freien Händler sollten bei Billigen Waren zugreifen. Diese können sie dann in Notzeiten Teuer verkaufen. Dazu sollten die freien Händler Grundsätzlich an allen Waren Interesse haben sofern sie billig sind und die eigenen Lager nicht schon gefüllt sind. 2. Als Ersatz für die Steuern sollten die Preise an den Marktständen in einem vorgegebenen Spielraum einstellbar sein. Als Beispiel, eine Ware kostet jetzt 90 Gold, dann beträgt der Einstellspielraum 85-95. Maximaler Preis bedeutet die Bürger werden unglücklich, je länger dieser Zustand dauert desto wütender werden die Bürger bis hin zum verlassen der Stadt. Bei teuren Waren dulden die Bürger auch keinerlei Unterversorgung dieser. 3. Ich hätte es gerne, das ich in meinem Kontor mehr als vier Waren verkaufen kann, vielleicht durch Erforschung in der Universität möglich machen! 4. Bei automatischen Handelsrouten sollte man den Schiffen anweisen können, dass sie warten bis die angegebene Menge auch verladen ist. Wenn z.b. Schiff A ans Kontor der Insel fährt und Schiff B diese dann weiter zur Hauptinsel transportieren soll, dann ist es unmöglich die beiden Schiffe aufeinander abzustimmen. So fährt dann das "abholende" Schiff des öfteren wenige Sekunden los (natürlich dann unbeladen), bevor das "bringende" Schiff ankommt. Das ist ziemlich lächerlich. Außerdem sollten Schiffe nicht sofort wieder abdrehen, wenn mal nicht sofort Platz am Kontor ist. So wäre man auch nicht mehr gezwungen die ganze Küste mit Kontoren zuzupflastern. Die Kaianlagen sind ja irgendwann länger als die vom Rotterdamer Hafen. Wenn ich automatisch Handelsrouten zusammenstelle, die mit der Zeit immer umfangreicher und damit auch komplizierter werden, möchte ich dabei nicht dadurch unterbrochen werden, dass ein Schiff an einem Kontor oder an einer Werft vorbei fährt. Jedes Mal wird man aus dem Menü der Autoroute hinausgeworfen, das nervt mit der Zeit total. Es müsste eine große Übersicht über alle Handelsrouten geben, bei der man auch aktiv Änderungen vornehmen kann. Dabei sollte das ganze Programm in Pausestellung gehen. Für eine große Stadt müssen auch die Autorouten perfekt funktionieren und stets optimiert werden. Da ist die ständige Unterbrechung des Einstellens sehr hinderlich. 5. Ramschladen am Markt: Der verkauft Hanfseile, Alkohol, Pelze und Handwaffen. 6. Eine Kopierfunktion für die Handelsrouten wäre nicht schlecht - wenn man sich ´ne Route zusammenbastelt, mit der jede Rohstoff-Insel abgegrast wird und hinterher, oder immer zwischendrin, die Hauptsiedlung beliefert kann es schon nervig sein, dass man die Route für jedes Schiff, das diese abgrasen soll, immer wieder aufs neue einstellen muss. 7. Die Beladen-Logik der Handelsrouten ändern von "x Tonnen Ware dazuladen" hin zu "bis auf x Tonnen Ware dazuladen" - sprich, dass das Überladungsproblem von Schiffen gelöst wird, wenn diese verschiedene, stark unterschiedlich nachgefragte Waren transportieren sollen die weniger nachgefragte Ware verstopft u.U. irgendwann alle Ladeplätze, wenn im Entlade-Hafen dauerhaft kein Lagerplatz mehr da ist. 8. Handelsvertretungen/Botschaften: Sowohl KI-/Real-Gegner wie ich selber sollten nach Antrag ans Rathaus der Stadt, mit der ein Handel-/Friedensvertrag geschlossen ist, eine solche Niederlassung in der fremden Stadt bauen können. Ideal wäre, wenn die entsprechende Nation darin auch eigene Warenlager auffüllen könnte, um z. B. bei Notsituationen im Gastland heftig und automatisch Waren absetzen zu können. Natürlich kommen diese Handelsvertretungen/Botschaften im Kriegsfall als erste in die Schusslinie des Gegners, was jeden Spieler zwänge, sich spontane Angriffe auf ein bisher befreundetes Land genau zu überlegen (wg. der dort lagernden wertvollen Güter) bzw. vor einer Kriegserklärung die Niederlassungen erst einmal von Waren zu räumen, wenn das Haus selbst schon im Kriegsfall abzuschreiben ist. Da auch der Gegner bei Kriegsvorbereitungen so handeln würde, könnte jeder Spieler bei Beobachtung der fremden Niederlassungen (Spione) entsprechend diplomatisch (befriedend: z. B. durch Kredit-/Tributangebote!) oder militärisch aktiv werden (z. B. durch präventive Verladung von Militär auf Schiffe und Entsendung dieser in die Nähe der feindlichen Hauptinsel). Das alles brächte mehr Kalkül ins Spiel und würde u. a. die Bedeutung von Diplomatie stärken. 9. Es sollte zusätzliche Transportunternehmen geben, um die Frequenz der Warentransporte erhöhen zu können , dieses z.B. auch für Hafenarbeiter. 10. Es müsste möglich sein, feste Handelsverträge zu schließen. Beispielsweise willigt eine Gegner Ki ein mir regelmäßig 20 Tonnen Gewürze zu verkaufen. Hält sich die Ki nicht daran, muss diese Entschädigung zahlen, oder mit Militärischen Konsequenzen rechen. Je mächtiger man selber ist desto schneller/mehr wird die Ki als Entschädigung anbieten, bzw. desto energischer wird sie versuchen das Abkommen einzuhalten. 11. Tributzahlungen könnten auch in Naturalien einschließlich Transport geleistet werden. Gebäude & Infrastruktur & Waren & Städte 1. Mehr verschiedene Aristokraten Häuser! 2. Ich wünsche mir das die Häuser wieder blinken wenn nicht genügend Rohstoffe zum Bau vorhanden sind, wie bei 1602. 3. Die Möglichkeit manuell Kontore auf Produktionsinseln auf zu werten. 4. Ein/Ausblendbahre Bäume/Wohnhäuser. 5. Gebäude sollten auch auf einer Schräge gebaut werden können, sofern die Schräge nur ein Feld beträgt. Die kosten für ein solches Gebäude sind natürlich größer, da auf einer Seite die Schräge ausgeglichen werden muss. Wenn dies nicht geht sollten wenigstens Park auf schrägen errichtet werden können. 6. Mehr verschiedene Kaufmannhäuser, die sich besser von den Bürgerhäusern unterscheiden. 7. Wenn man Marktstände direkt an eine Markthalle baut, sollte die Marktstände an die Markthalle angebunden werden. Für spätere Ausbaustufen könnten die Marktstände auch aus Stein/Marmor sein, wenn sie direkt an eine Markthalle gebaut werden, interessant für Aristokraten, die kaufen lieber in Marmorhütten als in Holzhütten. 8. Die gelben Umrisse des Einflussgebietes eines zu bauenden Gebäudes (besonders wichtig bei größeren öffentlichen Gebäuden) sollten auch dann angezeigt werden, wenn man ein Gebäude an einer bestimmten stelle nicht bauen kann. Erleichtert das bestimmen eines geeigneten Standorts für ein Öffentliches Gebäude in bereits bestehenden Städten. 9. Eine Stadtkarte, die man aufrufen kann! 10. Das Verhältnis von Lagerkapazität einer Stadt (max. 190 pro Ware) und dem von Schiffen (max. 400) ist vollkommen unsinnig und steht im krassen Gegensatz zur Realität. Gegenwärtig nutzt man (eigentlich sehr kostbare) Schiffe um die Lagerkapazität zu erhöhen. Bei größeren Städten reicht die Lagerkapazität ja noch nicht einmal um für eine Minute den Verbrauch an Nahrungsmitteln decken zukönnen. Es muss die Möglichkeit geben die Lagerkapazität zu erhöhen. Dazu bräuchte man ein Lagerhaus, was man durch Einsatz von Ressourcen erweitern könnte. Wenn man momentan eine kleine Insel zum Umschlagplatz machen möchte ist man gezwungen Markthaupthaus neben Markthaupthaus zu setzen, das sieht idiotisch aus und die einzelnen Markthaupthäuser bringen eigentlich keinen Sinn (außer natürlich wegen dem Lagerplatz). 11. Die Forstwirtschaft war damals von größter Bedeutung, im Spiel wird sie von einigen wenigen Forsthäusern repräsentiert. Zumindest sollte man den Einzugsbereich des Forsthauses nicht weiter einschränken können ohne eine Effizienzeinbuße hinnehmen zumüssen. Gegenwärtig reicht ja die Hälfte der Fläche des Einzugsbereichs um auf 100 % Auslastung zukommen. 12. Einige Rohstoffen sollten mit einer höheren Effizienz auf der Heimatinsel verarbeitet werden können. Die ganze Infrastruktur dort (Schulen, Universität) sollte sich irgendwie aufwirken. Goldschmiederein oder Schneidereien in der Pampa waren damals unvorstellbar 13. Schön wäre eine kleine Zahl, z.b. direkt im Baumenü, die mir anzeigt, wie viel - Gebäude von der jeweiligen Sorte ich schon gebaut habe. 14. Mehr Pflastersorten, bzw. Ausschmückungsgegenstände! Wünschenswert wären z.b Zierbäume gleicher Baumart. Beispiele: - Ab z.b 7000 Aristokraten gilt die Stadt als Ultra Reich und die normalen Kontore am Wasser werden durch Marmorpaläste ersetzt, mit dazugehörigen Stegen aus Marmor. Eine solch Noble Stadt ist ein Anziehungspunkt für alle Händler. Jeder Gegner wird es sich 2 mal überlegen so eine Stadt zu attackieren - Großes Marmor Denkmal Hat man z.b 10 normale Statuen erhalten, wird ein Großes Marmordenkmal freigeschalten. Das Denkmal hat einen großen reich verzierten Marmor Sockel, mit Marmorwasserspeiern an jeder Ecke aus denen Wasser sprudelt und in einem kleinen runden Kreis um das Denkmal fließt. Der Rest besteht aus Gold und Edelsteinen. Das ganze Denkmal füllt dann 4 Felder aus und ist wirklich enorm beindruckend. Alle Kaufleute + Aristokraten die im Einzugsbereich des Denkmals wohnen nutzen es als Treffpunkt. Was die Zufriedenheit derselben erhöht. - Marmor Pflaster in 4 verschiedenen Ausführungen! Zu den herkömmlichen Plätzen gibt es noch 4 Stück die aus Marmor bestehen, zum Bau wird dann auch Marmor statt Ziegel benötigt. Was Richtig Edles für die Aristokraten. Ein Platzstück kostete dann 5 Tonnen Marmor. Wenn alle Plätze/Straßen in der nähe eines Aristokraten Hauses mit Marmor versehen sind, hebt das die Stimmung dieser - Kleine Parkanlagen mit Sitzmöglichkeit + Büschen + Wasser. - Kleine Schreine, an denen die gläubigen Bürger beim Vorbeigehen kurz beten. Hebt die Stimmung an. - Schotterstraße zur Schlossverschönerung. - Kleine Blumenbeete - Befestigungen für Uferläufe (schöner als die normalen, z.B. mit Zaun zur Wasserseite hin, Treppen zum Fluss hinunter usw.), sieht nicht besonders schön aus wenn links und rechts einer Prunkbrücke sich das matschige Flussufer erstreckt. - Brunnen, Obelisk oder Triumpfbogen sollten in schon bestehendes Pflaster integriert werden können. (Untergrund gleicht sich dem Pflaster an). - Kleine 1 Feld große Brunnen/Bäume zur Verschönerung von Plätzen. - Schöne Steintreppen für Steigungen, in einem Aristokraten Viertel würde sich das gut machen. - Die 2 bereits vorhandenen Zierbüsche, sollten in Vorhandenes Pflaster integriert werden können, sieht nicht schön aus wenn wegen einem Busch das Pflaster unterbrochen wird. - Als 3 Weg Variante wäre ein Marmorweg schön. Besonders für Aristokraten empfehlenswert und auch entsprechend teuer. 1 Stück weg kostet 3 Tonnen Marmor. 15. Größerer Einflussbereich von Markthallen NUR für den Stadtbereich. Jetzt muss man alle 4 Häuser eine Markthalle bauen. Das ist komplett unrealistisch 16. Bei den späteren Kontorentwicklungsstufen mehr Plätze für kaufen/verkaufen. Gab's in Anno 1602 war nützlich, warum nun nicht mehr? 17. Automatisch richtige Feldfruchtauswahl beim Farmen bauen. Gab's in Anno 1602 war nützlich, warum nun nicht mehr 18. Ich hätte da aber auch noch einige Vorschläge für weitere Belohnungsgebäude, die nicht unbedingt ausschließlich mit der Einwohnerzahl zusammenhängen müssen: z.B. eine Kaufmannsgilde, wenn man eine best. Positive Bilanz erreicht; ein Zunfthaus, wenn man eine best. Anzahl Handwerksbetriebe erreicht hat etc... Diese Gebäude könnten auch Funktionen übernehmen, z.B Gilde = höhere Erträge bei Warenverkauf; Zunfthaus = höhere Produktivität etc. 19. Beim anklicken einer Farm zusätzlich einen Button genannt "anpflanzen". Drückt man dort drauf werden Automatisch die zur Farm gehörigen Felder im Einzugsbereich angebaut, sofern genug Geld Vorhanden ist. 20. Straßenbau auch auf Feldern möglich die auf 2 Seiten eine Steigung haben. Das dies nicht möglich ist verkompliziert das wegbauen oft ziemlich stark 21. Eindeutige Kennzeichnung der Gebäudeeingänge. Die jetzigen grünen Pfeile sind oft zweideutig. Klarer darstellen in welches Feld die Straße muss 22. Neue Produktionskette Tee, dieser ist nur für Aristokraten und kann mit dem Vorschlag das Brunnen für die Wasserversorgung von Einwohnern zuständig sind kombiniert werden. 23. Neue Produktionszweig, Bücher. Als Rohstoff Hanf, als Verarbeiter ein Buchdrucker, als Farblieferant vielleicht noch Köhlerei oder Indigo ? 24. Ein neues Gebäude, Gilde der Wissenschaft. Dieses Gebäude kann nur einmal gebaut werden, ab 15.000 Einwohner, davon mindestens 1000 Aristokraten. Die Produzierten Bücher von Punkt 23. werden von den Aristokraten und nur von ihnen am Buchstand gekauft. Jeder Aristokrat produziert nun wenn sein bedarf an Büchern zu 100% gedeckt und eine Bibliothek im Einzugsbereich vorhanden ist Wissenspunkte für die Gilde der Wissenschaft, diese Punkte sind separat zu den normalen Wissenspunkten. Die Gewinnung der Wissenspunkte und der Buchverbrauch sollte langsam vonstatten gehen. Als Beispiel 1000 Aristokraten benötigen bei 100 % Buchversorgung auf Speed F6 10 Minuten für 80 Wissenspunkte. Sobald ein Buch von einem Aristokraten aufgebraucht wurde trägt er es zu Bibliothek, dort wird es gelagert(sollte auch im Info Bildschirm der Bibliothek visuell dargestellt werden) und ergibt einen Wissenspunkt, anschließend kauft er ein neues am Buchstand. - Die Wissenspunkte die in der Bibliothek lagern stehen dann der Gilde der Wissenschaft zur Verfügung, diese dient als weitere Vorsehungsstätte für Teure Technologien. Beispiele: - Bewässerungstechnologie, dazu wird ein Fluss oder See benötigt, man legt von diesem aus kleine Künstliche Bäche die die Plantagen bewässern. Kosten 50.000 Gold/ 800 Wissenspunkte. - Ist kein Süßwasser vorhanden kann zur Bewässerung auch ein Großer Tiefer Brunnen erforscht werden von dem die Bewässerung ausgeht. Ist die Kapazität des Brunnens erschöpft macht sich das im Leerbleiben der Künstlichen Bäche bemerkbar und ein 2 muss gebaut werden. Der Große Brunnen besitzt auch einen Fruchtbarkeitsbalken, der anzeigt ob hier effektive Wassergewinnung möglich ist. Jede Insel sollte dazu zufällig beim erstellen verteilte Wasserbereiche (für Spieler unsichtbar) haben. Kosten 20.000/ 150 Wissenspunkte. - Erhöhen der Lagerkapazität der Insel von 190 auf 400 Tonnen. Gleichzeitig erhöht sich die Lagerkapazität der einzelnen Kontore etwas. Dazu können die Kontore manuell aufgewertet werden. Im Infobildschirm gibt es dann einen Button nach anklicken und Abzug der Rohstoffe wird er Kontor aufgewertet und die Kapazität erhöht sich. Kosten 110.000 Gold /1400 Wissenspunkte. - Gibt sicherlich noch Zahlreiche weitere Punkte, die ich nicht mehr aufzählen werde. 25. Wachhäuschen für die Soldaten vor meinem Schloss. 26. Lagerbestand von einer Produktionsstätte ist in 1602 immer drüber aufgeleuchtet "Lager 1... Lager 2... usw.." Warum jetzt nicht mehr? Das macht das ganze unübersichtlicher!! 27. Also, wie wäre es mit einer "Tendenz" Anzeige bei den Gütern. Also ein kleiner Pfeil der nach oben oder unten zeigt. Werden mehr Güter produziert als verbraucht werden wird ein grüner Pfeil der nach oben zeigt angezeigt. Wird mehr verbraucht als Produziert wird wird ein roter Pfeil eingeblendet der nach unten zeigt 28. Bewässerungsmöglichkeiten wären fein, ähnlich dem Brunnen nur effizienter und teurer. 29. Mögliche Effekte für Kathedrale. Beispiele: - Toleranz gegenüber fehlender Versorgung (Rückbau) erhöhen und/oder - mehr Truppen zulassen (mehr generelle Moral und Opferbereitschaft in der Bevölkerung) - wird für mehr als 100 (1500) Aris benötigt, unabhängig vom Einzugsgebiet 30. Mögliche Effekte für das Schloss. Beispiele: - Sollte von Aristokraten bewohnt werden 200-300. - Gibt die Möglichkeit stufenabhängig (1000, 3000, 5000 Aristokraten) Behörden und generelle Einrichtungen zu schaffen (für viel Geld, 10 000 aufwärts).Beispiel: - Handelsgesellschaft (so wie East India Company), Erhöht max. Anzahl der Schiffe um 10 Handelsschiffe. - Wehrpflicht: erhöht Bodentruppenlimit um 25 % (50 ?) , eventuell auch -Kriegsschiffe um 5 Stück oder so - Notfallvorsorge (Lagerhalle), Erhöht Warenkapazität der Insel um 150 t 31. Hanf wird zur Produktion von billig Kleidung benutzt. Diese wird zwar nicht zum Aufstieg benötigt, bringt aber Geld in die Kassen und macht die Bürger glücklicher. 32. Rathaus: Errichtung z. B. ab Stufe Bürger- oder Kaufmannshäuser, mit angemessenen Funktionen, z. B. ‚Baugenehmigungen gegen Taler'. Wo gibt es im RL eine ansehnliche Stadt ohne Rathaus? 33. Es wäre schöner wenn der Detailreichtum des Transports sich nicht nur auf den Schiffsverkehr sondern vielleicht auch mehr aufs Land verlagern würde, also z.b. Baugüter zu Baustellen gebracht werden müssten oder es auch z.b. Pferdekutschen als Warenhändler und/oder als Verbesserung mit mehr Ladekapazität zu den Markthausmännicken mit den Schubkarren geben würde, welche dann auch mehrere Betriebe abklappern könnten. 34. Hanf sollte mehr Bedeutung bekommen. Neben der Seilproduktion könnte daraus auch Wolle gewonnen werden, aus derer dann in einer normalen Weberei Stoffe produziert werden. Zur Gewinnung von Wolle aus Hanf wird noch ein weiteres Gebäude benötigt. Also Hanfplantage -> Gebäude das Hanf zu Wolle verarbeitet -> Weberei -> Endprodukt Stoffe. Die Effektivität könnte zwischen Schaffarm und Baumwollplantage liegen. Eine weitere Möglichkeit wäre die Gewinnung von Tabak aus Hanf. Man könnte hier z.b. 3 Gleisig fahren, die Hanfplantage versorgt den Seilmacher/Wollmacher/Tabakmacher. Woll und Tabakproduktion könnten in einem Gebäude ablaufen, wie bei der kleinen Farm kann dann beides laufen lassen oder nur eines. Die Effektivität liegt unter der von Tabakplantagen, der Unterhalt ist dafür allerdings günstiger. 35. Irgendwie finde ich es irritierend, dass meine "Landwirtschafts-Inseln" alle 0 Einwohner haben, obwohl man doch auf den Feldern so viele Leute sieht! Wäre realistischer, wenn jeder Betrieb eine bestimmte Anzahl an Arbeitern benötigt, die dann in den Wohnhäusern untergebracht sind, und an die Entwicklungsstufe gekoppelt sein könnten, also z.B. Schneider sind Bürger, Feldarbeiter sind Pioniere oder Siedler. Würde natürlich die klassische Strategie der Produktionsinsel-Stadtinsel ein bisschen erschweren, aber das Spiel dafür auch realistischer machen (z.B. Verarbeitung von Rohstoffen zu Fertigwaren erst auf der Hauptinsel). Man fragt sich schon manchmal, wo die Bürger der Städte so ihr Geld her haben, um die ganzen Waren zu kaufen!? Jedenfalls nicht aus sozialversicherungspflichtiger Beschäftigung. 36. Kakao und Zucker zur Herstellung von Schokolade, kann vielleicht auch für die Kaufleute schon kommen. Dann brauchen die vielleicht nicht so viel Seide. Der Zucker kann aus Zuckerrohr (Süden) oder aus Zuckerrüben (Norden) gewonnen werden und sollte bereits ab Siedler als Verbrauchsgut am Nahrungsstand gekauft werden. 37. Die möglichen Produktionsketten finde ich ganz sinnvoll und gut gelungen. Eventuell könnte man aber noch die Pferdezucht in das Programm mit aufnehmen. Man stellt für die Kavallerie zwar Äxte her, aber die Pferde fallen so aus der Luft oder wie. Wäre in meinen Augen eine sinnvolle Ergänzung. Vielleicht könnte man noch eine Art Sägewerk einführen, so ließe sich auch die Bedeutung der Forstwirtschaft erhöhen. 38. Für Städte sollten Brunnen gebaut werden müssen, zur Trinkwasserversorgung. Der Brunnen stellt hier ein normales Bauwerk mit Einzugsradius dar. Alle Bewohner innerhalb des Radius nutzen den Brunnen als Trinkwasserquelle. 39. Milch von der Rinderfarm als Grundnahrungsmittel der Bevölkerung. Aristokraten könnten dann z.b. nach Kakao und Milch verlangen für Kaba :). 40. Die Steinmauern werden unterbrochen wenn ein Eckstück tiefer liegt als die stücke links und rechts. Man müsste hier nur ein zusätzliches Mauerelement erstellen.# 41. Neuer Warenkreislauf, Tonprodukte. Dazu wird eine Tongrube errichtet, diese liefert Ton zum Töpfer der stellt daraus Gefäße usw. her. Denkbar wäre später ein ähnlicher Kreislauf auch für die Glasgewinnung. Bürger + Kaufleute verlangen nach Tonprodukten. Aristokraten nach Glaswaren. 42. Die gelagerten bzw. produzierten Waren sollten auch bei den jeweiligen Betrieben zu sehen sein. Beispiele: - Baumstämme beim Holzfäller - Steine beim Steinmetz - Bierfässer vor der Brauerei - Kisten/Fässer/Steine usw. am Kontor 43. Neue (Belohnungs?)Gebäude - Zoo im Baukastensystem (wie Schloss) + Einheit Tierfänger mit dem Tierfänger kann man die verschiedenen Tiere der Annowelt einfangen und dann im Zoo ausstellen; Einwohner zahlen evt. Eintritt; je exotischer die Tiere umso besser; (nur so nebenbei: Tiergärten hat es auch schon im Mittelalter gegeben) - Naturhistorisches Museum hier kann man verschiedene Dinge ausstellen, z.B. Sachen von den Eingeborenen 44. Tag- und Nachtwechsel mit beleuchteten Häusern, - Straßenlaternen, diese müssen vom Spieler gesetzt werden! Ein Nachwächter zündet sie zu gegebener Zeit (hört ihr Leut und lasst euch sagen..."). - Der wieder einzuführende Räuber, räubert in den dunklen Gassen! - Nachts wird nicht produzier oder geerntet, wohl aber konsumiert, sodass sich Läger leeren und am nächsten Tag aufgefüllt werden müssen. - Statistiken über angebotene/produzierte bzw. eingelagerte und nachgefragte Waren. 45. Geldwirtschaft! - Herstellung über Gold-/Eisenmine in einer Münzpräge und Verteilung durch eine Bank. 46. Gold und Edelsteine sollten nicht in einfachen Säcken in die Produktionsstätten gebracht werden! 47. Tributzahlungen könnten auch in Naturalien einschließlich Transport geleistet werden. 48. Vorschlag zu neuen Produktionsketten: Leinen: In nördl. Region anzubauen und ergiebiger als Wolle ( 2 Farmen + 1 grose Weberei) Olivenöl (Rettet die Wale ): für die südlichen Regionen. Goldminen: sollten früher zur Verfügung stehen, und man sollte eine Münze aufbauen können, das Geld geht dann direkt in die Statistik. Z.Zt muß man immer im Norden Siedeln, als Gegenstück zur kleinen Farm währe da eine Mais-Farm angebracht. 49. Auswahl der Häuser (nicht nur die Aris), damit man richtig schöne Städte bauen kann. Es gibt in Deutschland schließlich auch Gemeinden, die z.B. ausschließlich rote Dachziegel vorschreiben und so .... Auflistung, zu welchem Haustyp sich welches Haus entwickeln wird. Eine Möglichkeit Gebäude zu finden. Beispiel: ich habe 1000 Einwohner, aber nur 992 Kaufleute - wie finde ich die restlichen 8 Leute, bzw. das Haus um deren Versorgung zu optimieren? weiteres Beispiel: ich habe anfangs zwei oder drei Jagdhütten, die brauche ich später nicht mehr - wie finde ich die wieder? Da sollte eine Übersichtskarte her. Eine Übersichtskarte die anzeigt, in wie weit die Insel mit Schulen, Kapellen, Feuerwehr, Badehäusern ausgestattet ist und entsprechend fehlende Bereiche ausweist. 50. Mit dem Schiff könnten auch andere Dinge in die Stadt kommen ausser der Pest; ich denke da an Barden, Clowns usw. die (für kurze Zeit) durch die Straße ziehen und die Leute froh machen. 51. Jahrmärkte 52. Verlassene Ruinen (Pyramiden, Grüfte, Monsterhöhlen...) Mit seinen Soldaten erforschen und dann Geld oder so was finden. 53. Hecken sollten auch über Hügel zu legen sein! So wie auch die Strassen, die ja auch bergauf führen! Das wünsche ich mir für Hecken auch! 54. Der Scout sollte, wenn er weitere Wege zurück legt, sich auf seinen Esel setzen und reiten.Das wär doch lustig. Und zwischendurch darf der Esel dann auch mal bocken und den Scout abwerfen - der muss dann weiter laufen. Dann fehlt ein Platz, wo die Esel "abgestellt" werden. Und der Sound dazu. 55. Warengruppe: Keramiken [siehe auch Punkt 41.] Ware 1: Tongeschirr -Rohstoff Ton aus Tongrube(die man überall hinbauen kann), Weiterverarbeitung in der Töpferei Ware 2: Porzellan -Rohstoff Ton aus Tongrube und Feldspat aus Bergwerk; Weiterverarbeitung in der Porzellanmanufaktur; Warengruppe Glas Ware1: normales Glas - im übrigen auch zusätzlicher Baustoff Rohstoff Quarzsand aus Sandgrube (überall) Weiterverarbeitung in der Glaserei Ware 2: Bleikristall Rohstoff spez. Quarzsand, z.B. nur in der Wüste abbaubar, (dann kann man hier auch entlich mal was mit anfangen) Weiterverarbeitung auch in der Glaserei, ähnlich dem Prinzip mit der Jagdhütte das eine oder andere abschaltbar 56. Für das Schloß fehlt ein Tor, man hat zwar einen Zaum, aber keinen repräsantieves Tor, so mit Goldwappen, Torhäusern und ggf. Schilderhäuschen. Die Durchgänge für die Hecke sollten breiter werden damit sie über den Weg passen. Noch ein paar Blumenbeete, das eine ist gut, aber mehr wären halt mehr, vielleicht auch ein paar Stauen. Bewohner & Aufstieg 1. Aristokraten Vorschläge: - Tabak in normalen Mengen, also deutlich weniger als die Kaufis benötigen, die Kiffen sich ja nur noch zu, als Zigarettenpapier nehmen die dann wohl noch die Seidenstoffe. - Fassungsvermögen eines Ari Hauses 50 Leute, dafür das Haus an sich noch teurer machen, Luxus eben. - Eventuell die Bibliothek als Bedürfnis der Aris einbauen. Allerdings dann mit großem Einzugsbereich. - Bestimmte Technologien (z.b Mörser) werden erst freigeschalten, wenn die Bibliothek + z.b 2000 Aris gebaut sind. - Aris erhöhen den Ruf einer Stadt + Nation. Freie Händler kommen öfter und kaufen mehr, liefern mehr. KI kann schon mal ein Auge zudrücken und sich mit einer Tribut Zahlung begnügen statt Krieg. - Ab einer festen Zahl an Aris haben diese Einfluss auf die restlichen Bevölkerungsgruppen. Wenn z.b Waren nicht verfügbar sind dauert es länger bis sich Kaufis zurückentwickeln. Da sie ja wegen einem kurzen Engpass nicht diese Hochangesehen Stadt verlassen möchten. - Ab z.b 5000 Aris erhöht sich die mögliche Anzahl an Schiffen, sowie die Produktivität der Gesamten Insel steigt, ja jeder lebt und arbeitet gerne hier - Der Preis den Aristokraten für Schmuck/Wein zahlen sollte deutlich erhöht werden, sodass Aristokraten bei weiten mehr Gewinn abwerfen als Kaufleute. Zum Ausgleich sollten die Aristokraten noch schwerer zufrieden zu stellen sein, bzw. bei jeglicher Unterversorgung das Weite suchen. 2. Buntere Besiedlungsmischung in Städten: Sobald es Karten mit Kontinentalsockel plus Inseln gibt sollte die Errichtung realistischerer Städte möglich sein, also Stadtteilen, die bewusst auf Bürger- und Kaufmannsstatus gehalten werden ohne sich damit den Endstatus einer Stadt zu vergeben. Als Ziel der Stadtentwicklung würde ich auf sechs statt bisher fünf Entwicklungslevel setzen: Vor allem, um die geschichtlich völlig unrealistischen hohen Zahlen anzusiedelnder Aristokraten zu reduzieren, um eine Kathedrale und ein Schloss errichten zu können. Bei einer zu großen Zahl von Aris, die ihren Lebensstil nur auf den Schultern des ‚gemeinen Volkes' leben konnten, wäre jede Stadt zu Grunde gegangen, bzw. es hätte Aufstände und Massaker am laufenden Band gegeben Auch wenn's bei der Weiterentwicklung von "Anno 1503" ein schwieriges Unterfangen sein sollte, empfehle ich um des Geschichtsrealismus willen, eine Stadt mit üppig vorhandenem Bürger- und Kaufmannstum als grundsätzlich abgeschlossen zu betrachten. Statt fünf sollte es sechs Entwicklungsstufen geben, denn in jeder mittelalterlichen Stadt gab es die Kaufmannskaste der Patrizier als eine Art ‚bürgerlichen Adel'. Diesem Stand wären die bisherigen Aristokraten Häuser angemessen, während Aristokraten in deutlich wertigeren Palästen wohnten. Aristokraten schließlich sollten dann nur noch eine enorme Aufwertung der Stadtbedeutung und Ausstrahlung, mit durchaus handelsförderndem Effekt haben. Allerdings in einer realistischeren Anzahl, höchstens 800, dafür entsprechend mehr Patrizier. Mindestens 300 Aristokraten sollten alleine schon im Schloss beherbergt werden können; siehe mittelalterlicher Hofstaat. Insgesamt müsste die Kaste der Aristokraten die zahlenmäßig kleinste in der Stadt sein und sorgsam bleiben, um keine Aufstände des Bürgertums zu provozieren. Dadurch käme man zu einer realistischeren Stadtansicht und zu realistischeren Ständezahlen. 3. Die Einwohner sehen toll aus, aber es fehlen: - Kinder - Im Schloss fehlen König und Königin, die sich standesgemäß sehen lassen! - Die Handwerker eines Berufszweiges sollten man am Aussehen erkennen können! - Gold und Edelsteine sollten nicht in einfachen Säcken in die Produktionsstätten gebracht werden! 4. Wie kann die Bevölkerung im Kriegszustand so zufrieden sein, das sie mir eine Statue widmen? -1. ist das unlogisch -2. stört das bei Angriffen ungemein Wirtschaft & Forschung 1. Die Möglichkeit später durch Erforschung, die Lagerkapazität von 190 Tonnen zu vergrößern auf z.b. 400. 190 sind für Städte ab 20.000 Einwohner viel zu wenig, in Kombination mit den mangelhaften Autorouten wird dies fast unspielbar. 2. Kosten für die Forschung sind zu niedrig, besonders für Fortgeschrittene Technologien, Wissen bekommt man zu leicht in zu kurzer Zeit. Man müsste erst gezwungen sein die weniger guten Einheiten zu gebrauchen, durch eben Teuere Forschung bzw. Freischaltung von Technologien erst nachdem besondere Leistungen erbracht wurden. 3. Wäre nett, wenn man noch mehr Sachen erforschen könnte, besonders Upgrades für Schiffe, Geschwindigkeit, Ladevermögen etc. 4. Ja, ich bin auch für eine Bilanz, die über einen längeren Zeitraum geführt wird, am besten als Diagramm. 5. Freischalten neuer Forschungs-/Technologiebäume in der Uni um z.b. die Effektivität des Militärs oder der Wirtschaft zu erhöhen. 6. Neue Upgrademöglichkeiten für Schiffe, mehr Kanonen, größerer Laderaum. 7. Eventuell. noch einen Steuereintreiber später bei den Kaufleuten/Aristokraten. Ähnlich wie in Cäsar III. Die gehen rum und holen sich dann steuern von den Leuten, damit die in Häusern wohnen dürfen. Dies wäre eine zusätzliche Einnahmequelle, und man sollte die Steuern selber einstellen dürfen. Je niedriger umso lieber blieben die Leute in der Stadt, je höher umso schlechter sind sie gelaunt und umso schneller verlassen sie die Stadt, wenn eine Ware nicht dauerhaft verfügbar sind. Das bedeutet der Steuereintreiber bringt zwar etwas Geld, dadurch kann es aber passieren wenn eine Ware auch nur Kurz fehlt, das die Leute die Stadt sofort verlassen. 8. Wenn man eine bestimmte Anzahl an Kaufleuten erreicht hat, sprudelt das Geld nur noch so vor sich hin. Es ist plötzlich egal ob man die halbe Stadt abreißt oder sämtliche Inseln mit Kontoren und Markhaupthäusern zubaut, am Geldstand tut sich dann einfach nichts mehr. Das Spiel ist ab einem bestimmten Punkt überhaupt nicht mehr ausbalanciert. Auch im späteren Spielverlauf muss es Dinge geben auf die man hinsparen muss. Entweder muss es neue teure Dinge zum Bauen geben oder die bestehenden Dinge müssen viel teurer werden. Man hat soviel Geld, dass ich es z.B. vorziehe Ressourcen durch das Bauen von Markthaupthäusern aufzuspüren. Habe ich erst einmal alle gefunden, reiße ich einfach zig Markthaupthäuser und Kontore wieder ab, man hat ja mehr als genug Kohle auf dem Konto Inseln & Spielwelt 1. Mehr verschiedene Inseln im Endlosspiel, auch Größere, besonders im Süden. 2. Genaue Einstellmöglichkeiten beim Endlosspiel. - Anzahl der Inseln (wenig/mittel/viele) - Größe der Karte (klein/mittel/groß) - Größe der Inseln (klein/mittel/groß/Kontinent) - Anzahl der Gegner einstellbar - Anzahl der Startrohstoffe einstellbar (wenig/normal/viel) - Fruchtbarkeit in Grenzen frei wählen können - Gewinnspanne Handel "schwer - normal - leicht - Piratenaktivität "hoch - mittel - niedrig - Startkapital "hoch - mittel - niedrig" 3. Die wirklich großen südlichen Inseln haben nie Tabak/Gewürze. Es sind immer die kleineren. Die großen haben Immer nur Zuckerrohr, Stoffe, Seide und Indigo. Das nervt... weil Tabak immer zu wenig wird bei 20.000 Kaufleuten. Ich denke da ist ein Fehler in der Zufallsgeneration, dass die ganz großen nie Gewürze kriegen 4. Höhenunterschiede sollten deutlicher sein, mit Schattenwürfen oder Schattierungen 5. Dürren treten viel zu häufig auf. Der ständige akustische Hinweis auf dieses Ereignis nervt. Wenn eine Dürre auftritt, dann sollte sie auch nur da auftreten wo dies auch möglich ist. Beim Drücken auf das Zeichen für Dürre links unten in der Ecke ist es sehr häufig vorgekommen, dass diese in der Polar- bzw. Tundra Region auftrat. Kann mir eine Dürre in diesen Regionen irgendwie nicht vorstellen. 6. Auf der Karte sollte nicht alles sichtbar sein. Anhand der Vegetation ist sofort erkennbar wo der Computergegner seine Siedlung hat (Vegetation ist durch Schachbrettmuster entstellt). Es reicht doch aus, wenn ich die Umrisse der Inseln und die höchsten Berge erkennen kann, dagegen finde ich es unsinnig, dass ich am Anfang bereits den Standort jedes einzelnen Baums kenne. Hat man einmal eine Siedlung des Gegners (per Schiff) gefunden, dann sieht man für alle Zeit was in dieser Siedlung alles vor sich geht. Selbst die Lagerbestände von Gebrauchsgütern lassen sich durch Anklicken von Marktständen in Erfahrung bringen, dass halte ich für überflüssig 7. Freibeuter-Briefe, mit denen man selbst Piraten einsetzen kann und wild plündernd über die Meere zieht. 8. Das flächendeckende Abholzen einer Insel in wenigen Sekunden (Bau von Markthaupthäusern und wusch einen Rahmen um die ganze Vegetation gezogen - weg) finde ich ebenfalls nicht sinnvoll. Zum einen vollkommen realitätsfremd und zweitens eine optische Katastrophe.Das Abholzen der Vegetation sollte Geld kosten, damit man dem zumindest teilweise Einhalt gebieten kann. 9. Tabak sollte man auch wenigstens auf einer weiteren anderen klimatischen Inselgruppe anbauen können 10. Die Grafik des Wassers sollte noch verbessert werden, an den Küsten diese Pixelwellen sind ja nicht grade störend, aber eben im Vergleich zu der restlichen Grafik einfach nicht schön 11. Die versprochenen Kontinentalkarten, mit kleineren Inseln drum herum. 12. Vulkanausbrüche sehen etwas mickrig/billig aus. Ein kleiner Lavastrom und Rauchentwicklung wären hier sehr wünschenswert. Bedienung & Meldungen & Allgemeines & Grafik 1. Möglichkeit mit dem Mausrad zu zoomen. 2. Der Mangel an Nahrung/Alkohol wird nicht per Sprachmeldung mitgeteilt. Ebenso wenig wenn eine Autoroute stehen bleibt, oder wegen irgend einem Grund Waren die eingestellt sind, nicht abholen kann. 3. Mehr Videos, wie bei Anno1602. 4. Mehr Animationen bitte, Meinetwegen auch über Regler einstellbar. Zum Beispiel kleine Rauchfähnchen aus den Schornsteinen von zufriedenen Einwohnern. 5. Bitte die Marktstände besiedeln, ich finde das ziemlich blöd, dass die einfach ihre Ware nehmen und das Geld hinlegen! Wo sind die Marktfrauen? 6. Die einzelnen Gebäude sind teilweise schwer zum anklicken, z.b. wenn sie hinter Bäumen usw. stehen 7. Das ein ausgewählter Gebäudetyp auf dem Bildschirm markiert (hell/dunkel-hervorgehoben oder so) wird. Gerade in eng bebauten Gebieten ist es manchmal recht schwer, Gebäude wiederzufinden. 8. Schön wären auch Statistikscreens, ähnlich Siedler, um den steigenden Warenbedarf vorher zu erkennen. Beispiele: - Produktion jeder einzelnen Ware - Bevölkerungsentwicklung - Einnahmen gesamt - Vergleich der Produktion und dem Verbrauch von Bedarfsgütern - Einnahmen nach Konsumgut 9. Möglichkeit der Einblendung der bisher gespielten Zeit wäre klasse 10. Konfigurierbare Warnmeldungen wären auch ganz nützlich. Dies könnte so aussehen: man klickt ins Kontor, wählt eine Ware aus und definiert einen Schwellwert der eine Nachricht antriggert. Zum Beispiel wenn die Menge unter 100 Tonnen absinkt, wird eine Nachricht angezeigt . 11. Windgeräusche fehlen leider! 12. Wettereffekte auf hoher See, die natürlich an/abschaltbar sein müssen z.b Stürme/Gewitter/Orkane/Flauten. Das würde etwas mehr Spannung in den Alltag bringen. Man wartet zum Beispiel schon ungeduldig auf die nächste Alk Lieferung, die Kaufis motzen schon. Plötzlich kommt die Meldung "Flaute", nein genau das Alk Schiff hat es erwischt und das tuckert jetzt im Schneckentempo dahin, da kommt Freude auf. Oder das Alkschiff wird bis zur Unkenntlichkeit entstellt oder säuft ab, weil ne böse Sturmfront angerückt kam. 13. Weitere Idee wären z.b. Sandbänke. Wenn man nicht aufpasst kann man dann zu einem Unfreiwilligen Landgang gezwungen werden 14. Es gibt ja schon zur Belohnung eine Statue, warum nicht auch eine Sondereinheit, wie z.b. ein Admiralsschiff oder einen General der in Gruppen die Kampfstärke hebt. Diese Bonis sollten aber eine Seltenheit darstellen und nur durch besondere Leistungen zur Belohnung dienen. Es könnten generell Sonderboni eingebaut werden. Alle können dann nur einmal in einer Partie erscheinen und nach Zerstörung oder Benutzung müssen sie dann futsch sein. 15. Irgendwie fehlt noch ein Hauptgebäude das von Anfang an das Zentrum einer Stadt darstellt. Ich denke da an einem Gouverneurspalast oder ein Rathaus, oder so in der Richtung. In diesem Gebäudetyp könnte man die gewünschten zusätzlichen Statistiken, Steuereintreiber unterbringen. Das Gebäude übernimmt dann die Funktion einer Schatzkammer. Es sollte mit militärischen Mitteln nicht zerstört werden können nur eingenommen. Nur der Eigentümer könnte es durch Baumaßnahmen Abreißen und müsste dafür sofort ein neues aufstellen. Das Gebäude passt sich dem steigenden Reichtum an. Und verändert seine Form z.B. 5 mal bis hin zum weitläufigen Luxusgebäude. 16. Ich möchte mit das Spiel in die Taskleiste schieben können. Das geht doch bei anderen Spielen auch.. 17. Zu den Soundeffekten: schön wäre auch, wenn man die Soundanimationen ,Glockengeläut etc., nicht nur beim bauen sondern auch sonst (z.B. beim Anklicken) hören könnte; würde dem ganzen noch mehr Stimmung verleihen 18. Statistiken: Leider eine vollkommene Pleite in diesem Spiel! Es sollte eine kleine Statistik pro Gebäude geben, aus der man erfährt wie viel dieses Gebäude bisher produziert hat bzw. in einem Zeitintervall produziert und wie hoch der Effizienzgrad über eine längere Periode ist. Dann sollte es eine Statistik über die Produktion aller Güter geben, am besten noch mit den Herstellungskosten pro Stück. Dazu eine Statistik die die hergestellte Menge pro Zeiteinheit mit dem maximal möglichen Verbrauch in dieser Zeiteinheit gegenüberstellt. Daraus könnte dann der Deckungsgrad der einzelnen Güter festgestellt werden. Gegenwärtig ist es im Grunde unmöglich festzustellen wie viel Seide ich z.b. mehr herstellen könnte ohne dass sich ein Lagerbestand aufbaut. Wenn man eine Statistik aufruft sollte das Programm angehalten werden. Statistiken wären ein zusätzliches Feature was sich derjenige, dem das nicht gefällt ja auch nicht anschauen müsste. Das Spiel würde dadurch ja auch nicht unnötig verkompliziert. Auch wäre eine Einheiten Statistik interessant, aus der man erkennt von welchem Typ ich wie viele Einheiten habe oder welche Einheiten ich verloren und eliminiert habe (das ganze natürlich nach Gegnern getrennt) 19. Wenn ich die Pause drücke, möchte ich das nicht so groß visuell gezeigt bekommen, ich möchte mir vielmehr meine Stadt genau anschauen oder die Effizienz der Produktionsbetriebe betrachten können, dann kann ich daraus meine Schlussfolgerungen ziehen um im laufenden Spiel dann meine Erkenntnisse in Verbesserungen umsetzen. 20. Beim aktivieren des Baumodus wird mein gesamter Einzugsbereich automatisch hell und der Rest dunkel. So wie es bei 1602 war. 21. Öffentliche Gebäude mit Statistiken, - z.B. über Straftaten, Urteile, Freisprüche (Amtsgericht), entliehene Bücher, Neuerscheinungen (Bibliothek), eingetragene Studenten je Lehrstuhl an der Uni (evtl. kombiniert mit erforschter Technologie, z.b. erst ab einer eingetragenen Anzahl kann erforscht werden), Bilanz und Lagebericht (Rathaus). - Im Rathaus könnten auch Aufträge der Handelspartner vergeben werden, z. b. Der Handelspartner xy benötigt die Menge z an Gütern. 22. "Kriegsnebel" - Es wäre wünschenswert, wenn Gebäude und Einheiten Sichtweiten hätten (Kriegsnebel). Könnte: - den Entdeckercharakter des Spieles verstärken - realistischer und spannender sein - das Problem beseitigen, daß man fremde Siedlungen erkennt, bevor man sie entdeckt hat (anhand der Felder etc.) -> wichtig für MP (wenn er denn kommt) 23. Denkmäler sollten seltener kommen, und aller 10 Stück vielleicht eine Reiterstandbild oder Triumpfbogen.