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   RÉFÉRENCES

 

                                                                                                      

ABSOLUTE TERROR

ACES OVER EUROPE                                                                                             

ACHTUNG SPITFIRE

ADVAN RACING

ADVANCED TACTICAL FIGHTERS

AFTER THE WAR

AGE OF EMPIRES 2                                                                                                            retour en haut

AGE OF MYTHOLOGY                                                                               

AGE OF WONDERS 2

AGGRESSOR

AIRBORNE:LA 101EME EN NORMANDIE

AIRLINE TYCOON EVOLUTION

ALERION

ALIEN BREED

ALIEN ODYSSEY

ALIEN VS PREDATOR 2

ALONE IN THE DARK 2

AMERICA

AMERICA'S ARMY                                                                                    

AMERICAN CONQUEST

BALDUR'S GATE 2

BARBARIAN

BIOFORCE

BUST A MOVE

CARMEGEDDON 2

COMBAT FLIGHT SIMULATOR 2 

COMMAND AND CONQUER GENERAL

COMMANDOS 2

                                                                                                                            retour en haut

DARK FORCE

DAYTONA USA

DE SANG FROIG

DELTAFORCE 2

DESERT STRIKE

DIABLO

DIABLO 2 EXP

DIE BY THE SWORD

DUNGEON SIEGE

EARTHWORM JIM 2

EMPIRE EARTH

EVIL ISLAND

F-22 RAPTOR

F1 2OOO

F1 2002

FATAL RACING

FIGHTER SQUADRON

FIGHTING FORCE

FINAL FANTASY 7

FINAL FANTASY 8

FIRE FIGHT

FORD RACING

GANGSTERS

GHOST RECON

GRAND PRIX LEGEND

GRAND THEFT AUTO 3

GT RACING

HALF-LIFE: COUNTERSTRIQUE

HELFIRE

HITMAN 2

I-WAR

IGI2: COVERT STRIKE

JAMES BOND 007: NIGHTFIRE

JEDI KNIGHT 2

JET FIGHTER 3

JURASSIC PARK                                                                                                                retour en haut

KILLING TIME

KLINGON HONOR GUARD

LAND OF LORE 3

LE MANS 24 HOURS

LE SEIGNEUR DES ANNEAUX:LA COMMUNAUTÉ DE L'ANNEAU

LORD OF MAGIC

MAFIA

MAX PAYNE

MECHWARRIOR 4

MEDAL OF HONOR

MORTAL KOMBAT TRILOGY

NASCAR RACING 4

NEED FOR SPEED 3

NUCLEAIR STRIQUE

ONI

OXYD MAGNUM

POWER DRIVE

POWER SLAVE

POWER SLIDE

PROJECT IGI

QUAKE 3                                                                                                                        retour en haut

QUIVER

RAGE OF MAGES 2

RAINBOW SIX

RALLY CHAMPIONSHIP

RAPTOR

RAYMAN 3

RESIDENT EVIL 3

RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN

ROGUE SQUADRON

RUNE

SEGA RALLY 2

SHADOW WARRIOR

SOLDIER OF FORTUNE 2

SPIDER-MAN

SPLINTER CELL

STARCRAFT

TOMB RAIDER 5

TWISTED METAL 2

UNREAL 2

UNREAL TOURNAMENT

UNREAL TOURNAMENT 2003                                                                                         retour en haut

VIPER RACING

VR POWERBOAT RACING

WAR COMMANDER

WARCRAFT 3

WORMS 2

X-CAR

X-WING

YODA STORIES

ZOMBIE WAR

ZOO TYCOON

ZORK                                                                                                                                      retour en haut

 

TRUC ET ASTUCES

ABSOLUTE TERROR

Choix du niveau

 

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier AT.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Recherchez la chaîne "Level=" et changez le nombre qui suit pour aller au niveau souhaité.

 

ACES OVER EUROPE

 

Cheat codes

 

BATAT   Vie
DADS    Armement
QUARTS  Invincibilité

 

ACHTUNG SPITFIRE

Cheat mode

 

En lançant le jeu, sur la ligne de commande, rajoutez le paramètre -cool pour avoir des vies infinies.

 

ADVAN RACING

Voiture transparente

 

Au menu principal, maintenez enfoncé le bouton Start et faites : Haut, Haut, Droite, Gauche, Bas, Bas, Gauche, Haut, Droite, Droite, Haut, Bas, Gauche, Gauche, Bas.

 

ADVANCED TACTICAL FIGHTERS

Tous les avions et hélicoptères

 

Sur l'écran d'accueil du jeu, appuyez simultanément sur les touches suivantes situées à droite de la barre d'espacement : , et et cliquez sur Missions Instantanées. Toujours en maintenant ces trois touches, cliquez sur annuler et cliquez à nouveau sur Missions Instantanées. Vous obtiendrez alors tous les avions et hélicoptères disponibles dans le jeu.

 

AFTER THE WAR

 

Invulnérabilité

 

Pour être invulnérable, appuyez simultanément sur les touches :
, L et B pour le niveau 1
, L et M pour le niveau 2

 

 

Code du niveau 2

 

Le code permettant d'accéder au niveau 2 est 101069

 

AGE OF EMPIRES 2

Cheat codes (démo)

 

Au cours du jeu, appuyez sur , et saisissez l'un des codes suivants :
COINAGE          Donne 1000 unités d'or
GAIA             Contrôle animal
NO FOG           Pas de brouillard de guerre
PEPPERONI PIZZA  Donne 1000 unités de nourriture
QUARRY           Donne 1000 unités de pierre
REVEAL MAP       Toute la carte
STEROIDS         Construction instantanée
WOODSTOCK        Donne 1000 unités de bois
AS ROBIN         Or, pierre et nourriture infinis
HOYOHOYO         Les prêtres ont 900 points de magie

 

 

Cheat codes

 

Au cours du jeu, appuyez sur , et saisissez l'un des codes suivants :
AEGIS                    Construction rapide
BLACK DEATH              Tue tous les ennemis
CHEESE STEAK JIMMY'S     Donne 1000 unités de nourriture
HOW DO YOU TURN THIS ON  Voiture Cobra
I LOVE THE MONKEY HEAD   Homme-singe très rapide
I R WINNER               Victoire immédiate
LUMBERJACK               Donne 1000 en bois
MARCO                    Dévoile toute la carte
NATURAL WONDERS          Contrôle des animaux
POLO                     Enlève le brouillard de guerre
RESIGN                   Défaite immédiate
ROBIN HOOD               Donne 1000 pièces d'or
ROCK ON                  Donne 1000 en pierre
TO SMITHEREENS           Saboteur
TORPEDOx                 Tue le nombre d'ennemis spécifié (où x est un nombre)
UPSIDFLINTMOBILE         Les archers sur char tirent et vont plus vite
WIMPYWIMPYWIMPY          Suicide

 

 

Changer la musique (démo)

 

Dans la démo de Age of Empire 2, vous pouvez changer la musique. Pour cela, allez dans le répertoire SOUND\MIDI qui se trouve dasn l'arborescence du jeu. Remplacez les fichiers MIDI qui s'y trouvent par des fichiers de votre choix.

 

 

Solution complète

 

Bien commencer
La rapidité est le maître mot dans tous les jeux de stratégie en temps réel et c’est aussi vrai pour AoE 2. Ne vous laissez pas abuser par l’apparente lenteur dans le déroulement du jeu (à la différence de jeux comme Starcraft). Ici aussi, celui qui prendra son adversaire de vitesse aura déjà une bonne option sur la victoire.

Pour cela, un bon début est primordial, même si les rushes (attaques très rapides le plus tôt possible) ne sont pas monnaie courante dans ce jeu. Commençons donc par la base : construisez des villageois. Tout le temps. Pendant presque toute la partie (au moins jusqu’à l’âge impérial), vous devez avoir des villageois en construction dès que vous avez 50 en nourriture. Conséquence logique, vous devez avoir des habitations en nombre suffisant.

Mais où vais-je trouver toute cette nourriture, me direz-vous. C’est le travail que vous allez confier à vos premiers villageois. Dès le début, lancez la construction d’un villageois, mettez-en un sur les arbres et tous les autres sur les baies, les moutons ou les poissons (si vous êtes près de l’eau). Plus tard dans la partie, vous devrez augmenter votre production de nourriture en utilisant les fermes et les bateaux de pêche. N’hésitez pas à en abuser. Au début, construisez assez vite un moulin près des baies en laissant le plus d’espace possible à coté pour vos futures fermes.

Il n’y a pas que la bouffe dans la vie ! :) Avant de franchir le premier age, commencez à construire un camp de bûcherons près d’une forêt et à y envoyer quelques villageois, vous aurez ainsi le bois nécessaire à vos premières constructions en passant à l’âge féodal. Commencez ensuite à exploiter la pierre puis l’or qui seront très vite indispensables dans les âges suivants.

La défense
Au début du jeu, le Forum reste votre principale défense contres les attaques rapides (donc peu puissantes en général). Cachez-y vos villageois et attirez les attaquant qui seraient hors de portée pour vous en débarrasser. Les palissades de bois disponibles au début ne sont que d’une efficacité toute relative, économisez plutôt votre bois pour l’âge suivant.

L’âge féodal vous permet de construire tours et murs, n’hésitez pas à entourer complètement votre ville et à parsemer les murs de tours de défense (inventez au plus vite les meurtrières pour pouvoir tirer sur les attaquants les plus proches). Vous serez alors provisoirement à l’abri des attaques, ce qui vous laissera le temps de préparer vos troupes et aussi de savoir d’où vient l’ennemi.

Justement, il est plus facile pour lui d’arriver par ce petit passage, à votre droite ? Pas de pitié, construisez un château en travers de sa route dès l’âge suivant. Avec quelques archers à l’intérieur, cet obstacle et pratiquement insurmontable jusqu’à l’âge impérial. Attention cependant aux premières machines de siège, gardez quelques unités de cavalerie près de vos murs et de votre château.

A l’âge impérial, la défense devient plus difficile car les unités les plus puissante sont alors disponibles. De plus, le terrible trébuchet fait son apparition. Une seule solution….

A l’attaque !
Pas question d’attaquer efficacement à l’âge sombre, vos unités ne seront pas assez puissantes pour venir à bout du forum adverse. Si vous y tenez, vous pouvez toujours tenter quelques petites escarmouches pour abattre les villageois adverses les plus téméraires. Sachez cependant que le temps que vous consacrez à ces broutilles serait sans doute mieux mis à profit dans des opérations de reconnaissance ou encore dans votre développement.

L’idéal, à l’âge féodal, est d’empêcher votre adversaire de se développer. Vous disposez enfin d’unités dignes de ce nom et vous pouvez donc lancer des attaques éclair sur les villageois qui exploitent or et pierres à l’extérieur des murs (s’ils sont tous à l’intérieur, vous n’avez pas de soucis à vous faire :). Certains prônent la production en masse d’unités et l’attaque frontale mais il semble que le coût d’une telle offensive soit beaucoup trop élevé par rapport à son efficacité. Mieux vaut attendre les machines de siège pour s’attaquer aux fortifications adverses.

Nous y voilà. C’est là que la guerre commence. Envoyez vos machines de siège à l’attaque, soutenues par les des archers pour les protéger et de la cavalerie. Si vous arrivez à créer une brèche, lancez votre cavalerie à l’attaque et envoyez les renforts que vous aurez pris soin de produire pendant le siège. A ce stade, vous pouvez déjà remporter la victoire. Si ça ne suffit pas…

Construisez des trébuchets dès le début de l’âge impérial et oubliez les béliers. Placez les trébuchets à des endroits stratégiques près des constructions adverses et défendez-les avec des archers. Assurez-vous d’avoir suffisamment de troupes pour assurer leur protection. Les trébuchets sont chers et se déplacent lentement. De plus ils seront la cible principale des attaques ennemies. A cet âge , vous avez à votre disposition les troupes d’élite du jeu. Elles doivent être prêtes et en nombre quand vous lancerez l’attaque.

Mais encore...
La reconnaissance est primordiale. De votre premier éclaireur à vos troupes rapides plus tard dans la partie, vous devez toujours avoir des unités en patrouille pour découvrir la carte. Vous pourrez ainsi repérer les reliques et savoir où sont les ressources, où se trouve l’adversaire et quel est sont développement. Mieux vaut prévenir que guérir.

Dernier point, vous devez être partout. C’est sans doute le plus difficile mais c’est aussi ce qui fait la différence entre la victoire et la défaite. Mener une attaque de grande envergure c’est très bien, mais pas au détriment de votre développement. Surveiller votre production de près ? Parfait, sauf si vous n’avez plus de temps pour la reconnaissance. Idéalement, vous devez tout faire à la fois : pendant que vos troupes se déplacent, concentrez-vous sur le développement, revenez à vos troupes pour lancer une attaque mais avant, envoyez un éclaireur dans une zone que vous n’avez pas encore découverte. Vous comprenez le principe ? :)

Jeanne d’Arc : Un messie improbable
Partez avec vos hommes et suivez ma route vers le sud, débarrassez-vous des brigands et suivez la route en remontant vers le nord. Continuez vers le sud-ouest, traversez le pont et prenez les renforts dans le village. Retournez en arrière par le pont et prenez au sud en descendant après les arbres. Faites le tour de la forêt par l’ouest puis le sud et prenez la route au sud-ouest vers le camp ennemi. Attirez-les à l’extérieur avec un seul homme puis passez les fortifications après les avoir vaincu. Traversez la rivière en allant vers le nord-ouest puis suivez la rive jusqu’à la forêt. Envoyez une seule unité pour prendre le contrôle des bateaux de transport (tant pis si elle doit mourir) puis faites embarquer toutes vos troupes. Suivez la rivière vers le sud-est puis vers le sud-ouest à l’intersection. Débarquez à l’avant poste Français (attention au mangonneau ennemi) puis traversez la rivière, débarrassez-vous des bandits et suivez la route vers le château de Chinon.

Jeanne d’Arc : La demoiselle d’Orléans
Avancez jusqu’à Blois pour récupérer vos renforts (le moine sur la route peux soigner vos blessures) puis sortez vers le nord et suivez la côte jusqu’aux navires de transport. Traversez la rivière et amenez vos caravanes au forum. Construisez ensuite de nouveaux mur (au pont et à l’est) puis placez les arbalétriers à l’est. Construisez aussi quelques tours supplémentaires avant de vous concentrer sur le développement. Améliorez au maximum vos unités, construisez un monastère et des armes de sièges (vous en aurez besoin pour détruire les châteaux Anglais). Quand vous avez assez de béliers et de mangonneaux, commencer par détruire le camp le plus à l’ouest puis passez au deuxième. En appuis, construisez de préférence de la cavalerie, qui restera moins le temps sous le feu ennemi.

Jeanne d’Arc : Le nettoyage de la Loire
Envoyez une unité à l’ouest pour prendre le contrôle des navires, attaquez les vaisseaux Anglais et débarquez vos troupes sur la rive nord. Partez ensuite au nord-est en suivant le bord de la carte et installez-vous près de l’or. Ne construisez pas près de l’eau, les Anglais auront de toute façon une meilleure marine que vous. Détruisez les tours au nord et à l’ouest, commencez à explorer la zone pour vous entourer de mur le plus efficacement possible. Atteignez ensuite l’âge des châteaux en repoussant les timides assauts ennemis puis préparez une force de cavalerie et d’arbalétriers pour attaquer le village. Laissez Jeanne sur place et attaquez avec quelques béliers pour abattre rapidement les tours puis envoyez des villageois exploiter les ressources restantes. Vous aurez maintenant le temps de faire toutes les améliorations pour vos unités et de préparer une armée de chevaliers et de lanceurs de haches, accompagnés de quelques moines et de quelques béliers. Commencez par raser le campement au nord du village. Le deuxième, celui de Fastolf, sera le plus dur à abattre, n’hésitez pas à construire des défense avec un château et des moines pour assurer votre retraite. Passez ensuite au troisième et dernier château.

Jeanne d’Arc : La révolte
Avancez jusqu’au village en terrassant les troupes sur la route et défendez au nord et à l’est en construisant des murs. Atteignez ensuite l’âge impérial et construisez les paladins, des trébuchets et des lanceurs de haches. Partez au nord, prenez Chalon et construisez une nouvelle base avant de partir à l’assaut de Reims avec de nouvelle troupes, accompagnées de moines et de trébuchets pour les tours et pour votre cible, le forum ennemi.

Jeanne d’Arc : Le siège de Paris
Préparez vos troupes en leur assignant des raccourcis et commencez à avancer vers l’ouest puis détruisez les tours et le château. Attaquez ensuite les portes ouest de la ville avec vos trébuchets que vous protègerez avec des chevaliers et des arbalétriers puis escortez les villageois jusqu’au château. Détruisez les bateaux puis le trébuchet avec vos canons puis attaquez-vous au château. Traversez le pont à l’est puis installez-vous sur l’île (attention aux moines et aux onagres). Allez ensuite au sud vers l’or et allez aider vos renforts avant de faire un trou dans le mur pour quitter Paris. Avancez au nord jusqu’à la route et suivez-la vers le sud jusqu’à l’intersection. Sauvegardez et lancez l’attaque pour essayer de faire passer les villageois.

Jeanne d’Arc : Un martyre parfait
Allez au sud-est pour prendre le contrôle de l’armée et des canons sur la rive. Prenez le village ennemi pour y créer votre propre base puis bouchez les deux passages au sud en protégeant vos villageois. Partez ensuite au nord pour détruire le château et le forum adverse puis construisez de nouveaux murs pour vous défendre. Débarrassez-vous des survivants au sud puis commencez à avancer vers la colline en construisant des défenses tout au long de votre parcours. Une fois l’endroit sécurisé, vous n’avez plus qu’à y amener le chariot pour planter le drapeau.

Saladin : Un chevalier Arabe
Combattez vos (nombreux) ennemis en avançant vers les portes du Caire et approchez une unité de la galère pour qu’elle se rallie à vous. Détruisez l’armurerie sur l’île puis toutes les troupes et les bâtiments des Francs à l’ouest. Utilisez ensuite vos vaisseaux pour détruire la tour et le porte Egyptiennes. Une fois à l’intérieur, évitez les bâtiments et les troupes pour envoyer vos unités rapides vers la Mosquée. Après les soins, sortez par la porte est et envoyez un archer tirer sur les tours pour provoquer l’ennemi. Retournez voir le moine pour soigner vos unités puis lancez l’attaque pour détruire le forum ennemi.

Saladin : Le seigneur d’Arabie
Envoyez un cavalier au nord et un autre au sud pour récupérer vos alliés puis commencez à vous développer. Les forces ennemies sont principalement constituées d’archers et de quelques chevaliers errants, construisez donc quelques piquiers pour épauler vos troupes et n’oubliez pas de développer la cartographie pour garder un oeil sur vos alliés. Continuez à vous développer après l’attaque ennemie et attaquez la ville adverse dès que vous avez quelques machines de siège. Avancez ensuite vers l’ouest de l’île pour récupérer de nouvelles ressources et construire un chantier naval sur la côte. Débarquez ensuite sur l’île à l’ouest avec des piquiers et des mamelouks et préparez une seconde vague d’assaut. Construisez ensuite des défenses à cet endroit avant de vous attaquer au château ennemi.

Saladin : Les cornes d’Hatti
Construisez rapidement des lanciers au sud pour prévenir toute attaque puis développez-vous jusqu’à l’âge des châteaux. Vous serez la cible d’attaque incessantes sur vos deux camps, essayez de continuer à vous développer tout en gardant des troupes de cavaliers, de piquiers et d’arbalétriers sous la main. Continuez à fabriquer des troupes en y ajoutant des moines et des chameaux puis lancez l’attaque au sud pour vous emparer de la relique et ramenez-la dans votre camp (utilisez la formation en carré).

Saladin : Le siège de Jérusalem
Installez-vous à l’est de vos troupes et développez-vous jusqu’à l’âge impérial. Recherchez toutes les améliorations et préparez une armée de mamelouks et de moines ainsi que deus ou trois trébuchets. Vous n’avez plus qu’à avancer lentement mais sûrement en détruisant les tours avec vos trébuchets que vous protègerez avec votre armée.

Saladin : Djihad !
Démarrez très vite si vous voulez survivre à la première attaque et commencez très tôt à amasser de l’or. Après le premier assaut, avancez jusqu’à l’âge impérial et construisez en parallèle une importante flotte. Utilisez-la pour détruire les deux villes côtières puis construisez quelques troupes d’élite et des trébuchets pour venir à bout de la merveille (attaquez-la plus tôt si vous pensez ne pas avoir le temps). N’oubliez pas de détruire chantier naval sur la petite île à l’ouest pour termine le scénario.

Saladin : Le lion et le démon
Bouchez dès le début les trous dans vos murs en construisant des portes et utilisez votre flotte pour boucher le détroit au sud-est. Commencez à vous développer et construisez très rapidement un trébuchet et au moins un autre forum pour construire le villageois plus rapidement. Construisez ensuite d’autres rangées de murs en multipliant les portes pour laisser le passage à vos chevaliers puis commencez à mettre des ressources de coté. Continuez à poser des murs pour boucher tous les passages et construisez d’autres trébuchets et commencez la construction de votre merveille. N’arrêtez pas d’amasser des ressources et construisez de nombreux chevaliers pour attaquer les trébuchets adverses. Construisez aussi un mur directement autour de la merveille au cas ou quelques troupes ennemies arriveraient à passer. Si vous tenez assez longtemps, des éléphants Perses viendront vous aider. Vous en aurez bien besoin...

Gengis Khan : Creuset
Commencez à vous développer en ramenant les nombreuses chèvres qui errent aux alentours puis envoyez un moine récupérer la relique au nord-ouest pour l’amener aux Ungirrads et vous faire de nouveaux alliés. Allez ensuite tuer Ornlu et sa meute dans les montagnes à l’est de la carte puis les Naiman et les kara Khitai. Rendez ensuite visite à Taiychi’uds pour qu’il vous prête allégence.

Gengis Khan : Une vie de vengeance
Emparez-vous du camp à coté pour vous développer en essayant d’épargner les villageois et passez à l’âge féodal le plus vite possible pour vous entourer de murs. Vous aurez une attaque à repousser avant d’en arriver là, essayez d’attirer la cavalerie hors de portée des archers pour ne pas les affronter tous en même temps. Commencez par murer tout le coté est en utilisant au maximum les obstacles naturels. Vos priorités doivent être la construction du mur et d’une arméeque vous devrez améliorer régulièrement pour arrêter la deuxième attaque. Votre mur devra être fini avant la troisième et votre armée reconstituée pour pouvoir s’opposer à l’ennemi (les tours avec archers peuvent être très utiles). Ne lancez l’attaque finale que quand vous aurez constitué une (très) grande armée de Mangudaïs et de cavalier légers.

Gengis Khan : En Chine
Traversez la rivière avec vos cavaliers et prenez la ville au nord-est en attirant les troupes ennemies en dehors du village. Comme d’habitude, développez-vous le plus vite possible en construisant un autre forum et des bateaux de pêche en continuant à vous défendre avec vos cavaliers. La deuxième attaque viendra peu après que vous ayez atteint l’âge des châteaux, défendez-vous avec des tours remplies d’archers et des chevaliers pour attaquer les machines de siège. Construisez en même temps une deuxième base au nord-ouest de l’autre coté de la rivière. Construisez des châteaux pour assurer votre défense et ne lancez pas d’attaque avoir d’avoir une puissante armée. Commencez par raser la flotte de Jin avant d’envoyer des troupes puis utilisez les canons de vos vaisseaux pour détruire les fortifications et tout ce qui est à portée. Envoyez enfin les troupes au sol pour finir le travail avant de vous installer sur l’île. Vous n’avez plus qu’à répéter le même processus pour les autres belligérants.

Gengis Khan :La horde vers l’ouest
Développez vos deux bases sans attaquer personne et entourez de murs celle de l’ouest (installez-y aussi vos bâtiments militaires). Défendez votre base est contre les perses au sud et continuez à améliorer vos murs. Débarrassez-vous du Shah après avoir repoussé l’attaque Russe puis occupez-vous d’eux avec une armée de Mangudaïs avec onagres et trébuchets en soutien. Les éléphants de votre dernier adversaire seront plus difficiles à vaincre, vous devrez utiliser des moines en grand nombre pour en convertir un maximum et les utiliser pour l’attaque, accompagnés de quelques trébuchets.

Gengis Khan : La promise
Bouchez dès le début le passage au sud puis installez des murs pour vous défendre des Allemands (n’oubliez pas les tours et surtout les Mangudaïs pour attaquer les machines de siège). Installez quelques archers dans les tours, construisez un château puis quelques trébuchet pour seconder votre armée. Débarrassez-vous des Allemands avec une attaque massive puis préparez votre conquête de l’ouest avec leurs ressources. Pour venir à bout de vos ennemis, vous devrez mettre en place une véritable campagne avec châteaux et tours remplies d’archers et Mangudaïs d’élite et trébuchets pour mener l’assaut.

Gengis Khan : Paix Mongole
Utilisez les saboteurs pour contrer l’attaque des Teutons et n’envoyez vos troupes que quand il ne reste plus personne. Vous aurez ensuite tout le temps de développer une économie florissante et une puissante armée (jusqu’au maximum de population). Vous devrez alors détruire vos ennemis avant rapidement avant qu’ils n’arrivent à construire leur merveille. Pour cela, passez par le guet plutôt que par le pont et attirez-les vers vos onagres (protégées par votre cavalerie).

Barberousse : Empereur Romain sacré
Créez des villageois et envoyez-les rapidement murer les quatre entrées qui mènent sur votre île (avec une escorte) puis construisez des archers le plus rapidement possible pour vous débarrasser des ennemis qui attaquent vos murs. Construisez ensuite des tours pour les aider puis avancez à l’âge impérial en construisant une armée de chevaliers Teutoniques et de béliers. Ne lésinez pas sur la pierre, vous devrez vous défendre tout au long de ce processus. Lancez ensuite votre attaque et détruisez les églises pour récupérer les six reliques que vous amènerez à coté de votre propre église avec six moines.

Barberousse : Henri le lion
Attaquez le château au nord-ouest avec chevaliers Teutoniques, arbalétriers et béliers puis créez de nouvelles unités pour repousser le premier assaut d’Henri (soignez les autres dans le château). Continuez à produire des unités et lancez votre attaque quand vos premières troupes sont soignées. Utilisez ensuite ses villageois pour défendre la Saxe et la Bavière en y plaçant des troupes de chevaliers Teutoniques et d’archers en garnison. Construisez pendant ce temps une flotte et de nouvelles troupes pour attaquer la Pologne, d’abord par la mer puis à terre quand les défenses sont tombées.

Barberousse :Pape et anti-pape
Utilisez les galères de guerre pour la défense puis allez convertir quelques villageois avec vos prêtres en descendant la côte. Améliorez vos lanciers et attirez les troupes ennemies vers votre allié pour vous préoccuper de votre développement et construire des tours pour vous défendre de la patrouille maritime. Avancez jusqu’à l’âge impérial grâce à l’or de votre infortuné voisin et vous n’avez plus qu’à aider votre allié pour lancer une dernière attaque.

Barberousse : La ligue Lombarde
Commencez par défendre votre port avec des tours et votre flotte avant de commencer la reconstruction. Produisez de nouvelles unités et installez de nouvelles tours en dessous de la rivière puis construisez des moines le plus tôt possible. Construisez un château, une flotte et des cavaliers pour contrer les trébuchets adverses. Si vous manquez d’or, installez-vous sur la péninsule au nord-est (avec château et tours). Construisez alors une gigantesque force de Paladins, de chevaliers Teutoniques et de canonniers avant de lancer l’attaque.

Barberousse : La marche de Barberousse
Avancez vers Constantinople pour vous emparer de la flotte (formation dispersée pour tout le monde). Une fois sur la côte opposée, vous devrez combattre des vagues Sarrasins. Soignez vos troupes régulièrement et débarrassez-vous au plus vite de chaque vague d’assaillants. Occupez-vous ensuite des défenses de la villes puis emparez-vous de la flotte après l’avoir défendue contre l’attaque Sarrasine (onagres et trébuchets au nord-est de la ville, utilisez les paladins comme chair à canons). Traversez enfin avec toutes vos troupes puis commencez votre lente avance en protégeant vos trébuchets.

Barberousse : L’empereur qui dormait
Vous avez une dizaine de minutes pour vous préparer à l’attaque. Placez des paladins près de machines de guerre de Damas, des trébuchets en position pour tirer sur le château et des moines (éventuellement protégés par des murs) au coeur du combat pour convertir les éléphants adverses. Si vous avez le temps, placez aussi quelques béliers en positions pour s’attaquer aux fortifications ennemies. Après la bataille, installez vous sur place en prenant garde aux contre-attaques et soignez vos troupes avant de partir vers le sud en consolidant votre avancée grâce à quelques tour remplies d’archers. Allez prendre les ressources de Saladin au sud-est puis commencez votre avance vers Jérusalem en utilisant les moines pour convertir les archers à cheval qui vous attaquent sans cesse. Utilisez vos machines de siège pour pénétrer dans la ville puis vos archers à cheval pou vous débarrasser des moines adverses. Assurez-vous qu’il n’y a plus de défenseurs avant de faire rentrer le corps de l’empereur.

 

 

Conseils de jeu

 

-Malgré un jeu qui peut paraître lent, la rapidité est primordial dans Age of Kings !

-Si vous n'avez rien à faire c'est que vous êtes prêt à attaquer et donc il ne faut surtout pas hésiter ! En général, la défense n'est pas une bonne solution puisque la limite des 200 unités survient très vite !

-Au départ, dispersez vos paysans dans toutes les tâches, quelqu'uns pour le bois, quelqu'uns pour la nourriture et 1 ou 2 qui s'occupent de construire différents bâtiments !

-Le 1er âge est normalement très court, passez vite aux âges suivant sinon vous n'aurez pas accès aux technologies intéressantes !

-A partir du 2ème age, faites pas mal de paysans et envoyez les un peu partout sur la carte construire des mines d'or ! Auparavant découvrez la carte grâce à vos cavaliers et à vos hypothétique alliés.

-Si vous avez beaucoup d'or, la partie est pratiquement gagnée ! N'oubliez pas non plus d'étendre un minimum votre territoire avec quelques ressources du style pierre, or, forêt et pourquoi pas un petit étang ou la mer pour pouvoir pêcher ...

-Fortifiez votre base et mettez quelques tours avec des archers, toujours pratique lorsqu'un ordinateur ou un joueur pas trop doué arrive avec quelques soldats...

-A partir du 3ème âge, commencez à vous préoccuper de l'armée, commencez a sortir quelques archers (les 1ers et upgradez au maximum). Les archers sont souvent les plus utiles.

-Continuez a faire vos réserves dans tout les domaines et essayez de faire du commerce avec vos alliés.

-Au 4ème âge, soit le dernier âge, éliminez petit à petit vos paysans (touche suppr) et construisez vous une armée solide pour attaquer...

-Je vous conseille de sortir les archers (1ère icone) avec upgrade au maximum, il en faut un bon paquet ! Ensuite un peu de fantassins, quelqu'uns pour défendre les archers en 1ère ligne ! Ensuite, créez un petit paquet de prêtres qui eux aussi devront être upgradé au maximum, quelques cavaliers (l'icone du milieu, upgradé au maximum) et 3 ou 4 trébuchets par groupe !

-Maintenant, mettez vos différents groupes en formation, mettez TOUT vos archers en mode "faire face", beaucoup plus efficace, et partez à l'assaut des différents châteaux !

 

AGE OF MYTHOLOGY

Cheat mode

 

Appuyez sur pendant le jeu et entrez ces codes.

ATM OF EREBUS            1000 pièces d'or
BAWK BAWK BOOM           Pouvoir divin des pour les météores
CHANNEL SURFING          Les unités peuvent traverser des cours d'eau
CONSIDER THE INTERNET    Ralentir les unités
DIVINE INTERVENTION      Réutiliser les pouvoirs divins
ENGINEERED GRAIN         Engraisser les animaux
FEAR THE FORAGE          Pouvoir divin
GOATUNHEIM               Transformer les ennemis en chèvres
IN DARKEST NIGHT         Jouer de nuit
ISIS HEAR MY PLEA        Obtenir des héros
I WANT TEH MONKEYS!!!!!  Les singes arrivent !
JUNK FOOD NIGHT          1000 unités de nourriture
L33T SUPA H4X0R          Construction rapide
LAY OF THE LAND          Dévoiler toute la carte
LETS GO! NOW!            Jeu plus rapide
MOUNT OLYMUPS            Faveur des dieux max
MR. MONDAY               Niveau expert
O CANADA                 Obtenir un ours laser
PANDORAS BOX             Nouveau pouvoir divin (aléatoire)
RED TIDE                 L'eau devient rouge
SET ASCENDANT            Montrer les animaux sur la carte
THRILL OF VICTORY        Remporter le scénario
TINES OF POWER           Obtenir un fermier géant armé d'une fourche
TROJAN HORSE FOR SALE    1000 unités de bois
UNCERTAINTY AND DOUBT    Cacher la carte
WUV WOO                  Hippopotames roses volants
WRATH OF THE GODS        Déchaîner les éléments

 

 

Musique Age of Empire remixée

 

En cours de jeu tapez 999 pour entendre une nouvelle version du thème de Age of Empire.

 

AGE OF WONDERS 2

 

Cheat Mode

 

Appuyez sur CTRL + SHIFT + C en cours de jeu. Un son confirmera une entrée correcte. Entrez ensuite l'un des codes suivants.

GOLD            Or au niveau 1000
MANA            Mana au niveau 1000
SPELLS          Sorts "gratuits"
RESEARCH        Tous les sorts de recherches
WIN             Gagner la partie actuelle
LOSE            Perdre la partie actuelle
FREEMOVE        Mouvements libres
TOWNS           Voir tous les villages de la map
EXPLORE         Carte entierement visible
FOG             Brouillard
INSTANTPROD     Permet des productions instantanées
INSTANTRES      Recherche instantanées
AI              ?
CITYSPY         Permet d'espionner les cités ennemies
UPGRADEHERO     Upgrade votre héros
EMERGEHERO      ?

 

AGGRESSOR

15 vies

 

Dans le tableau des meilleurs scores, entrez [CLASSIFIED] à la place de votre nom. L'inscription [WRONG] apparaîtra alors. Désormais, lorsque vous jouerez, vous aurez 15 vies et tous les bonus dès le départ.

 

AIRBORNE:LA 101EME EN NORMANDIE

 

Cheat codes

 

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :
AIRNORMANDY     Les soldats sautent à nouveau sur la Normandie
ANGRYMANDINNERS Nourriture donnée aux soldats
IHAVEYOUKNOW    Forcer les troupes allemandes à se rendre
IKNOW           Voir les allemands, les sacs d'équipement, et l'intérieur des bâtiments
PRISONPOD       Pas de parachutes
TRAITORTRAITOR  Le soldat actif trahit
YOUGOSQUISHNOW  Tue tous les allemands sur la carte
WEASEL          Tous les soldats sur la carte disponibles

 

AIRLINE TYCOON EVOLUTION

Cheat codes

 

Au cours du jeu, tapez l'un des codes suivants :
ATMISSALL     Choix du niveau
CROWD         Plus de personnes à l'aéroport
DONALDTRUMP   Argent
EXPANDER      Agrandit l'aéroport
FAMOUS        Réputation accrue
MENTAT        Tous les conseillers
NODEBTS       Elimine les dettes
PANIC         Aéroport vide
RUNNINGMAN    Les gens bougent plus vite
SHOWALL       Tous les vols visibles
THINKPAD      Notebook
WINNING       Passer au niveau suivant

 

 

Charbon incandescent

 

Vous pouvez obtenir du charbon incandescent en cliquant sur la porte d'un bureau ayant explosé. Utilisez ce charbon sur les agences "Air Traver" et "Last Minute" pour supprimer les
affrètements et les remplacer quelques minutes plsu tard.

 

ALERION

Choix du niveau

A l'écran des highscores, appuyez sur les touches de A à O, afin de démarrer au niveau correspondant.

Vies infinies

 

Entrez le mot de passe suivant : ?&2749C = 0

 

ALIEN BREED

Codes des niveaux

 

Codes à taper sur la borne INTEX SYSTEM (Niveau 1)

 

 2. AAJIHGDDC
 3. CGGHDGGDG
 4. HDICICCII
 5. IDHEHDGCC
 6. IJIIDIHEC
 7. CFDFEFEFJ
 8. JIIJIIIIC
 9. AAAABAAAA
10. CCGDGBBBB
11. HHIAAJJIG
12. GGDDJJHFD
13. JIECBFGFF
14. HGGEDDCCB
15. HHHGFGDCC
16. IHDCHGHFF

 

 

Patchs en tous genres

 

Editez le fichier ALIEN.EXE avec un éditeur hexadécimal, puis procédez aux changements suivants :

10 vies pour joueur 1
Recherchez la chaîne C6 06 01 BE 04 et remplacez-la par C6 06 01 BE 0A.

10 vies pour joueur 2
Recherchez la chaîne C6 06 0F BE 04 et remplacez-la par C6 06 0F BE 0A.

99 clés pour joueur 1
Recherchez la chaîne C7 06 02 BE 00 00 et remplacez-la par C7 06 02 BE 63 00.

99 clés pour joueur 2
Recherchez la chaîne C7 06 10 BE 00 00 et remplacez-la par C7 06 10 BE 63 00.

99990000 crédits pour joueur 1
Recherchez la chaîne C7 06 0B BE 00 00 et remplacez-la par C7 06 0B BE 99 99.

99990000 crédits pour joueur 2
Recherchez la chaîne C7 06 19 BE 00 00 et remplacez-la par C7 06 19 BE 99 99.

999 cartouches pour le joueur 1
Recherchez la chaîne C7 06 04 BE 7F 01 et remplacez-la par C7 06 04 BE E7 03.

999 cartouches pour le joueur 2
Recherchez la chaîne C7 06 12 BE 7F 01 et remplacez-la par C7 06 12 BE E7 03.

Armes pour le joueur 1
Recherchez la chaîne C6 06 06 BE 01 et remplacez-la par C6 06 06 BE XX.

Armes pour le joueur 2
Recherchez la chaîne C6 06 14 BE 01 et remplacez-la par C6 06 14 BE XX.

Note : le XX est à remplacer par :

 

     01 pour Tir Normal
     02      Twinfire
     03      Arc Flame
     04      Plasma Gun
     05      Flame Thrower
     06      Triple Barrel
     07      Laser

 

ALIEN ODYSSEY

Choix du niveau

 

Au menu principal, tapez EIGHTBAL. Commencez une nouvelle partie : vous pourrez à ce moment choisir n'importe quel niveau.

 

 

Cheat codes

 

Les codes suivants sont à taper dans les modes aventure 3D :
EVILTIM   Arme très puissante
ARGOBLAD  Energie infinie (attention, les pièges mortels restent actifs)

 

ALIEN VS PREDATOR 2

Cheat codes

 

Pendant le jeu, appuyez sur pour écrire un message. Tapez <cheat> suivi du code désiré. N'oubliez pas de placer un espace avant le code. (ex: <cheat> mpcanthurtme)

MPBEAMME             Recommencer le niveau
MPBREACH             Régler les armes avec les touches du clavier
MPBUNKER             Munitions infinies
MPCANTHURTME         God mode on/off
MPCONFIG             ?
MPDEATHTOALL         ?
MPDOCTORDOCTOR #     Régler l'énergie au niveau indiqué par #
MPFOV                Régler le champ de vision avec les touches du clavier
MPGPS                Afficher les info de position
MPGRS                Afficher les rotations
MPICU                Vue à la troisième personne
MPKOHLER             Toutes les munitions
MPLIGHTADD           Régler la luminosité de la lampe avec les touches du clavier
MPLIGHTSCALE         Régler la lampe avec les touches du clavier
MPMILLERTIME         les personnages ont une voix débile pendant les cinématiques
MPMORPH #            Se transformer en #, voir la liste des personnages ci dessous
MPMPH                ?
MPRELOADBUTES        ?
MPSIXTHSENSE         Mode fantôme
MPSIZEME             Afficher la taille
MPSCHUCKIT           Avoir toutes les armes et munitions
MPSMITHY             Armure max
MPSTOCKPILE          Toutes les munitions
MPTACHOMETER         Afficher la vitesse
MPTRIGGERS           ?
MPVERTEXTINT         Régler le vertex avec les touches du clavier
MPWMPOS              Régler la fonction principale de l'arme avec les touches du clavier
MPWPOS               Régler la fonction secondaire de l'arme avec les touches du clavier
MPXFILES             ?

Listes des personnages
alien
apesuit
chestburster
combatsynth
convict
drone
droppilot
drunkardtechmale
eisenberg
exosuit
facehugger
femalelabsynth
femalelabtech
grenadier
guard
guard1
guard2
guard3
guardofficer
harrison
hazmat
heavypredator
laboror
lightpredator
malelabsynth
malelabtech
marine
marine duke
mccain
meanguard
merc1
merc2
merc3
merc4
mhawkpredator
minigunner
obrian
officer
pocguard
pocofficer
praetorian
predalien
predator
pulseriflegirl
pulserifleguy
queen
railgunner
runner
rykov
rykovjr
sadargunner
scientist
scientist1
scientist2
scientist3
scientistchief
smartgunner
smuggler
tamiko

 

ALONE IN THE DARK 2

Patchs sur les sauvegardes

 

Avec votre éditeur de fichiers préféré, chargez votre fichier de sauvegarde (SAVE0.ITD par exemple) et, pour les emplacements suivants, remplacez les valeurs en cours par les deux octets B9 13 :
La vie : $5E38 et $5E39 (soit secteur 47 déplacement 56/57)
Le revolver : $5E3A et $5E3B (soit secteur 47, déplacement 58/59)
La thompson : $5E28 et $5E29 (soit secteur 47, déplacement 40/41)
Le Derringer : $5E70 et $5E71 (soit secteur 47, déplacement 112/113)
Le fusil à pompe : $6192 et $6193 (soit secteur 48, déplacement 402/403)
La thompson (dans la maison) : $5E36 et $5E37 (soit secteur 47, déplacement 54/55)
La thompson (sur le bateau) : $5FEE et $5FEF (soit secteur 47, déplacement 494/495)

 

 

Astuce pour tuer les monstres armés

 

Il existe un moyen très simple de tuer les monstres armés grâce à un petit bug du jeu : il suffit de se placer tout contre un monstre et de le cogner jusqu'à ce qu'il soit mort. Lui ne peut pas vous toucher si vous êtes bien collé, car son arme vous traverse et tire derrière vous.
Deuxième conseil, arrangez-vous pour aligner les monstres devant vous : s'ils tirent, il y a de fortes chance pour qu'ils s'entretuent, comme dans Doom.

 

 

Astuce pour être quasi immortel

 

Si vous voulez devenir quasiment immortel, prenez la fiole de poison et mélangez-la au vin. Puis, buvez la bouteille, ensuite appuyez sur la touche jusqu'à ce que la bouteille revienne dans votre inventaire. Recommencez l'opération jusqu'à ce que votre énergie arrive à 32000.

 

 

Voir les animations de fin

 

Pour voir les animations de fin du jeu, déplacez les fichiers PANT.PAK et GRAS.PAK. Renommez maintenant les fichiers LAST.PAK et FIN.PAK en PANT.PAK et GRAS.PAK. Ainsi, lors de l'introduction, au moment où le père est devant le lit de Grace, vous verrez les animations de fin.

 

AMERICA

Cheat codes

 

Entrez l'un des codes suivants :
CPU OFF                Désactive l'intelligence artificielle
CPU ON                 Active l'intelligence artificielle
ENDALLMODULES          ?
GIMMEMOREFIREPOWER     Donne plus de puissance de feu
GOLDINMYPOCKETS        Or +1000
HORSESARECRAZY         Chevaux +10
ICANGETEVERYTHING      Or, bois, nourriture +5000 ; fusils, chevaux +100
ICANWINEVERYTHINGNOW   Passage au niveau suivant
IWANTANAMERICANHERO    Davy Crocket
IWANTAREALLYBADGUY     Billy The Kid
IWANTAREALLYSTRONGHER  Gall
IWANTFASTFOOD          Nourriture +1000
SAVEGAME               Sauve le jeu
STARTMODULE            ?
WOODISVERYGOOD         Bois +1000

 

AMERICA'S ARMY

Cheat Mode

 

BEHINDVIEW 1           Vue à la troisième personne
MPCHEAT GHOST          Mode sans clipping (passe-muraille), ce code restera activé jusqu'à la fin du round en cours
MPCHEAT CHANGECLASS #  Selection de l'arme # parmi cette liste
  AK      AK47
  AK74SU  AK74SU
  AR      SAW
  F       Poings
  G       M16A2 avec lance-grenade
  GP      AK47 avec lance-grenade
  M4A1    M4A1
  R       Grenades
  RPK     Op
  S       M81 sniper
  S24     M24 sniper
  SVD     Dragonov sniper rifle

 

 

Passer les courses

 

Editez le fichier de jeu portant votre nom d'utilisateur dans le repetoire du jeu \system\save. Faites en une sauvegarde puis repèrez la ligne suivante :

1,15,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

Remplacez-la par celle-ci :

511,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,0,

 

AMERICAN CONQUEST

Brouillard de guerre

 

Appuyez sur et tapez l'un des codes suivants.

babki        Plus de ressources
Qwe          Voir la carte.
Victory      Remporter la partie

 

 

Unités à volonté

 

Après avoir entré le code de la carte, appuyé sur P pour ouvrir une barre de texte. Vous pourrez choisir les unités à faire apparaître ici.

 

BALDUR'S GATE 2

Cheat codes

 

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BALDUR.INI et ajoutez Debug Mode=1 sous [Program Options]. Tapez ensuite + Espace pour ouvrir la console et entrer les codes suivants :
CLUAConsole:AddGold(#)         Plus d'or (où # est le nombre de pièces d'or)
CLUAConsole:ExploreArea()      Toute la carte affichée
CLUAConsole:CreateCreature(#)  Invocation d'un monstre où # est un des noms suivants :
                           beheld01  Elder Orb Beholder
                           behgau01  Gauth Beholder
                           dragblac  Dragon noir
                           dragred   Dragon rouge
                           dragsil   Dragon argenté
                           gendji01  Djinni
                           ghogr01   Greater Ghoul
                           golsto01  Golem de pierre
                           hldemi    Demi Lich
                           icbone01  Bone Golem
                           icmin01   Minotaure
                           icsalcol  Blue salamander
                           lich01    Lich
                           mindfl01  Mind Flayer
                           mistho01  Mist Horror
                           mumgre01  Greater Mummy
                           ogre01    Ogre
                           orc05     Orog Warrior
                           skelwa01  Skeleton Warrior
                           trogi01   Giant Troll
                           troluo01  Splitter Troll
                           uddrow27  Drow Warrior
                           vammat01  Mature Vampire
                           wyvern01  Wyvern
CLUAConsole:CreateItem(#)       Invoque un objet où # est un des noms suivants :
                       arow15   Flèche +3
                       ax1h03   Battle Axe +2
                       ax1h14   Hache de combat +3
                       ax1h16   Klorath +4
                       ax1h17   Hache de combat +3
                       bazplo01 Angurvadal +4
                       bazplo03 Oeufs de dragon jaune
                       belt33   Masse +3
                       bolt09   Fléchette +3
                       bow20    Feusombre +4
                       bow22    Taralash +4
                       bow24    Arc long composé +3
                       bow25    Arc long +3
                       bow26    Arc court +3
                       brac14   Bracers of Defense AC 4
                       brac26   Bracelets de Tzu-Zan
                       belt06   Girdle of Hill Giant Strength
                       boot01   Boots of Speed
                       bow17    Longbow +2
                       bow18    Shortbow +2
                       bull05   Bille +3
                       chan06   Drizzt's +4 Chainmail
                       chan10   Cotte de maille du bouffon +4
                       chan18   Armure de la Foi +3
                       chan19   Cotte de mailles elfique d’Aslyferund +5
                       chan21   Cotte de mailles +3
                       clck02   Cloak of Protection +2
                       clck31   Cape de protection majeure +2
                       compon08 Minerai d’étoile
                       dagg10   Dague voleuse d’âmes
                       dagg21   Dague étoilée +4
                       dagg24   Dague +3
                       dart08   Pourprépine +3
                       halb03   Halberd +2
                       halb10   Ravageuse +4
                       halb12   Hallebarde +3
                       hamm08   War Hammer +2
                       hamm10   Marteau des runes +4
                       hamm12   Marteau de guerre +3
                       helm04   Helm of Defense
                       helm29   Cagoule du voleur
                       killsw01 Varscona +2
                       leat08   Studded Leather +3:Shadow Armor
                       leat23   Armure d’épines +6
                       leat24   Armure du grand maître +6
                       plat05   Full Plate +1
                       plat21   Armure complète d’Enkidu +3
                       plat23   Armure de plaques complètes +2
                       quiver01 Carquois d’abondance +1
                       quiver02 Etui d’abondance +1
                       quiver05 Sac d’abondance +1
                       ring07   Ring of Protection +2
                       ring08   Ring of Wizardry
                       ring37   Anneau des tempêtes
                       ring41   Anneau de protection +3
                       secret02 Munition de cadence
                       secret03 Grenade à fragmentation
                       secret04 Munition de braise
                       shld04   Medium Shield +1
                       shld06   Large Shield +1
                       shld17   Buckler +1
                       shld31   Sopmbracier +4
                       shld32   Bouclier de l’ordre +4
                       slng03   Sling +3
                       slng08   Fronde D’Erinne +4
                       slng10   Fronde +3
                       sper11   Pieu d’Ixil +4
                       staf08   Martial Staff +3
                       staf21   Bâton du grand bélier +4
                       staf24   Bâton +3
                       sw1h09   Short Sword +2
                       sw1h40   Blade of Roses (LongSword +3 +2Cha)
                       sw1h45   Malakar +2
                       sw1h49   Ninja-To +1
                       sw1h55   Katana +2
                       sw1h58   Epée courte de Mask +4
                       sw1h62   Sangplan +3
                       sw1h64   Purificatrice +4
                       sw1h66   Yamato +4
                       sw1h67   Lame d’Usuno +4
                       sw1h68   Marque spectrale +4
                       sw1h70   Destin d’Hindo +3
                       sw1h72   Epée bâtarde +3
                       sw1h73   Epée longue +3
                       sw1h74   Epée courte +3
                       sw1h76   Cimeterre +3
                       sw1h77   Dernier Mot +4
                       sw2h09   Warblade(2-H sword +4)
                       sw2h17   Gram, l’épée de douleur +5
                       sw2h19   Carsomyr +6
                       sw2h20   Epée à deux mains +3
                       sw2h21   Lame de Psion +5
                       wand18   Baguette de contrecoup
                       wand19   Baguette de malédiction
                       xbow15   Dent de feu +4
                       xbow17   Arbalète lourde +3
                       xbow18   Arbalète légère +3
CLUAConsole:EnableCheatKeys()  Active les touches pour tricher au cours du jeu :
       + J   Bouger vers l'endroit où se trouve le pointeur
       + R   Appeler un personnage
       + T   Soigne les personnages de tous les status
       + Y   Tue le personnage ou le monstre sélectionné
       + 1   Modifie la classe d'armure
       + 6   Le personnage principal change d'apparence
       + 7   Le personnage principal change d'apparence
       +  + 8   Stast maximum à l'écran de génération du personnage
CLUAConsole:MoveToArea(#)      Téléportation aux coordonnées #
CLUAConsole:SetCurrentXP(#)    Plus d'XP (où # est le nombre d'XP pour le groupe)

 

 

Voir les séquences de fins

 

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier BALDUR.INI et ajoutez les lignes :
ENDMVE1=1
ENDMVE2=1
ENDMVE3=1
dans la rubrique [Movies]. Ainsi, vous pourrez voir les trois séquences de fins en lançant le jeu.

 

 

Voir l'équipe de développement

 

Allez au Watcher's Keep et accédez au labyrinthe de l'esprit. une fois dans le labyrinthe, mettez la pause et regardez la carte. A la place de la carte, vous cerrez l'équipe des développeurs.

 

 

La machine de Lum le Fou

 

Lum le fou est enfermé dans la tour de garde de Throne Of Bhaal. Trouvez le marteau de cristal et montez à l'étage de l'étrange machine. Libérez Lum et sauvegardez. Intéressez-vous à sa machine. En positionnant correctement les leviers, vous obtiendrez 100 000 points. Faites passer un à un vos personnages à la machine pour qu'ils gagnent tous de l'énergie. vous arriverez ainsi à Melissane, le boss de fin, avec une équipe très puissante.

 

BARBARIAN

Invulnérabilité

 

Pendant le jeu, tapez "04-08-59". L'écran devient gris : vous êtes maintenant invulnérable et disposez d'une infinité de vies.

 

BIOFORCE

Patch sur la sauvegarde

 

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde.

Energie maximum
Allez à l'offset 45113 et mettez la valeur FF FF FF.

Santé maximum
Allez à l'offset 44663 et mettez la valeur FF FF FF.

 

BUST A MOVE

Codes de Niveaux

 

1-4212 26-8844 51-8127 76-4183
2-8333 27-6452 52-4412 77-3722
3-5314 28-4833 53-7654 78-1533
4-7727 29-7852 54-1286 79-1554
5-6315 30-8311 55-2187 80-3448
6-4632 31-8753 56-5217 81-2251
7-1854 32-4331 57-4151 82-2547
8-8126 33-6555 58-1764 83-2263
9-8145 34-4535 59-4314 84-1183
10-4586 35-3353 60-3384 85-5123
11-5862 36-8257 61-8673 86-8218
12-1231 37-6517 62-6638 87-8635
13-6337 38-8136 63-5823 88-1244
14-5687 39-7714 64-6575 89-3837
15-8346 40-8225 65-5264 90-4838
16-4656 41-3326 66-3154
17-4748 42-2735 67-7183
18-8233 43-7744 68-6884
19-7475 44-8878 69-3853
20-6367 45-3518 70-1386
21-6238 46-4251 71-3435
22-5442 47-5243 72-2456
23-7254 48-7866 73-4543
24-8167 49-1516 74-8462
25-5252 50-1686 75-3433

 

CARMEGEDDON 2

Astuces pour la démo

 

Enlever la limite de temps
Pour que la demo ne s'arrête pas au bout d'un certain temps, allez dans le répertoire DATA du jeu. Supprimez le fichier DEMO.TXT. Vous pourrez alors jouer normalement (en étant quand même obligé de tuer les piétons pour gagner du temps).

Jouer avec n'importe quelle voiture
Il est possible de jouer avec n'importe quelle voiture, excepté le camion. Pour cela, changez une ligne dans le fichier GENERAL.TXT (qui se trouve dans le répertoire data de la démo). Recherchez la chaîne "//Cars to use as defaults:". Changez la ligne suivante, qui contient normalement "EAGLE3.TXT" en mettant le nom de la voiture désirée au départ (pour trouver les noms des véhicules, allez dans le répertoire '\data\cars\').

Durée des powers-up
Pour faire durer plus longtemps l'invincibilité ou encore le rayon pour tuer les piétons, éditez le fichier POWERUP.TXT qui se trouve dans le répertoire DATA, à l'aide d'un éditeur de texte. Lorque vous mettez 0, la donnée reste à l'infini. Lorsque vous mettez un nombre quelconque (de 1 à 90), ce nombre indique la durée du POWERUP.

 

 

Plus de temps/points par piéton écrasé

 

A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez le fichier SETTING.TXT qui se trouve quelque part dans c:\.....\carmageddon2\data\peds\. Recherchez la chaîne de caractères suivante : " points per peds'each level)". Juste avant, les valeurs par défaut sont à changer selon votre inspiration. Par exemple, mettez 300000, 200000, 15000... Maintenant, quelques piétons écrasés et beaucoup de voitures à acheter !!
Recherchez encore la chaîne de caractères suivante : " Time per peds'each level)". Juste avant, les valeurs par défaut sont à changer. Mettez 999,99,9 Maintenant, quelques piétons écrasés et beaucoup de temps pour continuer votre partie.

 

 

Cheat codes

 

Au cours du jeu, entrez le code LAPMYLOVEPUMP afin d'activer le Cheat Mode. Puis, entrez rapidement l'un des codes suivants :
BIGDANGLE                     Queue de mutant
BIGTWAT                       Voiture en granite
BLOODYHIPPY                   Drogués
BLUEBALLZ                     Adversaires gelés
BONBON                        ?
CLANGCLANG                    Carosserie détruite
CLINTONCO                     Voiture folle
DIDEDODI                      Mines
DOTACTION                     Piétons visibles sur la carte
EVENINGOCCIFER                Conduite en état d'ivresse
EYEPOPPER                     Frein à main
FASTBAST                      Piétons très rapides
FASTBONES                     Bonus puissance
FISTNESSES                    Attaque maximale
FRYFRY                        Lance-flamme piéton
FRYINGTONIGHT                 Rayon électrocuteur de piétons
GETDOWN                       Zombies
GLUGGLUG                      Megabonus
GOODHEAD                      Piétons avec des têtes bizarres
GOTOINFRARED                  ?
HOTASS                        After burner
IWISHICOULDFLYRIGHTUPTOTHESKY Mode vol
JIGAJIG                       Mode rebond
LEMMINGIZE                    Stupides piétons
LIQUIDLUNGE                   Huile glissante
LOADSABONES                   ?
MOONINGMINNIE                 Gravité lunaire
MRMAINWARING                  Les piétons paniquent
OHSOFASTSOFAST                Double puissance supplémentaire
OHSONASTYSONASTY              Double attaque supplémentaire
OHSOSTRONGSOSTRONG            Double armure supplémantaire
OHSOVERSATILESOVERSATILE      Double tout
OSOFAST                       Puissance supplémentaire
OSONASTY                      Attaque supplémentaire
OSOSTRONG                     Armure supplémentaire
OSOVERSATILE                  Tout en plus
OYPOWERUPNO                   Annulateur de Powerup
NASTYBONES                    Bonus attaque
POWPOW                        Repousseur de concurrents
SKEGNESSES                    Tout au maximum
SKIPPYPOOS                    Kangourou à la demande
SMARTBASTARD                  Passe le niveau en cours
STICKYTYRES                   Pour grimper aux murs
STIFFSPASMS                   Compteur incrémenté
STOPSNATCH                    Horloge stoppée
STRINGFEST                    Armure maximale
STRONGBONES                   Bonus armure
TAKEMETAKEME                  Piétons suicidaires
THATSALOTOFARMOUR             Point d'armure supplémentaire
THATSALOTOFOFFAL              Point d'attaque supplémentaire
THATSALOTOFPOWER              Point de puissance supplémentaire
THATSALOTSOFSLOTS             Point supplémentaire pour tout
TILTY                         Mode Flipper
TIMMYTITTY                    Bonus de temps
TINGTING                      Réparations gratuites
TWATOFF                       Piétons explosifs
VASTNESSES                    Puissance maximale
WATERSPORT                    Capacité amphibie
WETWET                        Nouveaux crédits
WOTATWATAMI                   Pneus non adhérents
XRAYSPEKS                     Piétons vaporeux
ZAZAZ                         Annihilateur de piétons

 

 

Patch sur la sauvegarde

 

Les sauvegardes sont stockées dans le fichier DATA\SAVEDGAMES.ARS. Toutes les sauvegardes commencent par "xV4 [nomdujoueur]". Les plus récentes se trouvent à la fin. Par convention, nommons le début de la sauvegarde l'offset du "x". Les offsets sont en décimal.

Plus d'argent
La valeur se trouve 516 offsets après le début de la sauvegarde. Mettez 80 4A 5D 05 pour obtenir 90 000 000 crédits.

Statistiques Amure/Puissance/Attaque au maximum
Armure totale (slots pleins) : 784 offsets après le début de la sauvegarde
Armure maximum (slots totaux) : 796 offsets après le début de la sauvegarde
Puissance totale : 788 après le début de la sauvegarde
Puissance maximum : 800 offsets après le début de la sauvegarde
Attaque totale : 792 offsets après le début de la sauvegarde
Attaque maximum : 804 offsets après le début de la sauvegarde
Le maximum est 30 (1E en hexa)

 

 

Changer les phrases du jeu

 

A l'aide d'un éditeur de texte, allez dans le répertoire du jeu puis dans DATAS. Ouvrez le fichier STATUTS.TXT. Vous pouvez alors changer toutes les phrases que vous souhaitez.

 

COMBAT FLIGHT SIMULATOR 2

Modifier les caractéristiques du pilote

 

Ouvrez le répertoire Pilotes dans le dossier du jeu. Vous pourrez y modifier toutes les caractéristiques de votre pilote.

 

COMMAND AND CONQUER GENERAL

Tous les honneurs

 

Editez le fichier skirmishstats.ini (après sauvegarde). changez la ligne Honors en : Honors = 999999999999999. si cette lignbe n'apparait pas dans le fichier, ajoutez-la après celle des challenges.

 

 

Jeu complété à 100 %

 

Editez le fichier skirmishstats.ini et changez les valeurs en fonctions de ce qui est indiqué ci-dessous. N'oubliez pas de sauvegarder le chier avant toutes modifications.

BestWinStreak = 100
Challenge = 0
Honors = 1000000
LastHouse = America
Losses = 0
LoyalGames = 31
Nuke = 1
PPC = 1
SCUD = 1
WinStreak = 100
Wins = 100
maps\alpine assault\alpine assault.map_2 = 1
maps\armored fury\armored fury.map_2 = 2
maps\dark mountain\dark mountain.map_2 = 1
maps\desert fury\desert fury.map_2 = 1
maps\fallen empire\fallen empire.map_2 = 1
maps\final crusade\final crusade.map_2 = 1
maps\fortress avalanche\fortress avalanche.map_2 = 3
maps\golden oasis\golden oasis.map_2 = 1
maps\heartland shield\heartland shield.map_2 = 1
maps\homeland alliance\homeland alliance.map_2 = 3
maps\lone eagle\lone eagle.map_2 = 1
maps\rogue agent\rogue agent.map_2 = 1
maps\sand serpent\sand serpent.map_2 = 1
maps\scorched earth\scorched earth.map_2 = 1
maps\silent river\silent river.map_2 = 1
maps\tournament desert\tournament desert.map_2 = 1
maps\tournament island\tournament island.map_2 = 1
maps\tournament lake\tournament lake.map_2 = 1
maps\tournament tundra\tournament tundra.map_2 = 1
maps\twilight flame\twilight flame.map_2 = 3
maps\wasteland warlords\wasteland warlords.map_2 = 1
maps\whiteout\whiteout.map_2 = 3
maps\winter wolf\winter wolf.map_2 = 1

 

COMMANDOS 2

Codes de Niveaux

 

Voici tous les codes des niveaux classés par difficulté.

Stage      Normal      Hard       Very Hard
1          XHGDR       PLKUM      PVTSL
2          WKUC4       JE5SH      SKDJF
3          YSM51       DFY3B      3DYNG
4          B7D8F       K9D3H      9BG3S
5          3GHSL       NMWQ9      KJWJK
6          AZLM1       16G3L      E2J7H
7          JAHSG       WL3CZ      ZX78Y
8          UN63A       LPQ6T      TRIB4
9          VAZ2P       SRCM8      TRD78
10         9TT5W       PAEN8      1LPQD

 

 

Ligoter rapidement les ennemis

 

Pour ligoter rapidement les ennemis, cliquez sur eux une première fois. Puis dès que votre homme commence à attacher l'ennemi, cliquez deux fois ailleurs et le malheureux se ligotera tout seul, comme un grand.

 

 

Plonger discrètement

 

Pour ne pas faire de bruit en plongeant, cliquez sur l'eau puis dès que votre homme est en l'air, cliquez deux fois sur l'eau. Ainsi, il sera dans l'eau mais n'aura pas fait de bruit.

 

 

Cheat mode

 

Créez un joueur et appelez-le GONZOANDJON puis faites les manipulations suivantes pendant le jeu. (vous pouvez aussi tapez GONZOANDJON pendant le jeu avant de fare les manipulations)

 + X           Téléportation
 + V            Invisibilité
 + I            Invincibilité
 + -            Afficher le frame rate
 +  + N    Passer au niveau suivant
 +  + X    Tuer tous les ennemis

 

DARK FORCE

Cheat mode

 

Tapez les codes suivants pendant le jeu :
LQSKIP      Passe le niveau
LQPOSTQL    Donne toutes les armes, les munitions, le plein d'énergie
LQCDS       Carte complète avec les ennemis
LQREDLITE   Stoppe tous les ennemis. Tuez-les, mais ils ne tomberont que si vous entrez
            ce code à nouveau.
LQDQTQ      Coordonnées
LQI,LQ,E    Invincibilité totale
LQPOGO      Désactive les tests de hauteur (vous pouvez grimper n'importe où!)
LQRQNDY     Supercharge
LQNTFH      Vous transporte à la position courante (à utiliser lorsque vous mourrez)
LQBUG       Mode insecte
LQ,QXOUT    Donne tout l'équipement
LQUNLOCK    Inventaire complet
LQJQBSHIP   Direct au niveau de Jabba (10)
LQTQLQY     Direct au niveau de Talay (2)
LQSEZERS    Direct au niveau des égoûts (3)
LQQRC       Direct au niveau The Arc Hammer
LQGRO,QS    Direct au niveau Gromas Mines
LQRQ,SHED   Direct au niveau Ramsees Hed
LQI,PCITY   Direct au niveau Imperial City
LQSECBQSE   Direct au niveau Secret Base
LQDTENTION  Direct au niveau Detention Center
LQROBOTICS  Direct au niveau Robotic Facilities
LQTESTBQSE  Direct au niveau Research Facilities
LQNQRSHQDQ  Direct au niveau Nar Shaddaa
LQFUELSTQT  Direct au niveau Fuel Station
LQEXECUTOR  Direct au niveau The Executor

 

DAYTONA USA

Nouvelles musiques

 

Sur l'écran des High Scores, mettez les initiales suivantes, pour entendre des musiques d'autres jeux SEGA :
A.B   Afterburner
O.R   Out Run
S.H   Space Harrier
V.C   Virtua Cop
V.F   Virtua fighter
VFT   Virtua fighter Turbo
V.R   Virtua Racing

 

DE SANG FROIG

Solution complète

 

Enquête dans la mine
Parlez à Kostov de tous les sujets possibles et suivez-le vers l'entrée de la mine. Quand celui-ci entame la discussion avec le garde, accroupissez-vous et dirigez-vous vers la porte d'entrée en faisant bien attention de ne pas être repéré par les deux gardes près du bâtiment. Une fois à l'intérieur, jetez un oeil sur le panneau d'affichage qui se trouve sur votre gauche. Vous apprenez que Kiefer est recherché. Regardez ensuite par la grande fenêtre, puis prenez la porte derrière-vous. Parlez au garde et prenez la porte du fond sur votre gauche. Vous voilà dans les douches.

Attendez que l'un des gardes s'en aille. Accroupissez-vous et dirigez-vous vers le garde devant vous. Une fois derrière lui, frappez-le. Fouillez-le pour récupérer des munitions. Faites de même pour vous débarrasser du dernier garde, récupérez les munitions et utilisez l'ascenseur en bas à droite.
Discutez aux deux techniciens et utilisez l'ascenseur au fond de la salle. Entrez dans salle sur votre gauche et parlez au technicien de l'agent Kiefer. Ressortez, attendez que le garde ait le dos tourné et avancez discrètement vers lui pour l'assommer. Entrez dans la pièce devant vous. Prenez ensuite la porte sur votre droite et allez parler au technicien de la console informatique. Allez ensuite utiliser le terminal sur votre gauche. Lisez toutes les informations de la console d'ordinateur, des opérations de sécurité ainsi que de la base de données. Reparlez ensuite au technicien et demandez lui comment entrer dans la mine B.

Ressortez de la pièce, descendez les escaliers et prenez la porte sur votre gauche. Montez les marches et prenez l'ascenseur au fond du couloir à droite. Prenez la goupille d'acier dans la caisse sur votre gauche et allez discuter au magasinier de Kieffer et de l'accès à la mine B. Allez ensuite dans la salle du fond. Ramassez la cartouche de test dans la caisse au fond de la salle et utilisez-la avec l'accélérateur de particules. Mettez ensuite l'accélérateur en marche. Allez ensuite vers le bout de la machine et poussez la lentille pour l'éloigner de la fenêtre. Récupérez une deuxième cartouche test et réutilisez-la dans l'accélérateur pour briser la vitre. Sortez par la fenêtre.

Jetez un oeil au câble de communication qui se trouve par terre. Retournez voir le magasinier et parlez-lui de ce câble. Celui-ci refusant de vous aider, menacez-le avec votre arme et réparez-le. Vous avez maintenant le câble. Retournez dans la salle de l'accélérateur de particules. Utilisez le câble et la goupille sur la machine et ressortez par la fenêtre. Utilisez le câble pour passer de l'autre côté du ravin. Dirigez-vous vers la porte sur votre gauche et ouvrez-la.

Vous surprenez deux personnes en train de discuter. Allez parler au scientifique. Une fois que vous connaissez son nom, regardez son fichier dans la base de données du terminal informatique près de la porte. Regardez ensuite les informations sur sa fille Alexandra et parlez-en au scientifique. Celui-ci répondra maintenant à toutes vos questions. Dirigez-vous ensuite vers la porte à l'opposée de celle d'où vous êtes entré. Le professeur vous ouvre la porte de la mine. Une fois la porte passée, vous recevez un message de Tolstov. Répondez-y par l'affirmative. Après la diversion, courez vers la porte en face de vous. Prenez le couloir sur votre droite et entrez dans la première salle sur vote gauche. Parlez au technicien et consultez le terminal informatique derrière vous. Prenez ensuite la porte du fond.

Cachez-vous derrière les caisses et une fois que les gardes sont passés, dirigez-vous vers le fond du couloir sur votre droite. Prenez la porte à droite et examinez la cage d'ascenseur. Prenez la porte du fond et regardez la boite de fusibles sur votre droite. Allez ensuite dans la salle suivante. Utilisez la cage d'ascenseur sur votre droite et descendez au sous-sol. Entrez par la première porte sur votre gauche et parlez à Sparski. Celui-ci vous explique qu'il vous faut retirer un fusible pour saboter l'ascenseur. Essayez d'utiliser l'ascenseur de secours. Il vous faut l'activer à partir du terminal. Ressortez d'où vous êtes arrivé, prenez l'ascenseur principal, et retournez dans la salle du terminal informatique en faisant attention aux gardes.

Une fois dans la salle, utilisez le terminal informatique et consultez les informations sur les ascenseurs et le fusible. Utilisez l'ordinateur pour activer l'ascenseur de secours. Retournez ensuite là où se trouve Sparski et utilisez l'ascenseur de secours. Retournez dans la salle du fusible pour le retirer et reprenez l'ascenseur de secours. Sortez de la salle et utilisez votre radar ainsi que votre discrétion pour éliminer tous les gardes de la mine. Traversez le pont devant vous et passez les wagons pour arriver à une grosse machine à cellules d'énergie. Examinez la machine et rebroussez chemin. Passez le pont et prenez sur votre droite. Avancez jusqu'à la porte du fond en évitant de vous faire toucher par les lasers rouges et jetez un coup d'oeil à la porte. Descendez ensuite l'échelle et examinez Kiefer. Une fois sa mort constatée, accroupissez-vous pour fouiller son corps. Utilisez ensuite le Remora pour en apprendre un peu plus sur la Tri Niphéline. Retournez ensuite à la grosse machine et placez-y la batterie. Mettez la machine en marche et foncez à travers les galeries en direction des wagons tout en évitant les tirs du robot.

QG de sécurité
Avancez sur les passerelles jusqu'à arriver à proximité du robot. Dès que celui-ci entre dans le tunnel, suivez-le discrètement. Une fois de l'autre côté, accroupissez-vous et longez le mur sur votre gauche pour atteindre la borne bleue. Utilisez la mine EM sur la borne et allez discrètement vous cacher derrière les caisses. Attendez que le robot s'approche pour que la mine explose. Restez derrière les caisses, levez-vous, tirez en direction du deuxième robot et baissez-vous. Une fois les deux robots détruits et la mine récupérée, allez actionner l'ouverture de la porte. Vous vous retrouvez dans les couloirs du QG. Entrez dans la salle en face de vous et ressortez-en immédiatement. Passez ensuite par la première porte sur votre droite pour constater la salle de torture et ressortez-en.

Dirigez-vous ensuite vers le couloir du fond et examinez la porte en face de vous à gauche. C'est la cellule d'Alexandra. Parlez-lui de tous les sujets possibles et allez essayer d'ouvrir la porte au fond à droite du couloir. La porte ne s'ouvrant pas, retournez en parler à Alex. Une fois qu'Alex a appuyé sur le bouton d'alarme courez vous cacher dans le couloir d'à côté. Suivez ensuite discrètement le garde qui arrive, avancez derrière lui et frappez-le pour l'assommer. Allez ensuite utiliser la porte qui est maintenant ouverte.

Entrez dans la salle en face et ramassez la clé des égouts. Ressortez et prenez les escaliers derrière les caisses sur votre droite. Entrez dans la salle du fond et parlez à l'agent de sécurité. Utilisez les escaliers sur votre droite. Dès que le signal d'alarme retentit, redescendez et reparlez à l'agent de sécurité pour lui demander où se trouvent les panneaux de contrôles des pistolets de sécurité. Entrez ensuite dans les deux pièces en face d'où vous êtes arrivé et interrogez les officiers qui s'y trouvent. Entrez ensuite dans les toilettes qui se trouvent à gauche de la caféteria. Parlez à l'homme qui s'y trouve. Retournez dans la caféteria et sortez dans la salle d'accueil où se trouve l'agent de sécurité. Prenez la porte en face de vous pour retourner dans le hall où se trouve l'escalier. Entrez dans la salle sur votre gauche et regardez le nom de l'officier de garde sur le tableau.

Entrez dans la pièce à gauche du tableau et utilisez l'ordinateur portable. Piratez le mot de passe de l'ordinateur et regardez les informations sur l'officier de service. Une fois le numéro de son casier obtenu, dirigez-vous dans les douches au fond des toilettes. Ouvrez le casier de l'officier qui se trouve sur la gauche de la porte d'où vous arrivez et prenez le passe. Redescendez au sous-sol et utilisez le passe sur le lecteur de la porte se trouvant sur votre droite. Entrez dans la pièce. Utilisez le Remora sur le panneau de contrôle pour désactiver les armes de sécurité. Une fois les pistolets éteints, vous pouvez monter au premier étage. Une fois en haut, prenez la porte du fond. Ignorez le comptable et entrez dans la pièce sur votre gauche. Regardez l'échelle en haut de vous et utilisez la clé des égouts dessus. Entrez dans la salle suivante, parlez aux deux techniciens et passez par la double porte au fond de la salle.

Regardez à travers la grille au sol et écoutez la conversation. Retournez ensuite à l'échelle, descendez et entrez dans le bureau du comptable. Utilisez la porte en face pour vous retrouver dans le couloir d'où vous êtes arrivé. Entrez dans la pièce tout au fond sur votre gauche. Utilisez la porte sur votre gauche. Vous êtes dans le bureau de Lukian. Utilisez le micro sur le terminal à droite de la porte et ressortez. Entrez dans la salle de gauche et parlez à l'informaticien. Retournez dans le bureau de Lukian et utilisez le mode infra-rouge de votre Remora sur le terminal où le micro a été installé. Utilisez le protocole que vous a donné l'informaticien. Retournez dans le couloir et entrez dans la salle en face de vous. Prenez la porte sur votre gauche et utilisez le terminal informatique. Il vous faut un outil spécial pour récupérer la cellule de données.

Retournez par la porte d'où vous venez et allez parler au technicien qui se trouve au fond de la salle. Rendez-vous ensuite dans le couloir et descendez les escaliers. Trois gardes vous attendent. Tuez-les vite à l'aide de votre arme et prenez la deuxième porte sur votre gauche. Avancez jusqu'au contre-maître et demandez-lui un outil pour extraire le disque dur. Une fois en possession de l'objet, retournez au terminal du premier étage pour récupérer la cellule de données à l'aide de l'outil.

Train
Placez la mine ventouse sur la porte et mettez-vous à l'abri dans le coin et entrez. Avancez le long de la passerelle et utilisez votre briquet sur le détecteur de feu. Attendez qu'un technicien arrive et parlez-lui. Utilisez l'ascenseur par lequel il est arrivé. Vous pouvez tuer le technicien ou le laisser sur place. Dès que l'ascenseur arrive au premier étage, utilisez votre arme pour neutraliser les deux employés avant qu'ils n'aient le temps de vous tirer dessus. Fouillez-les pour récupérer leurs munitions. Dirigez-vous ensuite vers la porte, ouvrez-la et foncez vers le fond du couloir sur votre droite.

Entrez dans la salle devant vous, utilisez la mine EM sur le chargeur bleu près de la porte, et ressortez rapidement. Attendez que le robot explose et récupérez votre mine. Ressortez dans le couloir et entrez dans la pièce sur votre droite. Utilisez vote Remora sur l'ordinateur qui s'y trouve et désactivez les lasers. Retournez dans la salle où vous avez détruit le robot et prenez la porte en face de vous. Traversez la passerelle et entrez dans la salle en face. Le laser étant désactivé vous pouvez passer la porte sans crainte. Attendez que le robot soit retourné pour courir vous cacher derrière les caisses devant vous. Toujours sans vous faire repérer, allez placer la mine EM dans le chargeur, retournez vous cacher et attendez que le robot arrive. Une fois le robot explosé, récupérez la mine. Dirigez-vous ensuite vers l'ascenseur au fond de la salle et utilisez-le.

Une fois arrivé, avancez doucement derrière le garde et frappez-le. Une fois à terre, récupérez ses munitions. Interrogez le technicien sur les ascenseurs et les prisonniers, puis utilisez le terminal informatique. Reprenez l'ascenseur d'où vous êtes arrivé, traversez la salle et prenez la porte au fond sur votre droite. Prenez ensuite la porte à votre gauche et entrez dans la pièce en face de vous. Utilisez la porte devant vous sur votre gauche et allez tout au fond du couloir. Prenez la porte sur votre gauche. Vous vous retrouvez dans une salle d'entraînement de tir. Avancez derrière le premier garde et tirez sur lui. Faites de même avec le second. Vous trouverez sur un des deux hommes des munitions. Ressortez et placez-vous devant la porte en face de vous. Sortez votre arme et entrez. Tuez le garde en face de vous dès que vous entrez. Prenez ensuite la deuxième porte sur votre gauche et parlez à l'homme qui est allongé de tous les sujets possibles. A la fin de la conversation, il ne vous reste que 15 minutes avant que la bombe explose.

Allez dans la salle sur votre gauche et utilisez le terminal pour regarder les informations sur le prisonnier bléssé. Inspectez le casier 23 et réutilisez le terminal pour ouvrir le casier. Une fois l'ouverture effectuée, fouillez le casier pour récupérer une sonde. Retournez dans le couloir et placez-vous devant la porte en face de vous. Sortez votre arme et tirez sur le garde en face de vous dès que vous entrez. Deux autres gardes attirés par les coups de feu arrivent. Cachez-vous derrière les caisses et tuez-les. Vous trouverez des munitions sur deux des corps. Entrez dans la pièce sur votre gauche. Fouillez les étagères de droite pour trouver un détonateur et ressortez. Utilisez ensuite la porte en face de vous. Utilisez le terminal sur votre droite pour voir les wagons équipés de canons et ressortez dans le couloir. Utilisez la porte du fond et prenez la porte au bout du couloir. Vous êtes dans la salle où vous avez explosé le robot. Passez la porte en face de vous à gauche et avancez tout droit jusqu'à arriver au wagon cargo.

Prenez la porte sur votre droite et sauvegardez votre partie. Utilisez ensuite l'ascenseur au fond de la salle et montez. Vous êtes dans une salle avec de nombreux gardes. Dès que vous arrivez courez vous cacher derrière les caisses sur votre droite. Restez dans cette position et levez-vous de temps en temps pour tirer sur les deux gardes devant vous. Jetez un oeil à la caisse 66 et utilisez votre sonde. Le compteur de la bombe est changé à 60 minutes. Allez fouiller les deux corps, vous trouverez sur l'un d'eux des munitions. Dirigez-vous au fond de la salle et utilisez la porte sur votre droite. Accroupissez-vous et avancez prudemment jusqu'au garde et assommez-le. Fouillez-le pour récupérer une trousse de secours et des munitions. Montez ensuite à l'échelle. Avancez un peu jusqu'à constater que le chemin est surveillé par un canon qu'il vous faudra désamorcer.

Redescendez par l'échelle et repassez par la porte sur votre droite. Reprenez l'ascenseur et parlez au technicien. Prenez l'autre ascenseur, traversez la salle et prenez la porte au fond sur votre droite. Allez dans la pièce sur votre gauche et continuez d'avancer jusqu'à arriver dans la salle du robot. Prenez la porte sur votre droite et entrez dans la pièce au fond du couloir à gauche. Utilisez le terminal pour détruire le canon du wagon 4. Sortez, prenez la porte sur votre gauche et entrez dans la salle qui se trouve au fond sur votre gauche. Prenez ensuite la porte tout au fond du couloir. Prenez la porte en face de vous et avancez tout droit jusqu'à ce que vous puissiez prendre une porte à votre droite. Utilisez l'ascenseur du fond pour vous retrouver dans la salle du technicien. Prenez ensuite l'ascenseur au fond de la pièce. Avancez et prenez la première porte sur votre droite. Montez l'échelle. Avancez et prenez sur votre gauche. Prenez ensuite sur votre droite jusqu'à l'échelle et commencez à descendre. Attendez que le garde se tourne, faites-vous glisser jusqu'en bas et tuez-le à l'aide de votre arme. Fouillez-le pour récupérer ses munitions et dirigez-vous vers la porte.

Tuez le garde dès que vous passez la porte et entrez dans la pièce au fond sur votre droite. Cachez-vous derrière la caisse à côté de la porte et attendez qu'un garde arrive. Tuez-le et prenez la porte en face de vous. Continuez d'avancer jusqu'à arriver à un terminal. Utilisez-le pour constater la présence de nombreux gardes grâce à vote radar. Réutilisez le terminal pour bloquer les portes où se trouvent les gardes. Entrez ensuite dans la salle à gauche du terminal et utilisez l'échelle pour monter sur le toit. Avancez le long de la passerelle jusqu'à la prochaine échelle et descendez. Avancez jusqu'à la prochaine porte. Vous vous retrouvez dans une salle avec un robot qu'il vous faudra éviter. Longez le mur sur votre droite et prenez la porte. Attendez que le garde se retourne, suivez-le discrètement et entrez dans la salle sur votre gauche. Utilisez l'ascenseur, cachez-vous derrière le camion et attendez que le garde revienne. Avancez discrètement vers lui quand il est assez proche et assommez-le. Fouillez-le pour récupérer ses munitions et montez à l'échelle un peu plus loin. Quand le garde est retourné, tirez sur lui. Allez ensuite récupérer ses munitions et continuez d'avancer jusqu'à trouver une échelle qui vous conduira aux douches.

Placez-vous devant la porte du fond et utilisez votre Remora pour vérifier que le robot de l'autre côté n'est pas à proximité. Quand le champs est libre, passez la porte et utilisez une mine EM sur le chargeur. Entrez ensuite dans la pièce à gauche du chargeur et attendez que le robot se fasse exploser. Retournez dans le couloir où vous avez attendu que le robot soit détruit. Utilisez ensuite votre Remora sur la première porte sur votre gauche pour la déverrouiller. Retournez dans la salle où se trouve le chargeur, cachez-vous et attendez que passe un deuxième robot. Une fois détruit, récupérez votre mine et prenez la porte que vous avez ouverte avec votre Remora. Avancez tout droit et entrez dans la porte au fond sur votre droite. Tuez le garde dès que vous entrez et parlez au technicien en pointant votre arme sur lui jusqu'à ce qu'il vous parle des missiles. Sortez et entrez dans la salle en face.

Utilisez le terminal qui se trouve au fond de la pièce et activez l'ouverture des conduits des missiles. Retournez dans la salle où vous avez interrogé le technicien et utilisez l'ascenseur. Dirigez-vous vers le terminal du fond et utilisez-le. Ouvrez la trappe et essayez de déployer la plate-forme de maintenance. Reprenez l'ascenseur et interrogez le technicien en pointant votre arme sur lui. Ressortez, prenez à votre gauche et continuez tout droit jusqu'à arriver dans un couloir perpendiculaire au vôtre. Prenez ensuite la porte sur votre droite jusqu'à la salle des robots. Prenez la porte en face de vous. Montez l'échelle pour passer sur le toit.

Avancez jusqu'à la prochaine échelle et descendez. Prenez la porte devant vous et continuez tout droit jusqu'à arriver dans une salle avec des caisses. Prenez la porte en face de vous à gauche. Allez ensuite dans la salle du fond et montez à l'échelle. Avancez jusqu'à la prochaine échelle et descendez. Vous vous retrouvez dans la salle où se trouve la bombe. Prenez sur votre gauche et utilisez l'ascenseur. Utilisez l'ascenseur en face de vous et prenez la prochaine porte sur votre droite. Entrez par la porte sur votre gauche et allez tout droit jusqu'à une salle où se trouve un chargeur pour robot. Entrez dans la pièce en face de vous. Ouvrez ensuite la porte devant vous, entrez dans la salle des commandes et utilisez le terminal qui s'y trouve pour pirater l'accès d'autorisation de stockage des missiles. Rebroussez chemin et foncez en direction du terminal que vous avez utilisé pour ouvrir la trappe. Utilisez le terminal pour déployer la plate-forme de maintenance. Montez sur le toit, avancez tout droit et utilisez l'échelle du fond. Entrez par la grande porte. Avancez discrètement derrière le garde et assommez-le.

Prenez la porte suivante et débarrassez-vous du garde qui se tient là. Essayez de passer la porte sur votre droite. Entrez dans la salle du fond à gauche, attirez le robot en lui tirant dessus et ressortez avant qu'il ne vous touche. Rejoignez vite le toit par l'échelle avec laquelle vous êtes descendu et redescendez par l'autre côté. Une fois en bas, prenez la porte sur votre gauche et placez la mine EM dans le chargeur. Retournez vous cacher et attendez que le robot explose. Récupérez votre mine et utilisez le contrôle d'ouverture de porte à côté du chargeur. Retournez à la porte qui était fermée et ouvrez-la. Avancez tout droit et prenez la dernière porte sur votre gauche. Tuez le garde et passez dans la pièce suivante. Prenez sur votre droite et avancez au bout du couloir, tuez le garde et entrez dans la dernière pièce sur votre droite.

Vous trouvez l'agent Chi en bien mauvaise posture. Dès que Chi parvient à se défaire de son agresseur, tuez le. Parlez à Chi, une fois qu'elle a pris l'arme, interrogez-la sur Alex. Fouillez le cadavre du garde pour ramasser les munitions. Ressortez ensuite de la pièce et allez au bout du couloir à droite. Prenez la dernière porte sur votre droite. Tuez le garde qui arrive et entrez dans la dernière salle au bout du couloir sur votre gauche. Tuez le garde qui s'y trouve et ouvrez le coffre-fort sur votre gauche. Récupérez les deux passes et ressortez. Prenez la porte au fond du couloir et entrez dans la pièce en face de vous. Entrez ensuite dans la pièce suivante et donnez un des passes à Chi. Utilisez ensuite votre passe sur la porte correspondante au numéro inscrit sur la clé. Retournez dans le couloir qui conduisait à la chambre où était retenue Chi et entrez dans la cellule numéro 4. Aidez-vous des repères inscrits au sol devant chaque cellule. Une fois à l'intérieur jetez un oeil à l'échelle qui s'y trouve. Vous constatez que la trappe d'accès est fermée. Retournez dans la cellule de Chi et utilisez le terminal à droite de la porte pour ouvrir la trappe de la cellule 4. Retournez dans la cellule 4 et montez à l'échelle. Une fois fait, continuez tout droit jusqu'à une prochaine échelle et descendez. Prenez la porte en face de vous et tuez les trois gardes. Descendez ensuite les escaliers et parlez au conducteur.

Attaque du chargement
Contournez le camion par le côté gauche et refermez le capot avant pour attirer un des gardes. Faites le tour du camion par derrière, approchez-vous discrètement du garde qui est resté et assommez-le. Tuez le second garde, fouillez les deux cadavres pour récupérer des munitions et approchez-vous de la porte. Utilisez votre Remora pour pirater l'ouverture de la porte. Une fois à l'intérieur, entrez dans la salle sur votre gauche. Parlez au technicien et utilisez le terminal tout à droite de la pièce. Regardez les informations disponibles et en particulier celles sur le plan des niveaux de la prison.
Ressortez par où vous êtes entré et utilisez l'ascenseur pour vous rendre au sous-sol. Avancez tout droit jusqu'à arriver à une grande porte sur votre droite. Regardez-la et utilisez votre Remora dessus.

Retournez ensuite au terminal du premier étage pour l'ouvrir. Regardez aussi les informations sur le projet Vodayoni. Redescendez au sous-sol et passez par la porte que vous avez ouverte en faisant attention de ne pas vous faire repérer par un des gardes. Fouillez le cadavre du technicien devant vous et récupérez son passe. Ressortez et reprenez l'ascenseur. Entrez dans la salle sur votre gauche, puis prenez celle à votre droite. Approchez-vous du garde près de la porte et montrez-lui le passe. Une fois la porte passée, prenez le câble qui se trouve au fond de la pièce. Retournez utiliser l'ascenseur, et prenez la première entrée sur votre gauche. Passez par la première porte sur votre gauche et allez regarder la trappe d'accès rouge sur votre droite.

Montrez votre passe au technicien et ouvrez la trappe. Entrez dans la cage d'ascenseur et utilisez le câble sur le crochet sur votre droite. Vous voilà à l'étage inférieur. Utilisez le Remora sur le boîtier électrique à droite de la porte pour aggraver le court-circuit grâce au programme Beelzebub. Sauvegardez votre partie. Passez la porte et tuez rapidement les trois mini-robots. Fouillez tous les corps pour trouver des munitions. Prenez la porte en face à gauche et avancez tout droit en éliminant tous les mini-robots jusqu'à l'armurerie principale. Prenez la porte en face de vous en détruisant les robots et prenez sur votre gauche. Prenez la dernière porte sur votre droite. Vous trouverez un portable dans la salle. Utilisez-le et redémarrez-le. Consultez les deux messages de l'ordinateur. Ressortez de la pièce.

Vous êtes maintenant poursuivi par un robot. Vos balles ne peuvent rien contre lui, il vous faut l'éviter. Foncez vers la salle où vous êtes entré par la cage d'ascenseur avant que le robot ne vous rattrape et prenez l'avant-dernière salle sur votre gauche. Ouvrez le coffre et récupérez le fusible. Ressortez ensuite de la pièce et prenez la première porte sur votre droite. Prenez ensuite la porte dans le même mur sur votre gauche. Vous vous trouvez dans une pièce avec un bras de robot mécanique. Utilisez le terminal qui se trouve au fond de la salle et utilisez toutes les fonctions disponibles. Ressortez de cette salle et prenez la première sur votre droite pour retourner dans le couloir principal. Prenez la dernière porte au fond à gauche. Si vous croisez le robot, faites demi-tour et semez-le. Avancez tout au bout du couloir et prenez l'avant-dernière porte sur votre droite. Tuez le mini-robot et montez les escaliers. Placez le fusible dans la boite à gauche des armoires électriques.

Utilisez votre Remora pour envoyer l'électricité vers les cellules. Retrouvez ensuite le robot qui est à votre poursuite et attirez-le dans la salle où se trouve le bras mécanique. Placez-vous devant le levier et actionnez-le quand le robot est à proximité du bras. Une fois le robot détruit, allez fouiller ce qu'il reste de lui. Vous récupérez une clé à puce. Retournez dans le couloir principal et allez utiliser la clé à puce sur la porte au fond à droite. Entrez dans la porte. Descendez par l'ascenseur et tuez-le garde avant qu'il ne vous voit. Fouillez-le pour récupérer une trousse de secours. Utilisez ensuite le terminal de droite. Regardez tous les fichiers puis utilisez le terminal de gauche. Appuyez sur le bouton 8 et parlez à Oliakov. Appuyez ensuite sur le bouton rouge de la cage pour le faire sortir et allez regarder la porte principale. Vous devez passer par le balcon. Utilisez le terminal de gauche et faites monter la plate-forme numéro 11. Faites-la ensuite redescendre et retournez parler à Oliakov plusieurs fois jusqu'à ce qu'il vous propose de faire un jeu. Acceptez et il vous dira un secret. Reparlez-lui et proposez-lui de jouer à un autre jeu. Emmenez-le sur la plate-forme 11 et dites-lui de ne pas bouger. Allez utiliser le terminal de gauche pour élever la plate-forme. Faites-la ensuite redescendre et placez-vous à votre tour sur la plate-forme. Une fois en haut, regardez le balcon et sautez.

Passez dans la salle suivante et descendez les escaliers. Prenez ensuite la porte derrière les escaliers sur votre droite. Appuyez sur le bouton rouge sur votre gauche. Nagarov apparaît avec Alex. Parlez-lui de tous les sujets possibles et sortez pour le suivre. Il a disparu! Essayez d'ouvrir la porte en face de vous et retournez dans la salle des mutants. Parlez au technicien qui vous ouvre la porte fermée. Suivez-le et entrez dans la nouvelle salle. Regardez le côté droit de l'armoire métallique. Ouvrez l'armoire. Regardez le fusil d'assaut qui s'y trouve et utilisez-le. Avant d'emprunter le passage secret qui s'est ouvert, allez utiliser le terminal à gauche de l'armoire. N'ayant pas le mot de passe nécessaire, prenez le passage secret. Utilisez l'échelle sur votre gauche.

Attendez que le garde au-dessus de vous se retourne, montez, et tuez-le. Une fois que l'hélicoptère de Nagarov a décollé, envoyez un message à Chi. Elle vous répond que l'hélicoptère est impossible à localiser. Allez parler au technicien qui se trouve un peu plus loin et demandez-lui le mot de passe du terminal du bas. Une fois récupéré, retournez au terminal et utilisez le mot de passe. Le premier essai échoue. Essayez une seconde fois et désactivez le radar. Utilisez ensuite votre Remora; Chi vous informe qu'elle a réussi à localiser l'hélicoptère de Nagarov et qu'elle vous attend. Retrouvez Chi sur le toit.

Sabotage de la raffinerie
Essayez d'ouvrir la grille qui se trouve derrière vous. Elle est fermée. Demandez à Gregor. Devant le manque apparent de solutions, longez les rails en direction du fond de la mine jusqu'à arriver à un garde qui parle à un technicien. Dirigez-vous discrètement derrière les deux hommes et assommez le garde. Examinez le levier contre la paroi et essayez de l'utiliser. Le levier ne reste pas en position. Parlez-en au technicien qui vous aidera. Courez ensuite vers la grille qui était fermée et attendez que le technicien l'ouvre. Entrez ensuite dans la salle. Passez les lasers rouges sans vous faire toucher et en restant le plus éloigné du canon fixé au mur. Approchez-vous discrètement derrière le garde et assommez-le. Récupérez ses munitions et prenez sur votre gauche après le pont.

Avancez tout droit jusqu'à arriver à un technicien. Gregor le tue. Continuez d'avancer. Vous arrivez à une grosse machine en marche. Menacez l'ouvrier devant la machine et parlez-lui. Il vous indique le chemin. Continuez votre progression jusqu'à arriver à un pont gardé par un mini-revolver. Parlez-en à Gregor qui vous proposera d'attirer l'attention de l'arme. Dès qu'il vous le dit, traversez le pont en courant et allez vous cacher derrière les pierres devant vous. Trois gardes arrivent. Tuez-les en vous servant des pierres comme protection. Vous trouverez des munitions sur un des cadavres. Vous vous retrouvez maintenant seul. Continuez votre progression et cachez-vous derrière le wagon devant vous. Attendez que le garde ne vous voit pas et tuez-le. Avancez vers la porte et utilisez le terminal à proximité pour l'ouvrir. Entrez dans la salle et parlez aux deux techniciens. Donnez ensuite un coup de poing dans le terminal qui se trouve devant vous. Utilisez-le pour actionner la troisième grue. Prenez ensuite l'ascenseur. Dirigez-vous vers l'échelle un peu plus loin et montez-y. Regardez la fenêtre sur votre gauche. La vitre est brisée.

Entrez par la fenêtre et parlez au professeur Tolstov. Après la conversation, un garde arrive. Tuez-le rapidement et ressortez immédiatement par la fenêtre. Descendez par l'échelle opposée de celle par laquelle vous êtes monté et entrez dans le laboratoire par la porte en haut des escaliers sur votre droite. Allez vite placer une mine EM dans le chargeur et ressortez. Une fois le robot détruit, récupérez votre mine et allez parler à Tolstov. Une fois son passe récupéré, descendez les escaliers, sortez, et prenez la porte en face de vous. Tuez le garde sans vous faire toucher et allez regarder à travers la vitre de la grande porte en face de vous. Utilisez l'échelle à proximité de la porte et rendez-vous à l'ascenseur au bout de la passerelle. Utilisez le passe de Tolstov sur l'ascenseur et montez. Sauvegardez votre partie.

Avancez sur le tapis roulant, placez vous au centre et attrapez la barre au dessus de vous pour passer de l'autre côté de la broyeuse. Avancez tout droit et tuez les deux gardes qui se trouvent sur votre gauche. Mettez-vous sur le tapis roulant et allez sur la petite plate-forme sur votre droite avant de rentrer dans le feu. Montez l'échelle, passez la passerelle et redescendez. Placez-vous ensuite sur le tapis roulant, sortez votre arme, tuez le garde sur votre droite montez sur la plate-forme où il se trouve. Actionnez le levier, retournez-vous, et prenez l'ascenseur tout droit en face de vous. Tuez les deux gardes restants et placez la bombe sur le pupitre de contrôle de Baby Blue. Il vous reste dix minutes avant l'explosion. Sortez par la porte à gauche de la machine et aidez Gregor à vous débarrasser des gardes. Longez le bâtiment et prenez la dernière porte sur votre gauche. Gregor vous aidera à l'ouvrir. Une fois à l'intérieur, descendez les escaliers sur votre gauche et entrez par la porte. Montez les marches et prenez la porte de droite. Tuez les deux gardes et prenez l'ascenseur. Tuez les trois gardes et prenez l'ascenseur du fond. Vous êtes dans les douches. Tuez le garde et prenez la porte du fond. Tuez le garde et entrez dans la pièce sur votre droite. Tuez le garde et sortez par la grosse porte. Tuez les deux gardes et avancez vers la sortie.

Base principale
Montez à l'échelle et avancez vers le bunker. Cachez-vous derrière les caisses. Contournez ensuite les rochers par la gauche et avancez discrètement jusqu'au pneu posé sur le grillage. Déplacez le pneu et entrez par le trou. Avancez lentement en vous cachant derrière les caisses en évitant d'être vu par les gardes et le robot. Allez jusqu'au garage devant vous et montez à l'échelle. Une fois sur le toit, attendez qu'un des gardes entre dans le battement. Regardez par une des fenêtres du toit et allez utiliser l'antenne de télévision qui se trouve derrière vous. Au bout d'un moment, le garde viendra voir ce qu'il se passe. Tuez-le et récupérez son passe. Redescendez du toit et utilisez le passe pour entrer dans le battement.

Utilisez l'interrupteur à gauche du meuble de la télévision et cachez-vous derrière le camion. Attendez que le garde arrive et tuez-le. Ressortez et dirigez-vous vers le bâtiment devant vous. Utilisez le passe pour entrer et parlez au technicien. Utilisez ensuite votre mine EM dans le chargeur près de la porte et allez utiliser l'ordinateur sur la table. Faites revenir un des robots. Une fois qu'il est détruit rappelez le second. Une fois le deuxième robot explosé, ressortez. Dirigez-vous vers le grillage d'où vous êtes arrivé et approchez-vous du bunker sur votre droite. Jetez un oeil à la valve d'ouverture de gaz et actionnez-la. Utilisez ensuite votre briquet sur l'arrivée du produit. Retournez ensuite vers le bâtiment d'entretien des robots et avancez jusqu'aux barrières derrière le bâtiment. Utilisez votre passe sur la grille pour passer et montez les escaliers.

Entrez par la porte sur votre gauche. Montez à l'échelle sur votre droite. Attendez que le garde de gauche ait le dos tourné pour vous diriger discrètement vers celui de droite. Assommez-le et tirez sur le garde qui reste. Vous trouverez sur les deux corps des munitions. Regardez ensuite le lanceur de missile. Cherchez une cible et lancez le missile. Retournez ensuite au grillage d'où vous êtes arrivé en contournant les gardes et passez par le trou. Dirigez-vous ensuite vers le bunker derrière les rochers. Tuez les deux gardes, entrez dans le bunker et utilisez la console qui s'y trouve. Retournez ensuite au début du niveau où vous aviez laissé Chi. Utilisez le code que vous avez téléchargé sur la console d'ouverture de la porte du monorail. Avancez dans le tunnel jusqu'à arriver dans une salle avec quatre gardes. Laissez Chi les attirer et tuez-les quand ils arrivent par la droite. Vous trouverez sur un des corps une trousse de secours. Une fois l'alarme déclenchée, un garde et trois mini-robots arrivent. Tuez-les et montez à l'échelle sur votre gauche. Avancez le long du toit du train en tirant sur les deux gardes qui y sont cachés et utilisez l'échelle devant vous. Avancez vers la porte sur votre gauche et tirez rapidement sur le garde qui en sort. Entrez ensuite dans la salle.

Allez dans la salle en face de vous où deux autres gardes vous attendent. Une fois tués continuez d'avancer droit devant vous en tuant tous vos ennemis jusqu'à arriver dans une salle avec une console. Examinez-la et attendez que Chi prenne l'opération en charge. Vous vous retrouvez seul. Dès que vous avez descendu l'ascenseur, tirez sur les deux gardes. Utilisez ensuite le monte charge sur votre gauche. Placez une mine EM dans le chargeur bleu et allez utiliser le terminal informatique sur votre droite. Activez l'ouverture des portes et attendez l'arrivée du robot. Une fois détruit, récupérez la mine et retournez utiliser le terminal. Mettez le funiculaire en marche et courez vers la porte d'où est arrivé le robot. Prenez rapidement la porte en face de vous et longez la passerelle sur votre gauche en direction du funiculaire.

Entrée de la base
Accroupissez-vous derrière les caisses devant vous et attendez que le garde revienne dans votre direction. Approchez discrètement derrière lui et assommez-le. Allez ensuite utiliser la console informatique. Faites tourner la plaque tournante trois fois dans la même direction pour que le sens soit inversé. Avancez sur le tapis roulant devant vous et laissez-vous mener jusque dans la salle suivante. Avancez discrètement vers la valve rouge devant vous et activez-la. . Avancez vers l'échelle sur votre droite sans être vu et montez. Une fois en haut, avancez lentement derrière le garde et assommez-le. Fouillez-le pour récupérer ses munitions. Utilisez ensuite la console devant vous. Faites pivoter la plaque tournante dans le sens inverse des aiguilles d'une montre deux fois.

Retournez-vous de la console et prenez sur votre gauche. Laissez-vous porter par le tapis roulant pour accéder de l'autre côté. Une fois arrivé, approchez-vous discrètement derrière le garde, assommez-le et récupérez ses munitions. Utilisez ensuite la console pour faire tourner la plaque tournante dans le sens des aiguilles d'une montre. Récupérez la cellule d'énergie rouge fixée sur le mur et prenez la passerelle derrière vous. Placez-vous ensuite sur le tapis et laissez-vous transporter de l'autre côté. Dirigez-vous discrètement vers le chargeur du fond, et placez-y une mine dès que le robot ne vous voit pas. Retournez vous cacher derrière les caisses et attendez que le robot passe devant la mine. Une fois le robot détruit, allez récupérer votre mine. Placez ensuite la capsule d'énergie dans le boîtier électrique à gauche de l'ascenseur. Utilisez l'ascenseur. Prenez la porte en face de vous et longez la passerelle sur votre droite. Entrez dans la salle suivante. Regardez la valve devant vous et actionnez-la. Attendez que le technicien arrive, pointez votre arme sur lui et dites-lui de ne pas réparer la fuite. Attendez qu'un garde arrive, tuez-le et utilisez l'ascenseur par lequel il est arrivé. Une fois en bas, tuez le deuxième garde et courez vers la porte devant vous.

Montez les escaliers devant vous et passez la porte. Prenez ensuite la dernière porte sur votre droite. Tuez le garde et placez une mine EM dans le chargeur. Prenez la porte sur votre gauche, allez au bout de la passerelle devant vous, entrez dans la salle et tuez le garde. Le bruit attire le robot. Attirez ensuite le robot dans la salle où vous avez placé la mine EM et récupérez la mine une fois que le robot est détruit. Retournez dans la salle d'où vient le robot et prenez la porte du fond. Descendez les escaliers et entrez par la porte. Tuez le garde devant vous et prenez l'ascenseur. Attendez que le robot s'en aille et entrez dans la salle sur votre droite et interrogez le technicien. Utilisez votre scanner pour éviter d'être surpris par les robots. Ressortez de la salle et cachez-vous derrière les caisses. Dès que le robot va dans la direction opposée, dirigez-vous discrètement vers la porte en face de vous.

Prenez la première porte sur votre droite, avancez dans la pièce suivante, et descendez les escaliers. Regardez par les barreaux de la salle sur vote droite pour parler à Alex. Remontez les escaliers et passez la porte. Utilisez votre scanner pour vérifier qu'aucun robot se trouve dans la salle suivante et entrez-y. Dès que la voie est libre, allez vous cacher derrière les caisses sur votret droite et entrez discrètement par la porte sur votre droite. Passez ensuite dans la salle suivante et tuez le garde. Utilisez ensuite la console informatique. Ouvrez la porte numéro 11. Attendez que le robot entre dans la salle tout à gauche du plan et fermez la porte numéro 12. Attendez que le robot à droite du plan passe dans la salle de droite et fermez la porte numéro 4. Quittez le terminal et passez la porte par laquelle vous n'êtes pas entré. Tuez les deux gardes et passez par la porte à gauche de celle par où vous êtes arrivé. Utilisez l'ascenseur jaune et descendez au niveau du quai. Sortez pour constater que l'endroit est bien trop gardé.

Reprenez l'ascenseur et rendez-vous au niveau du réacteur. Longez le couloir et regardez la première salle sur votre gauche. Elle est fermée, entrez dans la salle du fond. Descendez les escaliers sur votre droite et tuez le garde devant le terminal. Utilisez l'ordinateur, regardez les informations concernant les pompes. Remontez ensuite les escaliers et prenez l'ascenseur en face de vous. Descendez parler au technicien. S'il ne vous répond pas de suite, pointez votre arme sur lui et interrogez-le de nouveau. Reprenez l'ascenseur, ressortez de la salle et reprenez l'ascenseur principal. Arrêtez-vous à l'étage de l'arrimage du funiculaire. Avancez lentement vers le chargeur sur votre gauche et placez-y une mine EM. Tirez ensuite sur le robot pour qu'il se retourne.

Une fois le robot détruit, récupérez la mine, avancez dans la salle et regardez la valve rouge sur votre gauche. Utilisez-la et reprenez l'ascenseur principal. Rendez-vous à l'étage du réacteur. Allez dans la salle du fond utiliser le terminal et piratez le code d'entrée de la pompe primaire. Ressortez et entrez dans la salle que vous venez d'ouvrir avec le terminal. Regardez la valve sur votre droite dès que vous entrez et actionnez-la. Tuez le garde qui arrive et ressortez. Vous ne pouvez plus utiliser l'ascenseur principal. Entrez dans la salle sur votre gauche en faisant attention au robot qui garde l'ascenseur principal. Utilisez l'ascenseur sur vote gauche et descendez les escaliers devant vous. Menacez le technicien de votre arme et interrogez-le. Remontez les escaliers, prenez sur votre droite, continuez d'avancer et descendez les escaliers sur votre droite. Parlez au technicien, remontez les escaliers et utilisez l'ascenseur en face de vous. Utilisez enfin l'ascenseur sur votre gauche pour descendre sur le quai. Tuez le garde devant vous et continuez d'avancer jusqu'à arriver devant un sous-marin. Regardez le pont devant vous. Retournez ensuite à l'endroit où se trouvait le garde que vous venez de tuer et montez les escaliers.

Évasion
Sortez de la salle de torture. Prenez la porte en face de vous. Passez ensuite la dernière porte que vous trouvez et prenez l'ascenseur principal. Rendez-vous aux quais pour constater que le sous-marin est déjà parti. Il vous faudra utiliser l'hélicoptère. Montez les escaliers derrière vous et utilisez le super ordinateur pour monter le pont. L'opération échoue. Ressortez et utilisez l'ascenseur principal sur votre droite. Rendez-vous à l'étage de l'arrimage des funiculaires. Avancez dans la salle et utilisez l'échelle devant vous pour monter à la plate-forme. Utilisez la console pour faire bouger la plaque tournante dans le sens des aiguilles d'une montre. Empruntez le tapis roulant pour passer de l'autre côté.

Utilisez la console devant vous pour faire tourner la plaque dans le sens des aiguilles d'une montre, passez la passerelle et passez de l'autre côté du tapis. Une fois de l'autre côté, allez récupérer la capsule d'énergie rouge près de l'ascenseur et revenez sur vos pas jusqu'à la salle du super ordinateur près des quais. Au fond de la salle, près des armoires se trouve une boite électrique dans laquelle vous devez placer la capsule. Vous pouvez maintenant utiliser l'ordinateur pour monter le pont. Ressortez et traversez le pont jusqu'à arriver à l'hélicoptère. Avancez prudemment et tuez les trois gardes. Récupérez leurs munitions et examinez le panneau de contrôle de l'hélicoptère. Retournez à l'ascenseur principal et montez au niveau de la production. Une fois arrivé, avancez dans la salle suivante.

Prenez la première porte sur votre droite, puis à droite encore une fois pour arriver dans la salle de production. Inspectez la table de travail sur votre droite et récupérez le conducteur métallique et la mini ventouse. Ressortez de la pièce et retournez à l'ascenseur principal. Rendez-vous au niveau de la sécurité. Prenez la porte sur votre gauche. Prenez ensuite la troisième porte sur votre gauche. Passez dans la pièce suivante et descendez parler à Alex. Placez la mine ventouse sur la porte de la cellule et écartez-vous. Une fois la porte détruite allez parler à Alex. Retournez rapidement à l'ascenseur principal et redescendez au quai. Dirigez-vous vers l'hélicoptère et utilisez le conducteur métallique sur le panneau de contrôle.

Sous-marin
Dès le début du niveau, deux gardes vous tirent dessus. Éliminez-les et récupérez leurs munitions. Descendez l'échelle et tuez les gardes qui arrivent. Prenez la porte à droite de l'échelle et tuez le garde. Continuez votre progression jusqu'à ce qu'un garde sorte brusquement d'une porte devant vous. Tuez-le et examinez la porte. Pendant que Chi essaie de l'ouvrir prenez l'ascenseur sur votre droite. Utilisez le terminal pour déverrouiller les ascenseurs et descendez l'échelle qui se trouve dans la pièce suivante. Tuez les deux gardes devant vous. Fouillez les corps et utilisez l'échelle au bout du couloir. Examinez le coffre-fort en bas à gauche de la salle et utilisez l'ascenseur à droite du coffre. Prenez ensuite la première porte sur vote droite et parlez au technicien. Continuez tout droit jusqu'à ce qu'un garde vous bloque la route. Tuez-le et récupérez ses munitions.

Allez tout droit jusqu'au bout du couloir et prenez la dernière porte sur votre droite. Essayez d'ouvrir le coffre-fort . Le code n'étant pas le bon, retournez voir Chi. Utilisez votre Remora et consultez le message que Chi vous a laissé. Courez vers l'endroit où vous avez laissé Chi. Elle se fait enlever par Lukian. Entrez par la porte que Chi a ouverte et parlez au capitaine. Une fois en possession du code du coffre-fort du capitaine, faites demi-tour pour l'ouvrir. Vous êtes maintenant en possession de la première clé. Sortez de la salle et avancez le long du couloir jusqu'à rencontre Lukian. Dès qu'il finit de vous parler, donnez lui un coup de poing pour qu'il tombe dans la turbine. Continuez votre progression, passez tous les techniciens jusqu'à la salle de l'ascenseur. Introduisez la première clé dans la console informatique qui se trouve dans cette pièce et piratez le code de sécurité. Nagarov arrive.

Après lui avoir parlé, il se fait piéger par une échelle qui lui tombe dessus. Profitez-en pour le fouiller. Vous récupérez une petite clé. Utilisez l'ascenseur derrière lui. Ouvrez le coffre-fort à gauche de l'ascenseur et récupérez la clé de lancement. Reprenez l'ascenseur et dépêchez-vous d'introduire la deuxième clé dans la console pour annuler le lancement. Reprenez ensuite l'ascenseur et utilisez l'échelle. Foncez au bout du couloir et parlez à Chi. Utilisez la petite clé récupérée sur Nagarov pour libérer Chi et faites demi-tour vers la salle de lancement du missile. Une fois dans la salle de lancement, utilisez l'échelle pour remonter à la surface du sous-marin et avancez vers l'hélicoptère. Bravo ! Vous avez terminé le jeu !

 

DELTAFORCE 2

Cheat code (démo)

 

Appuyez sur la touche ù (%) pour afficher la console. Puis, entrez le code suivant avant de valider par :
IMNOTAFRAIDTOFIGHT  Invulnérabilité (God mode)

 

 

Cheat codes

 

Appuyez sur la touche ù (%) pour afficher la console. Puis, entrez le code suivant avant de valider par :
DIEWITHYOURBOOTSON   Munitions illimitées
REVELATION           8 tirs d'artillerie
STILLLIFE             Invisibilité
SUNANDSTEEL          Recharge en munitions
THETROOPER           Invulnérabilité (God mode)

 

DESERT STRIKE

Astuce

 

Allez dans le menu Options pour taper WATERFALL. A partir de là, appuyez sur pour obtenir munitions et carburant en quantités illimitées, et être invulnérable.
Pour changer de mission, décollez, appuyez sur Q et atterrissez pour passer à la mission suivante.

 

 

Codes des niveaux

 

2. CMMKBMMMJ
3. CMN-BMMMZ
4. CMBRNMMM5
5. CMVBBMMMG

 

DIABLO

Dupliquer un objet

 

1ère méthode
Pour dupliquer un objet, il faut tout d'abord avoir une potion quelconque à la ceinture. Ensuite, jetez par terre l'objet que vous voulez dupliquer et éloignez-vous vers le haut de l'écran mais de manière à ce que l'objet reste visible. Cliquez sur l'objet et au moment précis de le ramasser, cliquez sur la potion à la ceinture. Attention, le timing doit être parfait! La potion se transformera alors en l'objet déposé au sol.
Attention : deux objets identiques ne peuvent se trouver en même temps par terre : un des deux serait détruit par le programme! Cette astuce fonctionne aussi parfaitement en mode multi-joueurs. Si vous voulez éviter de perdre une potion, l'astuce fonctionne également avec une pièce d'or.

2ème méthode
Descendez à un niveau quelconque et ouvrez un Town portal. Utilisez le portal. Une fois dans le village, allez placer l'objet à dupliquer derrière le portal en prolongement du chemin (attention, il faut contourner le portal pour ne pas le traverser). Ensuite, retournez sur le chemin et cliquez sur l'objet. En vous dirigeant vers l'objet, vous pénétrerez dans le portal. Vous aurez alors l'objet dans votre besace mais il sera aussi encore là-haut. En procédant ainsi, vous pourrez par exemple dupliquer 5000 pièces d'or. N'oubliez pas de vous mettre dans l'axe du chemin pour bien traverser le portal.

 

 

Modifier la sauvegarde

 

Avec un éditeur hexadécimal, éditez votre fichier de sauvegarde et modifiez-le selon les indications suivantes :
Beaucoup d'argent : Mettez 24 à l'offset 615, et F4 à l'offset 616
Max de dextérité : Mettez FF aux offsets 5B8, 5B9, 5BC et 5BD
Max de magie : Mettez FF aux offsets 5B0, 5B1, 5B4 et 5B5
Max de force : Mettez FF aux offsets 5A8, 5A9, 5AC et 5AD
Max de vitalité : Mettez FF aux offsets 5C0, 5C1, 5C4 et 5C5

 

 

Astuce chez un vendeur

 

Allez voir un vendeur et regardez ce qu'il a à vendre. Ensuite, sauvegardez la partie et chargez-la immédiatement après. Le vendeur aura alors autre chose à vendre.

 

 

Astuce au niveau 16

 

Au niveau 16, allez voir le Warlord of Blood, et jetez-lui le sort Stone Curse 3 fois de suite. Jetez-lui ensuite le sort Bone Spirit, puis achevez-le avec le Fire Ball (le Fire Bolt fonctionne également mais il est plus lent et moins efficace). En mourant, il vous laissera deux sorts quasiment introuvables : Book of Apocalypse et Book of Nova. Attention : cette astuce ne fonctionne qu'en mode 1 joueur.

 

 

Eliminer un groupe de Winged-Demons facilement

 

Si vous avez à votre disposition un arc (bow) et une arme plus forte, une hache par exemple (axe), prenez l'arc et tirez sur un Winged-Demon. Celui-ci va venir, mais seul. Prenez alors l'arme plus puissante et tuez-le. Cette astuce permet d'avoir le moins de dommages possibles. En plus, souvent avant d'attaquer, le Winged-Demon fait le tour de la salle, vous laissant ainsi le temps de changer d'arme.

 

 

Sauvegarde de personnage en multi-joueurs

 

Pour sauvegarder votre personnage en mode multi-joueurs, il suffit de copier le fichier DLINFO_x.DRV (où x est un chiffre dépendant du nombre de personnages que vous avez déjà créés) qui se trouve dans le répertoire WINDOWS. Pour ce faire, il vous suffit de basculer sous Windows pendant la partie et de copier ce fichier dans un autre répertoire. Tout ce que portait votre perso (ceinture, inventaire et sur lui) ainsi que ses caractéristiques, seront sauvegardés. Vous ne réapparaitrez plus les mains vides si vous mourez car il vous suffira de remettre une copie du fichier dans le répertoire WINDOWS.

 

 

Tuer une armée facilement

 

Dans certains niveaux, vous verrez des murs de grillage et une porte pour accéder à une autre pièce. Si vous êtes poursuivi, entrez dans la pièce et refermez la porte derrière vous. Prenez un arc (bow) et tirez à travers le grillage. Attention, certains monstres peuvent ouvrir  les portes.

 

 

Conseils pour configurer les sorts

 

Le sort le plus utilisé est sans aucun doute le Chain Lightning. Il est très efficace même pour les streums qui ont des résistances ().
La boule de feu est un peu moins efficace car elle est un peu trop lente pour toucher les streums qui bougent. Cela dit, pensez à utiliser les murs pour leur faire des dommages. Elle est aussi très efficace pour les groupes denses ().
Le Flame Wave est sans grand intérêt parce que complètement inefficace.
Le mur de feu, quant à lui, est vraiment intéressant surtout pour les couloirs étroits ou les pièces à portes : ouvrez la porte, faites un mur de feu derrière, fermez, toutes les créatures vont se précipiter dessus en poussant des cris d'agonie ().
Enfin, l'indispensable healing qui vous sauvera la vie plus d'une fois ().

 

 

Etre puissant en début de partie

 

Si vous êtes très avancé sur une partie, sauvegarder-la. Sortez du jeu et relancez-le. Allez sur votre partie, mais au lieu de cliquer sur Load Game, cliquez sur New Game. Vous recommencerez une partie, mais vous aurez les mêmes armes et la même puissance que sur votre sauvegarde.

 

 

Comment tuer Diablo

 

Pour tuer Diablo, il y a différents moyens :
- Si vous êtes une archère, achetez le meilleur arc et envoyez-lui une pluie de flèches. Si vous êtes rapide, il ne pourra même pas bouger.
- Si vous êtes un magicien, envoyez-lui plusieurs Fireball.
- Si vous êtes un guerrier, le corps-a-corps est inutile. Choisissez une solution au-dessus.

 

 

Solution des quêtes

 

Le boucher
Au début du jeu, vous trouverez devant la cathédrale un homme agonisant. Parlez-lui, puis entrez dans le labyrinthe et allez au deuxième niveau. Là, cherchez une petite pièce close avec des cadavres à l'intérieur. Ouvrez la porte et tuez le monstre.Une fois ce boucher abattu, récupérez son couperet (Cleaver). Il est conseiller d'acheter beaucoup de potions de vie car terrasser ce monstre n'est pas une chose facile.

L'eau empoisonnée
Au début du jeu (si l'eau de la fontaine est verte), allez voir Pepin qui voud donnera la quête de l'eau empoisonnée. Pour remplir cette quête, allez au deuxième niveau et cherchez un espèce de grand bloc de pierre avec une fissure à la base.Entrez dans la fissure et vous enterez dans une grotte où il faudra tuer TOUS les ennemis pour que l'eau redevienne bleue.Revennez au village et allez voir celui qui vous a donné la quête. Il vous donnera un bracelet.

La malédiction du roi Leoric
Vers le début du jeu, Odgen vous parlera de cette quête. Pour la remplir, allez au troisième niveau et cherchez une entrée qui qui n'a pas de porte et allez dedans (le curseur doit marquer "to the tomb of king Leoric").Tuez tous les squelettes et actionnez tous les leviers. Tuez le grand squelette et tuez les squelettes crucifiés aux quatre coins de la salle pour ouvrir une porte secrète. ensuite, allez dans le village et parlez à Odgen.La quête est terminée.

L'enseigne de l'auberge
Vers le niveau deux ou trois, allez voir Odgen qui vous parlera des démons qui ont volé son enseigne.Allez au quatrième niveau et cherchez un groupe de quatre pièces(l'escalier du cinquième niveau est dans l'une d'elle) .Allez dans la pièce en bas à droite.Vous trouverez un démon qui vous demandera d'aller lui chercher l'enseigne.Allez dans la salle en haut et tuez les démons puis ouvrez le grand coffre et récupérez l'enseigne.Retournez au village sns aller voir le démon et parlez à Odgen.Il vous donnera un casque.Retournez dans le labyrinthe et combattez les monstres puis allez au cinquième niveau.

Gharbad le faible
Quelque part au quatrième niveau, vous trouverez un homme-chèvre qui vous demandera de ne pas le tuer. Eloignez-vous de lui et revenez lui parler.Il vous dira autre chose.Recommencez l'opération jusqu'à ce qu'il vous attaque et tuez-le.

La pierre magique
Vers le niveau trois ou quatre, Griswold vous parlera de cette pierre.Pour la récupérer, il faut aller au cinquième niveau. Là, cherchez une petite table sur un pied (elle est souvent près de l'escalier vers la village) et ramassez la pierre qui se trouve dessus.Retornez voir Griswold et parlez-lui.Il vous donnera un anneau.

Valor ou Les pierres de sang
Au sixième niveau, chechez un ensemble de pièces en forme de croix et entrez dans la première pièce(la seule où vous pouvez aller) par l'une des deux portes et lisez le livre se trouvant à l'intérieur.Allez dans la pièce plus haut et ramassez une pierre près de la "fontaine", puis cliquez sue cette fontaine.Mettez votre carte automatique et allez dans la pièce venant de s'ouvrir et tuez les démons puis ramassez une pierre et mettez-la sur la fontaine. Ensuite, allez dans la pièce qui s'est ouverte et faites de même.Une fois la troisième pierre mise, un couloir se dévoilera(avec quelques démons), avec au bout une armure. Ramassez-la. La quête est finie.

Le couloir des aveugles
Quelque part au sixième ou septième niveau, vous verrez un livre contenant une tirade parlant du couloir des aveugles. Ce hall est situé au niveau où vous avez trouvé le livre. Pour le trouver, il faut chercher une salle en forme de deux carrés ayant un angle commun. Entrez dans une porte et explorez les couloirs ainsi que les deux petites salles. Dans la petite salle du haut, vous trouverez l'amulette optique (Optic Amulet). Ramassez-la et la quête est finie. Cependant, attention! Ces couloirs sont truffés de monstres invisibles (hiddens). Donc, usez et abusez des sorts Fire Wall et Chain Lightning.

La chambre d'os
Quelque part dans le huitième niveau, vous trouverez un livre vous parlant de la chambre d'os. L'escalier pour y acceder est situé lui aussi au huitième niveau. Il se trouve dans une grande salle avec beaucoup de colonnes. Une fois arrivé dans cette chambre, commencez par explorer les salles en haut et en bas, mais pas celle du milieu, et activez les leviers s'y trouvant pour ouvrir l'accès à d'autres salles avec quelques objets... de grande valeur. Ensuite, allez dans la salle au milieu et préparez un sort Chain Lightning ou Fire Wall et des potions de mana ou une bonne lame et tuez tous les squelettes se trouvant dans la salle. Allez dans la salle à côté et ouvrez le livre: vous avez un niveau de plus à votre sort Guardian. après tout ça, on rentre au village pour souffler et monnayer ses découvertes.

Le champignon noir
Quelque part au neuvième niveau, vous trouverez un livre, le Tome Fungal. allez le montere à la sorcière et retournez au niveau neuf. Là, cherchez un tas de champignons et cliquez dessus(il se trouve souvent près de l'endroit où vous avez trouvé le livre).Ramassez le champignon qui tombe à côté et montrez-le à la sorcière. Ensuite allez voir Pepin le guérisseur.Retournez au neuvième niveau. Tuez un monstre, n'importe lequel et ramassez son cerveau (il tombe à côté du monstre). Ramenez le cerveau à Pepin. Il vous donnera un élixir. Allez voir la sorcière puis buvez l'élixir (qui vous donne 3 à toutes les caractéristiques). La quête sest finie.

L'enclume de fureur
Pendant que vous faites les niveaux neuf ou dix, griswold le forferon devrait vous parler de l'enclume de fureur. Elle se trouve au niveau onze, dans une "île" bordée de lave. Ramassez-la et donnez-la à Griswold.Il vous donnera une épée.

Le seigneur-guerrier de sang
Au treizième ou seizième niveau(selon la version), vous verrez un livre parlant du seigneur-guerrier de sang.
Si il est au treizième niveau, ce triste personnage se trouve dans la salle où est l'escalier menant au quatorzième niveau. Affrontez ses Dark Lords d'abord, puis tuez-le. Après sa mort, prenez les armes et les armures se trouvant dans la salle, sur des "reposoirs". S'il est au seizième niveau, il n'est pas sûr qu'il fasse l'objet d'une quête, mais pour le détruire, utilisez "l'astuce au niveau 16".

Lachdanan ou Le voile d'acier
Au quatorzième niveau, vous rencontrerez un personnage nommé Lachdanan. Selon ses dires, il est un humain et cherche un élixir doré. Cet élixir se trouve au niveau juste en-dessous, c'est-à-dire le quinzième. Prenez-y donc le Golden Elixir et rapportez-le à Lachdanan qui vous donnera le Veil of Steel avant de mourir.

L'archevêque Lazarus ou Le vil traître
Au quinzième niveau, vous trouverez sur un "reposoir" le baton de Lazrus. Amenez-le à Cain qui vous parlera de cet homme. Retournez au niveau quinze et cherchez un vortex rouge. Entrez dedans. Explorez l'endroit où vous avez été téléporté et ouvrez les deux livres. Ces livres vous transporterons à d'autres points du niveau. Une fois les deux livres ouverts, allez vers l'endroit où vous êtes atteri ici et allez sur le cercle tracé au sol.Vous serez téléporté dans une salle où à lieu un sacrifice et déguerpissez au plus vite. Préparez un sort Fireball et allez doucement dans la salle du sacrifice. Au moment où vous faites attaquer, prenez la fuite et attaquez les ennemis à coup de Fireball. Faites plusieurs fois l'opération. Une fois les ennemis tués, revenez dans la salle et tuez Lazarus. Revenez au village voir Cain.

Diablo
Cain vous donnera donc la quête finale après que vous ayez tué Lazarus. Revenez au quinzième niveau , vers le vortex rouge. L'étoile au sol clignote, cliquez dessus. Vous serez alors au seizième niveau, tanière de Diablo. Les deux sorts à utiliser sont Fireball(pour les sorciers) et Chain Lightning(pour les chevaliers). Cherchez les leviers. Chaque fois que vous en trouvez un, il ouvre l'accès à une salle où vous trouverez un autre levier pour... . Il y a quatre salle, Diablo est dans la quatrième. A la troisième salle, il faut actionner les deux leviers pour ouvrir la quatrième salle. Une fois Diablo tué, le jeu est fini.

 

 

Tuer beaucoup de monstres sans risque

 

Si dans un niveau quelconque des catacombes vous ouvrez une porte et que vous vous retrouvez en face d'une véritable armée de monstres (guerriers), ne foncez surtout pas dans le tas. Restez là où vous avez ouvert la porte (c'est à dire deux pas en arrière avant d'entrer dans la salle). De cette manière, les démons viendront un par un, au lieu de vous attaquer par tous les côtés a la fois. Bien plus facile, non?

 

 

Tuer Le Boucher facilement

 

Le boucher se trouve au niveau 2 de l'église dans une petite salle fermée et remplit de cadavres. Avant d'aller l'affronter, assurez-vous d'avoir tué tout les ennemis du niveau et achetez un arc. Reprérez l'endroit avec une longue grille et une porte. Rendez-vous maintenant devant la porte du boucher. Sauvegardez. Ouvrez la porte et attirez l'ennemi vers la grille. Longez les grilles pour que le boucher reste coincé. Vous pourrez alors le tuer de loin très facilement avec votre arc.

 

 

Bien débuter le jeu

 

Choisissez de débuter avec un mage et allez voir Adria avant d'aller visiter l'église. Dupliquez votre bâton grâce aux deux potions de votre ceinture puis vendez-les à la sorcière. Achetez une ou deux potions pour dupliquer le tas d'or. Répétez cela plusieurs fois pour être encore plus riche et pouvoir acheter tout l'équipement nécessaire.

 

DIABLO 2 EXP

Modifier son personnage

 

Il existe plusieurs éditeurs de personnages très puissants pour ce jeu. Mais si vous ne possédez pas de connection internet, vous pouvez modifier les caractéritiques de vos personnages grâce a un éditeur héxadécimal.
Editer le fichier "NOMDUPERSO.D2S", qui se trouve dans le répertoire "Save" du jeu. Toutes les valeurs à modifier sont autours de l'offset 270. Servez-vous de la calculatrice windows pour convertir les chiffres héxadécimaux en décimaux. Convertissez la valeur du jeu à modifier, faites une recherche avec le résultat donné par la calculatrice windows. Modifiez
la valeur dans la sauvegarde et le tour est joué. Attention : si les valeur éxèdent 255, ils faut les inverser !
Par exemple : Si vous avez 100 en force (64 en hexadécimal). Vous voulez mettre 1 000 (03 E8 en hexa) il faut mettre E8 03 dans la sauvegarde pour que le jeu accepte la valeur.

La chaîne des sorts est facilement reconnaissable, surtout en début de partie. En effet, les valeurs de vos 30 sorts et aptitudes sont alignés à la suite, et au début, tous ces chiffres sont à zéros. Vous trouverez donc une suite de 30 "00". Ils sont encadrés par des valeurs qui n'apparaissent pas dans votre fiche de caractéritique. Mettez la valeur que vous voulez sans dépasser la valeur maximale de 20 (14 en héxadécimal). Si vous dépassez cette valeur, votre personnage sera inutilisable.

 

 

Conseils sur les objets chargés

 

Voici deux conseils sur l'utilisation des objets chargés.

Avec un objet que vous possédez
Attendez que le nombre de charges soit à zéro pour le faire réparer. Le prix sera le même quelque soit le nombre de charges nécéssaire.

Avec un objet que vous souhaitez vendre
Il es inutile de vouloir faire monter le prix de l'objet en en réparant les charges, vous perdriez de l'argent sans en gagner plus en retour. Les prix sont fixes.

 

 

Solution complète

 

LE SIEGE D'HARROGATH
But : Mettre fin au siège en éliminant Shenk
Récompense : Forge d'emplacements dans l'arme de votre choix

Arrivé à Harrogath, il vous faut parler à Lazzur afin d'obtenir votre première mission. Ce dernier, ne vous faisant aucunement confiance, vous lance un défi en guise de test : tuer Shenk, un des généraux de Baal.
Sortez donc du village pour prendre part à la bataille qui fait rage dans les collines sanglantes et combattez avec les quelques guerriers que vous rencontrerez. N'hésitez pas à rester à leurs cotés pour progresser parmi les monstres afin d'en venir à bout plus facilement et d'éviter d'être encerclé par vos ennemis. Traversez les collines en anéantissant monstres et catapultes, vous tombez plus tard sur Shenk, entouré d'une douzaine de ses fidèles. Mettez fin à ses jours en tuant dans un premier temps toute sa petite escorte.
Une fois Shenk de retour aux enfers, retournez voir Lazzur pour obtenir votre récompense.

SAUVETAGE AU MONT ARREAT
But : Retrouver les soldats prisonniers des hautes glaces
Récompense : 3 runes et possibilité d'engager des mercenaires

Allez parler à Qual-Kehk une fois la première quête achevée. Il vous explique qu'un certain nombre de ses hommes ont disparus quelque part dans les Hautes glaces.
Dirigez-vous donc dans les Hautes glaces pour aller les libérer. Vous tombez rapidement sur un ancien fort ravagé et détenu par des monstres. Il vous faut infiltrer le camp ennemi et chercher à l'intérieur les enclos où les mercenaires sont retenus prisonniers. Il y a trois enclos au total, et tous sont remarquablement bien gardés, faites bien attention à ne pas vous laissez encercler par la multitude de monstres, ce qui provoquerait votre perte à coup sur.
Une fois avoir secouru les guerriers, retournez dans le village puis parlez à Qual-Kehk pour acquérir votre récompense.

PRISON DE GLACE
But : Retrouvez Anya
Récompense : Parchemin de résistance + 1 objet forgé sur mesure

Allez parler à Malah, celle-ci vous apprend qu'Anya a disparu dans d'étranges circonstances...
Partez à sa recherche et traversez les terres ennemies jusqu'à trouver le passage cristallin situé près de la rivière glacée. Parcourez la grotte tout en tuant monstres des glaces et succubes. Vous tombez rapidement sur Anya, mais cette dernière se trouve prisonnière dans la glace. Parlez-lui, elle vous apprend que seule Malah est en mesure de l'aidée. Repartez donc voir la vielle femme au village. Elle vous donne alors une potion. Retournez de nouveau dans les grottes glacées afin de libérer Anya grâce à la potion. Il ne vous reste plus qu'à revenir une fois encore au village pour parler à Malah et décrocher votre récompense.

LE TRAITRE D'HARROGATH
But : Trouver Nihlathak et le tuer
Récompense : Personnalisation d'un de vos objets

Prenez le portail d'Anya pour rejoindre le temple de Nihlathak. Evitez les quelques squelettes immortels qui gardent l'entrée du temple et pénétrez dans les corridors de l'angoisse. Cherchez ensuite les corridors de la souffrance, empruntez les puis trouvez l'accès aux corridors du martyr. Nihlathak et son escorte vous attendent patiemment à l'intérieur. Eliminez sa garde puis tuez-le. Sa garde est assez coriace mais lui au contraire plutôt facile.
Retournez au village parler à Anya pour obtenir la récompense que vous méritez.

LE SOMMET DES ANCIENS
But : Emprunter le chemin des Anciens les rencontrer au sommet du mont Arreat
Récompense : Droit de passage au donjon de la pierre monde

Parlez à Qual-Kehk pour débuter cette cinquième quête. Celui-ci vous parle des anciens et vous informe qu'il faut vous rendre au sommet du mont Arreat.
Traversez les hautes glaces pour arriver au mont Arreat, puis empruntez comme pour une quête précédente le passage cristallin. Une fois à l'intérieur, il vous faut cette fois-ci trouver la sortie pour la piste des glaces. Cette dernière empruntée, cherchez et pénétrez vers la toundra glacée. Traversez toute cette région infestée de créatures des enfers pour trouver enfin la fameuse grotte menant au sommet des anciens. Parcourez cette grotte jusqu'à en trouver la sortie.
Vous voilà enfin au sommet du mont. Consultez les anciens en allumant l'hôtel des cieux. Ceux-ci vous défient à travers une bataille, il vous faut les vaincre pour pouvoir continuer votre périple. Retenir l'aide d'un des guerriers de Qual-Kehk est recommandé pour venir à bout des trois gardiens. Ne quittez pas le mont Arrreat où il vous faudra reprendre la bataille depuis le début.

LE CREPUSCULE DE LA DESTRUCTION
But : Trouvez Baal et mettre fin à sa misérable vie
Récompense : Une cinématique, un accès au mode cauchemar et un repos bien mérité

Une fois la bataille des trois anciens achevée, pénétrez à l'intérieur du donjon de la pierre monde. A l'intérieur faites bien attention à ne pas trop rester immobile car Baal vous infligerait des dégâts à l'aide de ses pouvoirs magiques. Parcourez les différents niveaux du donjon et trouvez l'accès au trône de la destruction. Repérez maintenant la salle où siège Baal et affrontez sa puissante escorte. Baal vous envoie en fait plusieurs monstres des actes précédents, d'un niveau de difficulté croissant. Vous ne pouvez pas atteindre Baal qui lui, se régale du spectacle. Tuez tous les monstres que le démon vous envoie ne sera pas chose facile, évitez à tout prix de vous faire encercler et gardez un maximum de potions de santé sous la main.
Une fois l'escorte de Baal vaincue, le démon se retire lâchement dans la salle de la pierre monde. Suivez-le pour l'affrontement final.
Faites attention aux tentacules de Baal qui sortent du sol et favorisez si vous le pouvez une attaque éloignée à une attaque rapprochée car Baal se téléporte la plupart du temps où vous l'atteignez. La lutte sera longue pour ceux qui n'auront pas suffisamment entraîné leur personnage et dure pour ceux qui n'auraient pas emmagasiné assez d'argent pour subvenir aux dépenses de potions et autres éléments indispensables à la victoire.
Une fois le démon terrassé, vous finissez par sauver le monde et gagnez un repos bien mérité. Mais n'oubliez pas qu'une fois le jeu terminé vous avez accès à un deuxième niveau de jeu (cauchemar) vous permettant de finir de nouveau l'aventure avec un niveau de difficulté encore plus élevé et de trouver des armes beaucoup plus puissantes.

 

 

Faire revivre un pesonnage

 

Pour rescuciter un personnage en solo, quittez la partie. Dans le repertoire save du jeu, avec un éditeur héxadécimal, ouvrez le fichier *.d2s qui porte le nom de votre personnage. Rendez-vous à l'offset 16 et remplacez la valeur qui doit être 0C 04 en 04 00. Sauvegardez et relancez la partie.

 

DIE BY THE SWORD

Cheat codes

 

Au cours du jeu, appuyez sur la touche et maintenez-la enfoncée pendant que vous tapez l'un des codes suivants :
AGRAV   Gravité
AIAIM   Ennemis sans/avec intelligence artificielle
BAMFF   Vous téléporte jusqu'au bout du niveau
BILLS   Incroyable tour de force...
BTINY   Le personnage devient petit
BZONE   Objets plus/moins détaillés
CRASH   Fin immédiate du jeu
CATCH   Désactive/Réactive les pièges dans le jeu
COLID   Collisions
DEDLY   Les armes font plus de dégâts
ERASE   Tue tous les ennemis
FUNKY   Paramètrage des touches déréglé
FPERS   Sons
FRAME   Capture d'écran dans le répertoire du jeu
GAMMA   Luminosité Gamma
GMODE   Jeu accéléré
GOCAM   La caméra ne bouge pas
GOLRG   Le personnage grossit
GOURA   Ombrages spéciaux
HICUP   Vous projette contre les parois
IFALL   Vous tombez
LUNAR   Gravité lunaire
MECAM   Caméra à la Doom-like
MUKOR   Invulnérabilité
NFADE   Effets spéciaux
NTRUD   Sélection de l'ennemi
PAUSE   Met le jeu en pause
PEACE   Tue les ennemis
PLANE   Affichage des points de vie
QSAVE   Sauvegarder n'importe où
SEPKU   Suicide
SILKY   Les ennemis ne bougent plus
SPCAM   Caméra à partir de l'ennemi
SUNNY   Désactive certaines ombres
TOUGH   Choix du niveau de difficulté

 

DUNGEON SIEGE

Cheat codes

 

Pendant le jeu, appuyez sur puis sur + avant d'entreer l'un des codes suivants. Pour annuler le code, appuyez sur - suivi du code.

CHECKSINTHEMAIL      999 999 d'argent
CHUNKEY              Toujours gros
DRDEATH              Dégats maximum
FAERTEHBADGAR        Equipement complet
LOEFERVISION         Enlever le brouillard de guerre
MAXJOOKY             Grand personnage
MINJOOKY             Petits personnages
MOUSE                Activer la souris
MOVIE                Enregistrer un film
POTIONHOLIC          3 potions de vie et 3 potions de mana
RESIZELABELS         Texte plus gros au dessus de la tête des personnages
RINGS                Activer le choix des anneaux
SHOOTALL             Clic pas obligatoire
SIXDEMONBAG          150 démons de plus
SNIPER               Distance de tirs de 100 mêtres pour les armes sniper
SUPOERCHUNKY         Facteur Chunk
VERSION              Afficher la version du jeu
XRAYVISION           enlever les textures
ZOOL                 invincibilité

 

 

Effacer plusieurs éléments graphiques

 

Pendant le jeu, appuyez sur puis tapez -gui. L'image du personnage, le compas ainsi que les boutons disparaitront de l'écran. Pour les faire réapparaitre, tapez +gui.

 

 

Modifier la résolution

 

Ouvrez le fichier Mes Documents/Dungeon Siege/Dungeon Siege.ini à l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad). Vous pourrez modifier la résolution en trafiquant les paramètres.

 

 

Copier votre perso ou votre sauvegarde

 

Si vous souhaitez copier votre personnage ou votre sauvegarde, ouvrez le répertoire Mes Documents / Dungeon Siege / Save. Le fichier dsparty correspond aux personnages, dssave aux sauvegardes.

 

EARTHWORM JIM 2

Conseil simple

 

Quatre drapeaux sont dissimulés par niveau, trouvez-les tous et le système de password sera validé. Cependant, s'il vous en manque un, repartez juste le chercher, sans forcément aller au bout du niveau concerné.

 

 

Cheat codes

 

Faites une pause au cours du jeu, puis tapez :
BOOSTER            Energie au maximum
LUEHMANN           Invincibilité
JUT CUT TO THE END Voir la fin
I AM A LOOSER      Vie supplémentaire
BAB TARM           Continue supplémentaire

 

 

Codes des niveaux

 

FRUIT
DUBLIN
HOFFMAN
ABROWN
SHINY SHINES
MORTIFICATOR
QUIZ SHOW
BLUE
MORRISON
CARLOSR
GOMBA
CHASEE

 

EMPIRE EARTH

Editer les scénarios des 4 Campagnes

 

Commencez un scénario de la campagne solo. Pendant la partie, enregistrez votre partie sous un nom que vous retrouverez facilement après (ex : toto). Quittez le jeu et revenez sur le menu principal. Choisissez le mode Outil puis l'Editeur de Scénario. Là, cliquez sur l'icône Test. Une fois la partie commencée, chargez votre partie enregistrée (toto). Enregistrez une nouvelle fois cette partie, puis revenez à l'éditeur. Chargez le scénario que vous venez d'enregistrer. Vous verrez alors apparaître votre partie de la Campagne sur l'éditeur. Vous n'avez plus qu'à y appliquer les changements que vous désirez. Lorsque ce sera fait, cliquez directement sur l'icône Test. Gagnez ce scénario puis sauvegardez-le. En revenant au menu de la campagne, vous verrez que le scénario suivant est désormais accessible ! Vous pouvez recommencer cette manipulation avec les autres scénarios pour arriver au bout du jeu.

 

 

Dévoiler la carte

 

Rendez-vous au fichier HKey_Current_User\Software\SSSI\Empire Earth et cliquez sur les options de jeu. A l'aide d'un éditeur hexadécimal, cherchez la chaîne "Reveal Map" dont vous modifierez la valeur à 1. Lorsque vous retournerez dans le jeu, la carte sera entièrement dévoilée, mais le brouillard de guerre subsistera.

 

 

Cheat codes

 

Dans les mode escarmouche, cochez la case cheat code avant de lancer une carte aléatoire. Faites , entrez l'un des codes suivants, puis à nouveau :
AHHHCOOL                        Perdre la partie
ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US  +100.000 de toutes les ressources
ASUS DRIVERS                    Montrer la carte
ATM                             +1.000 d'or
BAM                             
BOSTON FOOD SUCKS               +1.000 de nourriture
BOSTON RENT                     Pas d'Or
BRAINSTORM                      Construction et recherche instantanées
COFFEE TRAIN                    Construction terminée
COLUMBUS                        Voir les poissons et les animaux
CREATINE                        +1.000 de fer
DISPLAY CHEAT                   Affiche tous les codes
FRIENDLY SKIES                  Réapprovisionnement en vol des avions
GIRLYMAN                        Pas de fer
I HAVE THE POWER                Redonner de l'énergie à l'unité sélectionnée
HEADSHOT                        Retirer tous les objets de la carte
MINE YOUR OWN BUSINESS          Pas de pierre
MY NAME IS METHOS               Toutes les ressources et montrer la carte
ROCK&ROLL                       +1.000 de pierres
SLIMFAST                        Pas de nourriture
SOMEBODY SET UP US THE BOMB     Gagner la partie
THE BIG DIG                     Aucune ressource
THE QUOTABLE PATELLA            Upgrade gratuit au niveau 10 de toutes les unités
UH, SMOKE?                      Pas de bois
YOU SAID WOOD                   +1.000 de bois

 

EVIL ISLAND

Cheat Mode

 

Appuyez sur ~ pour accéder à la console. Taper THINGAMABOB pour activer le cheat mode. Puis entrez l'un des codes suivants. Un message confirmera que le code a bien été entré.

Code                                    Effect
@GODMODE(0,0)                           Désactiver le Gode Mode
@GODMODE(0,1)                           Activer le God Mode
@LEAVETOZONE(0,"<code du niveau>",0)    Choix du niveau
BAN                                     Bannir un joueur du serveur
CONSOLE                                 ?
DAYS                                    Calculer quel sera votre âge à une date donnée
DEBUGINFO                               ?
DISCONNECT                              Quitter la partie
EXECUTE                                 ?
EXIT                                    Quitter le jeu
FADEOUT                                 ?
FILTER                                  ?
FPS 0 ou 1                              Sélectionner le frame rate
GENERATETEACKS                          ?
GIVE 0 EXP <quantité>                   Obtenir le nombre de points d'expérience demandé
GIVE 0 MONEY <quantité>                 Obtenir la somme d'argent demandé
HELP                                    Liste des codes de la console
HISTORY                                 ?
JOIN                                    ?
KICK                                    Ejecter un joueur
LASTFPS                                 ?
LISTVAR                                 ?
LOADVAR                                 ?
LOCALRATE                               ?
LOOTALL                                 Avoir tous les objets des missions de la carte
MEMUSAGE                                ?
NET                                     ?
PARTYESEND                              ?
QUIT                                    Quitter le jeu
RATE                                    ?
SERVER                                  ?
SHOW                                    ?

Codes des niveaux
Utilisez l'un des codes suivants avec le code @LEAVETOZONE(0,"<code du niveau>",0) pour vous téléporter à l'endroit souhaité.

Code du niveau   Lieu
BZ10K            Résidence du clan New Green
BZ11K            Mines abandonnées
BZ13H            Forteresse
BZ14H            Dernier abri
BZ15H            Tour du vieux Necromancien
BZ16H            Lieu de commerce secret
BZ18H            Grotte
BZ1G             Village
BZ2G             Grotte de la sorcière
BZ3G             Repaire du dragon
BZ4G             Camp d'expédition Khadaganian
BZ5G             Maison de l'hermite Lizard
BZ6G             Etablissement Sheivar
BZ7G             Catacombes du Grand Mage
BZ8K             Ville de Ingos
BZ9K             Résidence du clan Green
GZ10G            Tunnel
GZ11K            Ville et ses alentours
GZ12K            Mines abandonnées
GZ13K            Domaine de Karansul
GZ14K            Catacombes interdites
GZ15H            Canyon de la mort
GZ16H            Grotte Wormheads
GZ17H            Désert des Nécromanciens
GZ18H            Ville de Suslanger et alentours
GZ19H            Portail
GZ1G             Ruines
GZ20G            Catacombes
GZ2G             Route de la sorcière
GZ3G             Contrefort
GZ4G             Montagnes lointaines
GZ5G             Caverne
GZ6G             Montagne du centre
GZ7G             La rivière et lîle
GZ8G             Sables
GZ9G             Ville fantôme

 

F-22 RAPTOR

Cheat codes

 

Au cours du jeu, appuyez sur T, et entrez l'un des codes suivants :
I'LL BE BACK           Recharge vos réserves
IT'S NOT MY FAULT      Fin de la mission
MMX PROOF              Technologie MMX
NEVER TELL ME THE ODDS Vous ne pouvez plus être touché
THERE CAN BE ONLY ONE  Invulnérabilité
WE CAN REBUILD HIM     Répare les dommages

 

 

Lâcher une bombe au sol

 

Pour faire cela, décoler puis commencer à larguer une bambe, mais avant que la soute ne se referme, changez d'arme et équipez-vous de la mitrailleuse. Posez-vous et sélectionnez de nouveau les bombes. vous lacherez ainsi une bombe. Ce truc ne sert pas à grand si ce n'est à faire exploser votre appareil..

 

F1 2OOO

Mode turbo

 

Créez un pilote du nom de Damon Hill et votre voiture ira deux fois plus vite.

 

 

Voiture bonus

 

Tapez "Hakkinen is the best" pendant le jeu et vous aurez la voiture d'Hakkinen.

 

F1 2002

Toujours en Pole Position

A la séléction du pilote, choisissez Schumacher. Lors de la qualification, choissiez Etape Suivante, vous partirez en Pole Position.

Nouvelles voitures

Terminez toutes les séances d'entraînements avec des médailles d'or pour débloquer de nouvelles voitures.

 

FATAL RACING

Cheat codes

 

Entrez les codes suivants à l'écran de configuration, à la place du nom du joueur :
DUEL      Concurrents très agressifs
FORMULA 1 Accès aux autres voitures
SUPERMAN  Voitures indestructibles
CUP WON   Fin de championnat
I WON     Finir le jeu
MREPRISE  Course bonus
CINEMA    Plein écran
GOLDBOY   Coupe des champions
DR DEATH  Mode Destruction
REMOVE    Pour retirer un cheat code

 

 

Voiture spéciale

 

Pour avoir une voiture spéciale, entrez, à la place de votre nom de pilote :

 

MAYTE
SUICYCO
TINKLE
2X4B523P
LOVEBUN

 

FIGHTER SQUADRON

Stabiliser un B-17 qui a perdu un morceau d'aile

 

Si vous êtes à bord du B-17 et qu'un morceau d'une de vos ailes a été détruit, allez vite au poste du mitrailleur latéral qui se trouve du côté opposé à l'aile endommagée. Tournez la mitrailleuse vers l'aile intacte. A cet instant, votre avion doit faire des tonneaux plus ou moins rapides. Au moment où votre avion a une inclinaison à peu près nulle, tirez dans l'aile intacte jusqu'à ce qu'elle casse. Votre avion sera alors stable et vous pourrez tenter un atterrissage en catastrophe en contrôlant l'avion avec la gouverne de direction et les gouvernes de profondeur.
Note : catte astuce fonctionne également avec n'importe quel autre avion dans lequel vous avez un angle suffisant dans l'un des postes de mitrailleur pour tirer sur l'aile correspondante (c'est notamment le cas avec L'Avro Lancaster).

 

FIGHTING FORCE

Arme au début de chaque niveau

 

Pour bénéficier d' une arme au début de chaque niveau, courez vite jusqu'à la porte quand elle s'ouvre, au moment où votre score est en train d'être comptabilisé. En fonction de la vitesse où vous irez, vous obtiendrez une arme.

 

FINAL FANTASY 7

Mega materia rouge

 

Si vous avez toutes les invocations au niveau maître, allez à COSMO CANYON et allez vers la machine du grand-père de Nanaki. Quand vous vous approcherez de la méga materia rouge, vous obtiendrez une materia qui permet d'invoquer tous les monstres et cela un nombre illimité de fois.

 

 

Obtenir le chocobo d'or

 

1ère méthode
Tous les chocobos devront être nourris avec environ 40 légumes sylkis et amenés en catégorie A+ au Gold Saucer. Capturez 4 chocobos magnifiques (2 mâles, 2 femelles). Apprivoisez les deux couples avec des noix de caroube (près du village des ossements, les voler à un monstre). Si vous obtenez un mâle et une femelle, apprivoisez-les avec une noix de caroube, sinon recommencez jusqu'à obtenir un mâle et une femelle. Vous obtiendrez ainsi un chocobo noir. Capturez un grand chocobo dans la région du glaçon. Apprivoisez ces deux derniers chocobos avec une noix de zeio (sur l'île en haut à droite de la carte dans la forêt, la voler aux gobelins). Et vous voilà en possession du chocobo d'or qui peut tout traverser.

2ème méthode
Pour avoir un chocobo sans avoir à en élever un, il faut battre l'Arme Émeraude (sous l'eau) et l'Arme Rubis (dans le désert, près du Gold Saucer. Il apparaîtra après que vous ayez tué l'Arme Ultime). Si vous les battez tous les deux, vous obtiendrez la Rose du désert. Échangez-la avec le promeneur, à Kalm, vous obtiendrez un chocobo d'or automatiquement.

 

 

Aide pour Turtle's Paradise

 

Voici les emplacement des pancartes de Turtle's Paradise :
1. Dans le secteur 7 de Midgar, dans la maison de l'enfant malade sur le mur.
2. Dans le bâtiment Shinra de Midgar, au rez-de-chaussée, passez par le porte principale. Allez au fond à droite sur les panneaux.
3. Dans l'hôtel du Gold Saucer dans le hall sur une pancarte Shinra.
4. Dans le canyon Cosmos sur le poteau près du magasin d'armes
5. Toujours dans le canyon Cosmos à côté des chambres dans l'auberge où on dort sur le mur (elle est brillante)
6. A wutai dans la ville de Youfie dans la pièce où elle capture vos personnages à droite de la porte, à l'opposé des escaliers. Allez voir le patron du bar dans Wutai.

 

 

Combinaison pour avoir Vincent Valentine

 

Pour avoir le personnage Vincent Valentine, faites ce qui suit :
1. Allez dans Shinra Mansion et trouvez le petit coffre-fort.
2. Tapez la combinaison suivante : Droite 36, Gauche 10, Droite 59 et Droite 97.
3. Battez-vous contre le monstre et récupérez la clé dans le coffre.
4. Descendez en bas et, juste avant d'entrer dans le laboratoire (à la fin du tunnel), montez et vous trouverez une porte.
5. Dirigez-vous vers le coffre du milieu et Vincent en sortira. Parlez-lui une fois puis une deuxième fois.
6. Allez-vous en et, dès que vous sortirez du bout de tunnel, il se joindra à vous.

 

 

Matérias de support (bleu)

 

Absorption HP : Dans le village d'Utai, repérez une petite maison où se trouvent des animaux. Au début, l'escalier du fond est inaccessible (un chat est toujours devant). Avant de finir le jeu et de combattre Sephiroth, retournez-y, le passage est libre, vous n'avez plus qu'à ouvrir le coffre contenant cette matéria fort utile.
Absorption MP : Trouvé à Utai dans la maison des chats
Attaque finale : il faut la gagner au Battle Square après avoir eu omnislash et invocationW
Attaque furtive : il faut la gagner au Chocobo Square
Coupure suppl. : Trouvé au Grand Glacier
Effet suppl. : Trouvé à la grotte Gi de Canyon Cosmos
Opposition : Trouvé dans la Grotte Nord
Opposition magie : Gagné au chocobo square
Quadruple magie : Trouvé dans la grotte à matéria vers Mideel
Tout : Acheté à Fort Condor, Trouvé Secteur 7, Shinra (63ème étage), Cargo, Mt.Nibel, GrandGlacier
Turbo MP : Trouvé au Labyrinthe Tornade
Vol simultané : Il faut éteindre les flammes de la grotte d'Utai avec une écaille dragon

 

 

Matérias de commande

 

Attaque double : Trouvé avion d'armement de la shinra au fond de la mer
Coup mortel : Acheté Fusée Citée, Fort Condor (CD 2 et 3), trouvé Gongaga
Element-W : En bas du tunnel ferroviaire de midgar
Furiemax : Forêt Ancienne
Invocation-W : Battle du Gold Saucer (64000 BT)
Lancer : Acheté Fusée Citée, Fort Condor (CD 2 et 3), Youfie l'a déjà
Magie-W : Trouvé à la Grotte Nord
Manipuler : Acheté Fusée Citée, Fort Condor (CD 2 et 3), Cait Sith l'a déjà
Mimer : Trouvé dans la grotte à materia d'Utai
Sentir : Acheté Kalm, trouvé parc de jeu du secteur 6 de Midgar, rouge 13 l'a déjà
Talent de l'ennemi : Trouvé Boss H0512 au 68ème étage du bâtiment de la Shinra, Auberge de Junon, Capitale Perdue, Parler au chocobo du chocobo sage
Trans. : Trouvé Temple des Anciens
Voler : Acheter Kalm, trouvé égoût de Midgar

 

 

GP à volonté

 

Dans le premier écran du Gold Saucer, derrière la petite maison rouge du fond, apparait environ une fois sur quatre un vendeur (faites des aller-retours dans le passage principal) : 10 GP contre 100 Gils.

 

 

Astuces pour Battle Square

 

Voici quelques trucs pour le Battle Square, au Gold Saucer.
Pour avoir un maximum de Battle points, ayez des handicaps sévères (moitié de Hp et de Mp par exemple).
Si vous obtenez Omnislash et W-Summon dans le deuxième ou le troisième CD, donnez-les à Cloud et allez parler avec la préposée. Elle vous proposera une ronde de combats spéciaux. Si vous la remportez, vous obtiendrez le materia "Final Attack".
Si vous gagnez 8 combats consécutifs, allez parler à la femme près des escaliers qui mènent au Battle Square. Elle vous donnera des "Sprint Shoes".

 

 

Talents ennemis

 

Talents ennemis au cours du jeu
Air de crapaud : Manipulez les grenouilles là où on trouve Youffie.
Bêta : Monstre des marais près de la ferme de Midgar.
Boite de Pandora : Grotte Nord
Chocoboucle : Une fois que vous avez suicide N4, cherchez un chocobo niv16 (près du ranch, donnez-lui un légume et faites immédiatement Suicide N4).
Eclat d'ombre : Arme Ultime
Force de mort : Grande tortue vers la plage de Wutaï
Grande-garde : Manipulez des coquillages géants sur les plages de Costa-Del-Sol.
Haleine aigre : Manipulez Malboro (mettez obligatoirement un ruban, un pendentif étoilé ou un anneau de paix sinon vous aurez un gros problème et pourrez même mourrir)
Lance-flamme : Dans la mine de Mythril, après les marais.
Magique matra : Manipulez le sweeper près de Midgar
Marteau Magie : Manipulez les plantes au nord de Wutai.
Peine de mort : Manipulez les sortes de squelettes à quatre pattes dans la cave du Cosmo-Canyon.
Poing gobelin : Manipulez les gobelins sur une île à l'est de la carte
Scaphandre : Manipulez une Chimère dans le désert du Gold-Saucer (ou si vous avez de la chance avec appât-chocobo mettez-vous sur les traces et le chocobo sera peut-être avec une chimère).
Souffle Magique : Parasite, Grotte Nord
Suicide N4 : MU, régions des prairies.
Trine : Gardien de matérias à Corel.
Vent blanc : Manipulez zemzellet (sorte de cactus vert et blanc), près de junon.

Talents ennemis du dernier donjon
Boîte Pandore : Manipulez le dragon squelette
Flamme de l'ombre : Manipulez le dragon squelette
Force de dragon : Manipulez le dragon bleu
Laser : Manipulez le dragon bleu
Mort N5 : Manipulez les sortes de serpents
Mot d'ange : Manipulez la femme en bikini

 

 

Mega-materia de la fusée

 

Pour avoir la méga materia qui se trouve dans la fusée du village, le code est : , , , .

 

 

Multiplication des objets

 

Si vous avez la chance d'avoir récupéré la materia W-element lors d'une bataille, alors ouvrez le menu W-element et choisisez un objet (par exemple une potion). Ensuite, choisissez un autre objet (pas forcément le même) et annulez. Vous verrez alors que vous aurez un objet supplémentaire. Vous pouvez répéter cette opération plusieurs fois.

 

 

Solution complète

 

Midgar, l'attaque du premier réacteur
Après la vidéo d'introduction avancez le long du quai, exterminez les 2 gardes et tournez à gauche. Avancez ensuite et discutez avec vos 3 complices. Vous faites entre autre connaissance avec votre chef, Barett. Franchissez la porte, tournez à droite et avancez. Au bout du chemin, franchissez la nouvelle porte, avancez et rentrez dans le réacteur. Avancez encore, parlez aux 2 complices et l'une de ces personnes débloque la porte. Avancez un peu, demandez à ce que votre complice vous ouvre les portes suviantes, entrez dans l'ascenseur et descendez au niveau inférieur. Avancez, descendez le long de l'escalier, avancez encore, descendez le long de l'échelle, prenez la potion. Vous récupérez donc votre premier objet, la potion, cet objet vous redonne 100 HP. Continuez ensuite votre progression en descendant le long des 2 prochaines cellules. Vous voici au sein du réacteur, avancez le long du seul chemin disponible, descendez le long de l'échelle, avancez encore, prenez la matéria verte, puis avancez encore. Clad place alors la charge explosive destinée à réduire en poussières le réacteur. Ceci étant fait, le gardien des lieux, un scorpion vous attaque. Aucune difficulté pour le battre, prenez simplement garde à ne pas l'attaquer lorsque sa queue est en l'air sinon il ripostera et son attaque sera dévastatrice. Le scorpion battu, vous récupérez une nouvelle arme pour Barett, équipez-la lui. Faites ensuite rapidement demi-tour, sauvegardez si voulu, pensez à délivrer votre complice bloqué en haut du réacteur. Arrivé en haut du réacteur, demandez de nouveau à vos coéquipiers de débloquer les portes, avancez, une vidéo se déclenche, le réacteur est détruit.

Midgar, les taudis
Après le passage dans le train, suivez votre chef, progressez le long du chemin puis de l'escalier et vous rencontrez Aeris. Parlez-lui, acceptez de lui acheter une fleur. Avancez ensuite vers le bas, prenez la potion au passage, des gardes finissent par vous interpeller. Evitez-les et avancez, évitez de nouveaux gardes puis à l'écran suivant vous êtes encerclés. Une vidéo se déclenche et vous parvenez à vous enfuir. De retour avec les membres de votre groupe discutez avec Barett, puis avec Jess (assis à côté de la fenêtre) et encore à Barett. Au bout de votre périple, suivez vos équipiers pour vous rendre au quartier général d'Avalanche. Vous arrivez dans le bar et retrouvez Tifa. Parlez un peu avec elle, donnez-lui la fleur achetée précédemment, parlez ensuite avec vos complices, puis retournez voir Tifa, et choisissez de prendre un verre. Ensuite, approchez-vous du flipper et descendez dans le quartier général situé au niveau inférieur. Après la discussion remontez au niveau supérieur, et prenez la direction de la porte. Tifa intervient, une scène se déclenche. Puis vous recevez votre salaire : 1500 Gils. Le lendemain, quittez cet endroit (discutez avec vos compagnons avant de sortir, Barett fixe le prochain point de rencontre). Sortez dehors, et visitez le quartier. Fouillez les magasins, achetez des objets si nécessaire et parlez à tout le monde pour apprendre des techniques et comprendre le système des matérias. Direction ensuite la gare, montez dans le train. Durant la scène exposant le
plan d'assaut une vidéo se déclenche. Changez rapidement de wagon 4 fois de suite pour échapper à la sécurité. Sautez ensuite hors du train, vous retombez sur les rails.
Avancez le long du chemin, et vous êtes bloqué par un système électrique. Observez le décor sur la droite, il y a une ouverture, sautez dans le trou. En bas prenez l'éther,
avancez sur la droite et descendez le long de l'échelle. Descendez encore plus bas, gravissez la première échelle sur la gauche, avancez, vous retrouvez Jess en train de surveiller les lieux. Avancez encore, prenez la potion, allez sur la gauche et descendez le long de l'échelle. Avancez un peu, sauvegardez, prenez la tente et grimpez le long de l'échelle suivante.
En haut laissez-vous glisser dans le toboggan sur le côté, avancez le long des escaliers, vous arrivez dans le nouveau réacteur.

Midgar, l'attaque du second réacteur
Ce réacteur est similaire au premier, aucune difficulté donc, utilisez le même mode de progression. En bas avancez, et placez votre charge explosive. Faites nesuite rapidement demi-tour, remontez, utilisez l'ascenseur. En haut avancez, prenez l'éther dans le coffre et avancez encore. Vous arrivez face à 3 interrupteurs. Placez-vous devant celui où il n'y a personne et actionnez-le en même temps que Barett et Tifa pour débloquer la porte. Sauvegardez votre partie, avancez encore et vous êtes pris au piège. Il est grand temps d'affronter le boss de ce réacteur. Aucune méthode particulière pour le vaincre,
pensez à utiliser votre magie de régénération en cas de problème majeur. Le robot vaincu, il explose et Clad se trouve projeté dans le vide, faisant une longue chute.

Midgar, le secteur 7
Vous reprenez connaissance dans une église, discutez avec Aeris, dites que vous vous rappelez d'elle (tout de même !) et elle engage la discussion. Cette dernière est troublée par l'arrivée d'hommes mystérieux dans l'église. Acceptez d'être le garde du corps
d'Aeris, suivez-la et franchissez la porte. Avancez encore, au bout du chemin sautez sur le nouvel escalier, et avancez encore. Franchissez le trou, Aeris essaie de faire de même mais chute. Dites-lui d'attendre, et poussez rapidement les tonneaux en hauteur sur les soldats la menaçant. Aeris parvient ensuite à vous rejoindre, avancez encore jusqu'au toit de l'église et descendez sur la terre ferme en sautant de toit en toit. Avancez sur la gauche, sauvegardez, avancez un peu et allez vers le haut à l'intersection. Vous voici dans un nouveau quartier marchant, fouillez-le et achetez des objets, armes, matérias si voulu.
Localisez ensuite le bus (sur la droite, il s'agit en fait du magasin d'armes) et allez à droite. Vous voici devant la maison d'Aeris. Fouillez son jardin pour trouver quelques objets intéressants puis rentrez dans la maison. Discutez avec sa mère puis avec elle, elle décide de vous accompagner, acceptez (vous n'aurez de toute façon pas le choix) et passez la nuit chez elle. Durant la nuit, une fois réveillé, faites comme la mère d'Aeris vous l'a
demandé, quittez silencieusement la maison. Dehors faites demi-tour vers l'intersection et prenez le chemin à gauche. Vous retrouvez Aeris qui s'était doutée de votre plan. Avancez un peu vous avez un mini-parcours à franchir. Avancez, traversez le petit pont (poutre en fer), descendez au niveau inférieur, avancez le long du tunnel, remontez légèrement sur la gauche (via la barre), avancez et descendez le long de la planche. Avancez encore un peu, vous voici proche de votre destination, choisissez toutefois de garder Aeris avec vous. Peu après vous apercevez Tifa, suivez-la sur la droite, vous voici au quartier marchand.

Midgar, le quartier marchand, la demeure de Don Cornéo
Fouillez ce quartier, achetez des objets et dormez à l'auberge pour récupèrer tous vos HP et MP. Allez ensuite en bas de ce quartier, puis à droite. Avancez, discutez avec les personnes et vous apprenez où se trouve Tifa. Retournez dans le quartier marchand, allez tout en haut, direction le palais de Don Cornéo. Malheureusement vous êtes un homme et vous ne pouvez rentrer. Aeris vous propose alors une bonne solution, vous déguiser en femme! Il vous faut tout d'abord des habits, allez au magasin de vêtements, parlez à la fille, elle a besoin de son père pour vous préparer une robe. Allez voir ce dernier au bar, parlez-lui et il accepte, amusé, de vous faire une robe. Direction le magasin et vous obtenez une robe. Un
nouveau problème se pose, vous devez trouver une perruque. Allez dans le centre sportif, parlez à la personne au centre, et vous devez relever un défi avec succès pour obtenir la perruque. Vous devez faire le maximum d'assouplissements. Ce défi gagné, vous obtenez votre perruque. Direction maintenant le restaurant, passez une commande et lorsque le cuisinier vous demande votre avis validez la réponse 2. Vous obtenez alors un ticket. Direction la pharmacie, échangez ce ticket et vous obtenez un médicament. Retournez au bar, allez vers les toilettes, elles sont occupées par une personne malade. Donnez-lui le médicament et pour vous remercier elle vous donne du parfum. Ressortez du bar, allez voir le vendeur dans le magasin de matérias. Acceptez de lui rendre service, rendez-vous à l'auberge, prenez une chambre. La nuit tombée, levez-vous et achetez les objets du distributeur (un à 200 Gils). Retournez vous coucher, le lendemain apportez l'objet au vendeur, et il vous remet un bijou. Retournez dehors, allez en bas du quartier, vers l'entrée, parlez à tout le monde et vous obtenez un code vous permettant d'accèder dans la mystérieuse maison sur la droite du quartier (là où vous avez appris où se trouve Tifa). Retournez à cet endroit, et rentrez dans la maison. Choisissez une chambre, peu importe laquelle, parlez à la fille et vous obtenez de la lingerie. Allez ensuite vous changer au magasin de vêtements puis rendez-vous au palais de Don Cornéo en haut du quartier. Vous pouvez rentrer dans le palais, discutez avec le réceptionniste. Une fois ce dernier parti montez le long des escaliers à votre droite et avancez le long du couloir. Franchissez la porte au bout, descendez le long de l'escalier et vous parvenez à retrouver Tifa (prenez l'éther au passage). Remontez ensuite les escaliers et vous voici de retour dans le couloir. Rentrez par la double-porte dans le bureau de Don Cornéo. Ce dernier choisit une des 3 personnes, normalement ce devrait être vous. Après la scène vous vous retrouvez tous les trois face à lui, et vous tombez dans son pièce, une trappe s'ouvre. Vous reprenez connaissance dans les égouts, un nouveau boss arrive.

Midgar, les égouts, la destruction du secteur 7
Il s'agit cette fois-ci d'un alligator. Il n'est vraiment pas fort, utilisez la magie de feu (surtout pas l'eau) pour en venir à bout. Attention toutefois, ce dernier lance une attaque avant de mourir. Avancez ensuite dans les égouts, prenez la matéria et ressortez via l'échelle. Vous voici dans le cimetière des trains. Allez à droite, grimpez sur le train et prenez l'éther. Redescendez, passez à droite de ce train, avancez vers le haut. Dès que vous êtes bloqués, rentrez dans le train puor le déplacer, avancez encore un peu, et déplacez le nouveau train. Enfin, allez sur la gauche, vous revoici au quai de la gare. Avancez à gauche, une vidéo se déclenche, le pilier du secteur 7 menace de cèder, c'est l'oeuvre de la Shinra. Avancez vers le haut, puis parlez à Wedge après la petite vidéo. Rentrez ensuite dans la zone sécurisée et grimpez le long des escaliers pour monter en haut de ce pilier. Là, Barett vous attend, et Reno des turks vous attaque. Prenez garde à ses attaques qui paralysent vos personnages; pour y remédier, attaquez le personnage atteint, le sort sera brisé. Reno battu, il pose une bombe et prend Aeris en otage. Il est trop tard pour désamorcer cette bombe, allez sur la droite, pendez-vous au câble pour quitter cet endroit. Après la vidéo, le pilier s'est effondré, le secteur 7 condamné. Après la discussion allez en bas, prenez la matéria sentir, et retournez dans la maison d'Aeris. Marlène attend son père, ce dernier décide de vous aider à sauver Aeris. Après une nuit de repos retournez à Wall Market, allez dans le magasin d'armes et achetez les batteries (à la personne de gauche). Approchez-vous ensuite de la demeure de Don Cornéo, allez à droite de cette dernière et grimpez le long du câble. En haut, placez une première batterie pour faire tourner l'hélice et ainsi débloquer le passage, avancez encore, placez les autres batteries pour débloquer le chemin et vous arrivez au QG de la Shinra.

Midgar, la tour Shinra
Choisissez de rentrer discrètement, allez sur la gauche du QG et rentrez par la petite porte. Montez les nombreux escaliers, vous arrivez à l'étage 59. Eliminez les 3 soldats et vous obtenez la carte pour accèder à l'étage 60. Grimpez à cet étage via l'ascenseur, allez sur la gauche et rentrez dans la salle. Notez sur la droite la présence de statues et de gardes qui font des rondes derrière. Vous devez avancer tout en vous cachant derrière ces statues (déplacez-vous au moment où les gars bougent). Guidez ensuite les 2 autres personnages (de la même manière) et montez au niveau supérieur (attention, la moindre erreur lors de vos déplacements et des gardes vous attaqueront. De plus vous devrez tout recommencer depuis le début). A l'étage suivant discutez avec toutes les personnes. Un employé vous demande ce que vous cherchez ici, répondez ... (2ème possibilité), il croit que vous êtes le réparateur et vous remet la clé de l'étage 62. Montez donc à l'étage 62, allez sur la gauche et rentrez dans le bureau du maire (une personne se tient devant la porte). Il vous demande un mot de passe, répondez "Mako" et vous obtenez la carte d'accès à l'étage 65 ainsi que la matéria El Base. Arrivé à l'étage 63, rentrez dans la salle en bas à droite, placez votre coupon et vous avez l'autorisation d'ouvrir 3 portes. A vous de choisir celles que vous désirez, cet étage ne vous permet que de gagner des bonus. Ceci étant fait, montez au niveau suivant. Reconstituez la maquette de Midgar en plaçant les morceaux manquants (cachés dans les coffres), puis montez à l'étage supérieur (passez celui où se trouve la salle de gym, il n'y a rien d'important). Vous arrivez vers la salle de conférence, allez dans les toilettes à gauche, rentrez dedans et grimpez dans le conduit d'aération.
Avancez en direction de la salle de conférence et écoutez la discussion entre le président de la Shinra et ses collaborateurs. Suivez ensuite Hojo, gravissez les escaliers derrière-lui. Dans la nouvelle zone, avancez vers la gauche, sauvegardez et utilisez l'ascenseur. Arrivé au niveau 67, avancez un peu, vous retrouvez Aeris. Après la petite vidéo, vous faites connaissance d'un nouveau compagnon, un spécimen rare nommé Rouge XIII. Malheureusement un nouveau boss vous attaque, exterminez-le, puis prenez la matéria Talents de l'ennemi dans la cellule où se trouvait Aeris. Montez ensuite sur la petite passerelle, parlez au collaborateur d'Hojo, il vous remet une carte. Prenez ensuite les potions
en bas de l'écran puis rendez-vous l'ascenseur du 66ème étage (descendez au niveau inférieur à la passerelle, allez à droite et descendez le long des escaliers. Arrivé dans l'ascenseur, les Turks vous interpellent et vous conduisent auprès du président de la Shinra. Après avoir fait connaissance et appris des informations concernant la terre des Anciens,
vous voici en prison. Parlez à vos équipiers puis reposez-vous. A votre réveil, la porte de votre cellule est ouverte, le garde tué. Parlez à Tifa puis libérer vos amis (la clé des cellules se trouve sur le garde). Allez ensuite sur la gauche, utilisez l'ascenseur, avancez sur la droite, utilisez l'escalier pour monter au niveau supérieur. Choisissez l'un
des deux escaliers pour monter dans le bureau du président. Là, vous découvrez le président tué, par Séphiroth. Sans tarder son fils arrive en hélicoptère, sortez de ce bureau par la porte sur le côté, avancez et vous rencontrez Rufus. Après la discussion, vous prenez le contrôle du groupe qui ressort de la tour, descendez de quelques niveaux et prenez l'ascenseur en bas de l'écran. Un robot géant vous attaque alors, utilisez la magie ou les attaques de Barett (s'il est dans votre groupe) pour l'éliminer. L'attaque foudre se révèle très efficace. Vous reprenez ensuite le contrôle de Clad, vous allez devoir combattre Rufus. Le battre ne sera pas chose difficile, contentez-vous d'effectuer des attaques normales et d'utiliser la matéria Guérir (ou des potions). Rufus vaincu, une vidéo se déclenche et vous parvenez à vous enfuir de la tour Shinra.

Midgar, la poursuite
Vous êtes hélas très vite rattrapés, couvrez vos amis dans l'automobile en éliminant les soldats de la Shinra. Au bout de l'autoroute, un nouvel ennemi arrive. Le combat va être plus difficile que précédemment. Faites des attaques magiques avec 2 personnages et utilisez le 3ème pour régénérer les 2 autres (et lui aussi bien entendu). Ce combat gagné, vous décidez de quitter Midgar, direction Kalm.

Kalm
Une fois sur la carte du monde, effectuez quelques combats à côté de Midgar, vous obtiendrez ainsi le talent de l'ennemi Magique Matra (attaque exécutée par des robots). Direction nord-est ensuite, allez à Kalm. Commencez par explorer la ville, faites vos emplettes puis allez dans l'auberge. Grimpez à l'étage, rejoignez vos compagnons, vous leur racontez votre histoire et une longue vidéo se déclenche. Cette scène achevée, quittez la ville.

La ferme des Chocobos
Allez sur la droite et avancez jusqu'à trouver une ferme. Rentrez-y, avancez un peu et parlez à un Chocobo (2ème réponse). Vous obtenez ainsi votre première invocation, ChocoMog. Quittez ensuite cette ferme et effectuez des combats pour obtenir de l'expérience. Dès que vous avez dans les 2500-2600 HP, allez au sud, dans les marais.

Le Zoolom de Midgar
Impossible de traverser les marais sans tomber sur cet énorme serpent. Ces attaques ne sont pas très puissantes mais il possède une attaque spéciale, Bêta, qu'il fait lorsqu'il est sur le point de mourir, très puissante (vous l'apprendrez d'ailleurs au passage, il s'agit d'un talent de l'ennemi). Le serpent vaincu, allez vite au sud des marais et rentrez dans la grotte.
Une fois dans cette grotte faites quelques combats, vous tomberez sur un ennemi ressemblant à un dragon, vous pourrez ainsi apprendre le talent de l'ennemi lance-flammes. Allez ensuite sur la droite, prenez les bonus, revenez à l'entrée de la grotte et allez sur la gauche. Nouvelle rencontre avec les Turks, sans violence cette fois. Une fois que ces derniers sont partis grimpez le long de la racine sur la gauche et sortez de la grotte. Vous voici de l'autre côté de la montagne. Avancez au sud, rendez-vous au Fort Condor.

Fort Condor
Etape facultative du jeu, mais assez intéressante. A votre arrivée, choisissez d'aider les membres de ce fort à se débarrasser des soldats de la Shinra. Grimpez le long de la corde, puis achetez des armes et objets. Reposez-vous, puis grimpez en haut du fort. Vous allez livrer un combat contre les forces de la Shinra sous forme de jeu de stratégie. Achetez des unités et placez-les aux endroits voulus.
Les troupes, ou plutôt les monstres de la Shinra arrivent, envoyez vos soldats les attaquer. Le jeu n'est vraiment pas difficile. Vous récupérez ensuite l'argent restant, quittez ce fort, et allez au nord-ouest, à Junon.

Junon
Vous voici à Junon, dans les bas-quartiers. Avancez un peu et allez sur la gauche. Descendez sur la côte, vous trouvez une petite fille qui perd connaissance. Après une séance de réanimation, allez vous reposer dans la maison à gauche en rentrant dans la ville. Le lendemain, fouillez les diverses maisons et vous retrouverez la jeune-fille. Pour vous remercier elle vous offre une matéria d'invocation, il s'agit de Shiva. De plus elle décide de vous présenter son dauphin. Suivez-la sur la côte, et aidez-vous du daupin (à l'aide du sifflet) pour atteindre la plate-forme en hauteur. Grimpez ensuite le long du poteau, vous atteignez les hauts-quartiers de Junon. Avancez en direction de l'Aérostat, allez en bas, descendez via l'ascenseur, et passez par l'ouverture. Vous êtes interpellé par un chef soldat et devez vous habiller en soldat. Faites-le, ressortez du vestiaire et allez à droite. Dehors, vous voici dans les rues de Junon, avancez vers les autres soldats et vous rejoignez le défilé. Après une petite vidéo, et quelques exercices, retournez dans les rues de Junon, avancez tout en fouillant les magasins (achetez au passage les armes et matérias qui vous intéressent...). Arrivé au canon de Junon, vous allez devoir effectuer une parade militaire en honneur de Rufus.
Appliquez-vous, vous pourrez ainsi obtenir quelques objets fort sympathiques (voleur fou, ...). Une vidéo se déclenche ensuite et vous voici à bord du bateau en direction de la Costa Del Sol.

La traversée
Vous prenez le contrôle de Clad dans les câles du bateau. Parlez à tous les marins et vous trouverez Aeris (cachée en marin pour échapper aux gardes). Grimpez ensuite sur le pont via l'escalier, avancez sur le côté et allez parler au vigile, il s'agit de Tifa. Allez ensuite à l'avant du bateau, sur le petit pont et vous verrez Rouge XVIII. Parlez-lui, redescendez le long de la petite échelle (notez la présence d'un marin sur la gauche qui vous empêche d'aller plus loin. Retournez ensuite dans la câle, reparlez à Aeris, puis remontez sur le pont, à l'avant du bateau. Le marin n'est plus là, vous pouvez encore progresser. Vous apercevez alors Barett en train d'espionner Rufus et son chef militaire. La scène est interrompue par un signal d'alerte, un passage clandestin a été repéré à bord. Retournez sur le pont, (à côté de l'endroit où se trouvait Tifa), vos équipiers vous rejoignent, redescendez dans les câles, la porte de la salle des machines est ouverte, rentrez dedans. Allez tout de suite sur la gauche, grimpez au niveau supérieur, avancez, prenez le bonus puis redescendez. Allez au fond de la salle des machines, et parlez au marin. Une vidéo se déclenche alors et Sephiroth apparaît. Aucune discussion n'est possible avec lui, ce dernier ne se souvient plus de vous et envoie Jénova naissance afin de vous éliminer. Il s'agit d'un boss assez résistant mais pas très fort. Utilisez votre magie et des talents de l'ennemi comme bêta. Le combat gagné, ramassez la matéria d'invocation Efrit avant de quitter cette salle. Nouvelle vidéo, vous arrivez à Costa del Sol.

Costa del Sol
Après la petite vidéo vous voici au port. Direction la ville, elle n'est pas très grande, aussi fouillez-la bien. Vous pourrez acheter quelques objets mais surtout acheter une villa (200 000 gils) si vous possédez assez d'argent. Allez ensuite à la plage (sur la droite de la ville). Avancez ensuite sur la droite, retrouvailles avec le professeur Hojo, il a quitté la Shinra pour prendre des vacances. Après votre dicussion retournez dans la ville, allez dans la maison où se trouve Barett (en train d'admirer son costume de marin) et prenez une chambre. Le lendemain matin, vos amis sont partis, quittez cette ville (la sortie se trouve sur la gauche, en passant sous le pont.

En direction de Corel
De retour sur la carte du monde, allez au nord, vous trouverez vite un petit chemin entre les montagnes. Avancez le long de ce chemin, puis grimpez le long de la montagne. Redescendez de l'autre côté, vous arrivez au dessus d'un réacteur Mako, celui de Corel. Descendez le long du chemin sur la droite, longez le réacteur et quittez cet endroit par le sud. Vous voici sur un chemin de fer, avancez sur la droite tout en prenant les différents bonus (lorsque le chemin de fer se met à bouger sous vos pieds sautez pour éviter de tomber). Prenez à chaque fois le chemin du haut, et au bout du chemin se trouve une petite cabane. Rentrez dedans, actionnez le mécanisme et un pont se baisse. Faites alors demi-tour jusqu'à la précédente intersection, prenez le chemin du bas, avancez, traversez le pont et vous arrivez à Corel.

Corel
Corel est la ville natale de Barett, il s'agit d'un endroit très pauvre mais les gens sont sympathiques. N'hésitez pas à écouter leurs histoires, elles sont intéressantes et vous permettront et d'apprendre beaucoup de choses sur la Shinra. Profitez aussi de cette ville pour faire des achats, les 3 stands de vente se trouvent en bas de la ville, vous pouvez acheter de nouvelles matéria mais aussi des armes plus puissantes. Ceci étant fait, avancez sur la gauche en direction du tramway. Après la discussion avec vos équipiers, direction le Gold Saucer.

Gold Saucer
Le Gold Saucer est un formidable parc d'attraction. Accessible tout au long du jeu, il vous permettra de vous détendre. Malheureusement les prix sont relativement élevés et vous ne pouvez payer en Gils. Commencez par vous approcher de l'entrée du parc, vous devez payer.
2 possibilités, achetez seulement un billet ou un pass valide à vie. Je vous conseille d'opter pour la deuxième solution. Rentrez ensuite dans le Gold Saucer. Après la petite vidéo retournez à l'écran où se trouvait le tramway qui vous a conduit ici. Regardez au fond à gauche vous apercevrez peut-être un homme (il apparaît environ 1 fois sur 10). Si ce n'est pas le cas, retournez dans le Gold, puis à cet écran, jusqu'à ce qu'il apparaisse. Allez alors le voir, il vous propose d'échanger vos gils contre des BP. Malheureusement le nombre est limité et vous allez devoir effectuer cela plusieurs fois pour obtenir assez d'argent. Rentrez ensuite dans le Gold Saucer (cette fois-ci pour de bon). Fouillez toutes les zones à l'exception du Battle Square. Vous apercevrez ainsi un stand de course de chocobos, des attractions mais vous ferez surtout la connaissance d'un étrange personnage, un jouet, nommé Caït Sith, qui se joindra à vous. Direction maintenant le Battle Square. Arrivé dans le bâtiment, vous constatez avec étonnement que les responsables de cet endroit ont tous été abbatus... Il est trop tard pour fuir, les responsables du Gold Saucer sont là et vous êtes arrêtés. Pour vous punir de ce crime, vous êtes jeté dans la prison du désert.

Le désert
Première chose importante à faire, quelques combats. Utilisez la matéria Manipuler de Caï Sith pour contrôler vos adversaires et apprendre plus facilement le talent de l'ennemi laser. Allez ensuite au sud. Arrivé dans la zone la plus "fréquentée", rentrez dans la maison sur la droite. Après la discussion, ressortez de cette maison et allez encore au sud. Rentrez dans le camion, en bas, vous demandez au responsable de cet endroit comment quitter cette prison. La seule solution est de gagner la course de chocobos, encore faut-il avoir le droit de participer à cette dernière. Ressortez alors de ce camion, allez au nord. Le petit portail sur la gauche est ouvert, franchissez-le vous arrivez dans le désert. Pour le franchir, je n'ai pas trouvé de chemin clé, il faut essayer, jusqu'à trouver la décharge d'automobiles. Allez ensuite au nord, Barett retrouve son vieil ami (ennemi maintenant), Dyne. Après la petite vidéo, un combat entre les 2 hommes fait rage. Utilisez principalement vos canons (et la vos limites) pour en venir à bout. Pour survivre, prenez tous les 7-8 coups une super potion. Une nouvelle vidéo se déclenche ensuite, vous voici de retour près du responsable des lieux, vous avez le droit de participer à la course de chocobos. Par chance, une dresseuse se propose de venir vous aider. Durant votre petit trajet en ascenseur, elle vous explique les règles de la course, rien de bien difficile. De plus, rassurez-vous, les concurrents ne seront pas spécialement forts. Dans la salle des Jockeys attendez le retour de la dresseuse, la course va ensuite débuter. Avant de quitter cette salle pensez à prendre la matéria d'invocation Ramuh posée par terre. Allez ensuite sur la droite, la course commence. Placez-vous en mode manuel, attendez d'avoir franchi la montée (en forme d'arc de cercle sur la droite) pour accélérer et passez premier. Gérez ensuite votre avance, accélèrez encore si nécessaire et vous n'aurez aucun mal à gagner la course. Vous êtes libre, de plus, par chance, vous recevez une lettre du responsable, qui s'excuse de vous avoir condamné injustement, il vous offre de petits cadeaux. Vous quittez ensuite le Gold Saucer et là, à votre surprise, vous êtes à bord d'une petite Jeep. Sortez de cette dernière et faites quelques combats aux alentours du Gold Saucer pour trouver des ennemis ressemblant à des magiciens et apprendre le talent de l'ennemi Roulette.

Yuffie
Remontez ensuite à bord de votre Jeep, allez au sud, traversez la petite rivière. Ressortez de votre Jeep et allez fouiller les diverses forêts. Profitez-en pour apprendre le talent de l'ennemi Air de crapaud. Mais vous allez surtout pouvoir faire la connaissance d'une jeune-fille, Yuffie, qui une fois battue se joindra à vous après une petite discussion (réponse 2, 1 et 2). Ceci étant fait, explorez les environs pour trouver une ville ressemblant un peu à Midgar, il s'agit de Gongaga.

Gongaga
Vous voici dans la forêt à l'endroit de cette ville. Allez sur la droite, vous trouvez un réacteur Mako en ruines. Vous avez tout juste le temps de vous cacher que 2 repsonsables de la Shinra arrivent en hélicoptère. Après une petite discussion ces derniers repartent, fouillez le centre du réacteur (là où se trouvait Scarlett) et vous obtiendrez la matéria d'invocation Titan. Retournez ensuite à l'entrée de cette forêt, allez sur la gauche. Encore une rencontre avec les turks, cette fois-ci le combat est inévitable. Ces 2 personnages sont assez redoutables, pour les battre utilisez vos invocations, de la magie et surtout des soins.
Continuez ensuite votre progression, à l'intersection allez à droite, vous voici dans le village. Explorez ce dernier, reposez-vous et faites vos emplettes. Puis retournez à l'intersection, prenez à gauche, ramassez la matéria jaune sur le sol puis quittez cet endroit. Remontez à bord de votre Jeep, allez sur la gauche, franchissez la nouvelle rivière au nord-ouest, puis avancez le long du Canyon jusqu'à ce que vous aperceviez une ville avec un observatoire, il s'agit de Canyon Cosmos.

Canyon Cosmos
Canyon Cosmos est la ville natale de Rouge XVIII (ou plutôt Nanaki, il s'agit de son vrai nom). Dès votre arrivée, Nanaki part voir son grand-père après vous avoir aidé à pénétrer dans la ville. Commencez par explorer sur la droite, allez sur la droite et explorez les différentes maisons creusées dans la roche. Vous pourrez acheter des objets et vous trouverez aussi une auberge. Profitez-en aussi pour localiser les emplacements de vos compagnons dans la ville. Retournez ensuite à l'entrée de Canyon Cosmos, gravissez l'escalier sur la gauche et rentrez dans la maison. Fouillez-la, progressez encore, vous allez trouver un magasin d'armes. Après avoir fait vos achats grimpez le long de l'échelle, continuez votre progression puis rentrez dans l'observatoire. Vous retrouvez Nanaki et son grand-père. Après la discussion retournez dans la ville pour retrouver un de vos compagnons (Caït Sith par exemple se trouve quelques niveaux en dessous). Parlez-lui et choisissez 2 équipiers. Retournez ensuite voir le grand-père de Nanaki, la démonstration peut commencer. Après cette scène retournez à l'entrée de la ville, allez sur la droite, vos amis vous attendent, assis autour du feu. Rejoignez-les et discutez avec chacun d'entre eux. Le grand-père de Nanaki descend alors vous chercher et vous prie de le suivre. Faites cela, il vous conduit dans une grotte bien mystérieuse. Descendez le long des cordes et échelles, puis arrivé en bas avancez. Fouillez les petites grottes pour trouver un interrupteur puis prenez la sortie en hauteur. Vous allez maintenant devoir traverser un mini labyrinthe. Il y a de nombreux coffres à prendre mais les ennemis sont redoutables. De plus, accédez à ces coffres vous obligera à faire de nombreux détours et le contenu de ces coffres n'est pas exceptionnel (quelques objets et sources). Avancez donc le long de ces chemins, un boss vous attend. Il n'est pas très puissant, utilisez vos invocations et vous en viendrez facilement à bout. Une nouvelle vidéo se déclenche ensuite, et vous en apprenez plus sur le passé de Nanaki. Il est maintenant grand temps de quitter cette ville, prenez la direction nord, vers Niebelhem.

Niebelhem
Ce village devrait vous rappeler des souvenirs. Hé oui Clad a vécu ici, toutefois depuis son départ les choses ont bien changé. Fouillez ce petit village, faites vos emplettes et passez une nuit à l'auberge. Le lendemain dirigez-vous dans le manoir au nord-ouest de la ville. Une fois dedans, restez dans le hall et faites quelques combats, vous apprendrez ainsi le talent de l'ennemi ???.
Localisez ensuite le coffre-fort et entrez le code suviant pour l'ouvrir : 36 vers la droite, 10 vers la gauche, 59 vers la droite, 97 vers la droite. Le coffre s'ouvre et un combat se déclenche. Pour éliminer ce boss utilisez votre magie poison, elle est particulièrement efficace. Ce boss battu, prenez la clé dans le coffre et la matéria d'invocation Odin. Descendez ensuite au sous-sol, avancez et entrez dans la première pièce sur la gauche. Vous trouverez un nouveau compagnon, Vincent, qui dort dans un cercueil. Parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous dise tout le temps la même chose. Ressortez ensuite de cette pièce, allez dans la bibliothèque. Avancez au fond de cette dernière, vous retrouvez Sephiroth et obtenez la matéria magie de destruction après son départ. Faites maintenant demi-tour, remontez au rez-de-chaussée, Vincent vous interpelle et vous rejoint. Quittez cette ville par le nord, direction les montagnes.

Les montagnes de Niebelhem
Etape très linéaire ces montagnes, il n'y a pas grand chose à trouver, excepté une arme pour Clad (première intersection). Avancez donc le long des sentiers, traversez le pont et vous arrivez vers 5 tubes verticaux. N'empruntez pas le premier, prenez d'abord les autres pour récupérer des bonus. Enfin, utilisez ce tube pour descendre, allez sur la droite, et éliminez le gardien (vous apprendrez au passage le talent de l'ennemi Trine). Sortez ensuite de cette pièce par la gauche, fouillez la zone pour prendre des bonus puis retournez dans la salle du boss, empruntez la sortie de droite, vous avez traversé les montagnes. Marchez du côté ouest, puis allez au nord, vous atteignez un nouveau village.

Rocket Village
Commencez par vous reposer, puis faites vos achats. Allez ensuite dans la maison au nord-est du village, et contemplez l'avion. Une jeune-fille s'approche et entamme la discussion. Ressortez ensuite de cette maison, allez vers la fusée sur la gauche. Grimpez le long des échelons, parlez à Cid. Redescendez ensuite, retournez dans la maison où se trouve l'avion et reparlez à la jeune-fille. Une vidéo se déclenche, sortez observer les lieux puis retournez dans la maison, nouvelle scène un combat se déclenche. Les attaques de ce nouvel ennemi sont essentiellement magiques. Aussi utilisez des sorts tels que barrière magique, barrière, mini... Petite vidéo ensuite et vous vous enfuyez en avion. Vous êtes obligés de rejoindre la terre ferme près du Gold Saucer. Après votre atterrissage, retournez au Gold Saucer.

Retour au Gold Saucer, récupération de la clé
Direction immédiatement le Battle Square, Dio vous attend. Il accepte de vous donner cette clé si vous parvenez à franchir avec succès tous les défis qu'il vous impose, acceptez. Après quelques combats plutôt faciles, vous obtenez cette clé. Toutefois il est plus prudent de passer la nuit au Gold Saucer (cette nuit vous réserve d'ailleurs quelques petites surprises...). Le lendemain, retournez dans le continent est (Junon), faites quelques combats dans cette zone et manipulez les ennemis pour obtenir le talent de l'ennemi Vent Blanc. Allez ensuite au sud, direction le temple.

Temple des anciens
Il s'agit maintenant de traverser un vrai labyrinthe, avancez, tournez à gauche, avancez un peu, tournez à droite, descendez le long des escaliers, tournez à gauche, avancez encore, allez à droite, descendez le long d'un nouvel escalier, avancez un peu, prenez le trident dans le coffre, grimpez le long des lianes, allez à gauche et descendez le long des escaliers. Avancez, franchissez la porte, prenez le pistolet, et avec le vieil homme et suivez-le. Franchissez alors le grand couloir en passant sous les pierres, vous voici devant une étrange horloge. Allez dans les salles 4 - 5 - 7 et 8 pour obtenir des bonus puis dans la salle 6 et vous obtiendrez une clé (après avoir attrapé le vieillard). Utilisez-la pour progresser, nouvelle longue vidéo et Séphiroth envoie un dragon vous anéantir. Pour l'éliminer faites des attaques foudre et glace, utilisez aussi les matérias Ramuh, Odin et Shiva. Ce boss détruit, ramassez la matéria d'invocation Bahamut. Continuez votre progression, puis après la vidéo, retournez dans la salle de l'horloge et traversez-la de bas en haut. Dans la salle suivante un nouveau combat, toutefois plus facile que le précédent est inévitable. Profitez-en pour tester votre nouvelle invocation, dévastatrice ! Après la vidéo quittez cet endroit, remontez à bord de votre petit avion et allez au nord. Localisez le continent, accostez et chercher le petit village.

Le Village des ossements
Inutile de vous attarder ici, allez au fond de ce village, discutez avec les habitants et vous apprenez qu'Aeris est passée par là. Continuez votre progression, demandez à effectuer des fouilles pour trouver la harpe lunaire, nécessaire afin de traverser la forêt. Placez des hommes, lancez les fouilles,et le lendemain matin, avec un peu de chance, vous obtiendrez cette harpe. Si tel est le cas direction la forêt, sinon réessayez.

La forêt endormie
Avancez dans cette forêt jusqu'à ce qu'un message apparaîsse. Regardez ensuite sur la gauche, une matéria d'invocation est en train de rouler par terre. Ramassez-la, vous obtenez ainsi l'invocation Kjata. Avancez ensuite jusqu'à la quadruple intersection. Allez tout d'abord à gauche, rentrez dans la maison, prenez les bonus puis faites demi-tour. Allez ensuite à droite, rentrez dans la maison, prenez les nouveaux bonus, et reposez-vous. Vous êtes réveillé au milieu de la nuit, retournez à l'intersection et avancez cette fois-ci. Avancez jusqu'au nouveau bâtiment. Rentrez dedans, gravissez les escaliers, prenez la matéria, puis redescendez au rez-de-chaussée. Utilisez alors l'escalier au centre (transparent) pour descendre. En bas, avancez un peu, sauvegardez. Petite vidéo puis nouveau combat contre Jénova, privilégiez cette fois-ci les attaques classiques. Profitez de cet ennemi pour apprendre le talent de l'ennemi Scaphandre (plutôt puissant, voire même très puissant contre les ennemis de feu). Jénova vaincue, une nouvelle vidéo se déclenche...

Avancez un peu, tournez à gauche. Vous apercevez Sephiroth, suivez-le. Gravissez les escaliers en forme d'épines, avancez, vous rentrez dans une grotte. Avancez et grimpez le long du roc au niveau du deuxième espace entre 2 rochers sur la droite. Vous arrivez de nouveau dans un petit labyrinthe. Allez tout d'abord à gauche, puis en haut, à droite, en bas (prenez l'hypnocouronne dans le coffre) puis remontez, allez à gauche, et enfin en haut. Prenez le bracelet éclair, redescendez légèrement, allez à droite. Au bout montez et allez à droite, prenez le mégalixir, allez à gauche, puis en haut et enfin à gauche. Vous arrivez à une échelle, descendez-la, prenez la matéria super-magie, puis remontez. Revenez à votre point de départ en hauteur montez encore le long de l'échelle, avancez sur la droite et sortez de cette grotte. Prenez la source dans le coffre sur la droite et avancez. Vous revoici sur la carte du monde. Avancez à l'ouest, puis allez au nord, vous arrivez dans un nouveau village.

Village glacier
Commencez par fouiller le village et achetez de meilleures armes dans le magasin sur la gauche. Allez ensuite au fond du village, dialoguez avec l'homme (réponse 1) et Elena des Turks arrive. Petit jeu vous devez éviter ses coups (flèches directionnelles). Quoi qu'il en soit, vous vous réveillez dans une petite maison. Ressortez de cette dernière, allez dans la maison juste à droite et parlez au garçon qui est tombé. Il vous donne sa planche. Ressortez de sa maison, et allez au fond du village. Parlez au villageois, demandez-lui des explications et élancez-vous. Après une petite course en snowboard et un petit accident en fin de parcours vous reprenez connaissance. Allez à l'ouest puis au nord-ouest, à l'ouest, et au nord. Traversez la petite grotte (prenez l'élixir au passage), allez au nord puis à l'est. A l'intersection suviante allez au sud, puis encore à l'est. Traversez le petit pont en bois et allez à droite. Alelz à l'est et vous arrivez vers un sapin. Descendez d'un écran et allez à l'ouest. Avancez vers le lac, prenez la potion. Allez ensuite sur la rive gauche et touchez l'eau. Retournez à l'est, avancez et allez au sud (prenez la matéria au passage posée sur la neige). Allez ensuite au nord, revenez à l'ouest et vous rencontrerez sur le chemin une grotte. Rentrez-y, discutez avec la personne et battez-la, vous obtenez la matéria d'invocation Alexandre. Ressortez de la grotte, allez à l'ouest puis au nord. Avancez et rentrez dans la grotte tout en haut. Avancez, gravissez les escaliers et franchissez la porte. Avancez, prenez la pierre et utilisez-la pour débloquer le chemin à l'entrée de cette grotte. Faites ensuite demi-tour et empruntez le chemin ainsi dégagé. Avancez, tournez à droite, avancez encore puis tournez à gauche. Avancez, prenez les bonus et passez dans la zone suivante. Repérez les stalactites au plafond, vous devez les éliminer pour qu'ils tombent sur le sol et créent ainsi un passage. Faites ceci et avancez. Vous devez maintenant escalader la montagne. Pensez à augmenter votre température corporelle avant de vous lancer dans cette ascension. Allez en haut puis sur la droite, rentrez dans la grotte. Approchez-vous de la personne sur la droite, un monstre vous attaque. Eliminez-le en utilisant la magie adéquate (sur chaque tête), puis retournez dehors. Continuez votre escalade sur la droite après avoir retrouvé cette mystérieuse personne. Une vidéo se déclenche, descendez le long de la montagne, puis prenez la matéria d'invocation Néo-Bahamut après la discussion. Continuez votre progression, traversez le champ magnétique (lorsqu'il s'éclaircit), avancez encore, passez le champ suivant. Vous retrouvez enfin Sephiroth... Petite scène et nouveau boss à combattre. Eliminez-le en utilisant votre dernière invocation et Odin. Continuez ensuite votre progression, franchissez le nouveau champ, avancez, discutez avec votre équipe, nouvelle et longue vidéo.

Retour à Junon
Après la nouvelle vidéo vous dirigez Barett. Courez dans la chambre à gaz et essayez de libérer Tifa. Impossible, quittez cet endroit avec la vidéo, vous retrouvez Caït Sith. Courez sur la droite et retournez sur l'aéroport en haut de Junon. Avancez en direction du haut-vent. Vous prenez ensuite le contrôle de Tifa. Libérez-vous rapidement du siège et fermez le gaz. Essayez d'ouvrir la porte, nouvelle vidéo, une Ame attaque Junon. Sortez de la chambre à gaz via la brèche et dirigez-vous vers le sommet de Junon. Une membre de la Shinra vous interpelle, rendez-lui sa gifle (hé oui!), Barett arrive et vous parvenez à vous enfuir. Vous voici sur le haut-vent. Direction la cabine, discutez avec tous vos équipiers. Prenez le contrôle du haut-vent, il est temps de partir retrouver Clad.

A la recherche de Clad
Direction le sud-est en haut-vent. Localisez la ville au milieu de la grande forêt, atterrissez et allez-y. Vous contrôlez Tifa et apprenez que Clad se trouve ici. Courez à l'hôpital et vous retrouvez effectivement Clad. Malheureusement ce dernier est mal en point, suite à son séjour dans le Mako. Tifa décide de rester avec lui, vous pouvez contrôler un nouveau personnage. Retournez dans cette ville, faites vos emplettes puis remontez à bord du haut-vent, direction Costa Del Sol. Posez-vous à côté de la ville, allez au nord, avancez le long du chemin (vous l'avez déjà emprunté pour vous rendre à Corel). Avancez et escaladez la montagne jsuqu'à vous retrouver vers le réacteur. Descendez au niveau inférieur et dirigez-vous vers l'entrée de ce réacteur. Arrivé en bas, un train sort du réacteur à pleine vitesse et se dirige à Corel. Il est nécessaire de l'arrêter à temps. Vous montez à bord d'un autre train, actionnez correctement les leviers pour atteindre la vitesse maximale. Une fois le train arrêté à temps, passez la nuit à Corel et discutez avec les habitants, vous obtenez la matéria Ultima. Allez maintenant sur le continent Ouest, vers Utaï.

Utaï
A votre arrivée sur ce continent Yuffie vous vole vos matérias. Décidément, vous ne pouvez lui faire confiance. Avancez rapidement au nord le long du chemin tout en éliminant les différents ennemis. Fouillez la ville, faites vos emplettes puis approchez-vous du pot à côté du bar. Vous retrouvez Yuffie, poursuivez-la et vous parviendrez à la coincer. Une fois ce problème réglé, allez vous reposer puis le lendemain allez au nord-ouest dans ce village, rentrez dans la grande tour. Acceptez de relever le défi avec Yuffie et éliminez les 5 ennemis successifs. Vous obtenez la matéria d'invocation Leviathan. Quittez ensuite cette ville, retour sur le continent et plus précisément à Fort Condor.

Retour à Fort Condor
Décidément les troupes de la Shinra sont coriaces. A peine rentrées dans cette ville, elles se préparent à donner un nouvel assaut. Gagnez une fois de plus et attendez un peu. Le lendemain, l'oeuf éclot au sommet du fort et vous obtenez la matéria d'invocation Phénix. Quittez ensuite cet endroit après avoir fait quelques achats si nécessaire et remontez à bord du haut-vent. Retournez maintenant voir Clad et Tifa.

Clad guéri
Retournez dans l'hôpital et parlez à Tifa. Une scène se déclenche et un dragon attaque la ville. Eliminez-le (attaques glace et invocation Shiva) puis quittez la ville (vidéo). Une nouvelle scène se déclenche, discutez avec les différents Clad, différents flash-backs se suivent et Clad réapparaît, guéri, il retourne à bord du haut-vent. Retournez à Junon.

Nouveau retour à Junon
Vous revoici dans les bas-quartiers. Avancez, payez le soldat (10 gils) pour utiliser l'ascenseur et atteindre les hauts-quartiers. Avancez jusqu'à la partie sous le canon. Allez sur la gauche et entrez dans l'ascenseur. Descendez au niveau inférieur, avancez le long du chemin tout en éliminant les différents soldats et le boss, vous montez automatiquement dans le sous-marin, un petit jeu se déclenche. Vous devez éliminer le sous-marin ennemi en moins de 10 minutes. Rien de bien difficile, nouvelle vidéo, fouillez les fonds sous-maris pour trouver la matéria. Localisez au passage l'avion engloutti, rentrez dedans, allez dans la pièce principale et fouillez l'avion, vous trouvez la matéria d'invocation Hadès. Puis remontez à bord du haut-vent et retournez à Rocket Village.

Retour à Rocket Village
Avancez rapidement en direction de la fusée. Un nouveau combat contre la Shinra s'engage. Exterminez les soldats et Rude puis grimpez dans la fusée. Retirez la matéria en exécutant le code suivant : rond, carré, croix, croix. Ceci étant fait retournez à Utaï via le haut-vent.

Retour à Utaï
Allez directement au fond du village, escaladez le flanc de la montagne, prenez la matéria et éliminez le dragon (utilisez des invocations telles que Bahamut ou Néo-bahamut). Remontez à bord de votre haut-vent et partez faire un tour à Canyon Cosmos. Toutefois, avant d'entrer dans la ville, allez dans la forêt en hauteur juste à l'est, vous récupèrerez dedans la matéria d'invocation Typoon.

Retour à Canyon Cosmos
Arrivé dans cette ville, allez directement dans l'observatoire, approchez-vous de la méga matéria rouge, touchez-la et vous obtenez l'invocation Bahamut Zero. Vous pouvez aussi en profiter pour faire fusionner toutes vos matérias de commandes en une seule, idem pour la magie et les invocatinos (vous devez toutes les savoir et au niveau maître). Quittez ensuite Canyon Cosmos et retournez là où se trouvait Clad. Après la vidéo, retournez à Midgar.

Retour à Midgar
Etape très linéaire, avancez le long du seul chemin disponible, récupérez la matéria de commande, avancez encore, éliminez les Turks puis les différents boss (utilisez vos invocations et en particulier Bahmaut Zero). Nouvelle vidéo...

Première chose à faire avant d'achever ce jeu, récupèrez la dernière invocation, les chevaliers de la table ronde. Pour cela allez à la ferme des chocobos, suivez le guide de reproduction des chocobos. Partez de 2 chocos jaunes, obtenez-en un vert et un bleu, accouplez-les pour en avoir un noir, puis accouplez ce dernier avec un jaune de très bonne qualité (un tour au Gold Saucer s'impose pour avoir un bon Chocobo) et vous aurez un Chocobo d'or. Notez qu'il y a une très grande part de chance.
A dos de Chocobo d'or allez au nord-est de la carte du monde. Sur la petite île, franchissez l'ouverture et récupérez la dernière invocation. Essayez-la pour le plaisir, ravageuse...
Remontez ensuite à bord de votre haut-vent, direction la grotte nord, dernière étape de votre aventure.

La Grotte Nord
Le chemin menant en bas de cette grotte étant très linéaire, il n'y a pas de méthode particulière. Les combats se corsent toutefois, mais restent tout à fait corrects. Profitez de cette excursion pour apprendre de nombreux talents de l'ennemi, et en particulier boîte pandore. Arrivé en bas de cette grotte utilisez votre point de sauvegarde et préparez-vous à livrer 3 combats. Le premier combat est assez facile, utilisez les chevaliers de la table ronde en invocation-W et ce sera bon. Pour les combats suivants faites la même chose et faites mimer l'invocation par vos 2 autres personnages et vous n'aurez aucun mal à finir le jeu...

Fini ?
Hé non, le jeu n'est pas encore fini, rechargez à partir de votre précédente sauvegarde, ressortez de la grotte et partez explorer le monde. vous pourrez entre autre affronter les 3 terribles Armes (volantes, sous-marine et dans le désert), récupérez tous les bonus du Gold Saucer...

 

 

Battre l'arme Rubis

 

Assurez d'avoir tué les armes Ultime et Emeraude avant de vous attaquer à l'arme Rubis. Allez dans l'avion coulé et récupérez une trentaine de Dazer (objets qui paralysent l'ennemi) en tuant les pieuvres. Allez ensuite voir Rubis avec Clad au milieu du groupe accompagné de deux autres personnages morts. Une fois que Rubis aura planté ses tentacules dans la terre, utilisez le sort Vie 2 sur le groupe. Jetez un Dazer sur Rubis, et utilisez l'invocation des Chevaliers de la Table Ronde avec invocation W. Lorsque Rubis ne sera plus paralysé, recommencez en lui jetant un autre dazer et ainsi de suite.

 

 

Dumbo

 

Rendez-vous à Monstro en vous assurant d'avoir la compétence de groupe Super Saut. Allez sur le bateau, et regardez le lac. Vous verrez un coffre sur un pilier au fond à droite. Allez l'ouvrir, il contient l'orbe de l'eau. Aportez l'orbe à Merlin dans la ville de Traverse et vous gagnerez Dumbo.

 

 

Matéria Magie-W

 

Cette Materia se trouve dans la Grotte Nord, dans la même salle que la Materia Opposition. Elle est représentée par un petit point lumineux à dessus de plantes vertes en haut de l'écran. Pour la récupérer, il faut arriver dans cette salle par la droite et se diriger ensuite sur la gauche.

 

FINAL FANTASY 8

Solution complète

 

Disque 1
Après votre réveil, découvrez le Jardin puis suivez Quistis dans la salle de classe pour faire le test. Récupérez les GF Shiva et Golgotha dans l'ordinateur avant de quitter la classe puis discutez avec Selphie. Retrouvez Quistis à l'entrée principale du jardin et allez récupérer Ifrit dans la grotte à l’est du Jardin. Rentrez ensuite au jardin, Changez d’uniforme au dortoir et Cid vous demandera de former une équipe avec Zell et Seifer comme chef. Allez à la voiture dans le parking puis dans le petit village de Balamb à l'est du jardin où vous prendrez le bateau à destination de Dollet. Après l'attaque ennemie et faute d’ordres, Seifer décide de suivre les troupes adverses. Partez alors à sa suite et arrivez jusqu’à la tour de communication où vous affronterez Biggs et Wedge (récupérez Ondine sur le monstre qui vous interromps). Selphie vous donnera les ordres : rejoindre la baie avant 30 minutes. Echappez à l’araignée géante et retournez au Jardin où vous apprendrez que vous avez réussi l’examen après avoir parlé à Seifer. Changez d’uniforme, rencontrez Linoa puis Quistis vous demandera de la rejoindre à « l’endroit secret ». Remettez vos anciens vêtements et rejoignez-la à le serre de combat. Après la conversation, défendez la femme qui se fait attaquer. Le lendemain allez à la gare de Balamb et, prenez le train vers Timber pour partir en mission avec Selphie et Zell. En tant que Laguna, sortez de la forêt puis allez à l’hôtel pour parler à Julia. En vous réveillant, donnez le (troisième) code à votre contact (l’homme avec la chemise jaune). Rentrez dans le train qui sert de QG à l’organisation des hiboux de la forêt et rencontrez Linoa. Participez au kidnapping du président de Galbadia (regardez attentivement le mouvement des gardes) puis combattez le faux président qui se transforme en monstre. Combattez les soldats à l’entrée du pub (après avoir longé le quai) pour aller vers la chaîne de télé et soudoyez l’ivrogne avec la carte que vous avez récupéré pour pouvoir passer. Quistis et Seifer kidnappent le président, la sorcière Edea apparaît, persuade Seifer de la rejoindre et disparaît avec lui. Squall et ses amis s’échappent puis se cachent dans les quartiers d’une autre organisation. Ils décident de prendre le train vers le Jardin de Galbadia. Descendez au premier arrêt, passez le pont et allez dans la forêt au nord. Après avoir joué Laguna (trois fois à droite en bas de l’échelle jusqu’à la falaise) allez dans le jardin sur votre droite, vous aurez de nouveaux ordres : tuer Edea. Irvine vous rejoint et vous prenez le train pour la ville de Delling. Une fois sur place, prenez le bus et descendez au premier arrêt. Allez à la maison de Caraway (le père de Linoa). Il vous expliquera son plan : tuer Edea ce soir à la cérémonie. Squall et Irvine (le tireur) partent d’un coté et Quistis, Selphie et Zell forment la deuxième équipe. Linoa, qui n’est pas d’accord, décide de suivre son propre plan et s’introduit dans les appartements de la sorcière (en passant par l’arrière dans la demeure du président). Quistis veut alors s’excuser auprès de Linoa et se fait enfermer par erreur dans une pièce. Un passage secret s’ouvre en remettant une tasse sur la sculpture. L’attaque de Linoa échoue et Edea l’emmène à l’extérieur pour faire un discours, puis tue le président et devient ainsi la dirigeante de Galbadia. Edea anime des statues qui attaquent Linoa. Squall et Irvine se précipitent pour l’aider et escaladent à leur tour jusqu’aux appartements de la sorcière (récupérez le GF Ahuri dans le combat). Ils s’aperçoivent aussi que Seifer et devenu le bras droit d’Edea. Suivez Linoa jusqu’en haut de la tour de l’horloge (par le passage secret à coté du tapis rouge) et attendez l’occasion de tirer sur Edea. Quistis se retrouve dans les égouts et a du mal à rejoindre la surface (utilisez les grandes roues si vous ne trouvez pas la sortie) mais elle finit par sortir juste à temps. Ils enferment Edea et Irvine fait feu sans pouvoir pénétrer le bouclier magique de la sorcière. Squall passe à l’attaque et Combat Siefer puis Edea.

Disque 2
Retrouvez Kiros au pub puis allez patrouiller. Après quelques combats, retournez faire votre rapport au pub puis allez vous coucher. Quistis, Zell, Selphie et Linoa ont été emprisonnés après l’attaque. Des soldats emmènent cette dernière pendant que Siefer torture Squall qui à été enfermé à part. Vous êtes de retour avec Zell, aidez la victime des gardes et vous aurez accès aux portes. Allez chercher les armes de vos amis à l’étage au-dessus après avoir battu les gardes. Combattez encore une fois les deux compères (Wedge et Biggs) de Dollet. Après l’évasion, vous apprendrez que Galbadia voulait bombarder Balamb et le Jardin de Tarbia. Selphie dirigera une équipe pour empêcher le lancement des missiles et Squall partira avec la deuxième pour prévenir Cid en volant un train pour retourner au Jardin de Balamb. L’équipe de Selphie se dirige vers la base de lancement de Galbadia, près de la prison du désert. Entrez en vous déguisant et parlez à tout le monde. Un soldat vous demandera d’apporter un message à un de ses collègues. Le soldat en question s’occupe des têtes des missiles, trouvez-le et retournez faire votre rapport. Le soldat vous demandera d’aller dans la salle de contrôle à sa place où Selphie se défoulera sur le matériel. En sortant, un soldat vous interrogera. Vous pouvez garder vos déguisements et éviter ainsi les combats ou bien les enlever et … place à la force brute ! N’oubliez pas de détruire l’ordinateur près de la porte (il contrôle la direction des missiles). Montez dans la salle principale où vous devrez combattre puis activer l’autodestruction de la base. La porte sur le coté ne s’ouvre que quand le compte à rebours est en dessous de vingt minutes. Tout le monde s’enfuie et vous devez combattre un gigantesque robot quand vous atteignez la surface. Quand vous l’aurez vaincu, son corps bloquera la sortie et vous assisterez au lancement des missiles et à la destruction de la base… Le Jardin de Balamb a bizarrement changé quand Squall arrive et on vous demande si vous êtes avec le Maître ou Cid. Choisissez le Maître et vous éviterez de nombreux combats. Dans le Jardin, Squall trouvera une silhouette familière qui monte dans l’ascenseur (la fille de la mission de Dollet). Elle vous dira que Cid est retranché dans ses appartements. Allez le voir et parlez-lui des missiles. Il vous donnera la clé pour descendre dans les sous-sols du Jardin. Squall trouvera un passage dans le sol quand l’ascenseur s’arrêtera. Suivez-le jusqu’à un levier qui ouvrira la porte du pont. Deux monstres bloquent le pont, passez-le et mettez la machine en marche. Le sol tremblera et vous vous retrouverez chez Cid. Le Jardin s’est envolé juste à temps pour éviter les missiles ! Le conflit entre le Maître et Cid s’est calmé après l’attaque. Dans la cour, un homme vous dira de prendre l’ascenseur pour aller voir le Maître. Ce dernier vous attaque (attaquez quand la lumière devient jaune et récupérez le GF Léviathan). Allez voir Cid pour lui poser des questions et un mystérieux vaisseau blanc s’approchera du Jardin. Trouvez Ellone dans la bibliothèque et l’équipage du vaisseau blanc la prendra à son bord. Cid ne pilote pas très bien et le Jardin s’écrasera à l’horizon des pêcheurs. Squall doit aller faire des excuses et explorer l’endroit. En retournant au Jardin, vous apprendrez qu’une armée de Galbadia est arrivée sur place. Participez au combat et affrontez à nouveau le grand robot de la bases des missiles. Vous verrez alors que l’équipe de Selphie a survécu. Discutez avec elle et attendez d’être convoqué par Cid. Ce dernier a décidé de déclarer la guerre à Edea et vous nomme général. Vos amis organisent alors une fête où vous converserez longuement avec Linoa. Après cela, vous êtes libre d’aller où vous voulez avec le Jardin. Profitez-en pour récupérer le GF Odin dans les ruines de Sentona. Allez ensuite à Balamb qui est maintenant sous le contrôle de Galbadia. Personne n’a le droit de quitter la ville mais Squall pourra se reposer dans la maison de Zell. Discutez avec les soldats et vous apprendrez que le commandant à fait cuire du poisson dans la maison de Zell. Questionnez la mère de Zell qui vous confirmera la chose. Sur le quai un chien sentira l’odeur et vous conduira jusqu’au commandant. Suivez-le jusqu’à l’hôtel et combattez-le. Selphie vous demandera d’amener le Jardin jusqu’à celui de Tarbia dans la zone nord. Ce dernier a apparemment été endommagé par l’attaque de missiles. Selphie va voir si tout le monde va bien. Retrouvez-la ensuite au cimetière et après une conversation avec elle retournez au parc pour assister à l’assemblée anti-Galbadia qui prend la décision de riposter. Après les discutions autour des souvenirs d’enfance, tout le monde décide de retourner à l’orphelinat au sud (facilement repérable grâce au phare). Après de longues conversations, vous tomberez nez à nez avec le Jardin de Galbadia en sortant de l’orphelinat, Jardin qui est devenu la forteresse d’Edea. Squall patrouille dans les alentours et Zell mène une équipe vers l’arrière et demande à Squall de lui donner un anneau. Ce dernier est convoqué alors que le Jardin de Galbadia commence son attaque. Zell s’occupe de la défense et Linoa tombe dans un trou quand les Jardins s’écrasent. Squall doit aller combattre de nouveaux assaillants dans la salle de classe avant d’être convoqué chez Cid. Tout le monde est d’accord pour lancer la riposte. En arrivant au 2ème étage, allez chercher l’enfant nommé Mack au fond de l’allée. Allez ensuite au secours de Linoa après un nouveau combat contre des soldats ennemis. Traversez le champ de bataille et allez vers la porte de derrière du Jardin adverse. Linoa vous demandera le nom de l’anneau que vous avez donné à Zell. Ressemblez-vous avec les autres à l’intérieur. La plupart des portes sont bloquées et vous devrez trouver les étudiants qui ont les clés correspondantes. Quand vous avez accès à toutes la portes, récupérez Cerberus dans le hall principal. Seifer et Edea vous attendent dans la chambre du Maître. Cette dernière disparaîtra quand vous aurez vaincu Seifer. Allez à la salle de lecture au même étage et retrouvez-y Edea. Combattez à nouveau Seifer puis Edea vous attaquera (n’oubliez pas de récupérer le GF Alexandre) et finira par tomber.

Disque 3
Squall retourne dans sa chambre après la bataille entre les deux Jardins et ne comprend pas la réaction de Linoa d’autant plus qu’elle est maintenant dans le coma. Dirigez-vous vers la maison d’Edea et vous la trouverez en conversation avec Cid. Tuez ensuite le dragon quand vous prenez le contrôle de Laguna. Edea vous demandera ensuite de rechercher Ellone et le bateau blanc que vous trouverez dans une crique au nord de la maison d’Edea (l’orphelinat). Discutez avec l’équipage et partez ensuite pour la ville d’Esthar afin de suivre la piste d’Ellone. Tuez le mort-vivant qui vous bloque le passage et pénétrez dans la ville. Combattez vos adversaires en tant que Laguna et libérez la petite Ellone. Le docteur expliquera ensuite à Squall que Ellone est dans la station lunaire et que vous devez monter à bord du Lunatic Pandora pour vous y rendre (à coté du laboratoire, du magasin d’objets ou à droite de ce magasin). Visitez-le avant d’arriver à la station lunaire. Une fois sur place, retrouvez Ellone au deuxième niveau et suivez les instructions pour réveiller Linoa. Suivez-la et regardez-la briser les deux sceaux puis rejoignez Ellone dans la salle de contrôle et suivez-la pour vous échapper. Gardez Linoa en vue et allez à son secours puis prenez le contrôle du vaisseau Ragnarok après avoir tué les aliens (par paires de couleurs). Arrivés à Esthar, des soldats emmènent Linoa. Selphie sait comment diriger le vaisseau, allez sauver Linoa au Musée de la Sorcière puis, à sa demande, retournez à la maison d’Edea. Suivez le chien jusqu’à la plage et attendez Linoa. Allez au palais d’Esthar et vous rencontrerez Laguna. Prenez ensuite le Ragnarok et attaquez le Pandora, débarrassez-vous de Raijin et de Fujin, prenez l’ascenseur et combattez un monstre puis Seifer. Enfin, continuez à monter pour affronter Adel (seulement avec des attaques ciblées pour ne pas blesser Linoa).

Disque 4
Combattez les sorcières une fois dans le monde parallèle (faites attention à la dernière, plus puissante que les autres), puis allez dans le château. Attention, vous perdrez toutes vos capacités une fois à l’intérieur (invocation, résurrection, sauvegarde…). Vous devrez les regagner en combattant les boss du château. Vous pourrez permuter les personnages et les invocations des deux groupes en vous plaçant sur les cercles verts dans le château. Vous trouverez les boss aux endroits suivants :
- A l’escalier dans le hall principal.
- Dans la galerie en haut à droite, regardez tous les tableaux, dirigez-vous vers le plus grand et choisissez Vividarium, Intervigilium et Viator.
- Au rez-de-chaussée, prenez la pièce au fond à gauche et ramassez la clé sur le corps.
- A gauche dans la salle de banquet (au bout de l’allée du hall principal).
- Montez les escaliers dans la salle du piano jusqu’à la passerelle. Descendez récupérer la clé qui tombe et ouvrez la porte.
- Prenez l’allée dans la galerie, puis le passage du milieu jusqu’à quatre tombes que vous ouvrirez.
- Placez une équipe près de la trappe (à coté du halo vert). Allez ensuite de l’autre coté du gigantesque chandelier avec l’autre équipe.
- Traversez le pont de la salle au piano jusqu’à une cloche, sautez dessus quant elle sonne pour passer de l’autre coté.
Sauvegardez avant d’aller combattre Ultimecia, quand vous l’aurez battue elle invoquera un GF (utilisez un membre du groupe exclusivement pour soigner tout le monde). Battez-la encore une fois alors qu’elle se fond dans le GF et vous pourrez enfin affronter sa véritable forme. Attention à son attaque qui vous fait tomber à un point de vie !
Voilà, vous n’avez plus qu’à admirer la long et superbe générique de fin.
Attention au boss de la fin, il est méchant et même pas gentil du tout !

 

 

Points d'expérience

 

La course aux points d'expérience, n'est pas aussi efficace que l'on croit dans ce jeu, car les monstres eux aussi gagnent en pouvoir en fonction de votre niveau. A vouloir être trop puissant, vous serez obligé de vous battre contre des monstres de plus en plus forts…

 

 

Personnaliser les musiques du jeu

 

Toutes les musiques du jeu (y compris les sons des instruments du concert) sont stockés dans le répertoire Data/music du jeu. Il vous suffit alors de remplacer chaque musique par celle de votre choix en gardant le même nom et le même format (midi).

 

 

Gagner facilement des points d'expérience

 

Pour faire augmenter les points d'EXP des personnages et les PDC des G-Forces, il faut être au 3ème ou au 4ème CD et avoir en possesion l'Hydre. Rendez-vous sur l'île de l'enfer. Elle se situe à l'Ouest de Galbadia (Nord-Ouest de la grande carte). Sur cette île vous attendent les monstres les plus puissants du jeu (Griffon Rouge, Maloch, T-Rex, Polyphage, etc ....). Voici une méthode pour les battre facilement. Intégrez Quistis à l'équipe en lui donnant la capacité Dégénérator. Faites en sorte que ses HP soient en jaune pour qu'elle puisse utiliser des Limit Breaks. Associez également à ce personnage le GF Zéphir pour qu'elle puisse attaquer dès le début en utilisant Dégénérator. Vous gagnerez le combat et augmenterez alors vos points d'EXP.

 

FIRE FIGHT

Cheat mode

 

Pendant le jeu, appyez sur les touches C, W et + (du pavé numérique). Puis, appuyez sur la touche pour accéder au menu des cheat codes. Vous pourrez alors mettre vos boucliers au maximum, prendre toutes les armes ou être invulnérable.

 

FORD RACING

Cheat codes

 

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom de joueur :
GIMMEGIMME    Toutes les voitures
MARK MARTIN   Voiture invisible (1ère course KA series après les qualifs)

 

GANGSTERS

Plus d'argent, de territoires et de truands

 

Lancez l'éditeur de la base de registres. Allez dans :

 

HKEY-LOCAL-MACHINE
 SOFTWARE
  HOTHOUSE
   GANGSTERS

Ensuite, regardez les lignes suivantes pour modifier les caracétristiques correspondantes :
DEFAULT-HOODS   Nombre de truands par défaut
DEFAULT-MONEY   Nombre d'argent par défaut
DEFAULT-TERRI   Nombre de territoires par défaut
Remplacez les chiffres existant par un nombre de votre choix. Vous pouvez mettre par exemple 50 000 000. Attention, si vous indiquez un nombre trop grand, vous obtiendrez un nombre négatif !

 

 

$50000

 

Tapez I LOVE HANSON au tableau des lieutenants.

 

 

Argent à gogo !

 

Pour plus d'argent,tapez le code "I LOVE HANSON" et achetez le plus de voitures possible. Entrez le code de nouveau et achetez encore des voitures. Continuez ainsi jusqu'à remplir votre garage (250 voitures max). Une fois plein, revendez la plupart d'entre elles. Entrez une dernière fois le code et vous voici à la tête d'une véritable fortune.

 

GHOST RECON

Cheat codes

 

Appuyez sur la touche du pavé numérique pour afficher la console. Entrez ensuite l'un des codes suivants puis appuyez sur pour fermer la console.

AIINFO                       ?
AIROE                        ?
AMMO                         Munitions illimitées
AUTOLOSE                     Perdre la mission
AUTOWIN                      Remporter la mission
BADTREE                      ?
BOOM                         Secouer l'écran
CHICKENRUN                   Grenades poules
CISCO                        Terminer les objectifs un par un
COVER                        ?
DIST                         ?
EVILTWIN                     ?
EXTREMEPAINTBALL             Mode paintball
FINDCOVER                    ?
GOD                          Suicide
GOGETEM                      ?
HIDECORPSE                   Cacher le nom des corps
HIDEFRAMECOUNTER             ?
HIDEGAMECOUNTERS             ?
HIDEPLAYERPOSITION           ?
HIDERENDERERCOUNTERS         ?
JOURNALPLAYSTART             ?
JOURNALPLAYSTOP              ?
JOURNALRECORDSTART           ?
JOURNALRECORDSTOP            ?
KIT <#>                      Echanger votre kit avec celui représenté par #
LOADGAME                     ?
LOC                          Rendre compte de votre localisation
MARK                         Définir votre position 1 comme marqueur pour téléportation
MARK2                        Définir votre position 2 comme marqueur pour téléportation
NAMES                        Afficher le nom des objets
PERF                         Voir le debug de counters
QUIT                         Quitter le jeu
RANGE                        ?
REFILL                       Tous les objets de l'inventaire
REPORT                       ?
RETICULE                     ?
ROCK                         Contrôler les bases ennemies
RUMBLEOFF                    Désactiver l'écran qui tremble
RUMBLEON                     Activer l'écran qui tremble
RUN                          Aller plus vite
SAVEGAME                     ?
SETGAMA <#>                  Régler le gamma où 0,0 < # < 1,0. Par défaut # = 0,5
SHADOW                       Invisibilité
SHOWFRAMECOUNTER             ?
SHOWGAMECOUNTERS             ?
SHOWPLAYERPOSITION           ?
SHOWRENDERERCOUNTERS         ?
SHOWTEXTUREPROPS             Afficher les propriétés des textures des objets
SPAWN                        Se téléporter à l'un des marqueurs définis
SQUIRRELKITE                 Lancer des écureuils
SUPERMAN                     God mode
TEAMSHADOW                   Invisibilité pour l'équipe
TEAMSUPERMAN                 God mode pour l'équipe
TELEPORT                     Téléportation
TESTPATH                     ?
TOGGLEAI                     Sélectionner l'IA
TOGGLEMOVETREES              Sélectionner les arbres gelés
TOGGLESHOWACTORSTATS         Sélectionner les statistiques de l'acteur
TOGGLESHOWSCENESTATS         ?
TOGGLESHOWEFFECTSSTATS       Sélectionner les statistiques des effets
TOGGLESHOWFRAMERATE          Sélectionner l'affichage du framerate
TOGGLESHOWINTERFACESTATS     Sélectionner les statistiques de l'interface
TOGGLESHOWLEVELSTATS         Sélectionner les statistiques du niveau
TOGGLESHOWPERFCOUNTERS       Afficher les performances counters
TOGGLESHOWSYSTEMMEMORYSTATS  Sélectionner les statistiques de mémoire
TOGGLESHOWTEXTUREMEMORYSTATS Sélectionner les statistiques de texture
TOGGLESHOWTOTALSTATS         Sélectionner les statistiques globales
TOGGLEUSETREEINTERLEAVE      ?
TOGGLEUI                     Sélectionner l'interface utilisateur
TRACERS                      Sélectionner l'affichage des traceurs
UNLOCKHEROS                  Débloquer les héros

 

GRAND PRIX LEGEND

 

Stratégie pour gagner du temps

 

Voici comment gagner de précieuses secondes en optimisant sa vitesse dans certains virages. Tout d'abord sur le circuit de Monaco, prenez le premier virage à droite à fond (-1"00), prenez aussi l'avant dernier virage à toute allure (en longeant la rambarde). Vous gagnerez ainsi plus de 3 secondes. Vous pouvez réutiliser la même stratégie à Monza avec le troisième virage à droite, et ainsi gagner près de cinq secondes. Enfin, même chose pour l'épingle sur le circuit de Mexico, qui vous fera gagner une bonne poignée de secondes (environ 6).

 

 

GRAND THEFT AUTO 3

L'intérieur d'une voiture de police

 

Lorsque vous atteignez les deux étoiles, attendez que la police vous prenne en chasse et activez la caméra cinématique. Au bout de quelques secondes, vous aurez une vue de l'intérieur de la voiture de police.

 

 

Fusil à pompe

 

Si vous parvenez à voler une voiture de police (pas une voiture garée !), vous vous retrouverez avec un fusil à pompe chargé de 5 cartouches.

 

 

Emplacement des 100 paquets

 

Cette section vous révèle l'emplacement des 100 paquets cachés dans le jeu. Ces paquets ont un double avantage : vous obtenez tout d'abord 1000$ dès que vous en ramassez, un et à chaque nouvelle dizaine de paquets ramassés vous gagnez une arme qui sera disponible chez vous.

Récapitulatif
1000$ par paquet trouvé
10 paquets trouvés : Pistolet
20 paquets trouvés : Uzi
30 paquets trouvés : Grenades
40 paquets trouvés : Fusil à pompe
50 paquets trouvés : Armure
60 paquets trouvés : Cocktails Molotov
70 paquets trouvés : Ak-47
80 paquets trouvés : Fusil sniper
90 paquets trouvés : M-16
100 paquets trouvés : Lance-roquettes et 1 000 000$

Voici maintenant l'emplacement des paquets :

Portland (33 paquets)
001) Sur une île au sud de Portland, volez un bateau et utilisez-le pour accèder à l'île.
002) Au sud-est de Portland, tout au bout des quais en allant à l'est.
003) Dans le quartier rouge, sur le toit du club de Luigi.
004) Dans le quartier rouge, sur le toit voisin de celui du club de Luigi.
005) Dans le quartier rouge, sur le toit de l'immeuble en face du club de Luigi.
006) Dans le quartier rouge, dans le magasin Rush Company, brisez la vitre pour entrer dans le magasin.
007) Dans Harwood, sur le toit de la station de radio.
008) Dans Harwood, au bout de la route au nord de la ville.
009) A l'intérieur des toilettes du métro de Chinatown.
010) A Chinatown, dans une rue située derrière le Road Peckin Duck.
011) Sur les toits de Chinatown.
012) Dans une petite rue en forme de L, dans Chinatown.
013) Sur le toit d'une station service à Saint Mark's (utilisez une voiture pour grimper dessus et ainsi atteindre le toit de la station).
014) Chez le concessionnaire à Saint Mark's, entrez dans le bâtiment en brisant la vitre.
015) Au sud de la station service de Saint Mark's, approchez-vous des bâtiments et fouillez les environs.
016) Dans une allée près du restaurant à Saint Mark's, passez par l'arche au nord et explorez les petits chemins.
017) Derrière l'immeuble en construction à Saint Mark's (grimpez pour l'atteindre car il est en hauteur).
018) A Saint Mark's, en montant le long d'une rampe dans un parking.
019) Situé dans le tunnel à côté du bâtiment où vous avez récupéré le paquet 14), dans Saint Mark's.
020) A l'intérieur du square dans les hauteurs de Hepburn, allez au milieu du parc pour le trouver.
021) A l'est du square visité en 20), regardez au niveau des arbres.
022) A l'ouest du square dans les hauteurs de Hepburn, derrière le grand bâtiment.
023) Sur la plate-forme derrière la maison de Salvatore sur la plage.
024) Sur la plage, en dessous de la maison de Salvatore.
025) Dans Trenton, sur le toit du siège de la société Sawmill.
026) A Trenton, derrière le magasin pour chiens.
027) En face du garage de Joey à Trenton, de l'autre côté de la grille.
028) Dans la cour située derrière le garage de Joey à Trenton.
029) A Trenton, sur le toit de Liberty Pharmaceuticals, sautez depuis les rails situés au-dessus pour l'atteindre.
030) A côté du siège de la société Sawmill à Trenton (au fond du parking).
031) Sur le toit de Supasave dans le quartier Vue de Portland.
032) Dans la cour de la grande usine de poissonnerie (volez un camion de la société afin de pénétrer dans la cour) au point Callahan.
033) Sur le toit des garages au port de Portland.

Ile de Staunton (36 paquets)
034) Au surplus de l'armée de Phil.
035) Juste à côté du Colisée, faites-en le tour pour le trouver.
036) Fouillez les alentours du Colisée, il se situe derrière des pancartes publicitaires.
037) Au niveau du stade.
038) Sous un petit pont en pierres situé dans le parc de Belleville.
039) Sur un terrain de basketball situé dans le parc de Belleville.
040) Derrière le poste de police de l'île.
041) A côté du musée, fouillez les alentours.
042) Le long de la route menant au poste de police (en partant du quartier de Newport).
043) Sur le toit du casino de Kenji.
044) Derrière la statue en forme d'étoile au sud de l'île.
045) Dans le parking du siège de la société Amco.
046) Sur le toit du siège de la société Amco.
047) Derrière l'église au sud de l'île Staunton.
048) Sur une petite passerelle en hauteur à côté de Love Media (près de l'église).
049) Sur le toit de l'hôpital, utilisez des véhicules pour grimper dessus.
050) Sur les quais au sud-ouest de l'île, tout au bout.
051) A l'étage de l'immeuble en construction sur le chantier.
052) Dans un coin au sous-sol de l'immeuble visité en 51).
053) Dans la cour du QG des Colombiens, volez un de leur camion pour y accèder.
054) A l'est du chantier, sur un petit pont.
055) Le long de la route menant au stade.
056) En direction du pont-levant menant à la vallée de Shoreside, sur la route.
057) Sur le toit d'un bâtiment à côté du pont-levant (menant à la vallée de Shoreside), allez sur le pont et utilisez le tremplin pour l'atteindre
058) Dans une petite rue près du pont Callahan.
099) Près du pont Callahan, juste au sud.
060) Dans une petite rue, à côté du siège de la société Amco.
061) A l'est du Campus.
062) Au point Bedford, dans un magasin, brisez la vitre, et grimpez à l'étage pour le trouver.
063) Au niveau d'une intersection, au même point qu'en 62), devant un container.
064) Au nord-est de l'église, dans le parking souterrain.
065) Derrière un immeuble situé au point Bedford.
066) Sur le toit d'un autre immeuble situé au même point que précédemment
067) Au niveau des rochers situés devant les quais au sud-ouest de l'île.
068) A côté de chez 8-Ball.
069) Dans le parking de Newport, allez au second étage.

Vallée de Shoreside (31 paquets)
070) Sur le toit du poste de police.
071) Derrière l'hôpital.
072) Dans l'aéroport, sous l'aile d'un avion situé dans un hangar
073) Sous un pont en bois situé dans les jardins Wishita.
074) Entre divers immeubles situés dans les jardins visités en 73), devant une porte.
075) Devant l'aéroport, descendez dans le métro et prenez-le.
076) Derrière les affiches à la sortie de la station de métro situées devant l'aéroport.
077) Sur la piste d'atterrissage des avions.
078) Tout au bout de la grande piste d'atterrissage visitée en 77).
079) Au niveau de l'héliport situé sur le côté ouest de l'aéroport.
080) Derrière la tour de contrôle située sur le côté est du barrage.
081) Derrière la tour de contrôle située sur le côté ouest du barrage.
082) Sur l'héliport situé en dessous du barrage.
083) Fouillez les alentours du barrage pour le trouver caché derrière des rochers.
084) Au bosquet Cédar, près d'une petite table.
085) Près de la tour de contrôle de l'aéroport, explorez les environs.
086) Dans le parking de l'aéroport.
087) A l'entrée d'un immeuble situé dans les jardins de Wishita.
088) Sur les toits, accessibles depuis un escalier en face.
089) Derrière votre planque dans la vallée de Shoreside.
090) Dans la Crique Pike, derrière un container de couleur bleu.
091) Sur un container rouge situé au même endroit que celui visité en 90).
092) Derrière le bâtiment de stockage dans la Crique.
093) A l'est de l'hôpital, dans la Crique.
094) Dans le bosquet, il est situé en hauteur, sur une passerelle.
095) A côté de l'usine d'emballage, fouillez les environs.
096) Aux alentours de l'hôtel Cartel.
097) Dans une maison voisine de l'hôtel.
098) Dans une autre maison similaire à celle visitée en 98).
099) Dans une dernière villa similaire aux précédentes (franchissez la haie en grimpant sur un véhicule).
100) Sous un avion situé dans l'aéroport.

 

 

Cheat codes

 

Entrez ces codes pendant le jeu :
ANICESETOFWHEELS  Voitures invisibles
BANGBANGBANG      Exploser les voitures
BOOOOORING        Accélérer le jeu
CHITTYCHITTYBB    Voitures volantes
CORNERSLIKEMAD    améliorer l'adhérence des voitures
GESUNDHEIT        Santé au maximum
GIVEUSATANK       Avoir un tank (le code ne fonctionne que 4 fois)
GUNSGUNSGUNS      Avoir toutes les armes
IFIWEREARICHMAN   Plus d'argent
ILIKEDRESSINGUP   Changer d'apparence
ILIKESCOTLAND     Temps nuageux
ILOVESCOTLAND     Temps pluvieux
ITSALLGOINGMAAAD  Les piétons deviennent fous
MADWEATHER        Avancer l'horloge
MOREPOLICEPLEASE  Augmenter l'indice de recherche
NASTYLIMBSCHEAT   Mode Gore
NOBODYLIKESME     Tous les piétons vous attaquent
NOPOLICEPLEASE    Baisser l'indice de recherche
PEASOUP           Temps brumeux
SKINCANCERFORME   Beau temps
TIMEFLIESWHENYOU  Avancer plus vite
TORTOISE          Protection maximale
WEAPONSFORALL     Tous les piétons se battent

 

 

Lance-flammes

 

En mode pompier, éteignez une vingtaine de feux sur chaque île (vous n'êtes pas obligé des les éteindre pendant la même mission) et vous obtiendrez le lance-flamme infini à votre planque.

 

 

Icônes de santé et d'adrénaline infinies

 

En mode ambulancier, sauvez une cinquantaine de personnes (vous n'êtes pas obligé de les sauver pendant la même mission) pour obtenir des icônes de santé à l'infinie à votre planque.

 

 

Choisir la couleur de sa voiture

 

Les garages permettent de faire repeindre votre voiture contre la somme de 1 000 Dolars. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, vous pouvez retourner immédiatement dans le garage pour changer de couleur gratuitement. Répétez cela autant de fois nécessaire jusqu'à obtenir le couleur souhaitée.

 

 

Course secrète sur Staunton Island

 

Rendez-vous au Super Saver Grocery Stor à Newport et entrez dans la voiture garée sur le parking pour débuter une mission secrète qui vous demandera de passer par des checkpoints.

 

 

Abattre un dodo en plein vol

 

Equipez-vous du lance-roquettes et allez sur le bord de mer derrière la casse de portland. Si vous patientez un peu, vous verre un avion dod arriver. Vous pourrez alors l'abatre à coups de roquettes.

 

 

Pot de vin à la police

 

En mode Police, obtenez 45 tués pour faire apparaitre un pot de vin à votre planque.

 

 

Nouvelles voitures

 

Buggy
Terminez toutes les missions de la Mafia pour débloquer le Buggy. Ce véhicule sera garé dans le parking Diablo entre 19h et minuit.

Patriote blindé
Terminez la mission Marked Man du flic Ray sur Stanton Island pour qu'il vous remette les clés de sa planque. Vous y trouverez un lance-flammes, un lance-roquettes et plein d'argent. Il y a aussi un Patriote blindé à votre disposition.

Yardie Lobo
Roulez autour de votre planque à Staunton Island jusqu'à trouver une voiture rouge avec un toit blanc et des sièges panthère. C'est une voiture de gang, appelée Yardie Lobo.

 

 

Aucune circulation

 

Créer une dizaine de tanks (voir le cheat code correspondant). Cela aura pour effet de stopper toute la circulation et de ne laisser que les voitures des missions et les quelques véhicules garés.

 

 

Réparer gratuitement sa voiture

 

Retournez à votre repère et laissez la voiture dans le garage. Sortez, fermez les portes puis entrez de nouveau dans le garage et la voiture sera réparée.

 

 

Récupérer de la vie

 

Au volant d'une belle voiture, allez chercher une prostituée et faites-là monter à vos côtés. Roulez jusqu'à trouver un coin calme et garez-vous. Vous verrez vos points de vie remonter tandis que votre argent diminuera.

 

 

Obtenir une voiture de police

 

Tuez plus de 45 truands lors des missions annexes de police. Vous aurez alors la surprise de trouver une voiture de flic à votre planque.

 

 

Voiture super rapide

 

La voiture la plus rapide de Portland est sans doute celle qui se trouve en vitrine de Capital Autos. Pour vous l'avoir, rien de plus simple que de briser la vitre. Avec elle vous gagnerez facilement la mission de El Burro.

 

 

Gagner de l'argent

 

Il y a plusieurs façons de gagner de l'argent dans le jeu. Voici quelques méthodes :
-Faites les missions annexes de la police, des pompiers, des taxis ou des ambulanciers.
-Faites de belles cascades grâce aux tremplins.
-Tabassez les femmes en survêtement dans la seconde partie de la ville. Elles transportent beaucoup d'argent sur elles.
-Chaque accident vous rapporte de l'argent. N'hésitez pas à détruire des voitures.
-Revendez des voitures sur les quais de Portland

 

 

Autres parties de la ville

 

L'île de Staunton
Terminez la dernière mission pour la Mafia (en coulant le bateau Cartel).

Shoreside Vale
Terminez la mission de Donald Love dans laquelle vous devez tuer Kenji des Yakuza.

 

 

Atteindre les 3 îles

 

1ère méthode
Activez le code pour avoir le tank. Placez la tourelle de tir en sens inverse et rendez-vous sur les ponts cassés. Accélérez tirez dès que vous serez proche des sections manquantes. Vous serez ainsi propulsé sur l'autre parti du pont.

2nde méthode
Activez le code des voitures volantes, prenez une voiture assez légères et foncez sur le pont détruit pour passez sur les autres îles.

 

 

Les autres véhicules

 

L'avion
Rendez-vous sur la piste de décollage de l'aéroport de Francis. Vous trouverez l'avion rouge dans un des hangars. Cependant,vous ne pourrez pas réellement voler avec lui mais seulement planer un court instant.

Le bateau
Les bateaux se trouvent au port de Stauton. Avec celui de la police, vous pourrez tirer.

Le train
Entrez dans les trains de la gare de Portland

Le métro
Entrez dans le métro dans les stations des villes.

 

 

Garer 4 voitures dans la planque de Staunton

 

Garez 2 voitures l'une à côté de l'autre au fond du garage. Allez chercher la troisième, et placez-vous devant la porte qui ne s'ouvrira pas. Sortez de la voiture pour que la porte s'ouvre puis remontez rapidement et rentrez la voiture dans le garage. Faites de même avec la quatrième voiture.

 

 

Ville tranquille

 

Faites apparaitre des tanks à chaque coin de rue pour bloquer la circulation. Seule la police sera capable de traverser ces barrages en cas de problèmes.

 

 

Gagner des cocktails Molotov

 

Une fois que vous aurez volé la voiture chez le concessionnaire, rendez-vous chez 8-Ball. foncez dans l'ouverture du mur. Il y aura des buissons dissimulant l'entrée d'un tunnel. Quatre clochards s'abritent à l'intérieur. Frappez-les pour les assommer et leur prendre des cocktails Molotov.

 

 

Voitures à volonté

 

Lorsque vous aurez débloqué les trois parties de la ville, suivezle pont qui mène à la 3ème partie et allez toujours tout droit. Tournez à droite juste devant le chemin de terre au niveau du barrage et allez vers le garage avant le virage. Il y a une liste de voitures affichée à gauche. Remplissez la liste pour être autorisé à venir emprunter des voitures ici autant que vous le voudrez.
Vous trouverez le BF injection près du téléphone à Portland. La voiture ressemble à un Buggy.
Le Cabbie est un vieux modèle de taxi.
Plusieurs voitures (la Sentinelle, l'Infernus, la Manana...) se trouvent au parking de l'aéroport.

 

 

Guide complet

 

Portland

1) Donne-moi Liberty
Vous prenez les commandes du jeu après une spectaculaire évasion. Grimpez rapidement dans la voiture bleue voisine et rendez-vous dans votre planque (cette dernière est localisée sur la carte de la ville par un point rose) afin de changer vos vêtements pour des habits plus discrets. Une fois ce changement effectué ramassez la batte de baseball située non loin de la voiture, puis suivez les conseils de votre collègue, et partez chez Luigi (nouveau point rose sur la carte) pour trouver du boulot.

2) Les filles de Luigi
Luigi vous confie un petit boulot afin de savoir s'il peut compter sur vous. Il vous suffit simplement de faire le taxi et de ramener une de ses << filles >> auprès de lui. Avancez un peu dans la rue, et volez un taxi en éjectant son occupant. Roulez alors en direction du point vert sur la carte et arrêtez-vous devant Misty, le temps qu'elle monte dans la voiture. Faites alors demi-tour et retournez calmement chez Luigi (point rose sur la carte), mission accomplie, vous obtenez 1500$. Garez ensuite votre voiture sur le bord de la route devant chez Luigi, sortez-en et avancez à pied dans le petit passage. Marchez sur le cercle bleu et une petite séquence introduisant la mission suivante se déclenche.

3) Pas de spank pour la pépée
Nouvel objectif, vous devez maintenant éliminer un petit dealer, voler sa voiture et la peindre. Commencez par voler une voiture dans la rue voisine, et dirigez-vous au port de Portland (point vert sur la carte). Une fois dans le port avancez un peu et sortez de votre voiture. Equipez la batte de baseball et éliminez le dealer (repérez-le grâce à la flèche bleue présente au-dessus de lui). Prenez ensuite sa voiture et rendez-vous au garage (point orangé sur la carte) pour la faire repeindre. Attention, la direction de cette voiture est très douteuse, calmez donc vos ardeurs de grand conducteur. Une fois arrivé au garage, entrez dedans pour faire repeindre la voiture et changer le moteur (et gratuitement en plus). Direction maintenant le garage de Luigi (point rose sur la carte). Avancez vers le cercle bleu pour faire ouvrir une porte et rentrez la voiture dedans. Puis sortez de la voiture, et du garage, mission accomplie vous obtenez 4000$. Retournez ensuite près de la route, volez une voiture et rendez-vous chez Luigi (symbole marqué "L" sur la carte). Garez votre voiture au bord de la route et avancez sur le cercle bleu.

4) La mystérieuse Misty
Autre mission, vous devez allez chercher Misty, Joey souhaitant la voir. Volez un taxi et allez donc la chercher dans le jardin (point sur la carte). Arrêtez-vous sur le cercle bleu à droite du jardin, et klaxonnez afin de la mettre au courant de votre arrivée. Misty sort alors et monte dans votre véhicule. Direction le garage de Joey, point rose sur la carte, stoppez votre véhicule sur le cercle bleu et une vidéo se déclenche, objectif accompli, vous obtenez 1000$. Remontez à bord de votre véhicule, et retour chez Luigi ("L" sur la carte) pour obtenir une nouvelle mission. Laissez votre véhicule sur le trottoir, et placez-vous sur le cercle bleu.

5) Double action
Vous devez maintenant vous occuper d'une salle affaire. Un ennemi de Luigi place des prostituées sur un territoire qui ne lui appartient, il va falloir régler ce petit problème. Toutefois, il vous faut tout d'abord trouver un revolver. Prenez une voiture et rendez-vous dans l'armurerie Ammu Nation (représentée par un petit revolver sur la carte). Passez derrière le magasin, sortez de votre voiture et prenez le revolver dans la petite cour. Remontez dans la voiture et roulez en direction de la voiture de vos cibles (points roses sur la carte). Foncez-leur dedans pour les obliger à sortir de la voiture, équipez votre revolver et éliminez-les (attention ils sont deux). Mission accomplie, 4000$ de plus à votre compte. Remontez ensuite dans la voiture, retournez chez Luigi (point "L" sur la carte) et faites la manoeuvre habituelle pour avoir une nouvelle mission à accomplir.

6) Le bal à balles
Une mission assez sympathique puisqu'il vous faut déposer des prostituées au bal de la Police. Elles sont en grand nombre dans la ville (tous les points verts), prenez donc un taxi pour en transporter trois en même temps, puis une fois le plein fait amenez-les au bal (point rose sur la carte) et répétez cette opération avec de nouvelles prostituées. Soyez le plus rapide possible, vous n'avez que cinq minutes pour en conduire le plus possible, et plus vous en conduirez au bal, plus vous aurez d'argent en fin de mission. Une fois votre gain récolté allez chez Joey (point "J" sur la carte) car Luigi n'a plus aucune mission sous la main. Garez-vous devant et placez-vous sur le cercle bleu pour déclencher la nouvelle séquence (attention cela ne se produit que si vous vous présentez chez Joey en journée et non pendant la nuit).

7) Le dernier repas de Mike "babines"
Une mission assez intéressante mais en temps limité puisque vous n'avez que six minutes pour l'accomplir. Prenez un véhicule rapide et rendez-vous devant le restaurant (point rose sur la carte) pour prendre la voiture de votre cible. Conduisez-la avec précaution car elle est peu maniable et très fragile, et amenez-la au 8-Ball (tache noire sur la carte). Entrez la voiture dans le petit garage à côté des bus afin que la bombe soit posée. Ramenez ensuite la voiture au restaurant (attention, si vous percutez un obstacle au moment du parcours, aussi bien à l'aller qu'au retour, vous devrez faire réparer la peinture dans un garage (point orangé sur la carte). De retour au restaurant garez correctement la voiture, armez la bombe avec le bouton O du pad, sortez-en et prenez vite votre voiture pour quitter cet endroit. Petite vidéo, mission accomplie et vous touchez 10 000$ pour l'avoir effectuée. Retournez maintenant au garage de Joey, placez-vous sur le cercle bleu pour avoir une nouvelle mission.

8) Au revoir Lee
Un objectif clair pour cette mission, tuer Lee. Montez donc dans "votre" voiture et partez vers l'Ammu Nation (revolver sur la carte) pour récupérer un 9mm (exactement au même endroit que celui où vous vous êtes rendus précédemment pour trouver le revolver dans une mission précédente. Passez dans la petite rue derrière le magasin, sortez de votre véhicule et prenez le 9mm dans la cour. Remontez ensuite dans votre voiture et dirigez-vous à Chinatown (point sur la carte). Mauvaise surprise, l'accès à Chintown ne peut se faire en voiture, il vous faut donc descendre de votre véhicule et y aller à pied. Avancez dans ce quartier, puis sortez votre 9mm après l'animation et éliminez rapidement les membres de la Triade en gardant un oeil sur Lee (point vert sur le plan, c'est lui qui se déplace). Approchez-vous ensuite de Lee et exécutez-le, vous obtenez ainsi 10 000$ supplémentaires. Ressortez maintenant du quartier chinois, montez dans votre véhicule et retournez voir Joey (sur le cercle bleu).

9) Van Heist
Une mission originale qui consiste à voler un fourgon, mais pour le voler il va falloir le stopper et donc lui rentrer dedans à plusieurs reprises. Montez donc à bord d'un petit camion et dirigez-vous vers ce fourgon (point sur la carte). Foncez dessus pour le stopper et le fragiliser (fiez-vous à la jauge bleue pour ne pas le détruire) puis grimpez à bord. Direction maintenant le point rose sur la carte pour mettre le fourgon à l'abri. Soignez votre conduite car ce fourgon a déjà subi de nombreux dommages et est par conséquent très fragile. Placez-vous sur le cercle bleu et cachez le fourgon volé dans le garage, vous obtenez ainsi 20 000$. Grimpez dans un nouveau véhicule et retournez voir Joey pour qu'il vous confie une autre mission.

10) Le chauffeur de monsieur
Vous allez devoir faire le taxi dans cette mission et conduire Toni a plusieurs endroits. Par chance vous n'avez pas à récupérer de véhicule car Joey vous en laisse un. Suivez les directives de Toni et rendez-vous pour commencer à Chinatown (point sur la carte). Direction donc la laverie et vous tomber dans une embuscade ! Toni remonte dans la voiture, partez vite de cet endroit, écrasez vos assaillants si nécessaire, et dirigez-vous vers le nouveau point sur la carte pour finir cette mission, vous gagnez ainsi 3000$. Retournez ensuite, comme il est coutume, chez Joey afin qu'il vous remette de nouvelles directives.

11) Transport de marchandises avariées
L'objectif de cette mission est de récupérer une voiture et de l'emmener au broyeur. Volez donc un véhicule, et roulez vers Ammu Nation pour récupérer quelques armes. Direction maintenant le point sur la carte pour trouver la voiture que vous devez emmener au broyeur. Ne montez toutefois pas tout de suite dedans, jetez un oeil aux alentours pour apercevoir deux voitures, à l'arrêt, avec leurs conducteurs présents à l'intérieur. Détruisez ces deux voitures, puis grimpez dans celle que vous devez conduire, et dirigez-vous vers le broyeur (point sur la carte). Placez-vous sur le cercle bleu, descendez du véhicule, objectif rempli, vous gagnez 10 000$. Volez maintenant un nouveau véhicule et allez voir Joey à 9 heures pour prendre connaissance d'une nouvelle et dernière mission.

12) L'évasion
Pour finir en beauté votre ami Joey vous propose un petit braquage. Vérifiez tout d'abord la taille de votre voiture, vous devez pouvoir transporter non pas deux mais quatre personnes. Si votre voiture est trop petite, optez pour une plus grande. Avant de passer à la banque il vous faut aller chercher des complices, allez-y (point sur la carte) et klaxonnez pour leur signaler votre arrivée. Ces derniers montent dans votre véhicule, direction donc la banque (point rose sur la carte) en prenant soin de ne pas abîmer votre voiture pour faciliter votre fuite par la suite, placez-vous devant et les complices effectuent le vol. L'alarme est donnée, et la police est à votre trousse. Roulez rapidement, coupez par les étendues d'herbe pour essayer de les distancer, puis allez dans le garage (point orangé sur la carte) pour faire repeindre votre voiture afin d'échapper à la police (notez que cela vous coûte 1000$ mais bon...). Vous pouvez maintenant rouler en toute tranquilité dans la ville, les policiers n'y voient que du feu, retournez là où vous êtes allés chercher vos complices et déposez-les, fin de mission, vous gagnez 30 000$ ! Vous venez donc d'accomplir la dernière mission de Joey, inutile donc de retourner le voir. Allez plutôt voir Toni (nouveau lieu apparu sur la carte depuis la mission où vous avez été son chauffeur) et vous pourrez obtenir de nouvelles tâches.

13) Linge sale
La première mission que vous confie Toni est assez simple, il vous faut détruire trois camionnettes (et tuer par la même occasion leurs occupants). Pas question toutefois d'attaquer les camionnettes avec votre voiture. Roulez chez 8-Ball et vous pourrez récupérer des grenades, objet de choix pour détruire les camionnettes. Ces trois camionnettes sont représentées par des points rouges sur la carte, voici la démarche à effectuer pour en détruire une, répétez ensuite simplement la manoeuvre avec les deux autres : attendez qu'elle soit arrêtée à un feu rouge, descendez de votre véhicule, approchez-vous de la camionnette et jetez une grenade pour la détruire (visez bien, vous n'avez pas droit à l'erreur car une grenade qui explose ne passe pas inaperçue). Grimpez ensuite dans votre voiture et prenez la poudre d'escampette pour ne pas vous faire repérer. Faites cela pour venir à bout des trois camionnettes et vous obtenez 20 000$. Changez maintenant de véhicule pour brouiller les pistes, et retournez voir Toni.

14) Le pick-up
Une courte mission mais assez délicate. Vous devez en effet récupérer une mallette et la rapporter à Toni, mais cette malette se trouve dans Chinatown. Elle n'est pas accessible en voiture, descendez donc aux portes du quartier et continuez vers la malette (point sur la carte) à pied. Dès qu'elle est en votre possession vous tomber en embuscade et une multitude d'ennemis vous attaque. Vous n'avez aucune chance de tenir, courrez vite dans votre véhicule et passez à l'attaque. Regardez votre carte et localisez les points, ce sont des ennemis et il va falloir s'en débarrasser. Essayez donc autant que possible de les écraser, notez également qu'un véhicule va vous poursuivre, adoptez donc une conduite extrême pour l'obliger à commettre des fautes et son véhicule est vite hors-service. Mais ce n'est pas fini, son conducteur en sort et passe à l'attaque, tuez-le en lui roulant dessus. Une fois le ménage fait, apportez tranquillement cette mallette à Toni et il vous remet 10 000$ pour ce service. Profitez-en pour lui demander une nouvelle mission.

15) La rencontre
Cette mission va vous conduire au volant d'une somptueuse limousine. Prenez tout d'abord une voiture et dirigez-vous dans l'atelier de Joey (point rose sur la carte) pour prendre possession de cette merveille et faire embarquer le fils de Joey. Direction maintenant le club de Luigi, klaxonnez devant pour le faire sortir et il monte dans la limousine. Allez maintenant chercher votre dernier passage, il s'agit de Toni et il se trouve à l'endroit habituel. C'est alors que vous attaquent des camions du quartier de Chinatown (hé oui, encore eux, décidément ils ne vous aiment pas du tout), prenez la direction nord-est et rendez-vous chez Salvatore (nouveau point rose sur la carte) en essayant de distancer les véhicules de la Triade. Une mauvaise surprise vous attend toutefois à proximité de la maison, un barrage a été dressé ! Une seule solution, foncez et forcez ce barrage. Roulez encore un peu et vous voilà chez Salvatore, garez la limousine dans le garage, une vidéo se déclenche, gain de 15 000$ et nouvelle mission proposée par Toni.

16) Le triangle des triades
Une mission assez périlleuse et très importante puisque votre objectif est d'éliminer la Triade car ils deviennent vraiment gênants. Toni envoie deux hommes pour vous épauler, trouvez donc une voiture suffisamment grande et mettez-vous en route. Examinez la carte pour repérer les trois points verts indiquant l'emplacement des trois chefs de la Triade. Deux seront relativement faciles à approcher mais le dernier se trouve en plein Chinatown et la tâche sera plus délicate. Approchez-vous tout d'abord du premier et repérez-le (grâce à la flèche bleue) et écrasez-le. Direction maintenant le second chef, répétez la même manoeuvre que précédemment pour l'éliminer. Le dernier est plus difficile d'accès, volez un camion de la Triade pour pénétrer dans le QG où il se trouve, avancez et cherchez-le puis écrasez-le en toute simplicité pour en finir à jamais avec la Triade. Quittez vite ce lieu, et retournez voir Toni pour passer à l'objectif suivant (avec au passage un gain de 30 000$).

17) La huitième plaie
Vous n'en avez pas tout à fait fini avec la Triade, certes leurs dirigeants sont morts, mais leur QG est encore place et vous allez devoir, dans cette mission, le détruire et une jolie bombe à retardement fera l'affaire. Grimpez dans un véhicule et allez tout d'abord chercher le camion piégé qui servira à réaliser l'opération (il se trouve au 8-Ball, regardez la carte). Prenez les commandes de ce véhicule, direction maintenant le QG de la Triade (là où vous avez écrasé le dernier de leurs chefs), en prenant soin à votre camion et à son chargement. Entrez dans le QG, et garez votre camion entre les bombonnes de gaz. Armez la bombe, puis sortez du camion et prenez vos jambes à votre cou avant que tout n'explose, fin de mission et 30 000$ de plus dans la tirelire. Cette mission était la dernière que Toni avait à vous confier, allez maintenant voir Salvatore.

18) Le chaperon
Salvatore vous présente Maria, sa fille, et vous allez devoir jouer les taxis dans cette mission. Conduisez donc Maria jusqu'au point rose sur la carte afin qu'elle retrouve un ami. Ce dernier lui donne l'adresse d'un endroit où se déroule une fête et vous allez devoir conduire votre passagère à cette fête (nouveau point rose sur la carte). Une fois Maria déposée, attendez sur place et les affaires se compliquent très vite puisque la police effectue une virée là où se déroule la fête en question. Attendez simplement que Maria ressorte, elle grimpe dans votre voiture, ramenez-la chez son père pour clôre cette mission et recevoir 10 000$.

19) La fille du Mohgol
Salvatore vous confie alors une seconde mission, vous allez devoir suivre un membre de l'organisation de Salvatore, membre soupçonné d'être une taupe. Grimpez donc dans une voiture et prenez la direction de chez Luigi ("L" sur la carte). Garez-vous à ce niveau et Bob, la personne que vous devez suivre, sort d'un bar et monte dans une voiture. Suivez-le discrètement jusqu'aux docks de la ville et ce dernier sort de sa voiture. Petite vidéo, allez ensuite éliminer Bob et vous obtenez 15 000$ en guise de récompense. Grimpez ensuite dans votre voiture, et retournez chez Salvatore pour avoir une nouvelle mission à accomplir.

20) La bombe
Mission très intéressante avec comme objectif de faire exploser un bateau. Prenez un véhicule et dirigez-vous chez 8-Ball. Ce dernier vous vend un fusil sniper et des explosifs pour 100 000$, somme qui ne devrait vous poser aucun problème étant donné l'argent accumulé précédemment. Le fusil en main remontez votre voiture, et rendez-vous aux docks de la ville. Arrêtez-vous sur la cible bleue, petite vidéo, et continuez à pied. Avancez ensuite jusqu'au point sur la carte, grimpez sur l'entrepôt et sortez votre sniper. Eliminez alors les gardes du bas puis ceux sur le bateau afin de protéger 8-Ball qui part faire exploser ce navire. Redescendez ensuite sur la terre ferme, montez à bord du véhicule et retournez chez Salvatore (vous gagnez 150 000$ pour ce travail, soit un bénéfice de 50 000$) pour effectuer la dernière mission dans cette ville de Portland.

21) Dernières volontés
Vous devez dans cette dernière mission aller récupérer un véhicule. Volez une voiture et dirigez-vous vers ce véhicule situé aux abords de chez Luigi. Un inconnu vous contacte alors et vous dit qu'il s'agit d'un piège, écoutez-le et ne grimpez pas dans ce véhicule. Remontez plutôt dans le vôtre, et avancez vers le nouveau point sur la carte. Placez-vous sur le cercle bleu, nouvelle vidéo et vous quittez cette ville en bateau pour l'île de Staunton.

L'île de Staunton

22) Sayonara Salvatore
Localisez le point "A" sur la carte et rendez-vous y pour avoir un nouveau chef (ou plutôt une nouvelle) qui va vous confier diverses missions. La première mission qui vous est donnée consiste à éliminer Salvatore, qui a essayé de vous tuer dans la mission précédente. Direction donc le club de Luigi ("L" sur la carte) en passant par le tunnel au nord-est et une fois arrivé, passez derrière le club. Sortez de votre voiture, et prenez le fusil à pompe. Equipez-le, et attendez. Les hommes de Salvatore sortent, suivis un peu après de votre cible. Descendez ses gardes, puis éliminez Salvatore avant qu'il n'ait le temps de retourner se mettre à l'abri dans le club. Vous gagnez ainsi 25 000$, retournez voir Azuka pour une autre mission.

23) Sous surveillance
Une mission assez brutale puisque vous devez éliminer trois groupes de la mafia. Ces trois groupes sont facilement localisables par les points verts sur la carte. Un groupe se trouve dans une camionnette, détruisez-la pour les tuer, un second groupe est dans un parc, arrêtez-vous à l'entrée de ce parc et contournez les ennemis pour les prendre à revers et ne leur laisser aucune chance. Eliminez le dernier groupe est un peu plus délicat puisqu'il se trouve en haut d'un immeuble difficile d'accès, immeuble situé en face du casino. Sortez de votre voiture et grimpez simplement sur le toit du casino en empruntant les escaliers. Une fois en haut, sortez votre sniper, et éliminez les nombreux ennemis afin de liquider le dernier groupe, mission accomplie, 15 000$ de plus dans votre compte, vous pouvez retourner voir Azuka pour qu'elle vous confie une troisième mission.

24) Purge de paparazzi
Mission assez marrante puisque vous devez éliminer un paparazzi commençant sérieusement à agacer Azuka. Prenez donc une voiture, et dirigez-vous au port (point sur la carte). De là, sortez de votre véhicule et localisez le bateau avec la flèche bleue au-dessus, puis montez dedans. Direction nord maintenant à bord de votre nouveau moyen de location et vous apercevez le paparazzi, lui aussi dans un bateau. Ce dernier s'enfuit, poursuivez-le, et tirez sur le bateau lorsqu'il tourne dans les virages afin de le détruire et de tuer son conducteur. Simple non ? Et voilà 10 000$ de plus pour cette mission. Retournez ensuite au quai, volez une voiture de course rapide, et retournez chez demoiselle Azuka.

25) Jour de paye
Une mission 100% conduite que vous devez accomplir en un temps limité. L'objectif est assez simple, vous allez devoir vous rendre à diverses cabines téléphoniques, dont l'emplacement sera signalé sur votre carte. Pas de méthode particulière, employez évidemment une voiture rapide, et suivez les instructions pour rejoindre les cabines. Vous allez devoir vous rendre successivement à quatre cabines avant d'avoir un nouvel objectif puisque la personne dans la dernière cabine vous demande de la rejoindre dans les toilettes du parc de Belleville. Par chance vous êtes en ce moment même dans le quartier de Belleville, direction donc le parc, puis dirigez-vous vers les toilettes, sortez de votre voiture et courrez rejoindre la personne pour achever la mission et recevoir 11 000$. Cette nouvelle connaissance va vous permettre d'obtenir de nouvelles missions par la suite, mais remontez plutôt à bord d'une voiture et retournez voir Azuka, cette dernière a d'autres missions en stock.

26) Tanner l'agent double
Vous devez dans cette mission éliminer un agent double du nom de Tanner. Récupérez donc un véhicule solide, comme un camion, et dirigez-vous au casino (nouveau point sur la carte) afin de trouver Tanner. Ce dernier monte dans un véhicule, prenez-le en chasse avec votre camion et percutez autant que possible son véhicule afin de le ralentir. Placez-vous ensuite devant son véhicule pour le bloquer, sortez et équipez votre fusil pour finir le travail (attention à la police tout de même). Voilà une mission très simple qui vous a rapporté 20 000$. Volez ensuite un véhicule plus rapide et rendez-vous chez Kenji (lettre "K" sur votre carte) pour avoir de nouvelles missions.

27) La grande évasion
L'objectif de cette mission est de libérer un ami de Kenji, et pour le libérer, il va vous falloir une voiture de police. Grimpez donc dans une voiture et dirigez-vous au commissariat de la ville pour en voler une (n'essayez pas d'en voler une dans la rue en éjectant son conducteur, c'est beaucoup trop risqué). Une fois la voiture en votre possession vous allez devoir la pièger en faisant poser une bombe. Direction donc comme d'habitude chez 8-Ball, garez votre voiture dans le petit garage pour faire poser la bombe. Retournez maintenant au commissariat (attention à votre conduite, n'oubliez pas que vous êtes pris pour un policier, à vous donner le bon exemple) et arrêtez-vous sur le cercle bleu. Armez votre bombe, sortez de la voiture et éloignez-vous rapidement. La bombe explose, créant une ouverture dans le mur voisin. Faufilez-vous vite par cette ouverture pour aller chercher le prisonnier, et retournez vite dehors. Pas de temps à perdre, vous êtes poursuivis, volez une voiture et allez vite au garage (point orangé) pour faire repeindre et changer le moteur de votre véhicule. Repérez ensuite le point rose sur la carte et rendez-vous y (vous n'avez rien à craindre de la police, ce n'est pas la voiture dans laquelle vous roulez qu'elle recherche... enfin si mais les policiers ne la reconnaissent pas) pour déposer le prisonnier au point de rendez-vous. Objectif accompli, vous obtenez 30 000$ pour avoir mené à bien cette évasion. Changez ensuite de voiture et retournez au casino pour que Kenji vous confie une autre mission.

28) Grand Theft Auto
Une mission assez courte car vous devez simplement aller chercher trois véhicules et les amener en un point précis. Attention les véhicules doivent être en parfait état, mais par chance le garage se trouve à quelques pas de l'endroit où vous devez apporter les trois voitures, donc faites-les réparer si nécessaire. Les trois voitures sont repérables par les points verts sur la carte, et le point rose indique l'endroit où vous devez les apporter. Vous avez un temps limité pour accomplir cette mission, mais le timing est vraiment large. Aucune difficulté pour apporter les trois voitures donc (soignez tout de même votre conduite car la passage au garage vous coûte 1000$, ne l'oubliez pas), et vous obtenez 25 000$. Volez ensuite une autre voiture, retour chez Kenji.

29) Négociation
Vous devez tout d'abord, dans cette nouvelle mission, voler une Yardie. Dirigez-vous dans le quartier de Newport pour en trouver une, et volez-la. Repérez enuite le point sur votre carte et allez-y pour trouver le contact que vous devez emmener. Ce dernier grimpe dans votre véhicule, direction maintenant le point rose sur votre carte afin de récupérer la mallette. Arrêtez-vous sur le cercle bleu, petite vidéo et vous tombez dans un piège. Restez à bord de votre voiture et écrasez les ennemis sans aucune pitié, puis prenez la mallette, et quittez cet endroit pour apporter la valise à Kenji, mission accomplie, voilà 25 000$ de plus pour vous.

30) Shima
Vous allez devoir dans cette mission récupérer trois mallettes remplies d'argent et les apporter à votre chef. Prenez une voiture classique et repérez les points sur votre carte indiquant les emplacements des mallettes. Aucun problème pour récupérer les deux premières mais les choses se corsent pour la troisième puisqu'elle a été volée par un gang de Portland ! Inadmissible, direction donc Portland afin de la récupérer et d'exterminer les personnes ayant osé s'emparer de cette mallette dans une territoire qui n'est pas le leur. Dirigez-vous vers le square (point sur la carte) et localisez les membres du gang (flèche bleue verticale au-dessus de chacun d'eux). Inutile de descendez de votre véhicule, écrasez tout ce monde et récupérez la mallette (autre flèche bleue). Vous pouvez maintenant retourner sur l'île et apportez les trois mallettes à votre chef pour obtenir 10 000$ supplémentaires et avoir une nouvelle et dernière mission de sa part.

31) Les rivières pourpres
Cette dernière mission est assez amusante, vous allez devoir liquider huit vendeurs de drogue qui traînent sur l'île de Staunton, chose facile car leurs emplacements sont visibles sur votre carte. Volez une voiture assez maniable, et éliminez un par un les dealers en les écrasant tout simplement. Le ménage fait, retournez chez Kenji pour toucher 10 000$ puis grimpez à bord de votre véhicule et allez voir Ray (dans les toilettes du parc de Belleville), personne dont vous avez fait la connaissance dans une mission précédente et qui a diverses propositions de job à vous faire.

32) Equilibrer la balance
Grimpez dans votre voiture et allez tout d'abord au magasin d'armes Ammu Nation pour acheter quelques grenades. Fouillez ensuite un peu la ville, localisez un bus et prenez-en le contrôle. Direction donc le point rose sur votre carte, et repérez la fenêtre éclairée. Localisez le garage situé sous cette fenêtre, et placez le bus devant pour en bloquer la sortie. Descendez ensuite du bus, allez chercher une voiture et placez-les à proximité pour préparer votre fuite. Puis équipez une grenade, et jetez-la au niveau de la fenêtre éclairée. La personne à l'intérieur de la chambre essaie alors de prendre la fuite à bord de son véhicule. Mais sa voiture se trouve dans le garage et la sortie du garage est bloquée, le voilà fait comme un rat. Savourez cet instant, sortez une seconde grenade et jetez-la sur le bus pour tout faire exploser et tuer le fuyard. Mission accomplie, vous gagnez 30 000$ pour cette mission., grimpez à bord du véhicule mis en place auparavant et retournez voir Ray.

33) Pénurie d'armes
Mission courte mais sympathique puisque vous allez contrôler un char d'assaut ! Volez tout d'abord une voiture et dirigez-vous vers le point rose sur votre carte puis examinez les environs afin de repérer le char d'assaut. Restez à bord de votre véhicule et foncez sur la portière de ce char pour l'ouvrir. Descendez maintenant de votre voiture, et grimpez dans le char d'assaut, hop hop hop finie la rigolade. Attendez un peu et les Colombiens arrivent à bord de trois véhicules. Ciblez-les avec votre char d'assaut, et détruisez-les, mission accomplie, 10 000$ de plus dans votre cagnotte. Restez ensuite aux commandes du char d'assaut, et allez l'entreposer dans votre planque (conduisez calmement et ne tirez pas sinon les voitures de police vous tomberont dessus par dizaines et, bien que votre char d'assaut soit invincible, les missions n'auront plus aucun sens car la police ne vous lâchera pas d'une seconde). Volez ensuite une voiture classique et allez voir Ray pour qu'il vous donne une troisième mission à accomplir.

34) Preuves à prouver
Vous devez dans cette nouvelle mission récupérer des paquets contenant des photos compromettantes. Ces paquets sont au nombre de six et se trouvent dans une voiture dont l'emplacement est indiqué par un point sur la carte. Prenez une voiture, localisez le véhicule dans lequel se trouvent les paquets et foncez dedans jusqu'à ce qu'un paquet en tombe. Récupérez-le, et refaites la manipulation précédente cinq fois afin d'obtenir les six paquets. Attention toutefois à la police, n'hésitez pas à passer au garage entre chaque paquet ou à changer de véhicule pour brouiller les pistes et obtenir aisément les six paquets. Détruisez ensuite la voiture (sortez-en et tirez dessus) et mission accomplie, vous touchez 10 000$ ; retournez maintenant voir Ray.

35) Pêche au gros
Cette mission vous entraîne dans une course-poursuite à bateau. Volez une voiture et allez pour commencer récupérer un bateau de police (point sur la carte). Une fois à bord de la vedette direction le phare pour localiser votre cible, la course-poursuite est engagée. Tirez-lui dessus avec le bateau de police, tout en évitant les pièges qu'il place dans l'eau, afin de détruire son bateau et de le tuer, mission accomplie. Vous obtenez ainsi 15 000$ de plus, gagnez le rivage et volez une nouvelle voiture pour aller trouver de nouveau Ray et avoir une dernière mission à mener à bien.

36) Le marteau et l'enclume
L'objectif de cette mission est de bloquer une ambulance, et d'éliminer le malade. Volez un petit fourgon et localisez le point sur votre carte, il s'agit de l'ambulance. Dirigez-vous à son niveau et foncez dedans afin de la bloquer. Percutez le véhicule jusqu'à ce qu'un corps en tombe, et jetez quelques grenades pour l'achever (piègez des voitures chez 8-Ball et faites-les exploser si les grenades sont insuffisantes). Mission très courte, et 10 000$ à la clé. Prenez ensuite une autre voiture, et quittez vite cet endroit, puis allez trouver Donald (lettre "D" sur la carte) afin travailler pour lui et d'avoir de nouvelles missions à accomplir.

37) Le libérateur
Donald vous demande dans cette première mission d'aller libérer un de ses amis. Direction tout d'abord le quartier Fort Staunton, et volez un Cartel. Direction maintenant l'endroit où est emprisonné l'ami de Donald (point rose sur la carte), et attendez devant la grille. Foncez au moment où la grille s'ouvre pour atteindre la cour, et écrasez tous vos ennemis sans aucune pitié. Puis descendez de votre véhicule, et fouillez tous les garages afin de trouver et de libérer l'ami de Donald. Ce dernier grimpe avec vous dans votre véhicule, vous allez devoir jouer les chauffeurs et l'emmener au nouveau point apparu sur la carte afin d'achever cette mission et de toucher 40 000$ tout de même ! Changez maintenant de voiture et allez voir Donald pour une seconde mission.

38) Hara-kiri Waka-shira
Vous allez devoir dans cette mission éliminer Kenji. Allez tout d'abord chercher un Cartel comme dans la mission précédente et direction les parkings (point rose sur votre carte). Dirigez-vous à l'avant dernier niveau du parking, éliminez Kenji en l'écrasant (repérez-le grâce à la flèche bleue au-dessus de lui) puis utilisez le tremplin situé au même niveau pour le détruire.
Sortez-en vite, avant qu'il n'explose, vous obtenez ainsi 30 000$ pour cette mission. Volez une autre voiture et retournez chez l'ami Donald.

39) Rien qu'une goutte dans l'océan
Mission assez délicate car vous n'avez que très peu de temps pour la mener à bien. Grimpez dans un véhicule rapide et allez au rivage pour grimper à bord d'un bateau (point sur la carte) et dirigez-vous à toute vitesse au niveau de l'avion (point jaune) pour récupérer les paquets qu'il va laisser tomber à l'eau. Restez donc toujours au même niveau que l'avion, et ramassez l'un après l' autre les paquets. Gagnez ensuite le rivage, et grimpez dans une voiture. Et là problème, vous êtes hautement recherché, grimpez vite dans une voiture rapide et retournez chez Donald. Garez votre voiture, descendez rapidement et placez-vous sur le cercle bleu afin de finir cette mission et d'obtenir 10 000$. Les missions suivantes vous sont données en partie dans la vallée de Shoreside.

La vallée de Shoreside

40) Vol au vent
Cette mission a pour objectif la récupération d'un paquet dans un aéroport. Vérifiez vos munitions de fusil car il y a du carnage qui se prépare, si vous n'en avez pas assez allez à Ammu Nation pour en récupérer. Direction donc l'aéroport (point sur la carte), éliminez tous les ennemis et entrez dans l'avion. Mauvaise surprise vous apprenez que le paquet ne se trouve plus dans l'avion. Sortez-en, approchez-vous de la camionnette en face et vous apprenez que le paquet se trouve sur un chantier dans l'île de Staunton. Prenez donc une voiture et direction le chantier (point sur la carte). Descendez de votre véhicule, éliminez les ennemis et entrez dans le chantier. Faites le ménage et empruntez l'ascenseur. Petite animation et vous récupérez le paquet, ressortez de cet endroit, grimpez dans le véhicule et apportez le paquet à Donald pour toucher 50 000$ et avoir une nouvelle mission.

41) Accorte escorte
Une mission de protection puisque vous allez devoir escorter un convoi. Prenez une voiture et filez à votre planque sur l'île afin de prendre les commandes de votre char d'assaut. Direction maintenant le convoi, point violet sur la carte et escortez-le. Inutile d'utiliser votre canon, foncez simplement sur les véhicules tentant de s'en prendre au convoi et vous les détruirez automatiquement (votre char est blindé donc aucun choc ne le détériore). Vous arrivez à un moment devant un tunnel que vous allez devoir traverser, accélérer et détruisez les camions ennemis à l'entrée afin de faciliter le passage. Une fois cette mission effectuée (et les 40 000$ de plus en poche), ramenez le char à votre garage, prenez une voiture plus discrète et retournez voir Donald.

42) L'appât
Direction dans cette mission le garage dans lequel est rentré le convoi escorté dans la mission précédente. Grimpez à bord du camion et vous voilà recherché par la police. Il va vous falloir tenir afin de faire diversion, cachez-vous dans un endroit, et attendez que la police vienne pour changer de planque. Répétez cette simple opération jusqu'à ce que le temps soit écoulé pour achever la mission et obtenir 35 000$. Volez ensuite une nouvelle voiture, et allez chez Donald. Tout s'est bien passé, Donal est parti, allez maintenant voir Ray dans les toilettes du parc pour avoir d'autres missions.

43) L'homme à abattre
Voici une nouvelle et dernière mission donnée par Ray, une mission très simple. Vous devez tout d'abord vous rendre à l'aéroport, volez une voiture rapide et allez-y en passant par le tunnel (la police vous attend sur le pont vous n'aurez aucune chance de passer). Avancez ainsi jusqu'au point rose sur la carte, placez-vous sur le cercle bleu, petite vidéo et vous devez aller ouvrir le garage de Ray. Faites donc demi-tour sur l'île de Staunton, et prenez la direction du garage (point rose). Une fois arrivé à destination ce dernier s'ouvre, prenez les armes et la voiture, mission accomplie, vous recevez 20 000$. Retournez maintenant voir Azuka (attention elle se trouve maintenant sur le chantier) et elle vous donnera de nouvelles missions.

44) L'appât
L'objectif de cette mission est de conduire trois véhicules dans une embuscade. Ces 3 véhicules sont repérables par les points rouges sur la carte, approchez-vous d'un pour qu'il vous prenne en chasse et menez-le là où se trouve l'embuscade afin qu'il soit attaqué et éliminé par vos alliés. Répétez cette opération deux fois pour mener à bien la mission et gagner 35 000$. Retournez voir Azuka, elle vous confie une autre mission.

45) Café rapido
La mission est claire, huit minutes et neuf stands à détruire. Notez toutefois que le chronomètre ne se déclenche qu' une fois le premier détruit, utilisez de préférence un petit camion afin d'avoir plus de puissance. Le premier stand se trouve là où vous avez attiré les trois véhicules ennemis dans la mission précédente, le second au niveau de l'aéroport. Allez maintenant sur l'île de Staunton pour localiser cinq autres stands : un dans le parc, un autre vers 8-Ball, un près du casino à Kenji, et deux autres vers chez Donald. Direction maintenant la Portland pour détruire le dernier stand, ce dernier se situe au niveau de la maison du défunt Salvatore. Mission accomplie, voici 40 000$ de plus pour vous, et Azuka a de nouvelles missions, retournez donc la voir après avoir changé de véhicule.

46) S.A.M.
Attention, le temps pour effectuer la mission est limité. Grimpez dans un véhicule et direction le point rouge sur votre carte. Descendez de la voiture, prenez le bazooka et grimpez dans le bateau. Avancez au niveau du pont (nouveau point sur la carte), équipez alors votre bazooka et attendez. Détruisez ensuite l'avion qui décolle quelques secondes plus tard en tirant dessus avec le Bazooka, puis avancez dans sa direction, et ramassez les paquets. Rejoignez maintenant la terre ferme, chippez un véhicule et retournez voir Azuka pour lui donner les paquets et obtenir 45 000$ ! Et là mauvaise surprise, vous apprenez dans une lettre que Maria a été kidnappée, et une rançon énorme vous est demandée.

47) L'échange
Dernier niveau de ce mode story, allez tout d'abord chez Catalina (point "C" sur votre carte). Sortez de votre véhicule et allez sur le cercle bleu, petite vidéo et vous voilà sans arme, les choses vont mal, très mal. Grimpez vite dans un véhicule et écrasez vos ennemis afin de retourner la situation à votre avantage et prenez leurs armes laissées sur le sol. C'est alors que Catalina s'enfuit en hélicoptère, prenez un autre véhicule et suivez l'hélicoptère en éliminant les divers ennemis tentant de bloquer votre progression et vous arrivez aux quais. Une fois à destination continuez à pied et éliminez les nouveaux gardes et vous arrivez vers Maria. Tuez les nouveaux ennemis, avancez et prenez le bazooka puis tirez sur l'hélicoptère qui prend à nouveau la fuite pour le détruire.
Nouvelle vidéo, félicitations vous venez de terminer le mode story de Grand Theft Auto 3, il est temps de passer aux missions annexes.

Missions annexes

Volez un véhicule, et direction la cabine téléphonique près de chez Joey. Vous recevrez ainsi de nouvelles missions, missions données par Marty Chonks à l'autre bout du fil. Attention, vous devez vous rendre à la cabine en journée pour obtenir ces missions.

48) L'escroc
Première mission relativement simple, allez tout d'abord chercher la voiture dans l'entrepôt derrière la cabine (la grille s'ouvre à votre arrivée). Grimpez dedans et allez chercher le banquier (point sur la carte). Ce dernier grimpe dans votre véhicule, à vous de jouer le taxi et de le conduire à l'entrepôt où vous avez récupéré la voiture. Rendez-vous maintenant chez 8-Ball, placez-vous sur la cible bleue pour que la voiture aille à la casse. Objectif accompli, vous touchez 1000$. Volez une autre voiture, et retournez à la cabine téléphonique (toujours en journée) pour prendre connaissance d'une nouvelle mission.

49) Les braqueurs
Nouvelle mission taxi, grimpez dans la voiture de Marty (point rouge sur la carte) et allez à la rencontre des deux braqueurs (points verts) que vous devez conduire chez Chonks. Amenez-les à destination, puis dirigez-vous au garage afin de faire repeindre votre voiture. Rapportez ensuite la voiture à l'entrepôt, garez-la à l'endroit indiqué et hop 3000$ de plus. Volez une nouvelle voiture dans la rue voisine et retournez à la cabine téléphonique.

50) La femme
Mission assez cocasse puisque vous devez éliminer la femme de Marty Chonks. Grimpez donc la voiture de Marty et allez chercher sa femme à côté du magasin Ammu Nation (point sur la carte), puis conduisez-la à l'entrepôt de Marty. Petite vidéo, allez maintenant au bord de l'eau et descendez de votre voiture en la laissant face à la rive. Volez un petit camion et poussez la voiture de Marty pour la faire tomber dans l'eau et accomplir la mission, 2000$ de plus. Volez un véhicule plus rapide et retournez à la cabine pour vous faire confier une autre mission.

51) Son amant
Dernière mission de Marty et vous devez lui ramener l'amant de sa femme précédemment tuée. Grimpez à bord du véhicule sur le parking et allez le chercher (point sur la carte) puis conduisez-le de nouveau à l'entrepôt. Petite vidéo, les choses tournent mal et Marty se fait descendre. Mission toutefois accomplie, et 4000$ de plus pour vous.
Votre nouveau boss va être El burro. Partez à sa recherche : volez un véhicule et dirigez-vous dans les hauteurs de Hepburn. Approchez-vous de la cabine téléphonique signalée sur votre carte par un téléphone bleu pour faire sa connaissance et avoir de nouvelles missions à accomplir.

52) Tourisme
Une mission originale puisque l'on vous propose d'effectuer une course. Allez tout d'abord chercher une voiture rapide (une Banshee par exemple) et rendez-vous au point indiqué sur votre carte (point rose) pour effectuer cette course. Le parcours proposé est assez long mais sans aucune difficulté, vous allez traverser Portland et passer par 18 checkepoints. Une fois la course remportée vous obtenez 10 000$, changez de véhicule si nécessaire et retournez à la cabine.

53) De la glace, t'es refroidi
Volez un véhicule et rendez-vous au point rose pour trouver la mallette avec la bombe à l'intérieur. Repérez le nouveau point sur le carte, et allez-y pour trouver le camion à glace. Volez-le, et conduisez-le à la nouvelle destination (point sur la carte). Stoppez-le au niveau du cercle bleu, puis faites sonner le camion afin de prévenir les alentours de votre arrivée. Descendez ensuite du camion et éloignez-vous en tout en faisant en sorte qu'il reste dans votre champ de vision. Patientez un peu et vos cibles s'approchent du camion, attendez qu'elles soient toutes à côté de ce dernier avant de faire explose la bombe contenue dans la mallette. Mission accomplie, 6000$ pour vous, piquez une voiture et retournez une nouvelle fois à la cabine.

54) Jugé par le feu
Mission assez excitante dans laquelle vous allez manipuler un lance-flammes. Grimpez dans votre véhicule et allez chercher le lance-flammes (son emplacement est indiqué sur la carte par un pistolet). Sortez de votre voiture une fois à destination, prenez le lance-flammes et équipez-le. Fouillez les alentours et tuez 25 membres de la Triade avec le lance-flammes, afin de réussir cette mission et d'empocher 10 000$. Changez ensuite de voiture pour brouiller les pistes de la police (hé oui, un lance-flammes ne passe pas inaperçu) et retournez à la cabine, El burro a une dernière mission pour vous.

55) Star du X
Mission amusante dans laquelle vous devez retrouver des livres pornographiques. Grimpez donc dans le véhicule voisin avec la flèche bleue au-dessus de lui et c'est parti. Mauvaise surprise, vous vous apercevez alors que vous disposez d'un temps limité pour retrouver les revues, accélèrez donc et prenez les revues (points sur la cartes) en allant le plus vite possible (notez que chaque revue récupérée augmente votre capital temps d'une seconde). Une fois les revues ramassées, éliminez la personne marquée d'une flèche bleue au-dessus de lui en lui roulant dessus et pour finir livrez les revues au magasin (nouveau point sur la carte). Objectif accompli, 20 000$ pour vous, il est temps d'aller trouver un nouveau boss.
Direction maintenant l'île de Staunton et plus précisement le quartier Campus Liberty. Localisez la nouvelle cabine téléphonique, c'est là que vous allez recevoir les nouvelles missions, décrochez et prenez connaissance de votre première tâche, opération que vous propose une nouvelle personne répondant au nom de King Courtney.

56) Les fous du volant
Une première mission simple qui est constituée d'une simple course. Récupérez tout d'abord une voiture rapide et rendez-vous sur la ligne de départ (point sur la carte), la course commence. Le but est simple, passez par un maximum de checkpoints. Notez qu'ils sont au nombre de 15, et que la course ne présente aucune difficulté sachant que vous n'avez qu'à passer par la moitié des checkpoints pour gagner. Essayez toutefois de passer par le plus de checkpoints possible car vous gagnez 1000$ par checkpoint franchi. Une fois la course gagnée reprenez une voiture classique et retournez à la cabine.

57) Tous à l'uzi
Une mission en deux étapes, notez au passage que vous êtes épaulé par deux collègues. Direction tout d'abord Portland, et plus particulièrement les hauteurs de Hepburn. Restez dans votre véhicule et tuez 10 Diablos comme l'a demandé King, mais restez dans votre voiture et écrasez-les, c'est beaucoup plus simple et efficace que d'utiliser l'uzi. Localisez ensuite le nouveau point sur la carte, rendez-vous y et déposez vos deux passagers pour finir la mission et obtenir 10 000$. Changez maintenant de voiture et rendez-vous à la cabine pour une troisième mission de King.

58) La valse des voitures
Une mission très simple dans laquelle vous devez apporter trois voitures en une endroit précis (garage repérable par le point rose sur votre carte). Vous trouverez une Sentinelle vers chez Salvatore, une Diablo dans les hauteurs de Hepburn et pour finir une Yakuza non loin de l'endroit où Azuka vous communiquez ses premières missions. Pensez à soigner votre conduite car les voitures doivent être en parfait état pour que la mission réussisse, et à vous les 10 000$. King a maintenant une dernière mission pour vous, allez le voir à l'endroit habituel.

59) A nous le royaume
Une dernière mission réalisable en un temps limité. Foncez tout d'abord à l'endroit indiqué sur votre carte, sortez de votre voiture et grimpez dans le nouveau véhicule. Petite vidéo, et vous tombez dans un piège, sortez donc du véhicule, éloignez-vous en et équipez votre bazooka (obtenu dans le mode story). Visez et tirez sur les camionnettes afin de les détruire, éliminez aussi les drogués qui foncent sur vous tout en restant à distance car ils portent sur eux des explosifs pour mener à bien cette mission et gagner 10 000$ supplémentaires.
Direction maintenant la vallée de Shoreside, dirigez-vous dans les jardins puis vers la cabine téléphonique pour faire connaissance avec D-ice, dernière personne qui vous proposera quelques missions annexes. Allez à votre planque et prenez le char d'assaut (récupéré en mode story) avant de faire la première mission.

60) Descente à l'uzi
Le but de cette mission est d'éliminer 20 nines, personnes de violet vêtues, en restant dans votre véhicule ; grimpez donc dans votre char d'assaut et la chasse commence. Explorez le quartier en écrasant les nines, tirant sur leurs voitures pour réussir cette mission dans le temps qui vous est imparti. Vous obtenez ainsi 10 000$, retournez à votre planque et laissez le char d'assaut. Volez une voiture et retournez à la cabine pour que D-ice vous confie une autre mission.

61) Buggy fait des ravages
Direction le point rose sut votre carte, et grimpez dans le fourgon pour contrôler à distance des petites voitures téléguidées. L'objectif est simple, vous devez utiliser ces voitures pour détruire trois fourgons blindés (repérables par les points rouges sur le radar). Il vous suffit simplement d'envoyer une voiture sur un fourgon pour le détruire automatiquement mais attention car vos petites voitures explosent à tout contact avec un autre véhicule, et vous n'avez que quatre voitures téléguidées alors soignez votre conduite. Répétez l'opération pour détruire les trois fourgons, et vous obtenez 5000$. Retournez ensuite dans votre voiture et direction la cabine téléphonique pour une troisième mission.

62) Voiture piégée
Mission très simple dans laquelle vous apprenez que la voiture de D-ice a été piégée, vous devez aller faire désamorcer la bombe. Grimpez donc dans sa voiture et direction le garage (point indiqué sur l'écran) en vitesse pour faire désamorcer la bombe (passez par le tunnel pour vous rendre là où se situe le garage, c'est plus sûr). Ramenez ensuite la voiture là où vous l'avez prise, attention toutefois de ne pas l'abîmer sinon vous devrez passer au garage pour la faire réparer. Mission accomplie voici 20 000$ de plus pour vous, nouvelle mission.

63) La course aux lingots
Une mission qui paraît simple mais qui en réalité est beaucoup plus complexe. Il vous faut aller chercher des lingots d'or au point indiqué sur la carte, et les apporter dans le garage (point rouge). Le problème est que la police ne va pas vous lâcher une seconde dans cette mission et que votre véhicule est d'autant plus lourd que vous prenez de lingots. Faites donc trois ou quatre voyages pour déposer les trente lingots demandés dans le garage sans prendre de risque. 25 000$ de plus pour vous, retour maintenant à la cabine pour une dernière mission.

64) La rixe
Grimpez à bord de votre voiture et allez chercher le frère de D-ice (point sur la carte). Ce dernier grimpe dans votre voiture, amenez-le maintenant dans le parc (point rose sur la carte). Sortez ensuite de la voiture et équipez la batte de baseball (obtenue lors de la première mission du mode story). Vous êtes attaqués par de nombreux nines, essayez de les attirer par groupe de quatre ou cinq puis d'éliminer le groupe avec la batte. Répétez cette opération pour éliminer tous vos ennemis et vous obtenez 10 000$ (attention à ce que le frère de D-ice reste en vie), ça en est fini des missions annexes.

Missions bonus

65) Massacre de la mafia
Direction Portland et la maison de Toni. Empruntez la petite allée voisine et montez dans un fourgon bleu pour participer à un petit jeu, le but étant de détruire un maximum de voitures de la mafia en un temps limité. Guidez simplement les véhicules sur leurs voitures pour les faire exploser et toucher 1000$ à chaque voiture détruite.

66) La destruction des Diablos
Une mission similaire à la précédente, allez dans les hauteurs de Hepburn, près de la cabine téléphonique où El burro vous donnait des missions et entrez dans le fourgon bleu. Nouvelle petite mission dans laquelle vous contrôlez des voitures téléguidées afin de les faire exploser cette fois-ci sur les voitures des Diablos. Vous gagnez là aussi 1000$ par voiture détruite.

67) Rodéo de rumpo
Direction maintenant les jardins de Wichita dans la vallée de Shoreside. Grimpez dans le fourgon bleu et nouveau jeu similaire aux deux précédents. Détruisez le plus possible de camionnettes grises de rumpo dans le temps imparti pour gagner un maximum d'argent, 1000$ par camionnette détruite.

68) Calamité au casino
Dernière mission de ce type, allez au casino de Kenji et explorez les alentours pour trouver le dernier camion. Grimpez dedans et nouvelle mission avec les petites voitures téléguidées, vous devez maintenant détruire un maximum de Yakuza en un temps limité. 1000$ par voiture détruite.

69) Le terrain de jeu du Patriot
Dirigez-vous à bord de votre véhicule près du bâtiment Supa Save à Portland. Sortez de votre véhicule et grimpez dans l'espèce de 4x4 pour déclencher une mission. Cette mission est composée d'une course que vous allez devoir effectuer en un temps limité. Vous devez ainsi passer par une quinzaine de checkpoint (par chance chaque checkpoint franchi vous donne du temps en plus) afin de gagner et d'obtenir 30 000$. Cette mission n'est pas particulièrement difficile mais longue car le parcours est assez grand et il est préférable de connaître l'emplacement des checkpoints afin de ne pas perdre de temps.

70) Un tour dans le parc
Une mission similaire à celle effectuée précédemment, grimpez dans un véhicule et rendez-vous sur l'île de Staunton. Direction ensuite le parc de Belleville et grimpez dans le 4x4 pour déclencher la course. Vous devez cette fois aussi franchir des checkpoints en un temps limité afin de réussir la mission et de toucher 30 000$ supplémentaires.

71) Gaz à tous les étages
Nouvelle mission du même type, direction le parking à plusieurs niveaux de Newport, allez au rez-de-chaussée et volez le 4x4. Sortez ensuite du parking, descendez de la voiture et remontez dedans pour déclencher la mission. Objectif similaire à celui des deux missions précédentes, et 30 000$ à la clé.

72) Adhérence
Dernière mission du type, prenez une voiture et allez dans la vallée de Shoreside. Dirigez-vous dans le bosquet cedar et allez dans le parc pour trouver le 4x4. Montez dedans, et la mission commence. Cette course est incontestablement la plus difficile, le temps vraiment juste et les checkpoints limités. Pas de méthode particulière toutefois si ce n'est réessayer la mission plusieurs fois pour connaitre l'emplacement des checkpoints et perdre le moins de temps possible. Une fois la course finie vous obtenez encore 30 000$.

 

 

Bonus à la troisième partie de la ville

 

Lorsque vous serez arrivé à la troisième partie de la ville, tournez à droite et montez la pente. Tournez immédiatement à gauche pour entrer dans le garage où vous pourrez vendre des voitures et gagner des bonus.

 

 

Extra bonus JeuxVideo.com

 

Mission spéciale, pour les meilleurs d'entre vous, proposée par la rédaction de JeuxVideo.com. Allez tout d'abord chercher le char d'assaut dans votre planque (vous devez avoir le char d'assaut si vous avez suivi notre guide du mode-story ; si vous ne l'avez pas, regardez nos cheats pour en faire apparaitre un) et amusez-vous en ville pour faire grimper votre indice de recherche à trois étoiles minimum. Vous êtes désormais suivi dans tous vos déplacements par un hélicoptère de la police. Le but de cette mission, si vous l'acceptez, est de détruire cet hélicoptère avec votre char d'assaut (en lui tirant dessus). Ce n'est pas facile, vraiment pas facile, mais notre rédaction a réussi l'exploit... alors pourquoi pas vous ! Bon courage !

 

 

Réparer sa voiture gratuitement

 

Lorsque vous conduisez et que votre véhicule est en sale état, faites le code pour regagner de l'énergie. Votre voiture sera comme neuve !

 

 

Reussir facilement les missions pompiers

 

Pour réussir une mission en mode pompier, appuyez sur F1 (mode ralenti) au début de celle-ci, revenez ensuite à l'action, La mission sera résussie,

 

 

Voler avec le Dodo

 

Pour voler plus longtemps avec le Dodo, la première chose à NE PAS faire est d'appuyer sur haut. Vous devez absolument garder l'avion à l'horizontal, pour ce faire, appuyez sur bas.

 

 

Rouler dans une voiture détruite

 

Approchez-vous d'une voiture détruite à l'intérieur de laquelle se trouve toujours le conducteur. Entrez le code "Exploser les voitures" puis prenez place. Utilisez maiteant le cheat code de vie. Et voilà.

 

 

Monter sur le toit du métro

 

Rendez-vous sur la troisième île. Entrez puis sortez de la première place, vous serez alors sur le toit du métro. Si vous voulez sortir, sautrez dans le bleu.

 

 

La fille du Moghol

 

Volez un taxi et aller attendre devant le club Luigi en allumant votre signal lumineux. Vous pourrez ainsi prendre en taxi la personne que vous deviez suivre.

 

 

Modifier les caractéristiques des piétons

 

Editez le fichier pedstats.dat qui se trouve dans le repertoire du jeu. Ici vous pourrez modifier les statistiques de chaques piétons.

 

GT RACING

Patch sur les sauvegardes

 

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez l'un de vos fichiers de sauvegarde (dans le répertoire CHAMP).
Offset     Mettre   Effet
06 (06)    xx       Choix de la course, où xx vaut :
                    00  Canada
                    01  Brésil
                    02  Egypte
                    03  Etats-Unis
                    04  Allemagne
                    05  Scandinavie
                    06  France
                    07  Grande-Bretagne
20 (14)    0A       Donne 10 voitures de rechange
22 (16)    10 27    Répare le moteur
24 (18)    10 27    Répare le châssis
26 (1A)    10 27    Répare les pneus
40 (28)    FF FF    Donne 65000 crédits

 

 

Raccourci sur le circuit du Brésil

 

Au début du circuit, traversez le bas-côté gauche. Vous vous retrouverez sur une route parrallèle à la principale mais beaucoup plus courte.

 

 

Accès à tous les circuits

 

Sélectionnez le mode entraînement. Quand vous êtes sur l'écran de sélection des circuits (cartes des payes et drapeaux), tapez l'un des codes suivants et validez par :

Codes pour tous les niveaux du jeu
BAGUETTE    France 1
CARIBOU     Canada 1
CARNAVAL    Brésil 1
HIGHLANDERG Bretagne 1
PYRAMIDE    Egypte 1
ROUTE 66    USA 1
VIKINGS     Scandinavie 1
WALKYRIES   Allemagne 1

Codes pour le niveau Confirmé
CAMEMBERT   France 2
CLEOPATRA   Egypte 2
FAVELAS     Brésil 2
GRIZZLY     Canada 2
HAMBURGER   USA 2
SIEGFRIED   Allemagne 2
STONEHENGE  G. Bretagne 2
WALHALLA    Scandinavie 2

Codes des circuits bonus

 

EXTRABALL
JOKER
WEBWARP

 

 

Strings en gros plan

 

En mode Confirmé, tapez FAVELAS pour aller au deuxième circuit du Brésil. En sortant du tunnel, faites un demi-tour et prenez à gauche. Si vous continuez, vous verrez une photo avec 2 strings en gros plan.

 

 

Raccourci sur le circuit de la France

 

Au premier circuit de la France, il y a 2 tunnels noirs à gauche : un au début et un à la fin (entre les 2, il y a 1 sens interdit). Il y a des barrières devant le premier tunnel, donc n’y allez pas. Au deuxième tunnel, il n’y a qu’une ligne de plots : allez-y ! Après avoir effectué un saut, vous vous retrouverez dans un tunnel assez éclairé. Attention : si vous allez trop vite ce saut vous fera perdre pas mal de la solidité de votre châssis. Mais si vous avez plus de la moitié de votre solidité alors allez-y à fond ça passe! Vous déboulerez alors plus loin dans la forêt, près du deuxième sens interdit.

 

HALF-LIFE: COUNTERSTRIQUE

Cheat codes

 

Lancez le jeu par la commande MS-DOS : "hl.exe -dev -console". Une fois dans le menu du jeu, cliquez sur le bouton console en haut à gauche et tapez : SV_CHEATS 1 pour activer le cheat mode. Puis, désormais au cours du jeu, appuyez sur la touche ² (clavier AZERTY) ou ~ (clavier QWERTY) qui se trouve au -dessus de la touche . Vous serez dans la console. Alors, entrez les codes suivants :
+RELOAD         Recharge automatique activée
-RELOAD         Recharge automatique désactivée
CHASE_ACTIVE x  Active ou désactive la vue arrière du personnage (avec x = 0 ou 1)
DEVELOPER 0     Mode développeur désactivé
DEVELOPER 1     Mode développeur activé
DEVELOPER 2     Mode développeur étendu activé
/FIRSTPERSON    Retour en vue à la première personne
IMPULSE 101     Toutes les armes et le plein de munitions
IMPULSE 102     Plus de sang
IMPULSE 103     Stats des monstres
IMPULSE 104     Liste des monstres
IMPULSE 105     Joueur silencieux
IMPULSE 106     Stats des sprites
IMPULSE 107     Noms des textures
IMPULSE 195     Information IA
IMPULSE 196     Information IA
IMPULSE 197     Information IA
IMPULSE 199     Information IA
IMPULSE 203     Supprime les ennemis
LAMBERT -1.0001 Plus de flash
SV_GRAVITY x    Ajuste la gravité où 999<x<999999
/GOD            Invulnérabilité (God Mode)
/NOCLIP         Mode passe-muraille
/NOTARGET       Invisibilité
/THIRDPERSON    Vue à la troisième personne
/MAP CxAx       Va au niveau CxAx, où CxAx est un nom de niveau, dont voici la liste :
                1 Joueur
                C0A0    C1A2B   C2A2     C2A4D   C3A2C
                C0A0A   C1A2C   C2A2A    C2A4E   C3A2D
                C0A0B   C1A2D   C2A2B1   C2A4F   C3A2E
                C0A0C   C1A3    C2A2B2   C2A4G   C3A2F
                C0A0D   C1A3A   C2A2C    C2A5    C4A1
                C0A0E   C1A3B   C2A2D    C2A5A   C4A1A
                C1A0    C1A3C   C2A2E    C2A5B   C4A1B
                C1A0A   C1A3D   C2A2F    C2A5C   C4A1C
                C1A0B   C1A4    C2A2G    C2A5D   C4A1D
                C1A0C   C1A4B   C2A2H    C2A5E   C4A1E
                C1A0D   C1A4D   C2A3     C2A5F   C4A1F
                C1A0E   C1A4E   C2A3A    C2A5G   C4A2
                C1A1    C1A4F   C2A3B    C2A5W   C4A2A
                C1A1A   C1A4G   C2A3C    C2A5X   C4A2B
                C1A1B   C1A4I   C2A3D    C3A1    C4A3
                C1A1C   C1A4J   C2A3E    C3A1A   C5A1
                C1A1D   C1A4K   C2A4     C3A1B
                C1A1F   C2A1    C2A4A    C3A2
                C1A2    C2A1A   C2A4B    C3A2A
                C1A2A   C2A1B   C2A4C    C3A2B
                Multi-joueurs / DeathMatch
                BOOT_CAMP
                BOUNCE
                DATACORE
                LAMBDA_BUNKER
                SNARK_PIT
                STALKYARD
                SUBTRANSIT
                UNDERTOW
                Hazard Course
                T0A0
                T0A0A
                T0A0B
                T0A0B1
                T0A0B2
                T0A0C
                T0A0D
Pour le code suivant, vous devrez démarrer le jeu avec la commande "hl.exe -console -dev".
/GIVE x          Vous donne l'élément souhaité, où x peut valoir :
                item_airtank
                item_antidote
                item_battery
                item_healthkit
                item_longjump
                item_security
                item_sodacan
                item_suit
                ammo_357
                ammo_9mmAR
                ammo_9mmbox
                ammo_9mmclip
                ammo_ARgrenades
                ammo_buckshot
                ammo_crossbow
                ammo_egonclip
                ammo_gaussclip
                ammo_glockclip
                ammo_mp5clip
                ammo_mp5grenades
                ammo_rpgclip
                weapon_357
                weapon_9mmAR
                weapon_9mmhandgun
                weapon_crossbow
                weapon_crowbar
                weapon_egon
                weapon_gauss
                weapon_glock
                weapon_handgrenade
                weapon_hornetgun
                weapon_mp5
                weapon_python
                weapon_rpg
                weapon_satchel
                weapon_shotgun
                weapon_snark
                weapon_tripmine

 

 

Récupérer de l'énergie

 

Si vous n'avez pas de régénération d'energie mais que vous avez des distributeurs, appuyez sur les boutons de ceux-ci pour faire descendre les canettes. Chaque canette vaut 1 point d'energie.

 

 

Longue portée sur toutes les armes

 

Si vous voulez avoir une longue portee sur toute les armes (comme l'arbalète), c'est simple. Prenez le fusil à pompe. Sauvegardez, puis prenez l'arbalète. Mettez-la en mode longue portée, puis chargez votre partie par la touche . Et voilà, vous avez le fusil à pompe en mode longue portée. Même chose pour toutes les autres armes.

 

 

Zoom sur toutes les armes

 

Voici comment obtenir un zoom sur toutes les armes à Half-Life (fonctionne aussi sur Team Forteress Classic) et à tous les mods. Cherchez d'abord le fichier CONFIG.CFG de votre mod (ou du jeu s'il s'agit de la version normale). A l'aide d'un éditeur de texte, ouvrez-le et allez à la fin de "bind". Ajoutez les lignes qui suivent :

 

bind "i" "fov 10"
bind "l" "fov 90"
bind "o" "fov 30"


Désormais, au cours du jeu, les touches suivantes auront les fonctions ci-dessous :
I   Zoom très puissant (supérieur a celui de sniper de tfc)
O   Zoom Moyen
L   Vue normale
Vous pouvez changer la valeur du zoom en changeant le numero de fin de ligne (plus il est petit plus le zoom est fort, la valeur par défaut étant 90). Vous pouvez aussi attribuer une haute valeur pour avoir une vue globale du terrain. Enfin, faites bien attention de ne pas affecter une touche déja attribuée (vérifiez les autres bind).
Cette astuce est redoutable en mode multi-joueurs.

 

 

Enregistrer un film

 

Ouvrez la console et entrez:
/record       (nom du mini film)
/stopdemo     pour arrêter
/startdemos   (nom de la démo)

 

HELFIRE

Sorcier bien équipé

 

Lorsque vous choisissez le sorcier, nommez-le Centar. Au lieu de son équipement habituel, il commencera avec 2 potions of healing, un short staff of Mana et le spell Firebolt au niveau 2.

 

 

Nouveaux personnages et jeu en réseau

 

Il est possible de jouer à ce jeu en réseau local ou sur Internet. Créez un fichier nommé COMMAND.TXT dans le répertoire d'installation du jeu, puis écrivez : multitest cowquest theoquest bardtest
Maintenant,vous pouvez jouer en réseau avec toutes les classes de personnages, y compris le moine et le barde (bardtest).
Il est aussi possible de remplaçer le barde par un barbare qui peut monter sa force jusqu'à 270. pour cela, remplacez bardtest par barbariantest.

 

 

Plus de choix dans les achats

 

Allez voir un vendeur (sorcière comprise) et regardez ce qu'il a à vendre. Ensuite, sauvegardez la partie et chargez-la immédiatement après. Le vendeur aura alors autre chose à vendre.

 

 

Multiplier les pièces d'or

 

Il vous suffit de posséder un minimum de 5001 pièces d'or et de quoi remplir votre inventaire. Jetez le tas de 5000 pièces d'or par terre, remplissez entièrement votre inventaire (surtout pas de case vide). Dans votre inventaire, vous devez avoir un tas de pièce d'or entamé. Fermez l'inventaire et ramassez le tas de 5000 pièces d'or qui se trouve par terre. Votre personnage annoncera qu'il ne peut porter plus et rejettera le tas de 5000 piéces d'or par terre. Vous pouvez ouvrir votre inventaire et regarder, votre tas entamé s'est transformé en tas de 5000 et vous en avez un autre par terre.
Si vous avez déja l'amulette AURIC vous pouvez faire de même avec des tas de 100000 pièces d'or.

 

 

Liste des Shrines

 

ABANDONNED SHRINE   +2 points de DEXTERITE
CAULDRON            Effet au hasard
CREEPY SHRINE       +2 points de FORCE
CRYPTIC SHRINE      Provoque le SPELL NOVA
DIVINE SHRINE       Donne 1 FULL MANA et 1 FULL HEALING
EERIE SHRINE        +2 points de magie
ELDRICH SHRINE      Transforme vos potions en REJUVANATION
ENCHANTED SHRINE    Augmentent les SPELLS de 1 niveau (sauf un qui descend d'un level)
FASCINATING SHRINE  Enlève des points de MANA
FOUNTAIN OF TEARS   -1 point de VITALITE, +1 point de FORCE
GLIMMERING SHRINE   Indentifie les objets que vous portez
GLOOMY SHRINE       Enlève 1 point de dommage a toutes les armes, +2 points d'armure pour tout les objets de protection
GLOWING SHRINE      +5 points de MAGIE, -1000 points d'expérience environ
GOAT SHRINE         Effet au hasard
HIDDEN SHRINE       +10 points de DUREE pour tous les objets que vous portez, -10 points de DUREE pour un objet
HOLY SHRINE         Déclenche le PHASING
MAGICAL SHRINE      Donne le MANA SHIELD
MENDICANT'S SHRINE  Transforme la moitié de votre OR en points d'expérience
MURPHY'S SHRINE     Enlève des point de DUREE à un objet de protection
MYSTERIOUS SHRINE   +5 points pour un attibut, -1 point pour tout les autres
ORNATE SHRINE       Enlève du MANA
PURIFYING SPRING    Remplie le MANA point par point
OILY SHRINE         +2 points d'un attribut
QUIET SHRINE        +2 points de VITALITE
RELIGIOUS SHRINE    Répare les objets que vous porter, mais réduit leur DUREE
SACRED SHRINE       Perte du MANA momentanée
SECLUDED SHRINE     Donne toute la carte du niveau en cours
SHIMMERING SHRINE   Restore le MANA
SPARKLING SHRINE    +3000 points d'expérience
SPIRITUAL SHRINE    Rempli l'inventaire de petit tas de pièces d'or
SPOOKY              Prévient qu' il y a une salle avec des pièces d'or dans ce niveau
SOLAR SHRINE        +2 points d'un attribut
STONE SHRINE        Recharge les STAFFs (Batons en français)
TAINTED SHRINE      Pour multi-joueur uniquement "Le dernier peut devenir le premier"
THAUMATURGIC SHRINE Re-rempli toutes les caisses vides du niveau
TOWN SHRINE         Crée une porte pour remonter au village
WEIRD SHRINE        +1 point de DOMMAGE a toutes les armes que vous portez

 

 

Jouer avec son personnage de DIABLO

 

Pour jouer avec votre personnage de DIABLO dans HELLFIRE, copiez votre fichier de savegarde (single_*.SV) dans le répertoire dans lequel vous avez installé HELLFIRE. Renommez l'extension de celui ci en .HSV (ce qui donne single_*.HSV). Seul inconvénient : vous perdrez tous vos items (vendez-les avant !), mais vous retrouverez quand même les caracteristiques de votre ancien personnage.

 

HITMAN 2

Cheat codes (version bêta)

 

Ouvrez le fichier Hitman2.ini à l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad). ajoutez la ligne Enableconsole puis sauvegardez. Pendant le jeu, appuyez sur ² et entrez les codes suivants pour activer les codes souhaités.

GIVE ALL      Toutes les armes et objets
GOD x         Invincibilité (x vaut 0 ou 1)
INFAMMO       Munitions infinies
INVISIBLE     Invisibilité (x vaut 0 ou 1)

 

 

Cheat Codes

 

Pour activer les cheats, vous devrez d'abord éditer le fichier hitman2.ini, situé dans le répertoire du jeu. avant de procéder à la modification, n'oubliez pas de créer une copie de sauvegarde du fichier. Ajouter la ligne EnableCheats 1 en haut du fichier (première ligne). Enregistrez. En cours de jeu, tapez simplement l'un des codes suivants (pas trop rapidement).

IOIRULEW      God Mode
IOIRULEZ      God Mode (clavier US qwerty)
IOIGIVES      Toutes les armes et items.
IOIEAPZEQP    Le plein de munitions
IOIHITLEIF    Santé
IOISLO        Ralenti sur la mort des ennemis
IOIER         Mode Bombe
IOIHITALI     Autoriser les coups de poings
IOILEPOZ      Tirs mortels
IOIGRV        Pas de gravité
IOINGUN       Mode aggrapheuse
IOIPOZER      Mega force

 

 

Choix du niveau

 

Pour activer le choix du niveau, éditer le fichier hitman2.ini, situé dans le répertoire du jeu (n'oubliez pas la copie de sauvegarde) et trouvez la ligne DefaultScene=AllLevels/logos.gms qui deviendra DefaultScene=AllLevels/levelmenu.gms.
Tous les niveaux seront marqués comme complétés et donc accessibles.

 

 

Novelles armes

 

Obtenir le silencieux pour le ballers gun
Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin".

Obtenir le Fusil à canon scié
Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin" deux fois.

Obtenir le M4
Finissez les missions de ST Petersbourg en "Assassin invisible" puis terminez la mission à l'ambassade.

 

 

Avoir une arme différente dans chaque main

 

Assurez-vous d'avoir trois armes différentes dans l'inventaire dont les Ballers. Lâchez toutes ces armes et ramassez celle que vous voulez tenir dans la main gauche. Prenez ensuite les Ballers puis l'arme que vous voulez à droite. Notez que vous ne pourrez pas recharger l'arme de gauche mais que celle de droite aura un chargeur illimité.

 

 

Solution Complète

 

Quelques conseils.
Si vous suivez les conseils de cette solution, vous devriez finir la plupart des missions avec un classement Assassin Silencieux (au pire Professionnel). Mais il existe un grand nombre de possibilité pour finir Hitman 2, on peut en compter environ 3 par missions. Libre à vous de chercher les autres chemins qui vous mèneront à votre cible. Voici de plus quelques conseils d'ordre général.

- Éviter les morts inutiles
Si vous éprouvez des difficultés à rester parfaitement furtif, sacrifiez votre classement et tuez un garde pour vous emparer de son uniforme, vous pourrez alors évoluer plus tranquillement, mais on vous comptera un mort de plus. L'essence de Hitman, est bien d'infiltrer, de tuer sa cible et de sortir. Aussi, évitez de vous en prendre à d'autres, et surtout aux civils si vous ne voulez pas finir une mission avec un rank de Simplet.

- Ne pas éveiller les soupçons.
Ne courez pas, à moins d'être sûr que personne ne vous verra ou ne vous entendra, vos ennemis ouvriront le feu s'ils vous voient en train de gambader dans leur pattes, déguisement ou pas. De plus, porter un costume ou un uniforme ne vous met pas totalement hors de danger, alors ne vous collez pas trop aux autres personnages. S'il arrive que votre indicateur de suspicion passe dans le rouge lorsque vous croisez un garde, poursuivez votre route, ne courez pas, ne vous retournez pas et surtout, ne sortez pas votre arme, à moins que le garde ne commence à manifester ses doutes d'une manière plus véhémente. Sinon, marchez et il vous oubliera. Un autre facteur de suspicion chez les ennemis, les allers et venues suspectes. Si vous cherchez votre chemin, évitez de passer et de repasser trop souvent sous leur nez. Bien évidement, pensez à vous servir du mode furtif pour passer dans le dos d'un garde et n'oubliez pas que le sol peut être plus ou moins bruyant en fonction de la matière. Vous disposez d'un outil formidable pour éviter les mauvaises rencontres, votre carte qui vous renseignera sur les rondes des gardes et même sur leur angle de vue, abusez-en et vous pourrez passer entre les mailles.

- Petit point sur les armes.
On peut classer les armes de Hitman 2 en 3 groupes simples : les armes de poings, les armes blanches et les armes lourdes (mitrailleuses, fusils de snipe et fusil simples).

  Les armes de poings
Les armes de poings sont toutes assez similaires mais il en est deux qui se distinguent du lot, le pistolet SD et les ballers SD. Oubliez les autres qui ne disposent pas d'un silencieux. Ces deux armes seront probablement les plus utilisées. Le pistolet SD .9 mm en particulier, qui est aussi discret qu'efficace. Le cas des Ballers est un peu spécial. Il s'agit d'armes très puissantes et peu bruyantes en SD, mais leur défaut est de projeter leur victime assez loin, ce qui peut nuire grandement à votre discrétion si le corps arrive au beau milieu d'une zone fréquentée. Aussi, je vous conseille de les utiliser essentiellement pour éliminer plusieurs cibles ou une seule isolée.

  Les armes blanches (close combat)
Dans cette catégorie, le roi est le poignard et la reine, la corde de piano. Parfaitement silencieuse, cette dernière sera votre meilleure amie. Les autres ustensiles de cette catégorie sont assez anecdotiques (couteau de boucher, scalpel, hache, club de golf etc) et leur côté très fun ne compensera pas leur manque de discrétion. A placer dans cette section, l'anesthésique qui saura se montrer utile, mais attention, les victimes ne resteront dans les vapes que très peu de temps.

  Les armes lourdes
Gros défaut de ces engins, ils sont impossibles à dissimuler et sont de plus beaucoup trop bruyants. Les seuls qui vous serviront réellement sont les fusils de snipe, et pour des missions bien précises. Les autres, comme les SMG, ne sont que des éléments de déguisement ou de collection avec lesquels on évitera de faire feu (tel que le fusil à canon scié) sauf en cas de nécessité. En poussant fort, on fera entrer l'arbalète dans cette catégorie, efficace comme arme de snipe très silencieuse, son encombrement en fait toutefois plus un handicap qu'un atout. Elle ne s'avèrera utile que dans une seule mission (8 - Devant les portes)
Un dernier mot sur les armes, sachez que vous pouvez les utiliser pour assommer un adversaire si vous êtes suffisament proche de lui.

Tutorial - Le sanctuaire de Gontranno
Allez parler au Père. Rejoignez l'escalier et franchissez la porte. Dans la cour, prenez la porte sur la droite, puis celle de gauche. Ne montez pas l'escalier il y a une porte sur la droite, le confessionnal se trouve ici. Écoutez la confession de Code 47.
Après la cinématique, retournez dans la cour de l'église pour prendre le fameux paquet. Code 74 est de retour. Retournez maintenant à l'abri de jardin. Suivez le tutorial, lorsque vous serez paré, revenez à l'abri de jardin.

I - Anathème
Descendez de la colline. Le long du mur, près des arbres, au coin, il y a une porte, allez vous placer sur la droite, un garde va sortir faire sa petite affaire, faites la lui à votre façon. Planquez son corps et prenez ses vêtements avant de franchir la porte vous-même. Sur la gauche se trouve le garage, entrez et prenez le fusil. Pensez à le ranger ensuite. Notez que l'on peut s'enfuir avec la voiture. ressortez et longez la maison vers le Nord, vous atteindrez une porte pour franchir le mur. Montez l'échelle à gauche. Traversez le toit. Le bureau du don est derrière la porte. Surveillez la carte pour contrôler la présence de gardes. Tuez le don et prenez les clés qu'il porte. Un garde ventripotent a sur lui des clés de voiture, il ne devrait pas manquer de s'en prendre à vous. Une fois refroidis, il n'aura plus besoin de ses clefs. Si des gardes se pointent, tuez-les et tirez-vous. Redescendez du toit et revenez de l'autre côté du mur. Sans courir, dirigez-vous vers un escalier qui mène à la cave (après celui qui conduit aux cuisines, là où se trouve un garde.) Descendez, prenez la porte pour constater la disparition du Père Vittorio. Retournez au garage et fuyez avec la voiture. Si vous n'avez pas pris les clés, filez vers les hauteurs du début.

II - Saint-Pétersbourg
Partez sur la droite pour trouver le casier. Récupérez votre matériel dans le casier 137. Évitez les passants qui risquent d'appeler les soldats s'ils vous voient vous promener un fusil à la main. Retournez vous et longez les rails de droite. Allez prendre l'escalier (indiqué sur la carte) du côté Ouest. Avancez dans le couloir, montez l'escalator. Vous devez entrer dans la salle sur la gauche, au bas de l'escalier. Contrôlez la présence des gardes sur la carte en premier lieu. Passez la porte, puis la seconde. Crochetez la serrure et entrez dans les égouts. A l'embranchement, partez sur la droite, franchissez la passerelle, et revenez sur la gauche pour repartir ensuite dans le chemin de droite,un peu plus loin se trouve une sortie. Montez, mais avant de pointer le bout de votre nez à la surface, vérifiez que la voie est libre. Près du camion vous trouverez un uniforme, mettez-le et retournez dans les égouts. Vous devez maintenant rejoindre la sortie qui se trouve au Nord-Est. Prenez à droite jusqu'à la prochaine intersection. Une fois dehors, descendez vers la rue et prenez à droite, votre objectif est l'immeuble marqué d'un point d'exclamation sur la carte. Restez à bonne distance des soldats et ils vous laisseront en paix. A l'embranchement en pente, allez à droite, longez les immeubles sur la gauche et entrez dans le second. Poursuivez dans le couloir pour accéder à l'escalier. Montez aussi haut que vous le pouvez, en fonction du temps qu'il vous reste. Le troisième étage est parfait, entrez par la première porte que vous trouvez et préparez-vous à faire feu. Malheureusement, la cible n'est pas clairement identifiée. Si les informations de Diana ne vous suffisent pas, sachez que votre cible est le général en uniforme assis le plus près de la fenêtre. Vous pouvez maintenant revenir par le chemin par où vous êtes venu mais il vous faut plus que jamais éviter les gardes. Quand vous franchirez la porte, vous croiserez un soldat, ne faites rien de suspect et vous ne serez peut-être pas contraint de le faire taire. Revenez à la station de métro. Approchez de la rame pour terminer la mission.

III - Rencontre dans le parc Kirov
Vous revoilà à St Pétersbourg, votre équipement se trouve quasiment sous votre nez, à droite, derrière les poubelles. Attendez que le garde en patrouille soit parti. Ne prenez pas le SVD ou vous êtes sûr de vous faire prendre, en revanche, prenez bien les deux bombes. Ensuite, en veillant à ce que l'on ne vous voit pas, entrez dans les égouts par la bouche près de vous. Suivez le chemin pour accéder à la sortie au sud su votre carte (avancez vers la droite et prenez la première intersection, sans franchir de passerelle). Montez à l'échelle mais ne sortez pas, attendez que la limousine vienne se garer (si ce n'est déjà fait) pour placer la première bombe. Maintenant, en vous aidant de la carte, rendez-vous à la sortie la plus au Nord. Sortez et cachez-vous derrière la caisse en attendant le chauffeur qui va venir se soulager contre un mur, étranglez-le et prenez ses fringues. Descendez vers le sud pour poser la bombe sur la seconde limousine. Ensuite, partez tranquillement vers l'est, puis au sud pour revenir au quai et vous enfuir en bateau.

IV - Soucis souterrains
- Le dépôt
Franchissez la passerelle pour vous diriger vers le point rouge indiqué sur votre carte. Passez le second pont et prenez le chemin qui monte. Sortez par l'échelle et planquez-vous derrière les caisses. Les choses commencent à se corser ici. Regardez votre carte pour étudier les allers et venues des gardes. Vous allez devoir passer entre les mailles pour traverser ce dépôt et aller au Sud Est. Les deux hommes en faction devant la porte ne sont pas une menace. Le soldat qui se trouve près des caisses, à l'est sur la carte, va partir en premier vers l'ouest et regardera dans cette direction. c'est ensuite celui qui se trouve plus bas qui va bouger à son tour vers l'ouest. Lorsqu'il sera à mi-chemin, le premier soldat reviendra. Vous devez passer avant que cela se produise et bien synchroniser vos mouvements. Quand la voie est libre, allez vous placer au milieu des trois caisses juste devant vous. Attendez les prochains mouvements pour aller vous dissimuler en plein milieu des conteneurs qui se trouvent au centre du dépôt. Une fois là, profitez du retour du garde situé au Sud pour vous rendre au point indiqué sur la carte, d'où vous êtes, vous devez apercevoir les conteneurs marqués FCK. Mais attention, il vous reste le soldat du poste de garde à éviter. Ici encore, surveillez la carte. Vous verrez que le soldat qui garde l'entrée va quitter le poste de garde au moment ou la patrouilleur du sud va revenir vers vous. Attendez un peu et, miracle, ce dernier va se tourner face au mur, passez silencieusement dans son dos, contournez les conteneurs FCK et prenez votre matériel.
Maintenant, attendez que le soldat du portail reparte, que celui du sud ne puisse pas vous voir (soit face au mur, soit à l'est) et surtout que le premier soldat soit à son poste initial, près de votre point d'insertion, lorsque vous voyez se profiler cette configuration, filez vers le camion. Passez derrière en restant très discret et montez. Accroupissez-vous et restez au fond du camion.

- Cour du QG
Quand le camion s'arrête, jetez un oeil sur la carte. Vous devez voir un homme qui patrouille en partant de la bouche d'égout en bas. Attendez qu'il soit tourné pour sortir du camion et aller vous cacher derrière les conteneurs sur la droite. Bien il faut à présent s'introduire dans le QG. Vous remarquez un garde venant du Nord. Vous devez passer après lui, mais vieillez bien à partir une fois que le soldat qui vient d'en dessous soit reparti à sa place. Attendez que le type du Nord soit entré et partez, suivez l'impasse et cachez-vous derrière les conteneurs du fond.

- QG Rez-de-chaussée
Attendez le retour du soldat pour entrer. Attention, il y a un homme à l'intérieur, cachez-vous sur la droite. Son tour de garde passe par l'escalier sur votre gauche, vous allez devoir le suivre, en évitant soigneusement que l'autre soldat qui fait des allers et venues entre ici et le camion ne vous voit pas, patientez donc jusqu'à ce que leurs patrouilles "coïncident" avec vos intentions. Vous devrez pour cela surveiller la carte du QG et de la cour. Montez l'escalier en restant assez loin du soldat et entrez dans la salle de gauche pour vous changer. Vous voilà plus en sécurité. Prenez aussi les armes dans le bureau. Descendez prendre l'ascenseur et rendez-vous au sous-sol.

- QG 1er sous-sol
Un soldat vous tournant le dos part dans le couloir, suivez la même direction, mais restez à distance, avancez pour dépasser la caméra et dégommez la avec votre silencieux. Poursuivez, avant que le couloir ne tourne à droite, détruisez la seconde caméra et mettez-vous dans l'alcôve à gauche. Quand le garde sera revenu et vous aura dépassé, vérifiez sur la carte que le second garde dans le couloir soit loin et passez, dissimulez-vous dans la première alcôve. Faites de même pour aller rejoindre la porte qui donne sur la salle de contrôle (indiquée sur la carte.). Occupez-vous de la caméra et de l'ampoule au plafond. Vous avez deux choix, soit vous optez pour une approche directe en ouvrant la porte et en endormant le garde (risqué) soit vous suivez la méthode suivante. Quand la voie est libre, revenez dans le couloir, placez-vous dans la seconde alcôve. En évitant la patrouille, allez au point de rencontre pour obtenir un fusil AK. Vous devez maintenant vous rendre dans la salle de contrôle par la porte qui se trouve juste à côté. Mettez-vous dans un coin et dégommez les lumière, le garde ne piquera pas une grosse crise même s'il ne va pas comprendre ce qui se passe. Allez dans la salle des serveurs (porte de droite) et tirez dessus avec le silencieux pour désactiver les caméras.
Sortez par la porte de droite, descendez le couloir et rendez-vous au point stratégique qui se trouve après la seconde chambre de gardes, après le virage à droite. Prenez l'uniforme d'officier. Ressortez et utilisez la carte pour rejoindre le point jaune, prenez garde au soldat qui patrouille. Passez la porte et aller poser la bombe quand on vous signale que la distance est bonne. Prenez la bombe, armez la et posez la simplement Retournez dans le couloir et suivez-le jusqu'à l'ascenseur qui vous mènera au second sous-sol.

- QG 2nd sous-sol
Avancez dans le corridor pour rejoindre la salle d'observation en évitant le seul garde qui patrouille ici. Allez crocheter la serrure de la salle d'observation. Tuez le Général à travers la glace (attention, ne ratez pas votre coup ou il tuera l'agent), passez dans l'autre salle et partez avec le prisonnier par l'ascenseur. Sortez, le garde ne devrait pas vous poser de problème si vous partez assez vite, dans le cas contraire éliminez-le rapidement avant de cacher son corps derrière le bureau. Vous pouvez partir vers la station de métro (là où vous avez posé la bombe). Si vous croisez des gardes, restez tranquille, passez sans traîner mais sans courir, ils vous laisseront en paix. Faites sauter la bombe avec la télécommande et fuyez. Dans les égouts, suivez la carte pour sortir.

V - Les soirées de l'ambassadeur
Pensez à vous munir de sédatif pour cette mission.
Allez chercher votre matériel vers le sud, partez sur la gauche, au pont, prenez à droite et avancez en suivant la carte. Vous faites alors face à l'ambassade, allez vers l'entrée sur la droite et forcez-là. Surveillez bien les gardes. Entrez le plus simplement du monde dans les jardins et dirigez-vous vers l'entrée principale de l'ambassade, franchissez la porte.

- La mallette
Filez droit jusqu'à la réception. Au passage, remarquez sur une table un petit tas tout doré et les commentaires des convives, "Les soirées de l'ambassadeur sont réputées pour leur bon goût" :). L'ambassadeur arrive par la droite (le point blanc sur votre carte), le Spetznaz est en face. Il est sur le coup et force le politicien à l'emmener au coffre. Suivez-les et postez-vous devant la porte du bureau. Quand il vous sera signifié que le coffre est ouvert, entrez et éliminez (où endormez) le Spetznaz. Assommez l'ambassadeur et prenez la mallette (et les chocolats si vous le voulez :). Pas de souci, à son réveil, l'ambassadeur ne fera pas de vagues.

- Zhupikov
Revenez maintenant dans la salle de bal, traversez-la (vérifiez la présence de Zhupikov) et passez la porte, rendez-vous dans la seconde pièce du couloir. Endormez la femme de ménage et cachez-la. attendez le général et liquidez-le. Vous pouvez repartir, calmement, froidement, à votre point d'arrivée dans ce niveau.

VI - Sur la piste de Hayamoto
Voilà une mission peu ordinaire, placer un traceur sur un type et le tuer pour suivre son cadavre. Pourquoi pas ? Allons y, attendez que les 2 gardes soient passés et approchent de la sortie et longez la palissade pour aller vous cacher de nouveau derrière un rocher. Un garde patrouille ici, surveillez-le. Dès que possible, allez vers les garages, si nécessaire, utilisez le petit cerisier pour vous cacher. Une fois près de la voiture, klaxonnez. Après la cut scene, planquez-vous à droite de la porte, derrière la poubelle. Attendez que le garde soit au niveau de la voiture et passez la porte SANS courir. Passez le rideau vert à droite et ressortez de l'autre côté. Vérifiez la carte pour visualiser les gardes. Attendez que celui qui fait sa ronde derrière la porte sorte du couloir, passez vite en vous plaquant contre le mur et entrez par la première porte à droite. Allez vers le Nord, regardez le couloir, à un certain moment il sera vide, sortez et entrez dans la chambre de gauche. Vous avez trouvé de nouveaux vêtements. Attendez de nouveau que les gardes aient quitté le couloir et rendez-vous au second point d'intérêt, au Nord-Est. Passez les rideau bleus puis la porte après la table. Coupez le poisson et prenez la partie empoisonnée. Revenez dans la cuisine et placez le traceur et le poison au centre de la table, sur le plat à Fugu. Sortez par la porte au Nord, restez tranquille malgré la présence et la suspicion du chef.
Une fois dehors, partez vers l'est. Au coin, vous verrez un rocher, faites attention au garde, passez derrière le rocher et utilisez ensuite l'arbuste pour rester caché. Allez vers le garage, et reprenez la même méthode qu'au début revenir à votre point d'arrivée, derrière le rocher. Restez à bonne distance du garde. Une fois au rocher, attendez que les deux hommes qui patrouillent s'arrêtent devant la pierre pour courir vers l'entrée principale.

VII - La vallée cachée
Partez sur la gauche en restant derrière les arbres, vous pouvez courir. Rejoignez le bâtiment et longez le mur pour aller prendre votre matériel près du camion. Faites attention au garde, attendez qu'il parte au loin pour prendre votre équipement (ce n'est pas une nécessité ici). Passez derrière le camion et dès que possible, bougez vers les arbres sur la gauche. D'ici, filez vers l'abri en bois qui mène au sous-terrain. Descendez l'échelle, mais avant d'arriver en bas, vérifiez la carte, vous devez attendre que le garde entre dans la pièce située au nord de celle dans laquelle vous allez déboucher. Descendez et entrez dans le tunnel. Cachez-vous entre les piliers pour attendre le camion et monter à l'arrière. Ici, il est probable que vous rencontriez des ennuis. En effet, il semble qu'un bug pose problème car le camion a la fâcheuse tendance d'écraser des gardes qui se mettent alors en alerte, non seulement ils vont vous trouver mais en plus le camion s'immobilisera. Si tout se passe bien voilà ce que vous devez faire. Dans le camion, vous allez passer au travers d'une patrouille de 3 ninjas. Le camion repart et stoppe, descendez et filez entre les piliers. En utilisant la même technique que prècédemment, rejoignez l'échelle et sortez (si les ninjas vous détectent soit à cause du bug soit par manque de discrétion, filez vite). Regardez votre carte, vous devez rejoindre le prochain point d'accès au tunnel qui se trouve au Sud-Est. Un sniper est sur votre route, tâchez de l'éviter. Retournez dans le tunnel. Encore une fois, surveillez la carte. Malheureusement la porte du garage est fermée, il va falloir ruser. Une fois sorti de la première pièce, cachez-vous derrière les caisses juste devant-vous. Attendez que le garde soit tourné pour tenter un passage discret. Il y a des chances pour qu'il vous remarque, liquidez-le dans ce cas. Vous pouvez retourner dans le tunnel. Pour passer inaperçu. attendez pour voir si un camion arrive (ce qui doit normalement être le cas) et montez. Sinon, vous allez devoir faire un joli slalom entre les piliers. Guétez les mouvements des deux gardes qui patrouillent et faites une partie de cache-cache. Rejoignez ainsi le dernier garage. Pour éviter le garde qui fait sa ronde, attendez simplement qu'il passe au nord du camion garé. Passez vous-même sur la droite, dès qu'il part, passez la porte et sortez pour revenir à la surface. D'ici, vous n'avez plus qu'à rejoindre la sortie, à l'est.

VIII - Devant les portes
Regardez la carte, vous devez voir un garde isolé. Revenez au jeu, partez sur la droite, cachez-vous derrière les arbres. Vous pouvez au choix vous approcher lentement pour l'avoir en close combat ou l'endormir ou le tuer à distance avec l'arbalète si vous l'avez prise. Prenez ensuite ses vêtements mais attention, restez loin des autres gardes malgré votre déguisement, ils vous reconnaîtront facilement. Pensez à abandonner votre arbalète, elle ne colle pas avec votre nouvelle tenue. Quittez cette butte par le sud et partez ensuite vers l'est, vers le château. Vous devez rester le plus loin possible des gardes. Diana vous indiquera la position des générateurs. Regardez votre carte et localisez les points bleus. Dirigez-vous vers celui près duquel un garde patrouille. Pour l'atteindre, vous devez monter sur la hauteur sur votre droite. Vous pouvez soit tirez sur le générateur (l'explosion tuera le garde mais ne sera comptabiliser dans vos morts en fin de niveau) soit éliminer le soldat et allez couper manuellement le courant. A présent, plaquez-vous contre le mur pour gagner l'entrée principale. Avant d'entrer, regardez la carte, un garde patrouille dans un couloir à droite de l'entrée, attendez qu'il soit passé pour pénétrer dans le bâtiment, sur votre droite, vous trouverez un mur en bois, c'est une porte, ouvrez-lae. Montez l'escalier, contrôlez la carte car un garde est en haut, dès qu'il s'éloigne, montez et prenez la première porte, à gauche en montant, vous voilà dehors. Allez vers le sud pour trouver l'objectif mais attention, il y a un sniper juste au-dessus, alors progressez très prudemment.
Derrière vous, vous devez voir une rampe, allez-y et passez la porte. Surveillez les gardes et allez au bout de cette salle désactiver la dernière console, prenez garde au soldat qui patrouille dehors et sortez pour franchir le passage vers l'ouest, gare au sniper au-dessus. Vous êtes sur un petit chemin en légère pente, en haut prenez immédiatement à droite et montez l'escalier à l'angle, après la porte laser désactivée. Vous n'avez plus qu'à sortir.

IX – Coup fatal
Passez la porte en bois sur la droite des escaliers, montez. Devant la porte, contrôlez la position du garde, dés qu'il tourne le dos, entrez et collez au mur en partant sur la gauche, pour prendre les escaliers. Attention, ne marchez que sur les poutres car le plancher craque sous vos pas. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre l'uniforme du garde avant de partir. Mais il faudra le liquider. En bas, prenez la porte en bois sur la droite. Traversez le couloir et avant d'ouvrir, vérifiez la présence d'une ou plusieurs personnes, restez à droite de la bannière rouge. Prenez la carte d'accès avant de poursuivre le long du couloir. Sur la carte, vous constatez qu'un garde fait sa ronde, l'autre point indiqué est un ninja sur une poutre. Vous devez passer en longeant le mur de droite au maximum et suivre le garde. Franchissez la porte. La section suivante est identique. Vous devez vous rendre dans la pièce marquée d'un point d'exclamation sur la map. Passez en mode furtif et entrez dans la première salle, deux ninja sont assis ne vous voient pas, désactivez la porte laser et allez prendre la bombe et la télécommande. Si vous le souhaitez, tuez les deux ninja (rapidement) pour prendre leur tenue et passer plus inaperçu. Vous devez maintenant revenir au grenier pour ouvrir la grille laser. Passez les deux ninjas, au fond à droite, descendez l'escalier. Entrez dans la salle et traversez pour franchir la porte en face. Avancez jusqu'au musée pour prendre le système de guidage au centre du mur droit) et un .22 silencieux (à droite du mur). Revenez au grenier et jusqu'au début du niveau pour poser la bombe sur l'hélico. Ensuite, entrez de nouveau et passez la grille laser pour emprunter l'escalier qui monte. La carte vous indique que vous êtes au niveau 1. Allez prendre les escaliers par la droite. Gare au ninja (il regarde de l'autre côté), atteignez le niveau deux, un point d'exclamation vous indique le contrôle de l'alarme. Allez la déclencher puis revenez en marchant vers l'hélico. Quand vous le verrez, ne sortez pas, placez-vous à couvert et attendez de l'entendre décoller pour faire sauter la bombe. Tournez-vous, la sortie est derrière.

X – Massacre en sous-sol
Attendez que le garde qui se trouve près de votre équipement soit parti pour aller le chercher, on dirait que la police malaisienne ne rigole pas. Ressortez vite fait avant qu'il ne revienne. Maintenant, direction la lingerie (laundry sur votre carte). Attendez à l'extérieur que deux gardes entrent, dès qu'ils sont au fond du couloir, entrez et cachez-vous dans la première pièce. Ils ressortent et vous, vous allez placer la bombe fumigène dans la lingerie. Revenez dans le hall. L'alarme se déclenche, en route pour la suite. Votre nouvelle destination est le point sécurité incendie. Attendez que les pompiers soient sortis et entrez pour prendre une tenue et une hache. Avec ça, plus de problème de détecteurs de métaux. Passez les barrières et allez prendre les escaliers derrière la double porte, au nord-ouest. Allez ensuite dans la salle de vidéo-surveillance, sans vous faire remarquer, bien entendu. Détruisez les PC pour couper la sécurité et passez la porte pour atteindre le niveau -2 avancez droit vers votre cible. Crochetez la dernière porte et passez en mode furtif. Attention aux paquet de chips sur le sol. Approchez et utilisez la corde à piano. Vous pouvez remonter vers la salle de vidéo-surveillance pour prendre l'ascenseur, mais vous devrez agir vite, deux gardes s'y trouvent, passez sans leur laisser le temps de réagir.

XI – Équipe de minuit
Sortez et tournez à droite pour rejoindre le premier point d'intérêt. Ouvrez la carte et étudiez la ronde du gardien, celui-ci va sortir dans le couloir et se poster au sud, c'est le moment de lui passer dans le dos, partez à droite et entrez dans la première salle prendre la carte d'accès. Revenez à l'ascenseur dès que la voie sera libre. De là, allez au nord, vers la salle Aircon. Tirez sur la machine pour faire chauffer le serveur. L'administrateur va venir et entrez dans la pièce d'en face, profitez en pour entrer et endormez-le. Placez le système de piratage. Revenez une fois de plus à l'ascenseur, vous devez vous rendre dans le bureau en bas à gauche de la carte, celui qui donne sur la passerelle. Au fond à droite, vous trouverez une baie vitrée. Brisez-la avec le silencieux et sautez. Deux gardes vont s'affoler, passez discrètement est possible si vous vous cachez et entamez un slalom. Restez assis et attendez qu'ils soient ensembles et regardent vers le sud pour passer.

XII – Coinçage de bulle dans le jacuzzi.
Longez la corniche pour atteindre la salle du coffre fort, direction Sud. Baissez-vous pour passer la baie vitrée et ne perdez pas trop de temps à apprécier la belle musique. Stoppez à la troisième terrasse et passez sur le parapet. Une porte donne sur le salon, l'autre sur le bureau d'une secrétaire, là ou se trouve le coffre. Sortez pour rendre la pièce de gauche (sur la carte). Détruisez les fusibles (au passage, il y a un revolver sur le bureau). Allez vider le coffre derrière le tableau, ensuite direction le salon pour y prendre les lunettes de vue nocturne et une statuette. Allez tuer Charlie dans son jacuzzi et filez pour vous ruer dans l'ascenceur.

XIII – Meurtre au bazar
Foncez le plus vite possible vers le nord-est, là ou se trouve la maison du lieutenant. Engouffrez-vous sur la droite et crochetez la serrure. Un coup d'oeil sur la carte pour s'assurer que la voie est libre, vous pouvez monter et tuer en douceur votre cible, en douceur mais vite. Les gardes entrent au rez-de-chaussée, attendez qu'ils sortent avant de vous manifester. Prenez les coordonnées et les vêtements avant de passer à la cible suivante. Revenez à votre point départ et avancez vers les deux gardes en faction, dépassez-les, vous allez entrer par l'est, suivez le chemin pour faire le tour du bazar, les gardes vont vous regarder, mais ne vous poseront pas de problème si vous suivez votre chemin sans vous « démonter ». Entrez et attendez dans le renfoncemement à gauche derrière les caisses qu'il vienne fumer une cigarette. En mode furtif, approchez-vous et étranglez-le. Cachez son cadavre derrière les caisses et partez tranquillement vers la sortie qui se trouve à l'est. Et voilà, un classement Assassin Silencieux de plus.

XIV – Le cortège
Je vous conseille de repérer les lieux avant de vous lancer dans votre mission, cela vous évitera de errer après avoir pris votre équipement. Quitte à devoir recommencer ensuite faute de temps pour réussir la mission. Vous portez un costume de paysan, même si vous courez, les gardes ne s'en préoccuperont pas. Allez chercher votre matériel dans l'impasse au nord. Vous devez ensuite vous faufiler entre les gardes et les civils, ce qui ne sera pas une mince affaire car vous transportez un énorme fusil de snipe. Vous opérerez depuis le toit de la mosquée, elle se trouve près de la sortie du niveau (toujours en bleu sur votre carte). Prenez l'escalier puis l'échelle et tournez-vous vers la route qui mène au village. Vous n'avez plus qu'à oeuvrer et à rejoindre la sortie. Attention, vous ne devez tuer personne d'autre. Tirez avant que la Limousine n'ait franchi les portes.

XV – Marchandise souterraine
Rejoindre l'entrée souterraine ne sera pas vraiment un problème. De votre point de départ partez vers l'ouest, un garde isolé patrouille, passez avant qu'il n'arrive (vous pouvez courir, du moment que l'on ne vous voit pas). Au sud se trouve un mur qui forme un U aplati, passez derrière (en dessous), un garde patrouille à l'ouest, un autre au centre, autour d'une ruine circulaire. Surveillez-les et passez pour rejoindre l'héliport. Cachez-vous, au nord de l'entrée, de l'autre côté des gardes. Deux soldats sont en faction près de l'entrée qui nous intéresse. L'un d'eux va venir sur l'héliport, liquidez-le et prenez ses fringues avant d'aller régler son compte à son collègue, faites le tour du mur nord pour lui arriver dans le dos. Cachez les corps. Vous pouvez entrer. Au bas des escaliers, vous allez débouler sur une scène de torture. Descendez vers le sud. Regardez la carte, votre cible se trouve vers la pièce circulaire à l'est. Attendez que le garde s'éloigne pour entrer, sortez une arme avec silencieux, passez la porte à droite et faites votre travail avant même que le Lieutenant ait compris que la porte était ouverte. Rangez vos armes, reprenez le AK et partez tranquillement vers l'ascenseur qui se situe au nord-ouest sur la carte, le point d'exclamation le plus haut.
Note : Vous pouvez obtenir un classement Assassin silencieux si vous ne tuez pas les deux gardes devant l'entrée du souterrain, mais il faudra alors vous passer de déguisement.

XVI – Le temple maudit
Allez rencontrer le premier contact, signalé par un point rouge sur la carte. Inutile de préciser qu'il ne faut pas prendre le fusil posé près de lui. Allez ensuite au second point. Gardez un oeil sur la carte, c'est un vrai labyrinthe ici. Parlez à l'agent, vos objectifs changent, vous devez aller tuer les deux assassins sur le marché. L'un d'eux navigue d'une place à l'autre pendant que son comparse joue les snipers sur la place à droite. Allez au nord de la place, et entrez par un magasin ouvert (ne cherchez pas une porte, mais un store levé. Il est possible qu'un tueur se mette à vous suivre (il apparaît en vert sur la carte, comme un civil) pour vous en débarrasser, entraînez-le derrière le bâtiment, il y a une impasse et plus loin, une porte qui donne sur une pièce vide. Sinon, montez à l'étage, passez en furtif et agissez en professionnel. Faites attention à la fenêtre, que les passants ne vous voient pas oeuvrer. Prenez le snipe et attendez que le client suivant arrive sur la place. Il est vêtu de la même façon que le tueur précèdent et porte des lunettes de soleil. Attention, il est possible que vous rencontriez un bug ici, il arrive que le second tueur reste bloqué sur la seconde place, allez le voir, approchez-vous et revenez à votre poste. Tuez-le et allez prendre la photo en attendant que la police soit loin. Retournez-voir le contact. Deux assassins sont maintenant affichés sur votre carte, les tuer n'est pas une nécessité car vous pourrez passer en vous cachant. Si vous le faites, utilisez l'échelle pour montez sur le toit et passez la porte au fond de la terrasse. Sinon, allez directement à la sortie.

XVII - La mort d'Hannelore.
Un garde patrouille sur la plage, attendez qu'il monte au-dessus de vous pour courir vers l'héliport, le temps que vous arriviez, le garde qui s'y trouve sera parti. Au bout de votre course, quand vous verrez le mur de pierre, prenez à droite pour passer derrière la piste et entrer dans les égouts. Suivez la carte jusqu'à l'échelle indiquée. Ne montez pas par là, sur la droite en entrant, il y a une alcôve au fond de laquelle vous trouverez des escaliers et une autre échelle. En haut, évitez les gardes, les malades et les médecins. Vous devez vous rendre dans une chambre marquée d'un point d'exclamation au nord est. Vous y trouverez une tenue de patient. Utilisez les piliers et sachez que les chambres communiquent toutes entre elles, donc si elles sont vides, entrez pour vous cacher. Sortez et allez tranquillement dans la réserve pour y prendre la clef et le poison (aux deux extrémités de la pièce). Sortez et allez prendre les escaliers qui se trouvent après la porte principale, au nord. Montez les escaliers. Il y a un patient qui risque de venir dans le bureau du Docteur, attendez qu'il parte et entrez dans le bureau. Elle va vous parler et se pencher au balcon, empoisonnez alors son verre d'eau et patientez. Plus qu'à emmener son corps dans la pièce au sud-ouest. Vous pouvez rejoindre votre bateau au début du niveau, en suivant le même chemin qu'à l'aller.

XVIII - Hospitalité incurable
Sortez des rochers, vérifiez que le type sur le yacht regarde ailleurs et montez les escaliers. Serrez-vous contre le mur, dès que le garde part à droite, passez derrière lui et allez vous cachez derrière les rochers. Regardez la carte, vous devriez voir un chemin qui mène au bassin à l'est, suivez-le et attendez que la voie soit libre pour aller vers le point d'intérêt, une tenue plus discrète. Un seul garde fait une ronde ici, une fois qu'il sera de l'autre côté, vers l'est, passez et changez de tenue, à Rome, faisons comme les romains, il vous manque un accessoire que vous trouverez dans le temple, au fond : un AK 47. Poursuivez ensuite sur le chemin vers l'hôpital en vous dirigeant vers le prochain point d'intérêt. Passez par la fenêtre. Laissez votre AK 47 ici et allez dans la pièce au sud. Ensuite montez les escaliers. Ouvrez la carte pour localiser votre destination. C'est une salle au sud ouest, mais vous devrez crocheter une serrure pratiquement sous le nez d'une secrétaire. Si elle vous remarque lors de votre arrivée, sortez sur la terrasse et revenez en mode furtif. Dans la salle, prenez la clé et la vision nocturne puis passez dans la pièce suivante pour trouver une blouse de médecin et des sédatifs. Maintenant direction l'ascenseur, vers le sous-sol.
Au sous-sol, allez à gauche, vers le premier point d'intérêt, attendez le départ du garde pour crocheter les serrures, entrez pour prendre un scalpel. Descendez dans la dernière salle au sud pour couper le courant. Mettez vos nights googles et allez fouiller les salles d'opération. Quand vous aurez retrouvé le chef du culte, sortez votre scalpel et « opérez ». Vous pouvez ensuite emprunter les escaliers en colimaçon qui se trouvent à l'est pour rejoindre les étages supérieurs. Dans la cour, évitez les gardes et allez à votre bateau.

XVIV – Retour à St-Pétersbourg
Bien, nous voilà de retour, laissez tomber l'équipement du casier 137 qui n'est d'aucune utilité, de toutes façons, le SVD est fourni sans munitions (étrange, non ?). Sortez dans la rue et rendez-vous sur la place du Bâtiment Pushkin. Un sniper vous attend dans l'immeuble mail il n'apparaît pas sur la carte. Vous devez le repérer vous-même. Il se trouve à une fenêtre ouverte (position aléatoire), face à la rivière (sud ouest). Repérez bien sa position car vous allez devoir aller le tuer. Sur la carte, trouver un chemin qui vous permettra de contourner le bâtiment, longez ensuite le mur pour entrer par la porte principale. Retrouvez le tireur, passez en mode furtif et montez les escaliers. Une fois que vous l'aurez localisé, étranglez-le et regardez la cinématique. Prenez les vêtements du sniper (mais pas son arme) et tirez-vous, vous êtes tombé dans un piège. Filez-vers la bouche d'égout la plus proche au sud (entre 3 immeubles, derrière un mur). Dans les égouts, dirigez-vous vers la sortie à l'est (non indiquée, il s'agit d'une veine qui donne en plein sur l'est, vers le métro) en évitant les gardes. Ce sera facile, il fait très sombre. Prenez à droite, franchissez la première passerelle et ensuite à droite. Passez la porte mais avant d'ouvrir la seconde, vérifiez la carte. Deux gardes sont présents, attendez qu'ils partent dans le couloir vers le nord-ouest pour partir vers le métro. En route pour la dernière mission.

XX – Rédemption
Bien voilà une mission assez... violente. En premier lieu, vous allez filer vers votre cabane, là où se trouvent vos armes. Équipez-vous et commencez le massacre des gardes qui vous ont suivi. Prenez un fusil de snipe et dégommez le tireur qui se planque dans le jardin (indiqué sur la carte). Posez le snipe et optez pour une arme automatique « à haut débit ». Maintenant, direction l'abri de jardin d'où commencent vos missions. N'entrez pas ici, mais pénétrez dans le monastère par la porte à côté. Tuez le garde.
Ressortez et allez passer la porte principale de l'Église, deux gardes sont derrière la porte, tuez-les au silencieux. Montez les escaliers après la porte de gauche. Passez la porte à gauche en haut et tuez discrètement le sniper derrière, prenez son arme. Prenez l'autre porte pour liquider les deux tireurs et revenez à l'autre balustrade pour tuer le tireur qui reste avec le SVD. Restez accroupis et occupez-vous de ceux d'en face. Changez de rambarde pour voir si vous pouvez avoir l'un des snipers au rez-de-chaussée. Redescendez. Et prenez l'autre porte à droite. Sortez de cette pièce et liquidez le garde au silencieux. Restez discret, il vous reste du monde à nettoyer. Un sniper que vous devriez voir d'où vous êtes, au nord ouest et des gardes à l'est. Tuez le sniper au fusil à lunette, ensuite prenez une autre arme (les ballers si vous les avez pris) et sortez de votre planque pour liquider les deux autres gus. Avancez pour aller régler son compte au dernier, un peu plus en avant. Lorsque vous entendrez une voix, placez-vous de manière à voir le confessionnal et le balcon au-dessus. Visez, avec un fusil de snipe, la vitre rouge qui se trouve dans le confessionnal. Serguei va sortir et monter au balcon, alignez-le, abattez-le.

Vous venez de finir Hitman 2. Bravo !

 

I-WAR

Accès à tous les niveaux

 

A l'aide d'un tableur (EXCEL ou compatible), ouvrez le fichier PREC, qui se trouve dans l'arborescence IWAR\PSG\RESOURCE\SCRIPTS\PRECEDENCE. Changez alors tous les nombres de la colonne intitulée PREC par 0. Sauvegardez vos changements. De retour dans le jeu, tous les niveaux seront alors accessibles depuis le départ.

 

 

Cheat codes

 

Dans le menu de sélection des missions, sélectionnez la fenêtre de l'histoire (carrière) et tapez DARKGOAT. L'inscription "outcome" s'affiche alors sous chaque mission. Désormais, dans l'écran de la fenêtre histoire tapez :
+ : Ajoute une mission
+ 0 : Ajoute toutes les missions
Au cours d'une partie, vous pouvez utiliser les combinaisons de touches suivantes :
+ 8 : Saut jusqu'à la cible ou au point selectionné
+ A : Temps accéleré (fois 2 / 4 / 8 / 16)
+ I : Invincibilité
+ 0 : Détruit la cible en cours
+ P : Capture d'écran dans le dossier PSG\RESSOURCE\ART\SCREENS
+ W : Termine la mission en gagnant

 

IGI2: COVERT STRIKE

 

Cheat Codes

 

Tapez nada au menu principal suivi de l'un des codes suivants.

ALLGOD       God Mode
ALLAMO       Munitions illimitées
EASY         I.A moins agressive

 

 

JAMES BOND 007: NIGHTFIRE

Cheat mode

 

A l'aide d'un éditeur de texte tel que le notepad, ouvrez le fichier config.cfg dans le répertoire Gearbox Software\Nightfire\bond (en prenant soin d'en faire une copie de sauvegarde au préalable). Ajoutez les lignes suivantes à la fin du fichier et sauvegardez.

sv_cheats 1
console 1


Commencez ensuite à jouer et apppuyez sur ² pour ouvrir la console. entrez alors les cheats suivants pour obtenir l'effet désiré.

GOD        God mode
FLY        Voler
IMPULSE    Toutes les armes, tous les gadgets et le plein de munitions
MAP #      Commencer au niveau # (où # remplace le nom du niveau)
NOCLIP     Mode sans clipping
NOTARGET   Invisibilité

Voici le nomdes niveaux possibles :

 

m1_austria01
m1_austria02
m1_austria03
m1_austria04
m2_airfield01
m2_airfield02
m2_airfield03
m2_airfield04
m3_japan01
m3_japan02
m3_japan03
m3_japan04
m4_infiltrate01
m4_infiltrate02
m4_infiltrate03
m4_infiltrate04
m4_infiltrate05
m4_infiltrate06
m4_infiltrate07
m5_power01
m5_power02
m5_power03
m5_power04
m6_escape01
m6_escape02
m6_escape03
m6_escape04
m6_escape05
m6_escape06
m6_escape07
m7_island01
m7_island02
m7_island03
m7_island04
m7_island05
m7_island06
m8_missile01
m8_missile02
m8_missile03
m8_missile04
m9_space01


Pour la démo, utilisez les noms de niveaux suivants :

 

map m3_japan01
map m3_japan02
map m3_japan03
map m3_japan04

 

 

Tenir deux armes en multijoueur

 

Choisissez le mode multijoueur et optez pour les arms Phoenix. Vous commencerez le niveau avec une arme, mais dès que vous en trouverez une autre, vous pourez en tenir une dans chaque main.

 

JEDI KNIGHT 2

Solution complète (1ère partie)

 

Deux ou trois petites choses
Avant tout, un conseil d'ordre général à tous les apprentis Jedis. Dès que vous serez en possession du Sabre Laser, agissez tel un véritable Jedi et dédaignez les Blasters. Le sabre est l'arme la plus puissante du jeu et permet de plus de repousser la plupart des tirs adverses. Ne rechignez pas non plus à abuser des pouvoirs de la Force. Pousser un ennemi dans le vide ou arracher leurs armes à une bande de Stormtroopers peut être une très bonne façon de se sortir d'une situation délicate. Souvenez-vous aussi qu'il vous est possible de vous soigner grâce à la Force. Le couple gagnant de Jedi Knight 2 est donc l'usage du sabre combiné à celui de la Force.
Un autre conseil, Jedi Knight 2 est un jeu dans lequel le terme « 3 Dimensions » prend toute son ampleur. Pensez à lever la tête, cela pourrait s'avérer utile pour trouver un chemin de traverse, des bonus ou un ennemi embusqué. Ou tout simplement pour profiter du paysage.
N'oubliez pas non plus de prendre des points de repères, les cartes sont vastes et assez labyrinthiques. On se perd facilement. Encore un petit truc. Contrairement à la plupart des shooters, JK 2 est très exigeant au niveau des sauts (un peu trop même). Alors apprenez à les maîtriser correctement. D'ailleurs à ce sujet, je sais que c'est écrit dans la notice (mais qui lit les notices à part moi ?) mais la vue à la troisième personne est préférable dans ce jeu car elle permet de réaliser des sauts acrobatiques très pratiques.
Une note encore concernant cette solution. Le nombre d'ennemi peut varier selon le niveau de difficulté choisi, notamment en ce qui concerne les Jedis Noirs rencontrés. Ils ne seront donc pas tous signalés ici et un duel contre un Jedi pourra devenir un combat à trois.

Kejim Post
Vous voilà donc sur Kejim en compagnie de Jan. Avant tout, regardez autour de vous, sur votre gauche se trouve une porte. Prenez garde aux mines qui se trouvent à l'intérieur de cette salle, sur la droite. En restant à l'extérieur, tirez sur l'une d'entre elles pour les faire exploser sans risquer de partir en fumée. Vous trouverez ici quelques bonus ainsi qu'une zone secrète, au fond de la salle, au-dessus des étagères. Utilisez les caisses et les containers pour l'atteindre. Elle contient de quoi vous refaire une santé, au cas où...
Ressortez et revenez derrière le vaisseau, sur la gauche. Vous apercevez 2 Stormtroopers en train de discuter. Éliminez-les. Contournez le vaisseau par la droite (après avoir récupéré le blaster impérial, content de le retrouver ?) et suivez le chemin sur la droite, attention à l'officier qui vous entendra arriver au coin du chemin. Continuez, vous tombez sur une escouade de Stormtroopers, tuez-les en prenant garde à Jan, si elle meurt la mission sera un échec. N'oubliez pas de lever la tête, un garde se trouve à l'étage.
Une fois la place nettoyée, Jan vous signale que la grande porte est impossible à ouvrir. A vous de trouver un moyen. Pour cela, allez à gauche par rapport à la porte, au coin vous trouverez une porte, prenez-la. Sur votre droite se situe une borne pour recharger votre bouclier. Prenez ensuite le seul chemin possible en prenant garde à l'officier. Utilisez l'ascenseur, tournez à droite et reprenez le second ascenseur jusqu'à la salle de contrôle pour activer les systèmes de défense. L'alarme se déclenche et des gardes affluent. Redescendez et débarrassez-vous des gèneurs. Utilisez ensuite le canon face à la porte pour l'ouvrir.
Entrez et prenez le monte-charge. Ouvrez la porte, tuez-le garde au fond du couloir, attention à la porte sur votre droite et aux gardes qui vont en sortir, tuez-les rapidement. Entrez ensuite par cette porte. Vous verrez un container cylindrique isolé vers la gauche de cette salle. Tirez dessus pour libérer un passage au sol. Entrez. Suivez le couloir. Après le tournant repérer une porte sur la gauche. Au fond se trouve une sorte de générateur. Placez vous près de la porte au milieu du couloir et tirez sur le générateur. Planquez-vous rapidement derrière la porte car cela va sentir le roussi. Ressortez et dirigez-vous vers les restes de l'objet, contournez-les et accédez à l'ascenseur. Vous arrivez dans une salle où se trouve une grille d'aération, détruisez-la et sautez. Vous êtes dans la salle de contrôle que vous pouviez voir en entrant. Activez tous les interrupteurs pour ouvrir les portes du couloir et attendez que Jan vous rejoigne. Quittez cette pièce et retournez dans celle où vous avez fait exploser le container. La porte au fond est maintenant ouverte, prenez-la. Attention aux gardes qui vont vous tomber dessus assez souvent ici. Dans cette pièce, récupérez les lunettes infra-rouge qui vous seront utiles pour la suite. Dans un coin se trouve un monte-charge, prenez-le. Une fois en bas, activez les lunettes IF et engagez-vous dans le passage. Suivez le chemin jusqu'à une trappe. Désactivez les lunettes et armez-vous pour vous débarrasser de quelques gardes. Au fond, allez regarder le premier code (le bleu) qui vous servira par la suite. Commutez les interrupteurs qui se trouvent sur la droite. Repartez sur la gauche, vers la porte barrée par un champs d'énergie, désactivez-le. Montez par l'escalier et prenez à droite en faisant attention aux Stormtroopers qui seront postés dans les angles. Poursuivez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle vertigineuse. Prenez la passerelle qui mène à la porte de gauche. Faites attention à la tourelle, détruisez-la en évitant ses tirs. Avancez et contournez la verrière pour arriver à la porte, attention aux Stormtroopers sur la gauche. Prenez la porte qui se trouve tout de suite sur votre droite pour entrer dans le petit poste de commande ou vous trouverez un interrupteur, des munitions et un chargeur de bouclier. Retournez dans le couloir et empruntez l'escalier sur la gauche pour vous rendre dans la salle en contrebas. Vous y trouverez un terminal mais aurez besoin de Jan pour le faire fonctionner. Quand elle vous appellera à l'aide, revenez sur vos pas. Après que Jan ait piraté le terminal, allez dans la salle que vous indique la cut scène. Vous y découvrirez un nouveau code impérial (le vert). Revenez maintenant vers la porte qui mène au Terminal (la seconde, pas celle qui se trouve près du poste de commande) et empruntez l'escalier qui monte, avancez droit vers la porte pour entrer dans le second poste de commande. Désactivez la tourelle et ressortez. Derrière l'autre porte se trouve un ascenseur qui mène à l'entrée du bâtiment (début du niveau) évitez donc de la prendre.
Revenez sur vos pas de façon à rejoindre les passerelles et la console de commande. Prenez la passerelle qui se situe sur votre gauche. Attention encore une fois à la tourelle. Comme tout à l'heure, contournez le poste de commande, mais prenez directement à gauche dans le couloir. A votre gauche encore, il y a un escalier qui monte en tournant, allez-y. Tuez les deux gardes. Sur la gauche de cette salle, il y a un ascenseur qui vous mènera juste au-dessus. Dans cette nouvelle pièce, activez l'interrupteur avant d'emprunter le passage de guet par la droite pour rejoindre l'autre interrupteur qui se trouve de l'autre côté du puits. Revenez ensuite à l'escalier, descendez-le et tournez à gauche, avancez tout droit. Passez une salle qui ressemble à une sorte d'entrepôt. La sortie est tout au fond. Faites le plein avec les recharges de Blasters et de Boucliers sur votre gauche dans la pièce suivante. A droite, une porte mène à une sorte de coursive, empruntez-la, regardez la cut scène. Avancez et descendez l'escalier. Faites attention aux Droïdes Sondes que vous aurez sûrement repérés à leur bruit si familier. Dégommez les trois (il y en un caché dans un coin). Empruntez ensuite l'ascenseur au milieu de la pièce. Vous vous retrouvez à l'extérieur. Faites toujours attention aux Droïdes Sondes qui traînent. Vous voyez sur votre droite une passerelle couverte, allez-y, passez par-dessus, en marchant sur le toit, une explosion créera une ouverture qui vous permettra de revenir à l'intérieur. Méfiez-vous, vous êtes attendus. Suivez le seul chemin qui s'offre à vous. N'oubliez pas le code dans la deuxième salle. Sortez, vous voilà revenu à l'espèce d'entrepôt. Regagnez la console dans le puits et entrez le code impérial. Allez faire un tour du côté de la dernière passerelle enfin accessible. Fin du premier sous-niveau.

Kejim Base
On commence par un peu de feu d'artifice, sans vous faire repérer, tirez sur les bonbonnes de gaz pour vous débarrasser des premiers. Finissez le nettoyage de Stormtroopers. Avancez au bout du couloir et récupérez la clé sur le corps de l'officier. Pensez à récupérez les armes qui se trouvent dans les petites pièces sur les côtés, ouvrez la porte. Ne vous laissez pas surprendre par la tourelle. Prenez la porte sur la droite, au fond. Activez l'interrupteur et sautez à travers la verrière sur la droite. Commutez les interrupteurs sur le panneau de contrôle et écouter l'une des plus belles répliques de Kyle :). Sauter encore à travers une verrière, celle de l'espèce de frigo géant, et foncez vers la porte en face de vous. Ne traînez pas ou vous allez prendre un mauvais rhume. Une fois sorti, vous êtes dans un petit couloir, activez l'interrupteur qui en dévoilera un autre permettant de couper le système de refroidissement. Sortez par l'escalier en prenant garde aux Stormtroopers. Prenez un autre escalier et tournez à droite. Vous êtes normalement de retour au frigo géant et prêt pour votre première séance d'acrobatie millimétrée. Entrez à l'intérieur par l'une des vitres mais ne tombez pas. Longez le bord jusqu'à atteindre le bras mécanique et servez-vous en pour accéder au passage un peu plus haut. Si vous avez trouvé cela délicat, sachez qu'il y en aura d'autres bien pire. Vous arrivez sur une passerelle. Si vous en avez besoin, il y a une zone secrète sur le côté gauche qui contient un chargeur de munitions.
Allez tout droit et passez la porte. Faites le ménage. Longez le parapet pour atteindre l'autre côté, là où des gardes vous tiraient dessus. Faites exploser le container. Une passerelle apparaît, prenez-là, elle vous mènera à l'intérieur de cette salle. Ici vous trouverez un interrupteur pour faire apparaître une passerelle qui rendra accessible la base de la partie centrale de la pièce précédente. Un ascenseur vous permet aussi de vous rendre à l'étage inférieur. Ici vous trouverez un couloir qui conduit à un interrupteur permettant de faire bouger des blocs dans une grande salle. Ces blocs permettent l'accès à des bonus. Attention au casse-tête. Réussir cela n'est pas obligatoire mais si vous voulez tenter votre chance cette salle est accessible par la pièce d'où vous venez. Prenez l'escalier en bas. Attention aux tourelles. Si vous décidez de vous en passer, remontez par l'ascenseur et allez prendre la passerelle que vous venez d'ouvrir. Descendez dans la trappe et suivez le couloir en vous baissant. Vous voilà dans le quartier de détention. Il y a pas mal de ménage à faire ici, alors soyez prudents. Prenez la clé de l'officier et ouvrez la porte verrouillée qui se trouve sur la gauche. Actionnez d'abord l'interrupteur de droite puis celui de gauche. Franchissez la porte, encore une fois, gare aux tourelles. Allez vers l'angle droit de la pièce, tirez sur le container pour découvrir un passage. Suivez ce chemin. Montrez votre nez à la fenêtre et attendez qu'on vienne vous rendre visite. Passez la porte d'où sont sortis les gardes. Dans cette pièce, une petite porte semble être bloquée par un champs d'énergie mais vous pouvez passer (dans un sens seulement). De l'autre côté soyez prudent, un canon va vous mitrailler. Planquez-vous bien et utilisez des grenades. Allez ensuite au fond de la pièce, sur la gauche pour trouver l'interrupteur du champs d'énergie qui bloque les portes de droite. Attention aux 3 Stormtroopers qui vont sortir. Allez vers la gauche, dans le poste de commande et activez les deux interrupteurs. Oui c'est très joli, mais c'est surtout très dangereux alors ne traînez pas. Faites le tour de la machine en vous baissant pour éviter les lasers et passez dans le trou découpé dans la porte.
Maintenant descendez l'escalier. Allez au fond de la pièce. Entrez dans la salle remplie de cadavres, très rapidement, juste le temps de prendre la clé de l'officier et ressortez aussitôt. Revenez en arrière vers la console des Droïdes que vous pourrez ouvrir avec cette clé. Guidez ensuite le droïde vers la salle dangereuse en le faisant passer par la trappe sur la gauche. Allez ensuite sur la droite. Dans cette nouvelle pièce, prenez la rampe à gauche et appuyez sur l'interrupteur. Quittez le droïde.
Entrez dans la pièce sécurisée, passez la porte de gauche, suivez le chemin vers la fin du niveau.

Artus Mine
Quand vous serez descendu, au niveau des premières installations impériales, allez faire un tour sur la droite, au bord de la falaise, pour récupérer une arbalète wookie. Cette arme est puissante et très efficace contre les droïdes et les tourelles. Je vous la recommande lorsque vous avez besoin de faire un peu de « mécanique ». Revenez ensuite sur vos pas. Détruisez les deux Droïdes Sondes ainsi que les tourelles de l'autre côté. Montez sur les conduites, attention aux explosions. Grimpez sur les tuyaux pour atteindre le bloc de l'autre côté de la gorge. Entrez dans le bloc, récupérez la clé de l'officier et servez-vous en pour ouvrir la porte de droite. 4 Stormtroppers bien nerveux vont en sortir. Avancez ensuite jusqu'à l'ascenseur.
Une fois en haut, tournez à gauche faire un peu de vide, revenez ensuite sur vos pas, vers l'ascenseur et prenez à droite, montez la rampe. Vous arrivez à un point de sauvegarde. Ouvrez la porte et faites un massacre (à priori vous savez faire). Dirigez-vous vers le fond de la salle, franchissez la porte de droite ou de gauche, peu importe. Allez au bord de la passerelle, là où se trouvent deux espèces de proéminences qui rappellent des antennes et où il n'y a pas de garde-fou. Attendez de voir un conduit sortir. Sautez sur ce conduit, baissez-vous et allez vous installer sur le bord près de l'endroit d'où sort le conduit. Une fois que ce dernier s'est rétracté, entrez à l'intérieur. Suivez le chemin. Au bout, tirez sur les générateurs rouges pour couper le bouclier qui protège la machine, ensuite, explosez-la au blaster. Attendez patiemment qu'elle descende, montez dessus et vous voilà dans la pièce supérieur où passent les convois de minerais.
Montez sur les arches et attendez qu'un convoi passe pour sauter dessus. Dès que vous passerez près d'un passage dans la roche, sautez. Franchir le petit labyrinthe n'est pas très difficile mais prenez garde aux « rats » qui sont assez teigneux, pas évident à aligner et surtout très énervants. Quand vous sortirez, activez la foreuse. Suivez-la, sautez dans la salle et méfiez-vous des tireurs. Franchissez la seule porte. Dans cette fournaise, c'est la presse qui fera office d'ascenseur, montez dessus et vous voilà en haut. Passez la porte. Attention, il y a du monde ici. Utilisez l'interrupteur en bas. Regardez la Cut Scene et partez ensuite vers la porte du fond. Tuez tout ce qui peut se mettre en travers de votre route et foncez tout droit en suivant le seul chemin possible jusqu'à l'espèce de train. Montez à bord et mettez-le en marche.

Artus Detention
Descendez du train et regagnez la passerelle. Grimpez sur les débris pour aller activer l'interrupteur qui ouvrira la porte d'en-dessous. Franchissez-la. Éloignez-vous un peu dans le couloir, des gardes ouvrent la porte derrière vous, tuez-les et passez. Au fond du couloir vous trouverez la commande qui ouvre la seconde porte du passage précédent. Engouffrez-vous dans ce passage. Contournez l'immense structure cylindrique jusqu'à la porte et montez jusqu'au sommet. Il y a beaucoup de soldats impériaux alors faites gaffe.
Une fois au sommet activez les interrupteurs qui libéreront les prisonniers. Redescendez un escaliers et prenez la première porte, maintenant ouverte, sur la droite. Parlez avec le prisonnier.
Suivez le prisonnier, prenez part à l'escarmouche avant d'aller utiliser l'ascenseur qui se trouve près de la porte par laquelle vous êtes entré. En haut prenez la porte sur la droite. Une fois sur la passerelle, tirez sur la grille à droite et suivez le seul chemin possible. Dans le labyrinthe, suivez de préférence les chemins qui montent. Quand vous serez sorti des mines, sortez de la salle ou vous êtes arrivé, et entrez dans la pièce de gauche. Prenez la porte de droite pour activer l'interrupteur. Ressortez de ces deux lieux pour aller franchir la porte sur la droite. Avancez jusqu'à l'officier. Braquez-le avec votre arme et suivez-le. Attention, en fin de parcours il vous attaquera, tuez-le, ça lui fera les pieds. Encore une fois, une seule voie s'offre à vous. Quand vous serez arrivé aux vestiaires, allez droit devant vous pour emprunter le passage au ras du sol. Sortez par les conduites d'aération.

Artus Topside
Voilà un passage délicat. Ce niveau est court mais très dangereux, soyez vigilant et toujours prêt à tirer ou à vous planquer. Et n'oubliez pas non plus de profiter de la musique (ah la Marche Impériale !). Abusez des quicksaves (F12 par défaut). Inutile de vous dire de ne pas rester face à l'AT-ST. Foncez sur la gauche et entrez dans la pièce en tuant les deux gardes. Activez l'interrupteur, ressortez et prenez le monte-charge. Éliminez tous les Stormtroopers que vous pouvez et allez prendre le canon. Détruisez rapidement l'AT-ST qui se trouve en bas puis celui qui va sortir à votre niveau. Agissez rapidement ou trop de prisonniers seront tués. Redescendez avec l'ascenseur et avancez dans le canyon. Surprise, un AT ST sort de son garage juste devant vous. Évitez-le et passez derrière lui. Vous verrez une porte sur la droite, prenez-la. Un ascenseur vous fera accéder au niveau supérieur. Une fois dehors, longez le bord. Inutile de tirer sur les canons à ions pour le moment, en revanche, faites attention aux flux d'énergie lorsque vous passez à proximité. Une fois dans le hangar des AT ST (méfiez-vous des mines lasers), prenez l'ascenseur pour descendre. Récupérez la clé de l'officier et avancez jusqu'à une porte sur la droite, puis utilisez la clé sur la porte face à vous. Couper les boucliers des canons à ions et retournez les détruire. Pour csfaire, commencez par vous débarrasser des AT ST avec le canon avant de vous occuper des canons à ions. Revenez ensuite au hangar et avancez jusqu'à une porte restée fermée jusque là, passez-la. Quand Jan vous appellera à l'aide, prenez garde aux mines lasers qui barrent le passage.
Vous allez affronter Desann pour la première fois... et vous allez perdre. Inutile de tenter quoique se soit. Hé, c'est presque un Sith avec un sabre, qu'est-ce que vous avez cru ? Remettez vous de ce cuisant échec pendant la cinématique.

Valley
Cinématique

Yavin Temple
En avant pour une rencontre avec Luke Skywalker. Pas de difficulté particulière ici, si ce n'est pour trouver son chemin. Il y a un ascenseur que vous ne pouvez pas louper dans le hangar où vous arrivez, prenez-le ainsi qu'un second. Si vous voulez voir quelques Jedis à l'action, prenez la porte à gauche, sinon, prenez le troisième ascenseur. Passer la porte, vous avez trouvé Luke. Ressortez et descendez au premier étage. Franchissez la seule porte ouverte et suivez le chemin. Arrivé à la derrière place, allez droit devant et entrez dans le trou, avancez pour finir le niveau.

Yavin Trial
C'est parti pour une formation de Jedi accélérée. Vous ne risquez pas de vous perdre ici, c'est pourquoi je me contenterai de vous dire en quelques mots ce que vous devez faire pour réussir les épreuves. Tout d'abord aligner les symboles. Il vous suffit de placer le double au sol de chaque signe indiqué sur le mur, au centre du couloir. Exemple, s'il y a un rond sur le mur, déplacez le bloc correspondant de manière à ce que le rond soit au centre.
L'escalier escamoté est simple mais les sauts doivent être précis. Tirez les blocs dans le mur pour faire apparaître les marches.
Un passage de vitesse maintenant. Montez sur le bloc au sol, activez le pouvoir de vitesse et prenez la porte qui s'ouvre, montez sur le bloc au fond et foncez avant que les portes ne se referment.
Une fois revenu dans la grande salle équipé du pouvoir de saut, montez sur les débris à droite pour accéder au niveau supérieur. Ensuite, usez du pouvoir Tirée sur les têtes de pierre, puis de la vitesse et du saut pour passer avant que la grille ne se referme. Vous arrivez dans un lieu fermé, un trou dans le mur peut être élargi avec le pouvoir de Poussée, utiliser encore ce pouvoir sur un bloc.
Pour libérer le sabre, monter sur le bloc qui sert de balancier et qui se trouve au dessus de la rampe. Descendez avec lui, activez la vitesse et foncez vers la cage, attrapez le sabre avec la Force, doux frissons. Pour sortir, lancez le sabre sur les poids afin de couper les cordes. Et voilà, vous êtes redevenu un jeune padawan.
Maintenant que vous êtes un Jedi, n'hésitez pas à user et abuser de la Force (pas seulement quand le jeu vous le conseille). Avec de l'entraînement et une fois que les niveaux de compétences ont augmenté, on fait des miracles. On peut même se sortir de certaines situations sans toucher directement un seul ennemi.

Nar Shaddaa Streets
Prêt pour votre première mission de Jedi ? C'est maintenant que les choses sérieuses commencent. Arrivé, à Nar Shadda, avancez tout droit jusqu'au second coin du carré cental, tournez à gauche et prenez la porte. Deux cousins de Greedo vous délestent de vos armes (sauf votre sabre, ah les imbéciles). Allez vers l'aubergiste (de la race de l'amiral Thrawn pour les connaisseurs). Parlez-lui, vous verrez qu'il n'est pas très loquace. Quand tout part en vrille, essayez de vous débarrasser des lanceurs de grenades en premier lieu. Votre pouvoir de poussée est encore un peu faible pour que vous puissiez repousser efficacement les grenades avec, mais cela viendra. Une fois que vous aurez fait le ménage, repérez une sorte de petite fosse circulaire dans le sol. Une salle à gauche contient un chargeur de bouclier. Celle de droite vous mènera à l'étage. Une zone secrète s'y trouve. Utilisez la Force pour pousser le gros rectangle du milieu. Fouillez la salle, un passage dérobé donne sur un chemin (une rampe), montez, prenez l'escalier et ouvrez le bar avec l'interrupteur. Redescendez au bar, passez derrière le comptoir et cherchez un autre bouton. Parlez de nouveau avec l'aubergiste, qui fait déjà beaucoup moins le malin. Repartez à l'étage, mais cette fois ne prenez pas l'escalier, avancez jusqu'à l'extérieur.
Le coin est bourré de snipers alors avancez très prudemment et rendez-leur la monnaie de leur pièce avec votre propre snipe rodien (le disrupteur Tenloss). Autre conseil, compte tenu des sauts millimétrés et assez longs que vous allez devoir faire, restez en vue à la 3éme personne (P par défaut si vous n'utilisez pas le sabre) Longez le parapet par la gauche jusqu'à la porte. Prenez l'ascenseur. Nettoyez les lieux. Derrière vous un mur a explosé, allez y jeter un oeil si vous avez besoin d'un peu de Bacta. Ensuite, revenez vers l'ascenseur, un passage est obstrué par une caisse, poussez-la en utilisant la Force. Allez sur la gauche et sautez sur le balcon en-dessous. Montez la rampe. Vous verrez un petit promontoire genre balcon. Grimpez sur le garde-fou, faites une quicksave et sauter sur le dôme en verre juste en-dessous. Quelle classe ces Jedis ! Si vous vous plantez et atterrissez sur le rebord, empruntez le passage prévu à cet effet (derrière vous, normalement). Sinon, activez l'interrupteur en face de votre point de chute et sortez pour franchir le pont qui vient d'être découvert. Avancez, passez la porte de gauche et tirez la caisse avec la Force pour bloquer l'ascenseur. Allez vous installer dans celui-ci et repoussez la caisse avec la Force pour le libérer. Suivez le couloir. Une fois en bout de course, tuez donc le sniper en bas à droite ainsi que son copain en haut à gauche. Actionnez le mécanisme et filez par la rampe derrière vous. Sur le toit, sautez sur la verrière en la faisant exploser avec le sabre. Prenez l'ascenseur. Attention aux snipers sur votre droite (il y en a un au loin, caché dans l'ombre). Avancez, la passerelle va exploser. Si vous avez fini de faire le ménage des snipers, vous pouvez repartir dans la pièce dont vous venez de crever le toit. Sortez par une fenêtre pour monter sur le véhicule, du véhicule sautez sur le rebord. Alors, vous en pensez quoi des sauts dans Jedi Knights ? Prenez l'ascenseur et passez dans le couloir vitré en faisant très attention aux mines. Une fois dans la salle avec l'eau et le courant électrique, allez vers la gauche et faites explosez le baril. Empruntez le passage ainsi découvert et détruisez les conduits qui produisent des étincelles. Revenez au bord de l'eau, descendez et utilisez la Force sur la passerelle pour la déployer. Montez dessus et sautez sur la gauche. Allez activer l'interrupteur près de l'unité R5 et sautez sur le bras mécanique qui vient d'être déplacé en dessous. Avancez sur le bras en prenant garde à ne pas vous vautrer. Utiliser la Force sur l'autre bras (à sa base, près du mur), sautez dessus puis sur la benne en-dessous. Pendant le trajet, dès que le transporteur stoppe, activez rapidement les interrupteurs avec la Force (sur votre gauche, ils ressemblent à des feux rouges). Attention à l'entrée de la cachette de Reelo, ne tombez pas. Fin du niveau, vous pouvez recommencer à respirer.

Nar Shaddaa Hideout
Descendez de la benne et ne vous laissez pas emporter trop loin par le tapis roulant. Sautez sur le rebord au-dessus du broyeur (pas évident, hein ?) et passez la porte. Si vous allez sur la droite, la première porte vous conduira à une pièce secrète. Faites attention au tireur rodien à l'entrée. Détruisez le baril en lançant le sabre, et entrez. Ressortez et retournez vers l'entrée. Avancez tout droit jusqu'à la deuxième presse à déchets. Vous verrez qu'il n'y a pas de benne sous le « vide-ordure », vous devez sauter à l'intérieur, traverser la presse (sans vous faire presser vous-même) et ressortir de l'autre côté. Aidez-vous du pouvoir de Vitesse. Allez franchir la porte de droite pour débouler dans une pièce pour le moins vertigineuse qu'il va falloir traverser à grand renfort de sauts de Jedi. Pas de difficulté ici pour trouver son chemin, mais attention aux chutes. Ne sautez que sur les caisses qui semblent accéssibles, c'est le bon chemin. Pas la peine de cogiter des heures, il n'y a pas de piège.
Quand vous serez arrivé à un point où une plate-forme vous surplombe, virer la caisse en vous servant de la Force et montez. Suivez le couloir, tirez le chariot vers vous et repartez dans la déchetterie (revenez sur vos pas, passez sur la passerelle et sautez là où vous êtes arrivé). Vous êtes dans la déchetterie, repassez dans la presse. Par rapport à l'entrée de cette pièce (la première), allez à droite, prenez la seconde porte. Attention au tireur dans le mur. Dirigez-vous vers le fond, tirez la caisse et entrez dans le couloir par le petit passage. Vous allez tomber sur un chariot, poussez-le et prenez le chemin. Tuez le Rodien et activez l'interrupteur avec la Force, sautez de l'autre côté.
Faites attention aux grenades. Vous passez en courant pour éviter les tirs des snipers embusqués. C'est le plus simple. Prenez sur la droite et cherchez une grille un peu en hauteur (après la rampe) détruisez-la et introduisez-vous dans les conduits d'aération, au bout, balancez un détonateur thermique. Ressortez et sautez au niveau d'en dessous. Prenez la porte et le passage libéré par l'explosion. Descendez la rampe pour vous rendre dans le quartier de détention et retrouvez Lando. Repartez ensuite vers l'endroit où vous êtes entrez dans les conduits d'aération, montez la rampe et accédez au passerelles. Allez de l'autre côté et sautez en bas. Entrez, débarrassez-vous des gardes et donnez le mot de passe que vous a fourni Lando. Suivez le seul chemin, mais attention, il y a beaucoup de gardes et ça va mitrailler sec. Quand vous aurez fait place nette, vous devriez voir une vitre brisée par un garde, à gauche de la porte. Utilisez la Force pour activer le bouton de l'autre côté. Franchissez la porte ouverte, rechargez votre bouclier avec la borne sur la gauche. Ici vous risquez d'en baver, alors faites une quicksave. Quand vous aurez réussi à survivre (un conseil, servez-vous de la vitesse, et délaissez le sabre pour une fois, en tout cas le temps de détruire quelques tourelles), montez au bureau de Reelo, attention, quelques Rodiens vont encore vous tomber dessus. Ici, actionnez les deux interrupteurs. Allez prendre l'ascenseur central qui vous conduira au quartier de détention Retrouvez Lando et prenez connaissance de vos nouveaux objectifs. Suivez Lando.

 

 

Solution complète (2ème partie)

 

Nar Shaddaa Starpad
Continuez à suivre Lando jusqu'au poste de commande d'où vous pourrez voir le fameux Lady Luck. Vous devez trouver un moyen d'ouvrir les portes du hangar. Revenez à l'ascenseur, descendez et prenez la porte à droite puis celle en face de vous. Activez les lunettes Infra Rouge, au début, allez sur la droite et sautez. Quand vous serez dehors, faites place nette. Ici encore, gare aux Snipers. Suivez la passerelle par la droite, jusqu'à la porte. Dégommez le sniper par la fenêtre. Sortez sur la plate-forme, détruisez le canon puis sautez à son niveau. Attention aux grenades. Avancez jusqu'à une salle ou se trouve un énième interrupteur. Activez-le puis brisez la vitre en face de vous (avec la Force, c'est plus classe). Sautez pour atterrir sur le passage en bas, de l'autre côté. Faites le tour pour arriver au hangar et retrouver Lando et le Lady Luck. Pas le temps d'admirer les belles mécaniques, vous avez de la visite.
Hop, on congédie tout ce beau monde, parce que sinon il n’y aura pas assez de gâteaux apéros. Sortez du hangar par la droite, atteignez les réservoirs, tuez les snipers puis grimpez. Sur la console rouge entrez le symbole en forme de stationnement interdit, sur l’autre entrez celui qui rappelle une sorte de chromosome ou de croix tordue. Revenez ensuite au hangar. Sur le côté, cherchez une caisse isolée que vous pourrez pousser avec la Force. Dessous, vous verrez une grille, détruisez-là puis engouffrez-vous dans le passage. Au bout, activez les interrupteurs avant de revenir sur vos pas. De l’autre côté du hangar, une autre grille se trouve à côté d’un tas de caisse, suivez la même démarche et revenez au Lady Luck.
Participez à la petite séance de tir au canon que vous propose Lando, et hop, fin du niveau.

Bespin Undercity
C’est parti pour une visite de l’un des plus hauts lieux de la Trilogie. En premier lieu, partez sur la gauche jusqu’à trouver une grille « fragile ». Faites-la exploser. Faites attention au souffle qui sort de l’orifice avant la descente de l’ascenseur, évitez-le et entrez. Une fois en haut, passez la porte, prenez ensuite la porte à droite et utilisez le pouvoir de persuasion sur l’homme en faction derrière la console. Il vous ouvre la porte, franchissez-la et faites exploser le verrou avec un lancer de sabre. Avancez. Vous arrivez dans une sorte de puits avec des « ascenseurs ». Lorsque vous voyez un filet laser. Activez le pouvoir de vitesse pour atteindre l’ascenseur en face. Continuez comme cela jusqu’au sommet. En haut, dirigez-vous vers la gauche, pour prendre la porte. Vous déboucherez dans une salle où se trouvent 3 grilles destructibles, prenez celle de gauche.
Vous êtes entraîné par le courant. Suivez les courants ascendants pour atteindre le haut de ce puits. Au sommet, affrontez le Jedi Noir en prenant garde à ce qu’il ne vous balance pas en bas. Ensuite, sautez par le côté, là où vous voyez deux jets de vapeurs. N’ayez pas peur, un courant invisible vous portera de l’autre côté. Avancez jusqu’à la salle de cryogénisation (souvenirs, souvenirs) et battez-vous contre un autre Jedi Revenant. Passez dans la salle suivante et ouvrez le sas de l’unité astro mech. Prenez l’ascenseur.

Bespin Streets
Vous possédez maintenant le pouvoir de poigne La classe. Commencez par sauter sur le rebord non vitré du couloir, passez la porte en faisant attention aux mines. Tuez le gardes et appuyer sur l’interrupteur. Ressortez et rattrapez la droïde. Attention au passage suivant relativement délicat. Il va vous falloir détruire les mines qui barrent la route au droïde tout en évitant de vous faire tuer par les tireurs. Attention si le droïde est détruit, la mission sera un échec. Quand vous serez arrivé dans le hangar où se trouvent des Ties, prenez la seule porte ouverte, de même dans la pièce suivante. Vous arrivez dans une place découverte où vous allez devoir affronter un autre Jedi Noir, après avoir liquidé quelques gardes sans importance. Quand vous l’aurez brillamment transpercé, passez à la porte suivante et parlez aux prisonniers. Avancez et prenez part à la bataille. Après avoir détruit le canon entrez par… euh, la très grande porte et prenez l’ascenseur au fond.
Longez tout simplement le bord. Quand vous allez faire un bref passage en intérieur, vous verrez une porte portant un verrou, faites-le exploser pour libérer les prisonniers et continuez d’avancer. En bout de course prenez d’abord un ascenseur vers le bas puis un autre vers le haut. Allez à la porte sur le côté pour activez un bouton. Ressortez et faites un joli saut de l’ange. Deux Jedis vont vous tomber dessus par surprise, réglez leur compte (le coup retourné sauté avec sabre piqué est des plus utile ici, à mon avis. Pour le réaliser, appuyez sur saut et attaque en même temps, avec une direction, en mode d'attaque Normal) Prenez ensuite l’ascenseur sur la droite. Attention, le pont est piégé, vous pouvez passer en utilisant la vitesse et en sautant. Allez sur la droite et sautez dans le vide. Tuez les deux rodiens et suivez le couloir jusqu’à tomber sur une escouade de Stormtroopers (depuis le temps). Prenez la porte puis l’ascenseur. En haut, après avoir fait le ménage, allez tout droit. Ici, il est fort probable que vous en baviez un brin. Un Jedi Noir assez teigneux vous attend mais il n’est pas seul. Deux gardes sont avec lui ainsi qu’une saleté de lanceur de grenade inaccessible. Dans la mesure du possible, essayez de vous débarrasser des officiers sans vous faire couper en rondelles, mais laissez tomber le grenadier, il vous faudrait quitter le sabre, et dans ce cas, c’est la mort assurée. Si vous vous en sortez, récupérez la clé de l’officier et revenez sur vos pas pour ouvrir la porte.

Bespin Platforms
Hop, on commence en force avec un duel contre un nouveau Jedi Noir, pas très terrifiant ceci dit. Avancez jusqu'au couloir barré de mines lasers, passez par la porte de gauche et faites place nette dans le secteur. Prenez la porte de gauche sur la place centrale, faites attention aux droïdes. Entrez dans la salle ouverte, montez sur la passerelle pour récupérer la clé dans la petite pièce et revenez à la salle d'où vous venez pour prendre l'ascenseur. Faites attention il est piégé, des mines lasers vous attendent au sommet. Prenez garde à bien vous placer au milieu de la plate-forme. Nettoyez le couloir et allez ouvrir la porte avec la clé de l'officier précédemment trouvée. Un Jedi Noir va de nouveau vous tomber dessus. Entrez dans la salle et activez l'interrupteur au fond avant de ressortir. Surprise, il y a du monde. Videz le couloir et reprenez l'ascenseur, attention, en bas aussi on vous attend. Si vous voulez vous battre une fois de plus contre un Jedi Noir cloné, prenez la clé de l'officier et allez ouvrir la porte dans le couloir. Sinon, prenez la porte en face de l'ascenseur, tournez à gauche et avancez pour la suite.
Marre de vous battre contre des clones ? Alors affrontez donc Tavion. Un conseil pour le duel, celui-ci ou n'importe quel autre d'ailleurs. Utilisez le pouvoir de vitesse pour placer quelques coups bien méchants et soyez mobiles. Tavion est très rapide alors montrez-vous vif vous aussi. Éloignez-vous de temps en temps pour récupérer un peu de santé avec la Force. Par contre, évitez d'utiliser la poigne contre elle. Si cela marche avec les clones, ça aurait plutôt tendance à énerver Tavion qui vous le fera bien sentir. On se retrouve quand vous l'aurez battue.

Cairn Bay
Déjà ? Bien. Commencez par aller sur la gauche, descendez et passez la porte. Montez la rampe et allez dans la grande salle pour faire le ménage en commençant par les deux canons. Ressortez ensuite par où vous êtes entré et prenez cette fois la porte au bout du couloir jusqu'à tomber sur Skywalker. Battez-vous à ses côtés contre les Jedis Revenants. Allez de l'autre côté de la salle pour emprunter un couloir qui vous mènera à un poste de commande dans lequel vous devrez activer deux interrupteurs avant de revenir dans le hangar où vous avez détruit les deux canons. Prenez l'ascenseur de droite. En haut, commutez la console de manière à ce que le symbole de droite soit allumé, activez ensuite la seconde console (à droite) pour ouvrir la porte, sortez et passez dans cette salle. Ici, après avoir fait le ménage, monter sur la navette impériale pour sauter sur la passerelle. Levez la tête, vous allez voir une grille, détruisez-la.
Dans les conduits, vous ne pouvez pas vous perdre, vous n'avez pas le choix de la route. Attention au duel contre le Jedi dans un espace confiné. Avancez jusqu'à arriver à une nouvelle grille, au sol, sautez dans la pièce et faites le vide. Allez dans les deux postes de commande sur les côtés et appuyez sur les interrupteurs pour débloquer la porte centrale. Franchissez cette porte et tenez-vous prêt à jouer les montes-en-l'air. Montez sur le premier ascenseur (« sur » et pas « dans »), repérez le passage, et sautez. Faites de même avec le second. Attention à la chute quand vous sauterez, il n'y a rien de l'autre côté. Sautez au-dessus du vide. Suivez le passage jusqu'à entrer dans l'ascenseur sans toit.

Cairn Assembly
Attention aux tourelles sur les côtés. Tuez tout le monde et approchez-vous de la vitre du poste de commande. Utilisez le pouvoir de persuasion sur le garde pour qu'il vous ouvre. Ici, prenez la porte de gauche jusqu'à vous retrouver dans la salle avec l'énorme bras mécanique en train de bidouiller une structure métallique. Utilisez les caisses pour vous hisser sur cette structure et grimpez. Vous devez atteindre une grille dans le mur derrière laquelle il vous faudra détruire 4 générateurs. Ressortez pour admirer votre oeuvre. Repartez par le sas détruit. Après être passé dans un corridor rempli de gardes, allez franchir la porte à gauche. Comme le dit Kyle, vous avez intérêt à regarder où vous mettez les pieds. Sautez de caisse en caisse pour entrer dans le module central. Montez par l'ascenseur et sortez par une fenêtre au sommet. Sautez alors sur la passerelle en face et allez couper le courant dans le poste de commande. Descendez et sortez par le sas accessible. Empruntez la seule porte ouverte et prenez garde aux mines lasers. Sautez au dessus. Allez prendre l'ascenseur. Vous allez tomber sur deux Jedis. Attention, ils commencent à devenir coriaces, leur mouvements sont plus rapides et plus dangereux. Après cela, avancez et passez la porte. Surprise deux robots vous attendent. Allez vers la gauche rapidement et trouvez un fusil EMP. Utilisez-le contre les deux droïdes. Vous pouvez aussi tenter de vous les faire au sabre... bon courage. Continuez ensuite en vous dirigeant vers la porte... encore une surprise, un autre Jedi vous attend. Un petit truc. Votre pouvoir de poigne à augmenté. Servez-vous en contre un Jedi seul et balancez-lui votre sabre. C'est fourbe et plus digne d'un Sith que d'un Jedi certes, mais c'est efficace. N'hésitez pas non plus à utiliser le pouvoir de l'éclair au corps à corps, suivi d'un coup de sabre bien ajusté. Radical.
Avancez, faites attention aux tourelles, suivez le couloir à gauche et entrez dans la pièce, videz-la de ses occupants et activez l'interrupteur. Quand vous ressortirez un Jedi vous attendra encore. Revenez sur vos pas jusqu'au lieu du combat contre les deux Jedis Revenants. Deux Jedis vous attendent de nouveau, il faut croire qu'ils vous aiment bien. Débarrassez-vous d'eux. Pas de chance, maintenant vous allez devoir vous frotter à 1 AT-ST... mon conseil ? Courez ! Vous pouvez aussi tenter de le détruire avec l'EMP mais mieux vaut que vous tentiez une fuite rapide. A vaincre sans péril on évite le danger. Utilisez le pouvoir de vitesse et contournez le module central par la gauche pour passer la porte. Ici, filez vite sous les escaliers (sur le côté, vous pouvez descendre en dessous des marches) mais attention aux mines lasers. Avancez et sautez dans le trou pour finir le niveau.

Cairn Reactor
Voilà un petit parcours de vitesse parsemé de combat (selon le niveau de difficulté). Si vous jouez en mode de difficulté Jedi, vous allez vous trouver nez à nez avec un Revenant. Surtout restez de votre côté, sinon, ne vous étonnez pas si vous vous faites désintégrer. Évitez le laser et allez jusqu'au couloir. Utilisez ensuite la Force (vitesse) pour traverser sans vous faire griller. Quand vous atteindrez un premier groupe de générateurs détruisez-les. Un trou dans le mur vous permettra de continuer à avancer. Atteignez ensuite le générateur central et désactivez-le. Les lasers sont HS, vous pouvez revenir en arrière (vers le trou dans le mur). Levez la tête. Sautez dans le trou au plafond.
Pour atteindre la porte que vous devriez voir en haut du puits, décalez vous par rapport à elle de manière à placer 3 plates-formes entre vous et cette dernière. En montant faites attention aux lasers qui passent sur les plates-formes. Préparez bien votre timing. Quand vous serez arrivés dans la salle ou tourne un énorme cylindre, sautez en bas à droite pour trouver un passage (sur le premier « étage » en partant du bas). Passez. De l'autre côté, traversez par les tuyaux pour trouver l'autre ouverture. Vous arrivez dans une pièce haute de plafond. Il y a passage dans le mur sur la droite, au-dessus des conduites. Suivez le couloir vous arrivez dans une pièce similaire. Servez-vous des tuyaux pour la traverser et aller franchir l'autre couloir. Vous déboulez dans une immense salle, traversez-la en direction de la gauche, vous trouverez une trappe au plafond, près du mur, au dessus des conduites. Passez la porte et poussez les gardes dans le vide ou sur le cylindre (assez loin pour qu'ils grillent sur l'anneau qui tourne). Descendez sur le cylindre et sautez prestement au-dessus de l'anneau. Surtout ne le touchez pas ! Vers la fin vous allez vous battre contre un Jedi Noir. Vous pouvez au choix le couper en rondelle, le pousser dans le vide ou encore le projeter contre l'anneau. La dernière possibilité étant de vous faire tuer, mais ce serait idiot.
Vous voilà arrivé à un passage des plus délicats. Ressortez l'EMP pour dégommer le droïde qui vous veut du mal. Snipez ensuite tout ce qui est à portée. Descendez sur la droite et prenez la plate-forme antigrav. Quittez-la pour sauter sur la deuxième plate-forme sur votre droite. Snipez rapidement les gardes que vous verrez. Faites vite car il vont vous tirer dessus à coup de missiles les fourbes. Enchaînez les sauts périlleux pour arriver à bon port. Conseil, faites une quicksave entre chaque saut, si, si croyez-moi (àcondition de vous débarrasser du lanceur de missiles). Si vous avez besoin, une zone secrète se trouve sur le bord, à gauche, derrière une grille. Sinon, allez prendre l'ascenseur. Alors, ça vous à plu ?
Nous voilà maintenant partis pour une série d'allers et venues. D'abord montez d'un étage avec le gros ascenseur. Dans le poste de commande, activez un interrupteur. Redescendez et allez prendre l'autre ascenseur pour aller à l'étage inférieur. Vous tombez sur des gardes et un Jedi. Tuez le tout et récupérez une clé. Remontez au premier poste de commande et ouvrez la porte avec la clé. Avancez pour terminer le niveau.

Cairn Dock
D'un côté un sas, de l'autre une porte et en face de vous une porte verrouillée. Si vous avez besoin de vous refaire une santé, allez faire un tour du côté du sas. Sinon, prenez la porte. Traversez jusqu'à affronter un Jedi muni d'une armure de Cortose. Passez l'autre porte pour récupérer une clé et revenez au début. Ouvrez la porte verrouillée avec la clé. Préparez-vous à une séance de furtivité.
En réalité, en dehors de la première salle qui comporte plusieurs alarmes, ne pas se faire remarquer consistera essentiellement à tuer toute personne s'approchant de trop près d'une alarme. Dans la première salle, en restant planqué derrière les caisses, allez vous faufiler dans un passage sur la droite et ne ressortez de ce conduit qu'une fois arrivé au bout. Prenez l'ascenseur sur la droite. Allez encore sur la droite et sautez de l'autre côté, là où vous verrez une trappe. Restez baissé pour aller activer la console. Si vous vous faites repérer, employez le pouvoir de persuasion. Repartez rapidement (avec la Force) pour aller reprendre l'ascenseur et traverser les bobines que vous avez dû voir tout à l'heure. Elles sont momentanément hors-service. Entrez par la gauche et ressortez par la droite. Tuez les gardes. Vous allez arrivé dans une autre grande salle. Passez derrière le premier mur (en détournant l'attention des gardes avec la force, ciblez un point X) passez sur la droite du second mur et avancez jusqu'à l'alarme. Vous allez vous faire repérer. Ce n'est pas grave, tant que vous ne laissez personne approcher de cette alarme vivant. Prenez ensuite la clé posée sur du matériel et sortez par la porte correspondante. Après l'ascenseur appuyez sur le bouton de la console, sortez. Passez dans une pièce où circule un conduit dont l'aspect ne vous donnera pas envie de vous y frotter, vous aurez bien raison. Dans la pièce suivante, passez sans vous faire voir (au besoin... F4 par défaut). Montez par les tuyaux et traversez. Sautez en bas. Il y a un Stormtrooper que vous avez déjà vu, mais aussi un officier. Soyez rapide, tuez-les avant qu'ils n'aient le temps de donner l'alarme. On passe encore une salle avec des tuyaux qui piquent. Ensuite, ne passez surtout pas la porte, ici, on se la joue furtif. Montez sur le rebord de l'espèce de promontoire sur la gauche. De là gagnez le passage dans le mur. Restez baissé surtout. Repérez la porte et coupez la lumière avec la console sur la gauche. Sautez et sans bousculer personne allez sortir par la porte. Dans la salle suivante, dépêchez-vous d'aller tuer l'officier, au milieu des caisses sur la droite avant qu'il ne déclenche l'alarme (selon le niveau de difficulté il y en aura un second sur la gauche). Avancez, arrivez à la passerelle, suivez-la et contournez le poste de commande pour trouver la porte non verrouillée sur le côté. Regardez Luke se fritter avec Desann. Notons au passage que lorsque Kyle croit voir Luke Skywalker, le héros de la Galaxie, se faire tuer il s'écrie : « Mince ». Hm, hm.

Doom Comm
Bon c'est parti. Ici, vous avez du monde à recevoir, vu la quantité d'indésirables, passez en mode d'attaque rapide (L). Massacrez-moi tout ça et suivez la seule voie possible. Après l'ascenseur activez l'interrupteur pour ouvrir la porte. Allez droit devant, un Jedi vous attend. Prenez l'ascenseur. Tuez l'officier et prenez la première porte à gauche. On lève la tête... oh, une grille ! Sautez. Gare aux sondes bourrées de poison. Suivez la voie de droite pour tomber sur une autre grille. Sautez. Cela vous dit un tour en droïde ? Ouvrez d'abord la porte devant vous et appuyez ensuite sur la console. Emmenez le droïde jusqu'au passage barré d'un champs d'énergie bleue, au fond, à gauche. Faites-lui ouvrir la porte (terminal spécial droïde) sur la gauche. Il va se faire repérer par le droïde protocolaire, quittez-le (ou regardez-le se faire démonter, c'est toujours rigolo). Tuez les gardes qui vont s'affoler. Allez prendre l'ascenseur au fond de cette salle.
Vous passez une pièce où vaquent des unités R5, allez dans la salle suivante. Attention aux deux droïdes de combats bien méchants. Éliminez-les avec le lance-missile ou l'EMP. Au centre, vous voyez une plate-forme avec des tuyaux, sautez-y. Passez derrière les conduits et brisez la verrière au sol. Suivez ce passage (attention à ces fichues sondes). Vous arrivés dans une salle où vous devez activer les 4 interrupteurs. Ressortez par une des deux portes. Houlà, tout ce monde rien que pour vous. N'ayez pas peur, un Jedi puissant maintenant vous êtes. Balancez quelques éclairs (maintenant assez puissants pour tuer). Il vous est aussi possible de stranguler un garde tout en lançant votre sabre sur une poignée d'autre. Ah, c'est trop bien d'être un Jedi. Bon, quand vous aurez fini de vous amuser, allez prendre une des portes de gauche ou de droite, c'est sans importance (pour une fois). Activez la rame.
Quand vous sortirez, vous aurez une fois de plus l'occasion de faire joujou avec la Force contre une escouade fort bien garnie de Stormtroopers. Prenez la clé de l'officier et passez la porte. Vous êtes dans un poste de commande. Allez franchir une des deux portes ouvertes. Sur votre droite vous voyez un ascenseur, prenez-le.
Attention, ici, on passe en mode Spider-Man. Vous partez à la recherche du bon poste pour activer le bon code. La salle où vous vous trouvez comporte 3 étages (rouge, vert, bleu). Il va falloir aller activer la bonne commande.
La rouge d'abord, se trouve, par rapport à l'ascenseur, au fond à gauche. Bien sûr, vous ne pourrez pas y accéder directement par les passerelles. Le symbole doit ressembler à une flèche vers le bas et dont la pointe est aplatie. Pour y arriver sautez sur le toit du poste vert puis sur la passerelle au-dessus de vous.
Le vert ensuite. Le symbole est le suivant : 3 barres horizontales. La bonne commande se trouve dans le poste dénué de passerelle. Pour l'atteindre vous devez sauter d'abord sur le toit d'un poste vert, puis d'un bleu, sautez ensuite pour passer la porte du poste.
Le bleu maintenant. Le bon symbole est un triangle et sa commande sera trouvée dans le poste qui n'a pas de passerelle d'accès mais qui comporte une plate-forme devant son entrée. Suivez simplement la rangé du centre, face à l'ascenseur. Vous pouvez maintenant revenir à l'ascenseur et activer les 3 consoles pour envoyer le message. Revenez à la console centrale et activez l'interrupteur. Retournez ensuite à la console bleue et empruntez le passage que vous y trouverez.

Doom Detention
Avancez en vous débarrassant de tous les gardes que vous trouverez. Y'a du boulot. Dans la première grande salle, récupérez une clé pour ouvrir la porte verrouillée sur la passerelle. Affrontez un Guerrier de l'Ombre (vitesse et mode Puissant) et prenez le contrôle de la tourelle laser pour dégommer quelques Ties. C'est facultatif. Revenez sur vos pas. Vous arrivez dans un hangar de Tie Fighters. Passez la porte au fond. Puis à gauche. Prenez la porte de droite et activez les interrupteurs rouge et bleu. Marrez-vous un bon coup. Refermez bien la porte sinon vous allez moins vous marrer. Allez prendre l'ascenseur central dans le premier hangar. Attention aux droïdes. Avancez jusqu'à vous faire méchamment canarder. Prenez l'ascenseur et allez au poste de commande, ouvrez la deuxième porte à gauche. Vous êtes dans le second hangar. Recommencez la manoeuvre pour accéder au troisième. Mais ici pas la peine de passer par le monte-charge central, la porte est ouverte. Avancez jusqu'à trouver une porte fermée. Au-dessus de vous il y a une grille. Passez par ce chemin. Détruisez une grille au sol et ne vous faites pas tuer par le Stormtrooper armé d'un lance-missile. Avancez, franchissez une porte puis prenez celle de droite pour tomber sur un Guerrier de l'Ombre. Continuez votre route, vous arrivez dans un hangar où est posé une navette impériale. Vous allez devoir y mener un duel en plus d'avoir à affronter les gardes. Prenez la porte à gauche. Utiliser la Force sur le garde pour qu'il vous ouvre et allez libérer Jan (porte fermée). Ressortez. Ne lâchez pas les commutateurs avant que Jan ne soit dessus. Allez à la porte en face de vous, celle qui semble fermée. Fini. Vous pouvez vous faire une frayeur en allant prendre la porte de droite. Un guerrier de l'ombre vous attaquera, vous et Jan. Un coup bien ajusté (mode puissant) vous en débarrassera.

Doom Shields.
Passez la porte. Nettoyez la passerelle. Découvrez au passage votre nouvelle aptitude. Utilisez la poigne pour balancez vos adversaires dans le vide ou encore pour les exploser contre un mur. Allez tout au fond et entrez. Prenez garde aux droïdes. Continuez sur la droite pour monter un escalier. Dans la salle, activez l'interrupteur et ressortez sur le bord du puits. Suivez la conduite qui vient d'apparaître et sautez sur le rebord. Ouvrez la porte. Sautez à l'étage et prenez la clé de l'officier. De retour au bord du puits, prenez la porte qui vous fait face. Celle de droite ensuite. Ouvrez la porte vitrée avec la clé. Repartez dans le module central pour vous engouffrer avec élégance dans la trappe du fond, à gauche. Hop ! Avancez, au bout utilisez la Force pour ouvrir la trappe. Vous tombez sur un autre Guerrier de l'Ombre. Passez la porte, détruisez les sondes tant qu'elles sont vulnérables. Prenez l'ascenseur. Accédez à une passerelle. Sautez sur celle au-dessus de vous. Du côté droit surtout ! Le reste est miné. Faites prudemment exploser les mines et franchissez la porte en face de vous (la seule ouverte). Détruisez la verrière et sautez dans la salle en contre-bas. Affrontez deux Jedis Revenants. Avancez dans le couloir et prenez l'ascenseur. Faites gaffe aux deux droïdes sondes. Vous arrivez aux générateurs de boucliers. Montez sur les poutres et visez les points rouges au-dessus des cylindres du générateurs pour désactiver les champs d'énergie. Détruisez ensuite ces cylindres.
Galak se pointe et frime avec son armure même pas à la mode. Il est temps de lui montrer que le style chevalier en armure, ça fait un peu « has been ». Fryar est protégé par un champs de force qu'il va falloir faire surchauffer afin qu'il se coupe une petite dizaine de seconde. Pour cela vous avez le choix des méthodes. Première solution, vous la jouez prudente en grimpant sur les poutres pour lui balancer divers projectiles. Seconde solution, vous la faites façon kamikaze, sabre à la main en criant Banzaï. Dans les deux cas, évitez de vous faire toucher par son bouclier, ça pique. De plus n'utilisez pas le lancer de sabre, il ne vous reviendra pas. Quand son champs de force sera coupé, servez-vous du pouvoir de vitesse pour lui passer dans le dos et balancez-lui des coups de sabres (mode puissant) en visant le bitonniau rouge qu'il a au-dessus de la tête. Répétez cette opération au moins 4 fois. Faites attention à son bras mécanique qu'il utilise pour faire valser.
Alors maintenant on passe à un truc qui personnellement m'horripile. Les générateurs de gravité sont coupés. Il va falloir « nager » jusqu'aux capsules d'évacuation. Ici pas de difficultés pour trouver son chemin, seulement pour le garder et éviter les embûches. Revenez tout simplement sur vos pas. Quand vous serez dans le couloir, près du puits, avancez jusqu'à être bloqué. Sortez et reprenez la première porte qui retourne dans le couloir. Vous verrez une porte ouverte. Entrez. Surprise, la gravité se rétablit. Vous retrouvez Jan, c'est le bonheur quand soudain survient le drame... non c'est pour vous faire peur.

Yavin Swamp
Voilà un niveau dans lequel vos petits yeux vont être mis à rude épreuve. Entre le brouillard et les hautes herbes on y voit goutte. De plus, tout se ressemble ici. Alors soyez attentifs, ne foncez pas comme un malade ou vous allez vous paumer. Évitez aussi de lancer votre sabre, car s'il tombe dans l'eau vous devrez attendre qu'on veuille bien vous le rendre. Pour ne pas vous perdre, un conseil tout simple, longez la paroi de droite dans le sens anti-horaire. De cette manière vos êtes sûr d'arriver à bon port. Au début, vous n'avez pas vraiment le choix, suivez le seul chemin qui s'offre à vous en vous débarrassant des swamptroopers. Sur la gauche, lorsque vous serez en bout de course, escaladez les rochers. Vous allez devoir sabrer un brin. Continuez votre route jusqu'à ce que vous puissiez voir l'épave d'un module. Sur la gauche, trouvez une petite cascade. Passez en vue à la première personne (P par défaut) pour voir le passage qui se trouve sous l'eau. Revenez en vue à la troisième personne. Ici, il va falloir que vous arriviez à trouver un passage dans le tas de rochers qui vous fait face. Ce ne sera pas évident. Suivez le chemin quand vous l'aurez repéré. Si vous prenez à gauche après ce chemin, vous aurez l'occasion de débarrasser le monde d'un représentant du mal et de trouver quelques items. Sinon, allez à droite, avancez jusqu'à un garde planqué dans une ruine façon bunker. Entrez par la fenêtre sur le mur à gauche. Affrontez un Jedi. Montez, un autre Jedi vous attends. Ressortez et avancez droit devant vous. Vous arrivez au coeur d'une rixe entre des alliés républicains et des troupes impériales. Aidez les impériaux. Mais non, vous faites vraiment tout ce qu'on vous dit de faire ? Avez-vous trouvé la navette ? Bien, placez-vous de manière à l'avoir dans le dos et à voir le tas de piliers blancs, couchés en face de vous. Avancez sur la droite, prenez encore à droite, le premier chemin, pas le second. Détruisez l'AT-ST. Avancez sur la droite jusqu'au module, entrez à l'intérieur.

Yavin Canyon
Vous allez souffrir. Ici pas question de se perdre mais en ce qui concerne la résistance des impériaux c'est autre chose. Petit plus, la possibilité de piloter un AT-ST. Dès le début vous allez pouvoir en profiter. A bord de ces engins, préoccupez-vous en premier lieu des lanceurs de missiles et des canons.
Avancez jusqu'à un grand mur en ruine. Dégommez le Stormtroopers en haut à gauche, équipé d'un lance-missiles, puis les deux sur le mur, aux commandes des canons. Quittez le bipode et allez sur le mur pour rencontrer un compagnon de jeu. Faites une partie de « viens que je tranche en deux ». Repartez par la voie sur la gauche. Affrontez une escouade de gardes puis snipez les tireurs sur la gauche. Battez-vous encore contre un Guerrier de l'Ombre qui a la fâcheuse manie de vouloir vous pousser dans tous les sens. Continuez votre progression. N'oubliez pas que la Force peut vous remettre en forme. Pour la suite, restez planqué pour éviter les canons et avancez prudemment. Courir vite sera ici une façon très honorable de s'en sortir vivant. Lorsque vous arriverez près de deux arches qui se suivent. Trouvez une ouverture sur la droite. Elle vous permettra de couper et de prendre les canoniers à revers. Faites attention au Stormtrooper sur le pilier. Éliminez rapidement les lanceurs de missiles et les canonniers. Avancez jusqu'au module, passez derrière. Continuez et allez derrière le grand rocher gris, vous devriez voir le passage qui mène à l'Académie.

Yavin Courtyard
Avancez jusqu'à vous joindre à une bataille dans un hangar. Laissez tomber l'ascenseur, il est hors-service. Vous devriez voir un trou dans le mur du fond. Passez par là. Escaladez le mur, sautez de l'autre côté et empruntez le chemin. Dans la salle où se trouve un droïde d'entraînement au sabre, prenez la porte. N'appuyez pas sur le bouton, il commande la venue d'un autre bot. Allez vous fritter avec vos potes de l'Académie. Vous ne les trouvez pas un peu énervant vous ?
Toutes les portes sont fermées. Levez la tête et repérez une brèche dans la vitre du couloir. Utilisez la persuasion pour que le garde vous laisse monter peinard. Ensuite faites fissa, prenez à droite et passez la porte pour allez prêter main forte aux autres Jedis.. Longez le couloir, vous trouverez une autre brèche pour descendre. Sauvez un maximum de Jedis, il vous aideront ensuite. Après votre B.A, empruntez le passage que se trouve derrière un bloc amovible par la Force. Avancez, vous tombez sur un autre Jedi près des ascenseurs. Contournez les ascenseurs par la gauche et allez affronter de nouveaux adversaires sur la place. Après la cut scene, battez-vous encore.

Yavin Final
Avancez et détruisez les débris qui bouchent le passage. Après que Desann vous ait fait tomber un morceau du plafond sur la tête, sautez dans le couloir et traversez le mur de gauche. Utilisez la force de poussée pour éteindre les flammes dans le couloir mais faites vite, elles se rallument. Vous verrez ensuite une cut scene vous montrant 3 Desann. Prenez le couloir de gauche (surtout pas celui de droite). En bas de la rampe un feu bloque le passage. Cherchez (en haut de la rampe) des gouttes qui tombent du plafond. Lancez votre sabre pour faire couler l'eau. Avancez et sautez dans le trou. Poussez les murs avec la Force. Dans le passage libéré, vous devez trouver un autre interrupteur, prés du sol. Revenez en arrière... oh surprise, un nouveau passage est apparu ! Suivez-le. Pour éviter le coup du broyeur, servez-vous de la vitesse. Vous voilà arrivé à Desann.
Quelques conseils pour votre duel final. D'abord ne l'attaquez pas en premier. Notez qu'il était en train de faire trempette dans un rayon. Ce rayon a la particularité de rendre invulnérable pendant un certain temps (vous pourrez l'utiliser aussi en activant les deux boutons de chaque coté de la pièce). Attendez donc que ce soit lui qui monte vous chercher. Les deux éléments de base pour remporter ce duel sont la vitesse et des coups puissants bien ajustés. Desann est impressionnant mais peu rapide. Par contre ses éclairs sont assassins. Bougez beaucoup, vite et frappez fort. N'oubliez pas que si vous êtes faible, il y a des items disposés un peu partout et qu'au pire, il vous reste la force. Éloignez-vous de lui pour vous refaire une santé.
Ça y est Desann est mort ? Je peux rouvrir les yeux ? Bravo, vous avez terminé Jedi Knight II. To be continued...

Note de l'auteur : je pense avoir battu le record mondial du nombre d'occurrences du mot « interrupteur ».

 

 

Styles et pouvoirs cachés

 

Activez la console et entrez le code setforceall 5. Vos pouvoirs seront alors au niveau 3 mais surtout :
- Le pouvoir de persuasion se sera changé en un pouvoir de contrôle des NPCs (excellent pour tuer ses adversaires)
- Deux nouveaux styles de sabres sont apparus, accessible à n'importe quel moment de la manière suivante :
Appuyez sur la touche de style pour passer du mode jaune au mode rouge. Appuyez une seconde fois et Kyle sera plus rapide et plus puissant.
Appuyez sur la touche de changement, vous serez alors en style bleu. Ce style possède lui aussi un second mode plus rapide et dévastateur.

 

 

Cheat codes

 

Au cours du jeu, appuyez sur + ² pour afficher la console. Puis, tapez helpusobi 1 ou devmapall pour activer le cheat mode. Alors, entrez l'un des codes suivants (si jamais la console n'apparaît pas, éditez le fichier "jk2config.cfg" qui se touve dans le répertoire "\gamedata\base\" et ajoutez la ligne : bind ~ "toggleconsole")
FLY_XWING                   Plante le jeu
COM_SPEEDS #                ??
/G_SABERREALISTICCOMBAT #   Version plus mature (# de 1 à 20)
G_SPSKILL 0-2               Change le niveau de difficulté du jeu (0 étant le plus facile)
G_DISMEMBERPROBABILITIES 0  Désactive le démembrement
GIVE ALL                    Toutes les armes, santé et armure au maximum
GIVE AMMO                   Munitions au maximum
GIVE ARMOR                  Armure au maximum
GIVE FORCE                  Toute la force
GIVE HEALTH                 Santé au maximum
GIVE INVENTORY              Inventaire complet
GIVE ITEM_SEEKER            Fait apparître un droïde sonde
GIVE WEAPONNUM #            Donne l'arme numéro #
GIVE WEAPONS                Toutes les armes
GOD                         Invulnérabilité (God mode)
ITEM SPAWN #                Affiche l'item #, où # est un item parmi cette liste :
           item_bacta
           item_battery
           item_seeker
           misc_atst_drivable
           weapon_blaster
           weapon_bowcaster
           weapon_demp2
           weapon_disruptor
           weapon_flechette
           weapon_repeater
           weapon_saber
           weapon_thermal

KILL                        Suicide
LEVELSHOT                   Capture d'écran sans la console
MAPTRANSITION #             Aller à la carte #
NAV                         Afiche la liste de commandes
NOCLIP                      Mode passe-murailles
NOTARGET                    Désactive l'IA des ennemis
NPC                         Tue tous les NPC
NPC KILL TEAM #             Tue les équipes NPC à choisir parmi cette liste :
           player
           enemy
           neutral
           nonally
NPC SPAWN #>                Fait apparaître le personnage # parmi cette liste :
           atst
           bartender
           bespincop
           bespincop2
           desann
           galak
           galak_mech
           glider
           gonk
           gran
           gran2
           granboxer
           granshooter
           howler
           impcommander
           imperial
           impofficer
           impworker
           impworker2
           impworker3
           interrogator
           jan
           jedi
           jedi2
           jedif
           jeditrainer
           kyle
           lando
           luke
           mark1
           mark2
           minemonster
           monmothma
           morgankatarn
           mouse
           prisoner
           prisoner2
           probe
           protocol
           protocol_imp
           r2d2
           r2d2_imp
           r5d2
           r5d2_imp
           rebel
           rebel2
           reborn
           rebornacrobat
           rebornboss
           rebornfencer
           rebornforceuser
           reelo
           remote
           rockettrooper
           rodian
           rodian2
           seeker
           sentry
           shadowtrooper
           shadowtrooper2
           stcommander
           stofficer
           stofficeralt
           stormpilot
           stormtrooper
           stormtrooper
           stormtrooper2
           swamptrooper
           swamptrooper2
           tavion
           test
           trandoshan
           ugnaught
           ugnaught2
           weequay
           weequay2
           weequay3
           weequay4
R_SHOWTRIS !                           Mode fil de fer
SABERCOLOR #                Définit la couleur du sabre laser (# = red, orange, yellow, green, blue, ou purple
SCREENSHOT                  Capture d'écran avec la console
SETOBJECTIVE # # #          Définir l'objectif comme atteint exemple : setobjective 2 1 1 (objectif 2 rempli)
SETFORCEALL 3               Toutes les forces au maximum
SETFORCEGRIP #              Définit ou crée le pouvoir de poussée avant (# de 1 à 3)
SETFORCEJUMP #              Définit ou crée le pouvoir du saut (# de 1 à 3)
SETFORCEPULL #              Définit ou crée le pouvoir de traction (arrière) (# de 1 à 3)
SETFORCEPUSH #              Definit ou crée le pouvoir de poussée (avant) (# de 1 à 3)
SETFORCESPEED #             Définit ou crée le pouvoir de la vitesse (# de 1 à 3)
SETSABERDEFENSE #           Définit le niveau de défense du sabre laser (# de 1 à 3)
SETSABEROFFENSE #           Définit le niveau attaque du sabre laser (# de 1 à 3)
SETSABERTHROW #             Définit le niveau pour lancer le sabrolaser (# de 1 à 3)
SETVIEWPOS # # # #          Place la caméra aux position X, Y, Z, YAW
R_SPEED #                   Affiche la vitesse du jeu
TAUNT                       ??
TIMESCALE #                 Règle la vitesse du jeu de 0,5 à 2 (par défaut 1)
THEREISNOSPOON              Mode bullettime à la Max Payne
UNDYING                     Santé à 999
USE ATST_DEATH              Détruit tous les AT-STs1
VIEW DRIVE_ATST             Conduire un AT-ST à la troisième personne
SELECT MAP #                Sélectionne la carte # parmi la liste suivante :
           kejim_post
           kejim_base
           artus_mine
           artus_detention
           artus_topside
           valley
           yavin_temple
           yavin_trial
           ns_streets
           ns_hideout
           ns_starpad
           bespin_undercity
           bespin_streets
           bespin_platform
           cairn_bay
           cairn_assembly
           cairn_reactor
           cairn_dock1
           doom_comm
           doom_detention
           doom_shields
           yavin_swamp
           yavin_canyon
           yavin_courtyard
           yavin_final
           pit
           ctf_bespin
           ctf_imperial
           ctf_ns_streets
           ctf_yavin
           duel_bay
           duel_jedi
           duel_pit
           duel_carbon
           ffa_bespin
           ffa_deathstar
           ffa_imperial
           ffa_ns_hideout
           ffa_ns_streets
           ffa_raven
           ffa_yavin
VICTORY                     Kyle prend une pose victorieuse
WHERE #                     Révèle ou se trouve l'entité de classe #

 

 

Tuer Dessan

 

Attendez que Dessan passe à proximité des 4 pilliers aux coins de la pièce pour lancer votre sabre dessus. Ils tomberont sur lui.

 

JET FIGHTER 3

Détruire les ennemis

 

Au cours d'une partie, appuyez simultanément sur et X. Tous les ennemis situés aux alentours seront détruits.

 

JURASSIC PARK

Astuces

 

Pour ceux qui n'arrivent pas à passer le premier niveau en 2D, on peut commencer directement aux niveaux en 3D en renommant le fichier JP2D.EXE en XXX.EXE et en renommant le fichier JP3D.EXE en JP2D. Pour que le jeu redevienne normal, faites l'opération inverse.
Pour voir directement la fin de ce jeu (très courte!), renommez JP2D.EXE en XXX.EXE et OUTRO.EXE en JP2D.EXE. L'opération inverse vous raménera en jeu normal.

 

 

Codes des niveaux

 

Jouez au premier niveau pour avoir un mot de passe (si vous êtes fainéant inversez JP3D.EXE et JP2D.EXE) et notez les trois dernières lettres (ou chiffres) de ce code. Maintenant vous n'avez plus qu'à remplacer les +++ par votre combinaison.

2. B14A5+++
3. 3B5FB+++
4. 0377D+++
5. DB5A3+++
6. 0179D+++
7. 607AF+++
8. EB8FD+++
9. 8B8FF+++
10.AB901+++
11.4B903+++

 

 

Codes des niveaux (version CD)

 

2. C37EF8D1
3. 4D9458D1
4. 15AC78D1
5. 13AE78D1
6. 72AF98D1
7. FDC478D1
8. 9DC498D1
9. BDC4B8D1
10.5DC4D8D1

 

KILLING TIME

Cheat codes

 

Tapez le nom suivant au début du jeu :
BURGER    Fusil
EDGE      Avoir le cocktail molotov
JOHN WOO  Double pistolet
MAD DOG   Lance-flammes
STRYDER   5 Ankh

 

KLINGON HONOR GUARD

 

Cheat codes

 

Appuyez une fois sur , puis entrez l'un des codes suivants :
ALLAMMO       Toutes les munitions
BEHINDVIEW x  Vue externe (x = 1) / Vue normale (x = 0)
FLUSH         Réinitialisation des textures
FLY           Mode vol
GHOST         Mode passe-muraille
GOD           Invulnérabilité (God mode)
HIDEACTORS    Cache tous les monstres, armes et objets
INVISIBLEx    Active l'invisibilité (x = 1) ou la désactive (x = 0)
KILLALL x     Tue tous les monstres de l'espèce x
KILLPAWNS     Tue tous les monstres
OPEN x        Accès au niveau x (où x est le nom)
PLAYERSONLY   Désactive le chronomètre
SHOWACTORS    Affiche tous les monstres, armes et objets
SLOMO x       Mode ralentit (x modifiable à volonté, si x = 1 : mode normal)
SUICIDE       Suicide
SUMMON x      ? (où x est le nom d'un monstre, arme ou objet)
WALK          Mode marche. Désactive les modes vol et passe-muraille

 

 

LAND OF LORE 3

Une fontaine d'items

 

Dans la ville de Gladstone, trouvez une fontaine et montez dessus. Vous finirez par tomber dans l'eau ou se trouvent pas mal d'objets.

 

 

Objets et sorts en début de jeu

 

Dans les grottes du Draracle, vous trouverez un passage dans le mur qui ne s'ouvre que si vous disposez de 100000 pièces. Pour obtenir les objets cachés plsu rapidement, utiliser l'ordre "trouver objet" et envoyez votre compagnon récupèrer ces items (sorts, dagues, pierre...)

 

LE MANS 24 HOURS

Cheat Mode

 

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom

ENDOFFERS         Toutes les voitures du championnat
LEMANSOFFERS      Toutes les voitures Le Mans
ALLTHECARSNOW     Toutes les voitures Arcade
1999CHEATCARS     Toute les voitures Run
ALLTRACKSPLEASE   Tous les circuits Arcade
19BMW99           99 BMW LMP en mode Training
1999AUDI          99 Audi Roadster en mode Training
TOYOTA1999        99 Toyota en mode Training
MAKEITPEASY       Mode Facile
MAKEITNORMAL      Mode Normal
DEBORACING        Déborah en mode Training
DEBORALM          Déborah en mode Run

 

 

Toutes les voitures et tous les championnats

 

Lancez une course en mode championnat (Rookie GT). Quittez le jeu et allez trouver le fichier BASLUS-20207OPTIONS dans le repertoire Save du jeu. Sauvergardez le fichier avant de l'éditer avec un éditeur héxadécimal. Repérez les offsets 0396 à 0481 et changez leurs valeurs en 01.
Faites de même pour les offset 5247 à 5253.
Lorsque vous commencerez un championnat, votre nom devra obligatoirement être composé de 3 lettres pour que cette astuce fonctionne.

 

LE SEIGNEUR DES ANNEAUX:LA COMMUNAUTÉ DE L'ANNEAU

Le squellette du mont GalGal

 

Montez les escaliers au fond de la grotte. Arriver dans une pièce vide, trouvez le coffre et livrez un combat.

 

 

Battre le boss de fin

 

Pour battre le boss final, placez-vous entre le cavalier noir et la tête du Nazgûl. Frappez avec votre épée jusqu'à ce qu'il s'envole et qu'il vous envoie des boules d'énergie. Esquivez-les et attendez qu'il passe eu dessus de la tour pour monter et lui décocher une flèche.

 

LORD OF MAGIC

 

Cheat codes

 

Au cours du jeu, appuyez simultanément sur les touches et *. Un écran apparaît. Entrez alors l'un des codes suivants :
HOCUSPOCUS  Donne 1000 mana à l'équipe sélectionnée, et l'accés à tous les sorts
JACKPOT     Donne 200 en or, cristaux et ales
MARATHON    Donne 1000 points de mouvement à l'équipe sélectionnée
PUFF        Donne un dragon

 

 

MAFIA

Tuer Paulie plus vite

 

Pour tuer Paulie, utilisez un simple colt qui peut s'avèrer plus efficace qu'une sulfateuse.

 

 

Trouver les indicateurs de mission

 

En mode Free Ride, si vous avez du mal à trouver les indicateurs de mission, rendez-vous au phare et tentez d'ouvrir la porte. A chaque clic, vous verrez l'image d'un indicateur et de sa position. Il vous suffit de retrouver cette localisation grâce à l'image.

 

 

Solution Complète

 

Une offre qui ne se refuse pas
Le jeu commence doucement par une mission assez facile. Semer vos assailants en prenant le plus de virages possibles ou en provoquant un accident pour les ralentir. Lorsque vous serez tranquille, vous devrez rejoindre le Bar Salieri. Il se trouve à l'autre bout de la ville. Pour y parvenir, il faudra traverser les deux grands ponts. Utilisez la carte pour trouver le plus court chemin.

Le fuyard
La première partie de ce niveau est vraiment pépère. Contentez-vous de conduire vos clients là où ils désirent aller. Le premier veut se rendre à l'église de Down Town. Le second, à l'hôpital de New Ark (prenez-soin de le déposer devant l'entrée). Le client suivant est une femme. Elle souhaite se rendre au théâtre de Central Island (passez par le pont Guiliano). Le quatrième client vous fera aller au bar Pompéï de Hoboken. Le cinquième et dernier client veut se rendre à Little Italy en passant par le pont Guiliano puis le tunnel. La suite du niveau est un peu plus physique.
Les truands que vous aviez semés dans le premier stage vous reconnaissent et s'en prennent à vous. Il va falloir les semer une nouvelle fois. Problème : vous êtes à pied et ils sont armés ! Courez tout droit jusqu'à la flèche verte. Suivez-la sur la droite dans la petite ruelle qu'il faut traverser. Continuez par la rue qui part en face de vous légèrement sur la gauche. Tournez à droite au niveau de la flèche (une voiture sort de la ruelle). Tournez immédiatement à gauche et montez les escaliers. Tournez à droite puis de suite à gauche pour descendre les escaliers. Descendez encore des marches juste devant l'homme à la salopette bleue. Tournez à gauche puis encore à gauche dans la ruelle. Passez sous le porche puis courez de l'autre côté de la rue jusqu'au bar de Salieri légèrement sur la gauche.

Cocktail explosif
Une fois que vous serez armé et véhiculé, conduisez jusqu'au bar Morello représenté par une croix bleue sur la carte. Quelqu'un est posté à l'entrée, ne vous faites pas repérer et allez vous garer dans la petite cour juste à gauche. Sortez de la voiture et passez par les escaliers au fond à droite. Ouvrez la grille qui mène au parking, et assommez, ou plutôt tuez, l'homme d'un grand coup de batte de base-ball. Lancez les cocktails molotovs sur les voitures pour les détruire (attention aux explosions, pensez à reculer...) puis finissez le travail à coups de batte s'il le faut. Dépêchez-vous avant que les hommes de Morello ne rappliquent. Retrouvez ensuite votre acolyte dans la voiture puis retournez jusqu'au bar de Salieri. Garez-vous et entrez.

La routine
Traversez le restaurant et sortez par la porte derrière le comptoir pour atterrir dans la petite cour. Montez aux escaliers dans la ruelle à droite et allez parler à Vincenzo pour obtenir une arme. Revenez dans la cour et parlez cette fois à Ralph qui bricole une voiture. Il vous fournira un véhicule et vous apprendra au passage comment forcer les portières de ce modèle de voiture (il faut pour cela laisser appuyer le bouton droit de la souris pendant un certain temps). Montez au volant de la voiture, Sam et Paulie vous rejoignent. Sortez de la cour et dirigez-vous vers Central Island. Garez-vous à l'endroit indiqué et attendez que Paulie aille récupérer l'argent. Ensuite, direction Hoboken. Même topo, vous garez la voiture et attendez Paulie qui va chercher l'argent. La prochaine destination se trouve au nord, en dehors des limites de la villes. Suivez toujours la route jusqu'à ce qu'une cinématique se déclenche. Des coups de feu sont tirés, Paulie sort du motel mal en point et Sam est toujours à l'intérieur. Vous devez le sortir de là. Commencez par crever les pneus de la voiture jaune, ça pourra toujours servir plus tard. Faites le tour du bâtiment. Tuez le chien, s'il vous ennuie puis escaladez toutes les caisses pour atteindre le balcon et entrez. Ouvrez la porte des toilettes à droite et tirez sur l'homme qui s'y trouve. Récupérez son Colt 1911. Revenez rapidement sur vos pas et entrez dans la chambre juste en face de la porte par laquelle vous êtes arrivé. Un ou plusieurs malfrats sont maintenant dans le couloir, Tuez les par l'ouverture de la porte en utilisant le Thompson 1928 posé sur le lit. Faites ensuite le tour du couloir, entrez dans la dernière chambre et passez dans la salle de bains. Ouvrez la pharmacie pour vous soigner puis revenez dans le couloir et descendez les escaliers. Il reste encore des ennemis à abattre ici. Il y en a trois normalement. Deux d'entre eux se cachent derrière les tables de billard, et le troisième et derrière le bar. Lorsqu'ils seront out, un quatrième apparaitra par la porte de l'autre côté de la pièce. Tirez-lui dessus puis ramassez toutes les armes que vous trouverez. Enfin, rejoignez Sam dans la pièce annexe. Le dernier truand que vous avez touché se relève et il vous faut l'abattre pour de bon cette fois. Retrouvez Sam une seconde fois. Un malfrat s'enfuit avec votre argent. Courez à votre voiture et commencez à le poursuivre. Il vous faut absolument arrêter cet homme avant de le perdre de vue. Tirez dans les pneus pour le ralentir (même si vous l'avez déjà fait dans la première partie de la mission, il est nécessaire de le refaire). Tentez de vous placer sur sa droite à la même hauteur que lui puis sortez une arme (autre que le Thompson). Visez sa tête et tirez. Etant donné qu'une vitre blindée le protège par derrière et que vous ne pouvez pas tirez vers la droite, ceci est la méthode la plus fiable pour l'abattre. Vous pouvez aussi, si vous le désirez, provoquer un accident pour l'obliger à s'arrêter, mais c'est assez difficile à faire.

Fair-play
Allez parler à Ralph dans son garage derrière le bar. Il vous donnera plus de détails sur votre mission et vous montrera comment forcer les Schubert Six. Ouvrez la portière et roulez jusqu'au circuit municipal à l'ouest de la ville. Garez-vous devant la barrière, sortez touchez deux mots à Bobby l'ami de Ralph puis remontez en voiture. Attendez que Bobby vous rejoigne dans la voiture puis foncez vers les garages. Celui qui vous intéresse se trouve au fond à droite, il est marqué d'une croix rouge sur votre radar. Arrêtez-vous à côté et sortez avec Bobby. Montez dans le bolide et conduisez (prudemment !) jusqu'au garage de Bertone, sous le pont de Guiliano. Faites attention à l'accident sur ce pont qui pourrait vous faire échouer la mission. Je rappelle que vous ne devez absolument pas amocher la voiture pendant le trajet. Faites aussi attention aux flics, ne vous faites pas arrêter ! Une fois que la voiture sera trafiqué, vous devrez la ramener jusqu'au circuit. Le timing est très serré aussi, vous ne devez pas perdre une seconde. Comme avant, faites très attention à ne rien abîmer. Garez la voiture dans son garage puis revenez au bar de Salieri. Laissez la voiture dans le cour et entrez dans la bar.
Après la cinématique, vous apprenez que vous devez prendre le volant pour concourir dans la course qui à lieu dans à peine une demi-heure. Foncez rejoindre Franck au circuit. Ecoutez bien les conseils qu'il vous donne puis en piste pour la course. Cette épreuve n'est vraiment pas évidente en raison de la maniabilité catastrophique de la voiture. Essayez de vous placer dans le trio de tête dès le premier virage puis grappillez quelques mètres sur vos adversaires au fur et à mesure. Ne jouez pas les casse-cou, vous risqueriez de finir sur le bas côté. Conduisez prudemment et ralentissez bien pour chaque virage (les seuls que vous pouvez prendre à fond sont ceux qui sont relevés). Savourez votre victoire à la ligne d'arrivée !
Un retour chez Bertone s'impose. Ce dernier vous apprend comment voler des Lassiter. Après la leçon, place à la pratique. Une voiture de ce type est justement garée sur le parking du centre municipal. Allez-y. Volez la caisse et ramenez votre butin au bar de Salieri.

Sarah
Luigi, le barman, vous demande d'escorter sa fille Sarah jusqu'à chez elle. Il craint que les voyous qui l'ont embêtée hier ne posent encore d'autres problèmes ce soir. Vous acceptez avec joie et vous voilà à marcher aux côté d'une charmante demoiselle. Discutez avec elle puis suivez-la lorsqu'elle tourne dans la ruelle sur la gauche. Comme vous le pensiez, les ennuis débutent avec l'arrivée des voyous de la veille. Munissez-vous de la planche en bois sur votre droite puis commencez à frapper dans le tas tout en reculant (cliquez plusieurs fois et rapidement sans prendre la peine de charger à bloc la jauge de force). Attention tout de même à ne pas frapper Sarah ! Cette dernière s'enfuit dans une cour sur la gauche. Mieux vaut la suivre pour ne pas la perdre de vue. Continuez de frapper tout le monde jusqu'à ce que chacun s'enfuit. Allez ensuite voir Sarah. Vous pourrez alors rejoindre son appartement situé quelques rues plus loin.

T’as intérêt à t’habituer
Allez récupérer une arme chez Vincenzo derrière le bar. Munie de votre batte, grimpez en voiture et allez à Chinatown au nord. Vous y rencontrerez Biff qui vous rencardera sur l’endroit où se retrouvent les nouveaux malfrats. Prenez de nouveau votre voiture pour aller faire un tour dans leur planque. Garez-vous près du portail rouge et entrez avec Paulie. Frappez tous les bandits avec votre batte, mais attention, ne restez jamais côté à côté avec Paulie pour ne pas le blesser. Préférez prendre les ennemis en sandwich. Le coups de batte dans la nuque font très mal et peuvent être fatal. Lorsque plus personne ne viendra vous ennuyer, avancez jusqu'à l'homme en bleu. Il vous remerciera de l'avoir sauvé. Grimpez les escaliers et sautez de l'autre côté de la plate-forme. Les ennemis ici sont un peu plus dangereux puisqu'ils n'hésitent pas à sortir leurs pétoires. Faites-en de même et munissez-vous de votre Colt. Tirez sur celui près de la maison puis allez vous cacher derrière ce bâtiment. Attendez que les ennemis arrivent vers vous pour les descendre un par un. Avancez dans la ruelle suivante et dégommez ceux qui se planquent derrière des recoins. Certains d'entre eux prendront la fuite en voiture. Regagnez la vôtre et lancez-vous à leur poursuite. Ne les perdez pas de vue, ce ne sera pas bien long car très rapidement ils perdront le contrôle de leur caisse et iront s'emboutir dans un immeuble. Arrêtez-vous près d'eux et regardez la cinématique.

La prostituée
Roulez jusqu'à l'hôtel Corleone à Down Town. Entrez par la porte principale. Votre mission se divise en plusieurs parties : tuer le patron, tuer la prostituée et faire sauter le bureau. Commencez par la fille. Montez au deuxième étage et passez par la double porte de droite. Tournez à droite et entrez dans le seconde porte que vous trouverez. Tom se laisse apitoyer par l'histoire de la fille qu'il a déjà rencontrée chez Sarah et la laisse filer. Redescendez au rez-de-chaussée et demander où se trouve le patron au réceptionniste. Il vous indique le restaurant sur votre gauche. Le patron porte un costume blanc. Gardez toujours votre arme cachée et rejoignez le resto. Le patron est bien là, mais dès que vous commencerez à le canarder ou même à lui parler, ses hommes de mains feront irruption, mieux vaut donc s'occuper d'abord de son garde du corps, l'homme assis en noir sur un fauteuil. Placez-vous derrière-lui, sortez votre arme et abattez-le froidement d'une balle dans la tête. Sans bouger, occupez-vous du patron qui s'enfuit puis des trois autres gardes qui arrivent. Attention, car l'un deux porte un fusil à canon scié. Ramassez leurs armes si vous êtes à court de munitions. Récupérez la clé du directeur à la réception puis montez au troisième étage. Dans les escaliers, vous aurez à vous occuper de trois gardes... Ouvrez la porte du bureau du patron et tirez sur le dernier gars qui se cache à l'intérieur. Voler les documents posés sur le bureau. Tom se chargera d'installer les explosifs sous le bureau. Ne vous éternisez pas dans le coin et sortez dans le couloir.
Grimpez sur la corniche à droite et montez les escaliers de secours jusqu'en haut. Tournez à droite, suivez la rambarde et ouvrez la porte. Montez encore la série d'escaliers et sortez. Aidez-vous de la corniche sur votre droite pour atteindre le toit en face de vous. Tournez ensuite à droite et sautez sur le toit de l'immeuble suivant. Courez sans vous soucier des tirs de policiers que vous entendrez. Allez dans le coin tout au fond à droite, descendez sur le toit de la cabane puis sur le toit de l'immeuble. Baissez-vous tout en avançant. Tirez sur le flic qui se trouve quelques toits plus loin et qui semble vous avoir déjà repéré. Descendez ensuite sur le toit sur votre gauche grâce à la cabane. Vous trouverez un passage au fond à droite, mais de nombreux policiers (4 ou 5) ont déjà investi les lieux. Descendez-les prudemment puis courez et montez sur le toit suivant. Vous trouverez des escaliers en bois sur la gauche. Faites-en le tour et montez. Une cinématique se déclenchera et vous serez à l'abri.

Le prêtre
Vous êtes sur un clocher en rénovation. Descendez par l'échelle. Vous trouverez une miraculeuse boîte à pharmacie pour panser vos plaies. Continuez votre descente. Vous interrompez une cérémonie d'enterrement. Manque de bol, celui qu'on pleure n'est autre que celui que vous avez tué dans la voiture quelques missions plus tôt. Eliminez sans tarder tout ce beau monde. Vous pouvez prendre position derrière le cercueil. C'est une bonne planque qui vous offre une vue sur à peu près tout le monde. Faites attention à celui dans l'ombre à gauche puis à celui qui tire des rafales au balcon tout au fond. Lorsqu'ils seront tous morts, 3 ou 4 nouveaux truands feront irruption dans l'église. Ils seront armés de fusil à canon scié et seront par conséquent extrêmement dangereux. Profitez des nombreuses cachettes de l'endroit pour vous en débarrasser puis sortez de l'église. La mission n'est toujours pas terminée car il vous faut encore semer les flics. Montez dans le corbillard garé en face de vous et rejoignez au plus vite le bar de Salieri. Ne vous préoccupez pas des limitations de vitesse. Il est conseillé de passer par le pont Guiliano car l'autre est fréquemment fermé pour laisser passer les bateaux. Si vous arrivez au mauvais moment, vous perdrez un temps précieux.

Ballade à la campagne
Demandez une voiture à Ralph puis rejoignez Paulie à l'entrepôt à l'extrême est de la ville. Vous partez ensuite tous les deux vers une vieille ferme à la campagne. Sam devrait vous y attendre, mais il n'est apparemment pas là. Vous êtes désigné pour aller voir ce qu'il se passe. Dirigez-vous vers les lumières. Vous remarquerez une imposante grange sur votre droite (celle avec trois entrées). Retenez bien sa position, il faudra y revenir plus tard pour récupérer de l'énergie. Avancez toujours pour trouver un camion et... des ennuis. Réfugiez-vous dans l'une des granges derrière vous pour attendre les trois truands qui arrivent. Tuez-les tous puis nettoyez l'imposante grange de tout à l'heure. Vous pouvez laisser ceux à l'étage tranquille, car vous reviendrez là avec Paulie dans un instant. Soignez-vous si c'est nécessaire puis courez jusqu'à votre camion en tuant les bandits qui sortent des cabanes de part et d'autre du chemin. Ne tirez surtout pas sur Paulie, ni sur vos amis, mais mettez-vous à leurs côtés pour descendre les quelques ennemis qui oseront s'approcher. Paulie insiste pour que vous retrouviez Sam. Cette fois, il vous accompagne. Retournez donc à la grande grange et montez à l'étage. Paulie trouvera une barre capable de forcer la porte de la « prison » de Sam. Sortez et suivez votre ami. Lorsque la porte sera ouverte, foncez à l'intérieur et abattez les deux bandits derrière la charrette puis celui à l'étage. Montez pour profiter d'une nouvelle pharmacie. Encore plus haut, vous trouverez Sam. Pendant que Paulie va chercher le camion, deux nouvelles voitures de bandits se garent juste au-dessous de vous. Tuez tout le monde par la fenêtre. Attention tout de même car certains peuvent monter pour vous prendre à revers. Paulie arrive enfin et vous vous installez à l'arrière du camion. Tirez sur les voitures qui vous pourchassent. Voilà, vous êtes tiré d'affaire pour l'instant. Avant de rejoindre le bar de Salieri, passez voir Bertone sous le pont de Guiliani. Il vous demande de prévenir l'un de ses potes de l'arrivée imminente des flics. Foncez jusqu'à Hoboken. Frappez à la porte éclairée puis revenez voir Lucas. Pour vous remercier, il vous indique comment faucher des Ulver Airstream Fordor. Passez immédiatement à la pratique en allant voler celle garée à Oakwood. Rapportez-la à Salieri.

Omerta
Commencez par aller prendre un flingue chez Vincenzo et une voiture chez Ralph. Montez jusqu'à Chintown pour discuter avec Biff, il se tient sous le panneau de glaces Norton. Malheureusement, celui-ci ne sait pas où est caché Franck. Reprenez votre voiture et filez voir Tony qui se trouve lui vers la galerie d'art de Central Island. Lui non plus ne sait pas grand chose, mais il vous conseille d'aller parler à Jo qui traîne près du garage de Lucas. Jo, c'est celui qui est tout chauve. Parlez-lui plusieurs fois. Devant son refus de collaborer, cognez-le jusqu'à ce qu'il crache le morceau. Vous savez maintenant où est Frank, foncez à cet endroit, près des cours de tennis. En approchant du lieu, vous constatez que Frank est emmené ailleurs. Filez sa voiture jusqu'à l'aéroport.
Frank est maintenant à l’aéroport. Evitez la voiture qui fonce sur vous puis entrez et zigouillez les quatre protecteurs de Frank. Ne vous souciez pas des otages… Frank s’enfuira par la porte de derrière. Avant de la suivre, reprenez quelques forces grâce à la providentielle boîte à pharmacie accrochée au mur. Sortez mais restez sur vos gardes, il reste encore plusieurs ennemis pour défendre votre ancien ami. Avancez donc prudemment vers le grand hangar en vérifiant derrière chaque caisse que personne ne s’y cache. Vous pouvez aussi voler le camion qui passe à condition de vous débarrasser au préalable de son chauffeur (ce qui ne devrait pas être trop difficile, le malheureux n’est armé que d’un pied de biche). Votre plus gros souci ici sera vos munitions, ne gaspillez pas celles que vous possédez et pensez à ramasser celles de vos ennemis. Si vous ne vous sentez pas tellement l’âme d’un guerrier, vous n’êtes pas obligé de tuer tout le monde. Emparez-vous du camion et foncez vers le bâtiment à l’enseigne jaune près du dirigeable. Faites-en le tour. Frank est derrière, seulement accompagné de deux gardes. Tuez ces derniers sans toucher votre ami puis approchez-vous de lui. Il vous demande de retrouver sa famille. Sa femme et sa fille sont dans le bâtiment à l’enseigne jaune. Allez-y. Tuez les deux ou trois bandits qui vous attendent à l’entrée puis allez parler à la dame au manteau rouge près de la cabine téléphonique. Retournez chercher Frank et escortez-le jusqu’à ses proches. Cette fois, il vous demande de trouver les billets d’avion qu’on lui avait promis. Ces derniers sont posés sur le comptoir de l’accueil de l’aéroport (la première salle que vous avez traversée). Prenez votre camion et retournez jusque là-bas les chercher et apportez-les ensuite à Frank. Vous le laisserez partir mais il vous remettra une clé qui permet d’ouvrir un coffre à la First National Bank.
Ne perdez pas de temps, allez chercher votre voiture sur le parking principal puis rendez-vous à cette banque. Garez-vous tout prêt et entrez chercher les documents qui vous intéresse. Après cela, vous aurez le choix. Soit vous rentrez immédiatement au bercail, soit vous faites une halte chez Bertone. Si vous optez pour la seconde solution, votre ami vous demande de tabasser un dénommé Big Stan. Vous le trouverez devant le Black Cat dans les quartiers ouest de la ville. Souvenez-vous, vous ne devez pas le tuer mais simplement lui donner une bonne leçon, n’utilisez que vos poings, une batte de baseball ou à la rigueur un pied de biche. Lorsqu’il en aura eu assez, revenez voir Bertone, il vous apprendra à faucher des Thor 810. Faites-vous la main sur celle garée à Oak Hill puis revenez chez Salieri.

Un petit tour chez les riches
Allez récupérer une batte et un colt chez Vincenzo puis choisissez la voiture que vous voulez. Passez prendre Salvatore à Hoboken puis direction Oak Hill, la villa du procureur. Entrez par la petite grille sur le côté, demandez à Salvatore de forcer la serrure. Plusieurs gardes patrouillent dans le jardin. Il va falloir les éliminer un à un discrètement à coup de batte dans la nuque. Vous pouvez demander à Salvatore de vous attendre dans un coin ou de vous suivre (parlez-lui pour lui dire quoi faire). Planquez-vous derrière la statue à gauche et demandez à Salvatore de rester là. Attendez que le garde passe devant vous pour lui donner un gros coup sur la nuque. Fouillez-le pour trouver une clé. Allez ensuite vers la droite du jardin en passant par les allées du milieu. Vous verrez un petit abri en bois. Un garde est posté à l'intérieur. Montez lui briser la nuque à lui aussi. Approchez-vous ensuite de la maison. Un homme fait les cent pas devant l'escalier. Attendez qu'il soit sur la droite et de dos pour le frapper. Retournez chercher Salvatore. Montez les escaliers et entrez dans la salle grâce à la clé que vous avez. Les lumières devraient être éteintes et doivent absolument le rester pour ne pas éveiller la curiosité des gardes restants dehors. Passez par la porte de droite et suivez le couloir jusqu'aux escaliers qui mène à l'étage. Si vous croisez la bonne, assommez-la avec la batte avant qu'elle n'alerte les autres. Montez et cherchez le coffre dans le bureau à gauche. Alors que Salvatore s'occupe de forcer la serrure, le procureur décide de rentrer chez lui. Il va falloir la jouer fine maintenant. Prenez les documents, passez par la porte juste en face de celle du bureau, descendez les escaliers pour arriver près de la salle à manger. Il y a un garde posté dans cette pièce. Débarrassez-vous en puis courez dehors jusqu'à la porte par laquelle vous vous êtes introduit. Ramenez Salvatore à son domicile puis regagnez le Bar de Salieri.

Une affaire géniale !
Cette mission ne demande pas énormément de tact mais beaucoup de sang froid pour venir à bout des nombreux ennemis. Une nouvelle transaction doit avoir lieu pour vous procurer du whisky. Montez au dernier étage du parking et approchez-vous du groupe de personnes. Tout semble se dérouler pour le mieux jusqu'à ce que les hommes de Morello débarquent. Une énorme bataille commence donc dans le parking. Faites attention à ne pas tirer sur Paulie et Sam et avancez jusqu'en bas en repoussant les vagues d'attaques successives. Tout en bas, vous trouverez d'ailleurs une boîte à pharmacie pour vous soigner. Lorsque tout le parking sera calme, remontez chercher le camion de whisky et descendez. Deux voitures noires se lanceront à votre poursuite. Semez-les et atteignez l'entrepôt de Salieri vers Hoboken.

Bon appétit !
Salieri a besoin de vous pour l'accompagner au restaurant de Pepe à New Ark. Prenez le volant de sa voiture et en route ! Le repas se déroule sans encombre mais au moment du dessert, plusieurs hommes armés ouvrent le feu sur vous. Ne perdez pas de temps et passez par la porte de derrière. Il y a une boîte à pharmacie, laissez-la pour l'instant et sortez par la porte de droite. Tirez sur l'homme dans la ruelle et récupérez son arme. Passez ensuite par la porte au-dessus des escaliers. Tirez sur tous les bandits qui se précipitent sur vous (n'oubliez pas la boîte à pharmacie de la pièce précédente...). Montez ensuite les escaliers et tuez le garde posté à la fenêtre. Prenez sa position pour abattre les gardes que vous pourrez apercevoir en contrebas puis descendez terminer le travail. Une cinématique se déclenche alors et vous voilà parti demander quelques explications à Carlo. Entrez dans son appartement et suivez le Don dans les étages. Vous frappez à la porte de Carlo mais celui-ci a le temps de déguerpir. Défoncez la porte et passez par la fenêtre pour le poursuivre. Il se cache derrière les cabanes rouges. Tuez-le puis retournez-vous pour vous occuper des trois hommes qui arrivent sur vous. L'un d'eux est armé d'un colt, faites attention à lui. Les deux autres n'ont que des battes, ils ne posent donc aucun problème.

Joyeux anniversaire !
Salieri veut organiser l'assassinat d'un ami de Morello. Vous devrez agir pendant sa fête d'anniversaire à bord d'un bateau à vapeur. Allez demander une voiture à Ralph. Il vous donne une Crusader Chromium Fordor et vous montre au passage comment faucher ce type de caisses. Rejoignez le bateau. La sécurité refuse de vous laisser monter à bord. Retournez-vous et entrez dans la grande maison. Passez par la porte au fond à droite, descendez les escaliers et entrez dans le vestiaires. Si vous ne pouvez pas monter habillé en costume, peut-être qu'une tenue de marin sera plus adaptée. Changez-vous et remontez vers le bateau. Cette fois c'est bon, on vous laisse embarquer. Prenez le pont sur votre droite et ramassez le sceau dans les toilettes tout au fond. Montez sur le pont supérieur et rejoignez la poupe du bateau (l'arrière). Vous trouverez une porte avec l'inscription « le skipper à la clef ». Tentez de l'ouvrir. Redescendez sur le pont inférieur et parlez plusieurs fois au skipper (celui qui porte une chemise rayée) afin de le convaincre de vous remettre la clé. Une fois que vous l'aurez, remontez et ouvrez la porte condamnée. Vous trouverez le flingue de Vincenzo à l'intérieur. Profitez pour passer un coup de serpillière comme vous l'avez promis au skipper puis allez lui rendre sa clé. Montez ensuite sur le pont supérieur et attendez près de l'orchestre le discours de votre future victime. Placez-vous derrière elle et tirez une balle dans sa tête. Pas la peine de moisir ici. Foncez vers les escaliers, dévalez-les quatre à quatre et trouvez le bateau de Paulie qui vous ramènera sur la terre ferme.

Veinard !
La prochaine étape du plan de Salieri consiste à se débarrasser de Sergio, le frère de Morello. Allez chez Vincenzo et prenez le colt qui vous est destiné puis descendez voir Ralph. Paulie se chargera de lui demander une bagnole et il vous montrera comment forcer les portières de Guardian Terraplan Fordor. Allez au restaurant où aime déjeuner Sergio. Lorsque Paulie est en position, passez un coup de fil pour attirer votre cible près du téléphone. Malheureusement, ce n'est pas Sergio qui décroche et la mission tourne à la catastrophe. Remontez dans votre véhicule et semez la voiture à vos trousses. N'attirez pas l'attention de la police sur vous pour ne pas être ralenti. Une fois tranquille, retournez chez Salieri.
Le Don a un autre plan pour éliminer Sergio. Il veut que vous alliez placer un bombe sous sa voiture. Cette dernière doit être garée à Oakwood. Prenez une arme sur le bureau de Vincenzo puis une voiture et allez-y. Attendez que le type près de la voiture rentre dans la maison pour poser les explosifs. Encore une fois, votre plan échoue car c'est la copine de Sergio qui prend la voiture.
Paulie veut en finir une bonne fois pour toute. Conduisez-le jusqu'au restaurant indiqué sur la carte. Manque de bol, l'arme s'enraye et vous devez encore semer vos poursuivants avant de rentrer bredouille chez Salieri. Fatigué, le Don donne le contrat à d'autres personnes et vous demande simplement de les observer à la tâche. Eux aussi manquent leur coup et vous voilà à filer le train à la voiture de Morello. Suivez-la jusqu'aux docks. Une fusillade éclate. Protégez-vous derrière votre voiture. Tuez le truand à votre droite puis celui en face de votre voiture. Visez celui derrière la haie à gauche et attendez celui qui surgit de derrière le camion. Ramassez le Thompson 1928 de l'un des cadavres et montez à bord du camion. Conduisez jusqu'au fond du quai en prenant toujours à gauche (vous passerez devant le hall des départs). Arrêtez-vous près de la maison et tuez les quelques gardes qui se trouvent par là. Certains arriveront par derrière... Essayez de garder vos munitions de Thompson pour la partie suivante de la mission. Entrez dans la porte bleue tout près. Dans l'une des pièce, vous surprendrez un ennemi. Abattez-le sans ménagement. Fouillez le bâtiment, il y a une boîte à pharmacie derrière la porte au fond du couloir, mais si vous vous êtes bien débrouillé, vous devriez être en plein forme. Gardez-la pour plus tard. Sortez puis approchez-vous des deux wagons citernes. Tirez sur le garde caché entre les tas de planches puis sur celui posté en haut de la tourelle (utilisez le Thompson pour ce dernier). Revenez vers les wagons. Manipulez le levier pour changer la direction des rails et ôtez la cale en bois sous les roues du premier wagon. Revenez vous soigner maintenant puis courez vers le wagon que vous avez déplacé (il est encastré dans le mur de l'une des baraques). Une cinématique se déclenche et vous pouvez entrer.
Munissez-vous de votre Thompson et tirez sur tout ce qui bouge. L'un des gardes est posté en hauteur, les autres se cachent entre les caisses. Ils sont environ cinq ou six à l'intérieur. Morello est tout au fond. Vous pouvez l'abattre de loin sans problème. Entrez dans le pièce derrière lui pour vous soigner puis préparez-vous à sortir. Tournez à droite en sortant et courez sans vous arrêter jusqu'au camion le plus proche. Montez à bord et roulez jusqu'à l'entrée des docks. Prenez votre voiture pour la suite. Vous avez maintenant le choix de rentrer immédiatement chez Salieri ou passer voir Bertone. Comme d'habitude, la seconde option est plus intéressante car elle vous ouvre la porte à plusieurs bonus. Cette fois, le garagiste vous demande d'aller récupérer l'un de ses amis salement amoché à Chinatown et de l'amener chez le médecin à Oakwood. Le timing est très serré aussi ne perdez pas une seconde. Une fois à Chinatown, vous vous rendrez compte que votre caisse est trop petite pour transporter le blessé, arrêtez la première voiture à quatre portes que vous verrez et foncez illico jusqu'à Oakwood. Retournez ensuite voir Lucas pour une petit récompense : une Bruno Speedster. Enfin... ce sera quand même à vous de la voler près de Central Island. Attention au gardien ! Ramenez la voiture chez Salieri et profitez de votre repos bien mérité.

La crème de la crème
Salieri veut en finir avec Morello. Le plan consiste à la buter à la sortie d’un spectacle. Allez chercher une arme chez Vincenzo puis prenez une voiture, direction le Music Hall de Central Island. Le spectacle semble avoir fini plus tôt que prévu et Morello vous passe sous le nez. Faites demi tour et poursuivez-le sans jamais le perdre de vue. Il existe ici deux méthodes pour finir la mission. Soit Morello décide de tourner à l’aéroport, soit il continue tout droit. S’il choisit de poursuivre tout droit, ne le lâchez pas et suivez-le. Au bout d’un moment, votre ennemi sera coincé et fera une chute vertigineuse d’un pont inachevé. S’il choisit l’aéroport, il faudra alors que vous sortiez de votre voiture, que vous descendiez les deux gardes qui vous tirent dessus et que vous couriez derrière l’avion. Vous trouverez une voiture qui vous permettra de tenir la distance. Tirez sur l’avion pour abattre Morello. Quel que soit la tournure de la mission, vous pourrez rentrer au bar lorsque votre ennemi sera mort. Déposez-y Sam et Paulie puis allez voir Bertone qui comme d’habitude a un service à vous demander. Il veut que vous vous débarrassiez d’une voiture. Faites attention à tous les flics de la ville qui sont après ce véhicule ! Amenez-le jusqu’au phare en prenant la route entre Oak Hill et Oakwood. Laissez la voiture près du phare et allez à pied en voler une autre pour pousser la première dans le ravin. Retournez chez Bertone. Il vous indique une voiture à voler sur un parking de New Ark. Dépêchez-vous d’y aller avant que son propriétaire ne revienne. Lorsque vous l’aurez, rentrez à votre tour chez Salieri.

Campagne électorale
Toujours selon les ordres de Salieri, vous devez maintenant abattre un politicien qui donne un meeting. Allez chercher le fusil à lunettes chez Vincenzo. Il vous donne également un colt au cas où. Demandez une voiture à Ralph et partez vers la prison désaffectée d’où vous devrez tirer. Garez-vous devant et faites le tour par le côté. Il y a une bouche d’égout ouverte. Assommez le travailleur à côté pour pas qu’il vous embête et descendez. Sortez par l’autre ouverture. Vous êtes dans la cour de la prison. Longez le bâtiment pour trouver une porte. Entrez et traversez la pièce délabrée. Tournez au niveau de la grille et continuez jusqu’aux escaliers plus loin. Montez et abattez les quatre squatters qui s’en prennent à vous. Tournez à droite. Tuez les deux bandits dans la pièce sur la droite (après la grille). L’un d’eux détient un fusil à pompe, faites attention à lui et pensez surtout à récupérer son arme après l’avoir descendu. Allez sur la rambarde et tirez sur les quatre chiens en contrebas. Revenez au niveau des escaliers et traversez la pièce. Sortez sur le balcon en face, montez les escaliers et entrez dans la pièce sur la gauche. Défoncez la porte pour surprendre un ennemi. Deux autres arrivent en face de la porte. Tuez les aussi. Un quatrième est planqué derrière des barils sur la droite. Ramassez des munitions et continuez vers la droite. Entrez dans la dernière cellule sur la droite. Trois nouveaux ennemis arrivent dans votre dos. Attendez le premier dans la cellule et sortez tuer les deux autres. Suivez le couloir qui part vers la droite. Un bandit se cache dans l’ombre dans le coin. Lorsque vous en aurez fini avec lui, continuer un peu. Vous trouverez des escaliers qui montent. Quatre ennemis vous attendent sur les marches. Tuez-les tous et montez au dernier étage. Sortez sur la balustrade, munissez-vous de votre fusil à lunettes et visez le politicien. Si vous le manquez, vous pouvez essayer de l’abattre en tirant dans son dos. Mais ce n’est pas évident, de plus, ses gorilles le protègent et l’évacuent dès le premier tir. Soyez donc précis. Redescendez ensuite par les escaliers. Allez tout en bas, sortez dans la cour et tirez sur le verrou de la grande porte pour sortir.
Si vous n’avez pas tué ou assommé le travailleur près de l’égout au début de la mission, celui-ci vous dénoncera aux autorités et il faudra les semer. Si vous l’avez fait, vous serez tranquille. Dans tous les cas, volez une voiture et allez chez Lucas. Votre ami vous demande de récupérer une de ses connaissances. Vous n’avez pas beaucoup de temps pour y aller, aussi ne perdez pas une seconde. L’homme est indiqué par une croix sur le plan. Le mieux est d’arriver vers lui par le sud et de repartir vers l’est. Ainsi, vous sémerez facilement les bandits qui peuvent arriver lorsque vous récupérez le malheureux. Ramenez l’homme chez Lucas qui vous indiquera alors une Lassiter V16 Appolyon à voler à Oak Hill. Allez-y. La voiture est la première des trois garées. Ne vous souciez pas des hommes qui discutent à côté, ils ne vous diront rien. Montez au volant et retournez chez Salieri.

Relax, Max !
Comme avant pratiquement toutes les missions, allez voir Vincenzo pour une arme puis Ralph pour une caisse. Conduisez ensuite jusqu’au point de rencontre à Works Quarter. Descendez de voiture, écoutez ce que Paulie a à vous dire puis laissez Sam. Repartez avec Paulie jusqu’au port. Attendez sur le parking qu’un camion sorte. Suivez-le. Il ira décharger sa cargaison dans un entrepôt plus loin. Laissez-le faire et allez vous garer dans la ruelle à gauche un peu plus loin. Faites en sorte de bloquer le passage avec votre voiture. Patientez jusqu’à ce que le camion s’amène. Ouvrez sa portière pour en sortir le chauffeur et tabassez-le. Fouillez-le pour prendre ses papiers puis prenez le camion et allez au port. Vous passerez le contrôle d’identité sans problème. Conduisez tout droit et arrêtez-vous en face du hall de départ, là où un type vous attend. Il vous demandera de charger des caisses dans un entrepôt. Les caisses en question se trouvent dans un petit passage en face de votre camion. Deux gars discutent à côté et pourront vous prêter main-forte si vous le leur demandez. Empilez les caisses dans l’entrepôt et attendez le retour du patron. Celui-ci vérifiera votre boulot et retournera près des caisses de Scorcese (celles qui vous intéressent). Suivez-le et parlez-lui pour faire diversion. Lorsqu’il ne sera plus là, dépêchez-vous d'embarquer toutes les caisses de cigares et quittez au plus vite le port. A la sortie, le gardien donnera l’alerte. Rejoignez vite Sam et Paulie au lieu de rendez-vous et abattez tous les ennemis à votre poursuite. Emmenez ensuite la marchandise jusqu’à l’entrepôt de Salieri pour terminer la mission.

Au clair de lune
Finalement, vous vous laissez tenter pas le plan de Paulie qui souhaite braquer une banque. Suivez-le jusqu’à la banque où il vous expliquera la manière dont se dérouleront les événements. Il vous demande d’aller vous armer chez un de ses amis, un dénommé Yellow Pete. Prenez donc le train jusqu’à la station de Central Hoboken et continuez à pied jusqu’au cinéma Twister où se trouve Pete. Frappez à la porte sur le côté pour entrer. Pete vous proposera toutes sortes d’arme. Ne soyez pas timide et prenez un Colt 1911 (vous devriez déjà avoir en votre possession un modèle Detective Special, si ce n’est pas le cas, prenez-en un ici), une Thompson 1928, un S&W Model 27 Magnum et un S&W Model 10 M&P. Filez ensuite voir Lucas. Il vous demande de remettre un paquet à un de ses amis sous le pont Marshall Est. Allez-y. Malheureusement, vous aurez été suivi et il faudra vous débarrasser de trois malfrats pour continuer. Servez-vous des barils pour vous protéger. Retournez voir Lucas, il vous indiquera une Trautenberg Model J à faucher près du lycée d’Oakwood. Dépêchez-vous d’y aller avant qu’elle ne parte. Si vous arrivez une peu tard, suivez la voiture et éjectez son propriétaire pour vous en emparer (attention, l’homme est armé). Vous pouvez maintenant aller chercher Paulie chez lui. Garez-vous devant son appartement et klaxonnez pour le faire descendre.
Rendez-vous tous les deux à la banque pour le casse. Neutralisez le garde dans la première salle puis celui qui arrive par la porte du fond. Occupez-vous ensuite de celui derrière la porte vitrée près de l’entrée. Paulie ira demander les clés à un employé. Seules celles de la grille sont là (prenez-les, elles sont accrochées derrière le comptoir). Celles qui ouvrent le coffre sont dans le bureau du directeur à l’étage. Montez donc les chercher. Faites attention au garde dans le couloir. Tournez ensuite à gauche, le bureau que vous cherchez est le premier à gauche. Braquez le directeur et parlez-lui. Il vous indique que les clés sont dans son placard. Prenez-les et sortez du bureau. Abattez le nouveau garde et regagnez les escaliers. Descendez tout en bas. Ouvrez la grille et suivez le couloir. Passez les deux portes et arrêtez-vous à l’angle après les étagères. Deux gardes sont postés juste après. Tuez-les et ouvrez le coffre. Remontez ensuite voir Paulie et fuyez. Si vous avez été assez rapide, vous ne rencontrerez aucune voiture de police, sinon, il faudra les semer pour enfin arriver au Palermo Club. Entrez par la porte bleue sur le côté et garez-vous à l’intérieur. Parlez à Paulie pour terminer cette longue mission.

La mort de l’art
Comme convenu, vous passez voir Paulie le lendemain. Le pauvre s’est fait buter. Les flics sont déjà dans l’immeuble, aussi il vaut mieux planquer votre arme. Sortez les mains vides et prenez la bagnole de flic. Allez voir Pete à Hoboken pour lui prendre quelques armes, ça peut toujours servir. Optez pour un Colt 1991, deux s1W (un Model 27 Magnum et un Model 10 M&P). Je vous laisse le choix pour la dernière arme, soit vous prenez un fusil à pompe soit un fusil à lunettes. C’est comme vous voulez. Après vos petites emplettes, passez voir Lucas. Il veut que vous suiviez une fille pour connaître l’adresse d’une personne à qui il doit parler. Partez en direction de l’hôtel que vous aviez détruit vers le début du jeu. Une fille en sortira. Suivez-la à pied en restant toujours à bonne distance afin de ne pas vous faire repérer. Lorsque vous la verrez rentrer dans un immeuble, vous pourrez retourner voir Lucas. La voiture qu’il vous indique est à Chinatown. C’est une Thor 812. Allez la récupérer si vous le souhaitez, mais faites attention aux chiens qui gardent le parking. Tuez-les d’abord puis emparez-vous de la bagnole. Vous pouvez maintenant rejoindre Sam à la galerie d’art de Central Island.
Comme vous vous en doutiez peut-être, c’est un piège. Sam veut vous abattre et il n’est apparemment pas le seul à en juger le nombre d’hommes qui l’accompagnent. Tuez les deux premiers. Deux autres arriveront par la porte de droite et un par celle de gauche. Débrouillez-vous comme vous voulez, mais il faut les tuer tous les trois. Continuez par la porte de droite. Traversez trois salles puis tuez les deux gardes dans la suivante. Le second portait un fusil à pompe, prenez-le si vous n’en aviez pas déjà. Courez ensuite vous mettre à l’abri dans le couloir. Arrêtez-vous juste avant le tournant et tuez les quatre ennemis sur la gauche. Courez le plus vite possible devant les escaliers (sans monter). Vous entendrez deux grenades tomber derrière vous. Après l’explosion, retournez-vous et tuez les deux hommes qui viennent d’apparaître. Ramassez ensuite le Thompson 1928 sur l’un des cadavres et montez par les escaliers. Sam vous parle quelques secondes puis l’action reprend de plus belle. Tuez les deux hommes en haut des escaliers de gauche en vous protégeant derrière la statue. Montez et cherchez les trois autres ennemis qui se cachent dans le coin. Si vous en avez besoin, vous trouverez une boîte à pharmacie près des deux escaliers (attention aux grenades qui tombent d’en haut). Cherchez la seule porte ouverte et tuez les deux ennemis juste derrière. Traversez ensuite les salles restantes en prenant soin d’éliminer tous les gardes qui s’y trouvent. Généralement, ils sont cachés derrière les éléments du décor. Vous finirez par retrouver Sam. Cachez-vous derrière le mur. Sam et de l’autre côté prêt à vous tirer dessus. Montrez le bout de votre nez et revenez immédiatement à couvert pour qu’il tire un salve. Répétez cela plusieurs fois pour vider son chargeur. Lorsqu’il devra recharger son arme, tirez lui dessus. Au bout d’un moment, il s’enfuira. Suivez-le. Vous verrez des traces de sang au sol. Préparez votre arme car Sam surgit du couloir. Tirez le premier pour terminer le jeu et découvrir la séquence finale si… moralisatrice! Vous aurez au passage débloqué le mode circulation Ultra Libre.

 

 

Mode circulation Ultra Libre

 

Dans ce mode, vous pouvez aller à peu près n’importe où dans la ville en toute liberté (nouvelles voitures et pas de police).. Vous aurez aussi à trouver 20 hommes qui agitent les bras (comme celui devant votre maison). Vous pourrez vous rendre au phare pour bénéficier d’indices supplémentaires.

 

 

Gagner la course

 

Roulez normalement jusqu'à voir la pub TRACO au dessus de la piste. Peu après, tournez à gauche dans la route barre. Ne tenez pas compte du message qui indique que vous roulez en sens contraire et continuez dans cette direction. Lorsque vous aurez rejoint la piste, appuyez sur 0 et vous serez replacé juste devant la ligne d'arrivée. Passez là pour effectuez vtre premier tour. Recommencez ainsi cinq fois l'opération pour gagner la course et passer ce niveau si délicat.

 

 

Les snipers de la mission "Veinard !"

 

Pour vous débarasser facilement des gardes postés sur les grues rouges du port, repérez le camion transportant 4 citernes (près de la dernière grue). Tirez sur les citernes pour tout faire exploser et ne restez pas dans le coin si vous ne voulez pas mourir avec vos adversaires.

 

 

Une surprise censurée

 

En mode free ride, regardaez derrière le panneau censuré qui se trouve près de votre maison (en bas de la carte). Vous verrez une jolie pin up.

 

 

Echapper facilement aux poulets

 

Si vous êtes recherché par les forces de l'ordre, montez dans le train le temps que la barre de recherche disparaisse. Les policiers ne viendront pas vous ennuyeux.

 

 

Course poursuite

 

En mode circulation libre, repérez une voiture de la mafia. Sortez votre arme et commencez à tirer. Faits de même en croisant une voiture de police. Vous serez ainsi poursuivi par la mafia et les forces de l'ordre.

 

 

Voiture cachée

 

En mode Free Ride, dans la zone en travaux, chercez deux blocs de béton derrière une palissade, vous y trouverez une voiture.h

 

 

Raccourcis

 

Bar de Salieri
Lorsque vous voulez rentrer au bercail pour finir une mission, passez par le tunnel au nord puis coupez par le park sur votre gauche. Continuez entre les deux immeubles, tournez à droite, et vous voici près du garage de Salieri.

Garage de Lucas
Lorsque vous empruntez le Grand Pont pour allez chez Lucas, tournez tout de suite à gauche et suivez le trottoir qui longe le pont. Ainsi, vous éviterez un grand détour. N'oubliez pas de klaxonner pour ne pas écraser de piétons et ne pas être poursuivi par la police.

 

 

Bonus du mode Free Ride Extreme

 

Rendez-vous au phare et appuyez sur pour faire apparaître la carte. Vous verrez alors l'emplacement de toutes les personnes à retrouver.

 

 

Tuer rapidement Sam à la dernière mission

 

Munissez-vous d'une Thompson, tournez-vous et prenez le couloir sur votre droite. Vous arriverez ainsi dans le dos de Sam. Tirez-lui plusieurs fois dessus et il finira par s'enfuir. Suivez les traces de sang au sol pour le trouver. Il surgira au détour d'un couloir. Soyez plus rapide que lui pour l'achever.

 

 

Tuer Sam facilement

 

Vous pouvez profiter d'un bug pour tuer Sam. Collez-vous au mur et avancez sur la droite jusqu'à l'appercevoir mais en restant caché. Même si votre arme pointe vers le mur, tirez sur Sam.

 

 

Argent brûlé

 

En mode Free Ride, rendez-vous à l'armurerie de Yellow Pete pour prendre des coktails molotovs. Jetez les sur les voitures de mafieux. Vou spourrez recupérer l'argent contenue dans la voiture mais aussi celui que les mafieu transportaient.

 

MAX PAYNE

Pièce secrète dans "Brutalité Policière"

 

Après avoir tué tous les ennemis possibles du haut de la terrasse, rendez-vous au coin opposé (auprès de l'antenne parabolique) pour apercevoir un point brillant (un pistolet) sur l'un des balcons de l'immeuble d'en face. Montez sur le mur et mettez-vous dans l'axe de l'autre immeuble et sautez sur la corniche. Allez sur le balcon pour ramasser le pistolet puis sautez sur le grillage et enfin dans la cour intérieure, entre les deux portes. Ouvrez celle de gauche, prenez les grenades. Ouvrez la porte en face et ressortez sou les escaliers qui montent.

 

 

Jouer du piano

 

Dans le niveau Manoir de Punchinello, à l'étage supérieur vous passerez à proximité d'un piano, approchez vous en et appuyez sur la touche Utiliser pour entendre quelques notes du thème principal du jeu,

 

 

Cheat mode

 

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter -developer".
La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -developer".
Pendant la partie, appuyez sur pour afficher la console puis entrez l'un des codes suivants.

C_ADDHEALTH #        Ajouter l'énergie indiqué par #
CODER                Debug mode
GETALLWEAPONS        Toutes les Armes
GETBASEBALLHAT       Avoir une casquette de baseball
GETBERETTA           Avoir le Beretta
GETBERETTADUAL       Avoir deux Beretta avec le plein de munitions
GETBULLETTIME        Avoir plus de Bullet Time
GETCOLTCOMMANDO      Avoir le colt commando
GETDESERTEAGLE       Avoir le Desert Eagle
GETDUALBERETTA       Avoir deux Beretta avec le plein de munitons
GETDUALINGRAM        Avoir deux Ingrams avec le plein de munitions
GETGRENADE           Avoir les grenades
GETHEALTH            Regagner de l'énergie
GETINFINITEAMMO      Munitions infinies
GETINGRAM            Avoir l'Ingram
GETINGRAMDUAL        Avoir deux Ingrams avec le plein de munitions
GETJACKHAMMER        Avoir le Jackhammer
GETMOLOTOV           Avoir les coktails molotovs
GETMP5               Avoir le MP5
GETM79               Avoir le M-79
GETSAWEDSHOTGUN      Avoir le fusil à canon scié
GETSNIPER            Avoir le sniper
GETPUMPSHOTGUN       Avoir le fusil à pompe
GETPAINKILLERS       Avoir les Pain Killers
GOD                  God mode
JUMP #               Régler la hauteur de saut
MORTAL               Désactiver le Gode mode
NOCLIP               Pas de clipping
NOCLIP_OFF           Désactive le mode sans clipping
SETNORMALSTATE       Régler la marche normale
SETWOUNDEDSTATE      Régler la marche lorsque Max est blessé
SHOWFPS              Afficher le frame rate

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter -developerkeys.
La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -developerkeys.
Pendant la partie, appuyez les touches correspondantes pour activer les cheats. Vous pouvez aussi combiner cette manipulation avec les cheats précédents. La ligne de commande sera alors "C:\Program FilesMax\PayneMaxPayne.exe" -developer -developerkeys.

Basculer entre les 3 modes de caméra
Changer d'apparence
et

Changer les textures
+ et +

Changer la vitesse du jeu
et

Vitesse normale du jeu
+

Aller au prochain point de départ
Insert

Aller au précédent point de départ

Changer l'IA
et

Sélectionner les statistiques

Ouvrir la console

Caméras externes
Flèches de direction

 

 

Sauter les dialogues du débuts

 

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter -nodialog".
La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -nodialog".
Vous pouvez combiner cette manipulation avec toutes les autres.

 

 

Sauter la séquence de début

 

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter -skipstartup".
La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -skipstartup".
Vous pouvez combiner cette manipulation avec toutes les autres.

 

 

Capture d'écran

 

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter -screenshot".
La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -screenshot".
Pendant le jeu, appuyez sur pour faire une capture d'écran. Vous pouvez combiner cette manipulation avec toutes les autres.
Les captures seront sauvés dans le dossier "screenshots" dans le repertoire principal du jeu.

 

 

Mode fenêtre

 

Lancez le jeu en passant par la commande Executer du menu démarrer et prenez soin d'ajouter -window".
La ligne de commande doit donc ressembler à cela "C:\Program Files\MaxPayne\MaxPayne.exe" -window".
Vous pouvez combiner cette manipulation avec toutes les autres, mais elle ne fonctionne pas si vous utilisez une carte accélératrice 3D.

 

 

Solution Section I : Le rêve américain

 

Prologue
Le jeu commence dans votre maison, il y a 3 ans. Examinez le tag sur la mur. Décrochez le téléphone dans le salon puis prenez votre fusil à pompe dans l'un des placards. Montez les escaliers. Vous entendrez votre femme crier. Tentez de passer par la salle de bains mais la porte reste bloquée. Revenez aux escaliers et tuez les deux malfaiteurs qui sortent de la chambre de votre enfant. Entrez alors dans cette chambre et découvrez avec horreur ce qui s'est passé. Continuez jusqu'à votre chambre. Tirez sur le dernier homme et approchez-vous de votre femme.

Chapitre un : Station Roscoe Street
Vous êtes sur le quai n°5. Les grilles étant fermées, vous n'avez pas d'autres choix que d'emprunter la porte de l'autre côté. Suivez les traces de sang. Vous trouvez un homme mort sur le sol. A partir de là, Max dégainera son arme pour pouvoir se défendre (et aussi pour attaquer !). Ouvrez le placard juste en face de vous pour récupérer des munitions de Beretta, puis des antalgiques dans l'autre placard. Revenez ensuite sur le quai et tuer les deux hommes qui s'y trouvent. Pensez à récupérer leurs 2 Desert Eagle. Montez les escaliers, vous entendrez des coups de feu. Préparez-vous alors à tuer les deux hommes dans le couloir de droite. Récupérez quelques munitions de Desert Eagle sur les corps et allez tuer le troisième ennemi au bout du couloir à gauche. Il est derrière une grille, donc ne pourra pas venir vers vous. Les deux grilles sont fermées, descendez les escaliers pour accéder au quai n°4. Une fois sur le quai, allez abattre le garde dans le renfoncement de gauche, prenez le fusil à pompe qu'il avait sur lui. Le panneau de contrôle ne vous est d'aucune utilité pour l'instant alors ouvrez la grille sur votre gauche et descendez les escaliers. Tuez les trois ennemis sur le quai n°2 (1 à gauche et 2 à droite). Récupérez leurs armes (un 2 Beretta et des munitions de Desert Eagle). Entrez dans le vestiaire de droite. L'homme assis sur la chaise est mort (vous pouvez le faire tomber si ça vous amuse). Dans le placard près du miroir, vous trouverez 2 antalgiques et des munitions de le fusil. Dans un casier, vous pouvez prendre des munitions de Desert Eagle. Allez au fond du couloir mais ne vous approchez pas trop de la porte pour ne pas vous faire repérer. Des hommes parlent d'attaquer une banque. Revenez sur vos pas jusqu'au quai n°2. Allez ouvrir la porte et tirez immédiatement sur le bandit de l'autre côté. Ramassez son fusil à pompe, vous trouverez aussi des munitons de fusil dans un casier. Le placard contient des munitions de Desert Eagle. Le garde que vous venez de sauver vous demande de l'escorter jusqu'à la salle de contrôle en haut. Remontez les escaliers jusqu'au panneau de contrôle. Laissez le garde entrer le code d'accès. La porte s'ouvre et il se fait tuer. Utilisez de nouveau le panneau pour ouvrir la porte et entrez. Traversez la pièce pour aller vers la salle de contrôle. Quatre ennemis sont en embuscade dans la salle de contrôle. Abattez-les prudemment puis ramassez un Desert Eagle, 2 fusils à pompe et 2 Berettas. Entrez dans la porte de droite. Appuyez sur le bouton de la ligne 2 pour y remettre le courant. Ouvrez le petit placard pour prendre les 4 antalgiques. Enfin, regardez le moniteur pour vérifier l'état de la rame. Sortez et revenez sur le quai n°2. Avant de monter dans le métro jaune, entrez dans la porte et récupérez les munitions de Beretta et les munitions de fusil dans les placards. Entrez dans le métro jaune et faites-le fonctionner (placez-vous devant le volant) pour défoncer la barrière. Sortez par l'avant et sautez par dessus ce qu'il reste de la barrière. Préparez-vous à tuer les quatre ennemis un peu plus loin. Pour vous faciliter la tâche, vous pouvez tirer sur la bouteille de gaz sur la gauche, en explosant, elle peut tuer les ennemis. Ramassez toutes les munitions que vous trouverez. Remarquez la grille à droite, c'est celle de tout à l'heure où vous avez surpris une conversation. Sortez par les escaliers de gauche.

Chapitre deux : En direct depuis la scène du crime
Suivez le couloir et tuez les deux ennemis. Ramassez le Beretta et le fusil à pompe. Entrez dans la porte de droite et tuez immédiatement l'homme qui se trouve juste à gauche. Ramassez ses Berettas et descendez les escaliers. Faites attention à celui qui s'enfuit en vous tirant des coups de fusil à pompe. Abattez-le puis prenez son fusil à pompe. Vous débouchez dans une rame de métro désaffectée et inondée. Prenez à droite et suivez le couloir. Sur le quai de droite, tuez les 3 ennemis et ramassez les Berettas. Continuez par les escaliers et ne vous inquiétez pas de l'explosion qui fait tomber des débris du plafond. Vous pouvez faire la chasse aux rats si ça vous amuse, sinon continuez de monter. Tuez les quatre ennemis qui se trouvent derrière les caisses. Vous pouvez ensuite leur prendre des Berettas et une carabine à canon scié. Remarquez la porte avec les explosifs sur la droite, il manque le détonateur. Descendez par la gauche. Vous atterrissez dans le coffre fort d'une banque. Il y a ici quatre ennemis à descendre et 2 fusils à pompe, des Berettas, un Desert Eagle et des munitions de Beretta à prendre. L'alarme se déclenche alors. Utilisez le panneau de contrôle pour ouvrir la porte et tuez les quatre autres ennemis. Ramassez un Desert Eagle, des munitions de fusil et des Berettas. Répondez au téléphone et à l'aide du panneau de contrôle, ouvrez à tour de rôle les porte A, et C. Récupérez le détonateur dans la porte A et lisez les documents dans la porte C. Ouvrez ensuite la porte B et retournez à la porte aux explosifs. Faites attention aux trois gars qui vous tirent dessus. Abattez-les puis récupérez une grenade, des Berettas et des munitions de fusil. Placez le détonateur sur la porte et reculez un peu. Vous assistez alors aux courtes retrouvailles entre Max et Alex. Les trois grilles sont fermées. Reculez-vous un peu et tuez les 3 ennemis qui descendent des escaliers. Ramassez le Desert Eagle, le fusil à pompe et les Berettas. Vous trouverez également 4 antalgiques dans le placard du petit poste de contrôle. Montez les escaliers et tuez les 4 ennemis dans la salle en haut. Prenez le fusil à pompe, le Desert Eagle et la grenade. Prenez aussi les 4 antalgiques dans le placard du petit poste de contrôle. Actionnez le levier qui ouvre les grilles de sortie et passez par ces grilles. Suivez le couloir puis sortez.

Chapitre trois : Dans la peau de Bogart
Tuez les deux frères et prenez le fusil à pompe et le Desert Eagle qu'ils avaient. Lisez la lettre sur le bureau puis tuez les 3 truands qui se précipitent dans la pièce. Ramassez leurs armes. Sortez et descendez par les escaliers. Dans la pièce de gauche, ramassez les 2 antalgiques. Sortez et allez écouter la radio dans un coin de la pièce suivante. Vous trouverez un Beretta dans un meuble sous l'escalier. Tirez sur la fenêtre et sortez sur la terrasse. Tournez à gauche et entrez dans la seconde porte. Il y a 3 ennemis à tuer. Vous pouvez viser les têtes des bonbonnes de gaz pour les faire exploser. Ramassez les 2 Berettas et les munitions de Beretta. Continuez tout droit, Prenez le Beretta dans le meuble de gauche puis revenez sur vos pas et entrez dans la porte à votre gauche. Descendez les escaliers et défoncez la porte. Entrez dans la 1ère porte à gauche du couloir devant vous. Tuez l'homme qui s'y trouve et faites vibrer le lit pour prendre la carabine à canon scié qui se trouve en dessous. Continuez dans le couloir et entrez dans la prochaine chambre (la chambre 302) où vous trouverez des antalgiques dans le tiroir du meuble. Sortez et continuez. Tuez l'homme qui regarde la télé puis les deux autres qui accourent. Ramassez les 3 Berettas. Continuez et entrez dans les toilettes. Vous trouverez des antalgiques. Laissez tranquille le drogué et sortez des toilettes. Passez par la porte de sortie et réfugiez-vous rapidement dans la pièce juste à gauche. Tuez l'ennemi qui s'y trouve et attendez qu'un autre arrive. Prenez ensuite la carabine à canon scié et le Beretta. Faites exploser le cadenas de la porte de sortie puis traversez la pièce en désordre. Tuez les 4 ennemis dans le couloir (2 de chaque côtés) et ramassez leurs armes. Tournez à gauche et entrez dans la chambre de droite. Regardez la télé. Allez dans la pièce d'à côté et fouillez le placard pour y trouver des antalgiques. Prenez aussi les munitions de Beretta. Sortez de la chambre et continuez par la droite. Tournez ensuite de nouveau à droite et entrez dans la pièce à gauche. Laissez le camé tranquille et allez prendre les munitions de Beretta sur l'étagère à gauche. Sortez par la porte de droite et tuez les 4 ennemis qui vous foncent dessus par la droite. Ramassez les Berettas, le fusil à pompe et le cocktail Molotov. Suivez le panneau EXIT. Vous arrivez devant la chambre de Muerte, la chambre 313. Ouvrez la porte et faites un pas sur le côté pour éviter le coup de feu. Entrez et prenez le fusil à pompe sur la chaise et la carabine à canon scié sur le lit. Lisez la lettre puis prenez les munitions de fusil à côté, et les antalgiques et munitions sur la petite table. Sortez et tournez à droite. Entrez dans les toilettes et tuez le type armé au fond. Prenez son fusil à pompe et les antalgiques puis revenez dans le couloir. Tirez sur la paroi fragile en face de vous. Entrez et brisez une vitre pour sortir sur une petite corniche. Tournez à droite et cassez la fenêtre pour entrer. Un homme est mort, et il y a une inscription au sol. Ramassez les cocktails Molotov, les munitions de Desert Eagle et les antalgiques (n'oubliez pas ceux sur le canapé). Revenez vers la chambre de Muerte et continuez dans le couloir. Tuez les deux hommes au bout et ramassez leurs Berettas. Continuez par le couloir de gauche jusqu'à la salle de la chaudière. Eloignez-vous un peu de la chaudière et faites-la exploser. Vous pouvez maintenant descendre par le trou dans le plancher. Il est préférable de descendre à reculons, pour pouvoir tirer sur les 2 ennemis du dessous. Ramassez ensuite le Beretta et le fusil à pompe. Prenez à gauche, tuez l'homme qui se cache derrière une caisse et prenez son Beretta. Laissez le drogué de la pièce d'à côté tranquille. Trouvez et entrez dans la chambre 216. Lisez l'agenda de la prostituée posé sur le bureau. Ouvrez la double porte pour accéder à la pièce avec la caméra. Récupérez les munitions de fusil et les munitions de Beretta sur les étagères puis continuez par la porte suivante. Tournez à gauche puis de suite à gauche et tuez les trois malfrats. Récupérez leurs 3 Berettas. Utilisez l'ascenseur réservé au personnel au bout du couloir.

Chapitre quatre : Les veines de New York
Sortez de l'ascenseur et tournez immédiatement à gauche pour tuer les 3 ennemis. Ramassez les 2 Berettas et les munitions de Beretta. Regardez la télé. Ouvrez la porte derrière vous. 2 ennemis vous y attendent. Pour le fun, visez la bonbonne de gaz orange près du type de gauche. En explosant, elle tuera aussi l'ennemi de droite. Récupérez le Beretta et les fusil à pompe. En détruisant toutes les caisses et tous les cartons, vous trouverez des munitions de Beretta, des munitions Ingrams et des antalgiques. Passez par la porte qui était bloquée par des caisses. Tournez à gauche et tuez l'ennemi. Examinez le journal par terre. Récupérez ensuite la batte de baseball et les munitions de fusil dans le placard derrière la chaudière. Entrez dans les cuisines (porte en haut des escaliers) et tuez les 3 ennemis qui vous y attendent. Récupérez les 2 Berettas et le fusil à pompe. Vous trouverez sur la droite un placard contenant 2 antalgiques. Continuez par les escaliers de l'autre côté des cuisines. Ouvrez la porte et entrez dans la grande pièce. Ouvrez le placard de gauche pour prendre un Beretta. Ecoutez un peu la conversation puis entrez dans la deuxième porte à gauche pour tuer les 5 bandits qui s'y trouvent. Ramassez ensuite les 5 Berettas. Fouillez un peu la pièce, vous trouverez des munitions de fusil et une carabine à canon scié sur la table, un cocktail Molotov dans le placard du fond à gauche et des antalgiques dans celui de droite. Ouvrez les 2 mallettes sur la grande table puis prenez la clé sur la petite table et revenez dans la pièce précédente. Entrez dans les toilettes pour prendre les 2 antalgiques dans la pharmacie. Entrez dans le bar. Vous surprenez Muerte en charmante compagnie. Il s'enfuit et vous laisse avec la prostituée et 4 de ses hommes qui vous tirent dessus. Eliminez-les tous les 5 puis ramassez 4 Berettas, des munitions de Beretta, un fusil à pompe, des munitions de Desert Eagle et des antalgiques. Sortez par la sortie et vous devez maintenant affronter Muerte et 2 de ses hommes. Ramassez ensuite 2 Berettas et un Ingram. Entrez dans la pièce du standard (tout droit) et fouillez la pièce. Vous trouverez des munitions de Beretta dans le placard et 2 antalgiques. Utilisez le standard. Montez ensuite les escaliers et entrez dans le club. Suivez le couloir et tuez les 2 ennemis dans la pièce du bout. Prenez le Desert Eagle et le Beretta qu'ils vous laissent. Sortez sur le toit et brisez la vitre pour descendre. Vous vous retrouvez au centre d'une pièce et 4 ennemis vous prennent pour cible. Abattez-les et récupérez les 3 Berettas et l'Ingram. Revenez à la réception près du standard et appuyez sur le bouton EXIT. Courez ensuite vers les portes de sorties.

Chapitre cinq : Laissez parler la poudre
Suivez la route et entrez dans le magasin « Pawn Shop ». Tuez les deux voleurs à l'intérieur et prenez le Beretta, le fusil à pompe, les munitions de Beretta et les munitions de Desert Eagle. Dans la petite pièce avec les télés, tirez sur la présentoir pour briser la vitre et prendre l'Ingram. Revenez dans la rue et continuez. Juste au coin d'un immeuble, il y a un distributeur de journaux. Vous pouvez lire les titres. Continuez dans la rue jusqu'au Van. Ouvrez-le pour prendre un fusil à pompe. Revenez un peu sur vos pas et descendez les escaliers pour entrez dans un immeuble. Tuez les 3 ennemis et prenez les munitions de Desert Eagle, les munitions de fusil, le Beretta, la carabine à canon scié et les 3 cocktails Molotov. (Une autre technique pour tuer les ennemis consiste à donner un coup de batte sur le Van pour déclencher l'alarme et les attendre pour les descendre un à un.) Poursuivez par la porte de gauche. Longez le couloir sans vous soucier des pièces annexes. Lorsque vous arriverez vers les bonbonnes de gaz, il y aura une explosion derrière vous, vous empêchant de faire demi-tour. Placez-vous dans l'angle du couloir et tirez sur les bonbonnes de gaz. L'une d'elles sera projetée contre la porte qui refusait de s'ouvrir, libérant ainsi le passage. Il y a 2 ennemis dans la prochaine salle. Tuez-les (il est possible que l'un d'eux soit tué par l'explosion) et ramassez les 2 Berettas. Prenez également les 2 antalgiques dans le petit placard et continuez par la droite. Tuez les 2 ennemis deux salles plus loin puis prenez le Desert Eagle. Continuez par les escaliers où un ennemi vous attend. Prenez son Ingram et les munitions de Desert Eagle sur le banc. Répondez au téléphone dans le couloir. La police arrive... Vous êtes dans un grande salle avec 2 ennemis à tuer et donc un fusil à pompe et unIngram à récupérer. Attention, il y a une explosion qui fait s'effondrer une partie du plafond. Continuez par la petite salle à droite. Faites sauter le cadenas de la porte suivante. Prenez les 2 fusils à pompe, les antalgiques et la clé de la cage d'escalier. Lisez ensuite la lettre sur le comptoir. Après cela, les forces de police investissent les lieux. Dépêchez-vous de retournez dans la grande salle. Traversez-la et entrez dans la cage d'escalier. Attention, un ennemi surgit de nulle part ! Tuez-le rapidement et récupérez son Desert Eagle. Montez par les escaliers. Vous rencontrez 3 ennemis (l'un d'eux possède des grenades). Tuez-les et ramassez la carabine à canon scié, les 2 Ingrams et les grenades restantes. Entrez dans les toilettes des dames pour y trouver des munitions et 3 antalgiques. Revenez aux escaliers et montez au troisième étage. Une explosion se produit. Traversez le balcon en sautant par dessus le trou à gauche et entrez dans la prochaine porte. Tournez à droite et entrez dans la pièce suivante. Tuez les 4 ennemis et récupérez un fusil à pompe, 2 Berettas, un Desert Eagle et des munitions de Desert Eagle dans la cuisine puis des antalgiques dans la chambre. Sortez ensuite par la fenêtre de la cuisine.

Chapitre six : Quand la peur donne des ailes aux hommes
Descendez dans la rue par l'échelle de secours. Laissez les clochards et entrez dans le bâtiment d'en face. Suivez le couloir. La porte de la laverie est fermée pour l'instant. Sortez donc par la porte de droite. Vous êtes dans le rue. Entrez dans la première porte à gauche. Dans la pièce de droite, vous trouverez des munitions de fusil, des munitions de Desert Eagle et des munitions de Beretta. Continuez par le couloir. Laissez les 3 drogués et tuez les 3 ennemis qui descendent des escaliers. Prenez les Berettas, les Desert Eagle et le fusil à pompe. Montez faites le tour de la pièce. Toujours des drogués et 2 ennemis qui descendent. Tuez-les et prenez le Beretta et le fusil à pompe. Montez encore. Ouvrez la porte à votre droite et réquisitionnez l'homme pour vous faire entrer dans la laverie. Redescendez avec lui jusqu'à la laverie. Foncez dès que la porte s'ouvre et tuez les 2 hommes qui se trouvent à l'intérieur. Récupérez le Desert Eagle et le Beretta puis le fusil à pompe et les munitions sur la table. Entrez dans la salle suivante et tuez l'homme qui surgit. Ramassez ses 2 Berettas. Continuez. Prenez les 2 antalgiques derrière le comptoir de la salle avec le distributeur. Utilisez l'ascenseur pour monter. Entrez dans la chambre au bout du couloir. Frappez à la porte des toilettes jusqu'à ce que l'homme en sorte. Tuez-le aussitôt et prenez l'Ingram près du lavabo puis les munitions de Beretta dans le placard. Regardez ensuite la télé. Passez par la fenêtre pour aller sur le toit. Rejoignez l'autre bâtiment en marchant sur les conduits et entrez par la fenêtre. Tuez les 3 malfrats et récupérez le fusil à pompe et les 2 Berettas. Prenez les munitions Ingrams dans le placard de la cuisine. Sortez par la fenêtre de la cuisine, marchez sur les conduits et entrez dans l'autre bâtiment. Ne faites pas attention à l'explosion et allez sur la balustrade. Tuez les 2 ennemis à l'étage du dessus et continuez par la droite. Vous trouverez 2 ennemis en pleine discussion à propos des fils d'une bombe. Visez la bombe pour les éliminer tous les deux puis essayez d'ouvrir la porte à gauche. Celle-ci ne s'ouvrira pas mais vous pourrez tout de même passer... Continuez jusqu'aux débris de l'étage du dessus. 2 ennemis descendront et il faudra bien évidemment les tuer. Ramassez ensuite la carabine à canon scié et le Beretta. Montez puis allez sur la balustrade. Tuez l'ennemi qui arrive de l'autre côté et ramassez les 2 fusils à pompe et le Beretta. Entrez dans la pièce suivante et fouillez le placard pour y trouver des munitions Ingrams. Continuez par la porte de gauche. Tuez les 3 hommes de Gognitti et ramassez la carabine à canon scié, les Ingrams et le erettaa. Prenez aussi les 2 fusil à pompe accrochés au mur. Lisez la lettre froissée sur le bureau. Lancez-vous maintenant à la recherche de Gognitti. Passez par la fenêtre, traversez les conduits, entrez dans l'autre bâtiment, prenez à droite, montez les escaliers et sortez par la porte à votre droite. Gognitti parvient à s'échapper. Attendez le prochain train et sautez dessus...

Chapitre sept : Brutalité policière
Vous êtes sur un toit. Descendez sur les tuyaux juste en dessous et rendez-vous sur le toit d'en face Tuez les 2 ennemis et récupérez le Beretta et le Desert Eagle. Continuez sur la gauche jusqu'à ce que le muret du toit laisse une ouverture. Sautez alors sur l'autre bâtiment. Tirez sur les 2 hommes sur un autre toit à votre droite. Ne vous occupez pas de l'hélicoptère de la police et continuez jusqu'à la porte. Entrez et prenez les munitions de fusil sur la caisse à gauche. Approchez-vous des escaliers. Gognitti envoie 3 hommes à votre rencontre. Attendez le premier et allez à la rencontre des 2 autres. Ramassez le Desert Eagle et l'Ingram. Descendez. Sortez dans une ruelle et tuez les 3 ennemis. Ramassez les 2 Berettas, les Ingrams et le Desert Eagle. Vous trouverez aussi des munitions Ingrams près du grillage avec la porte. Continuez ensuite par le petit passage entre les immeubles. Gognitti s'enfuit toujours. Montez les escaliers. Tuez l'homme qui arrive et allez prendre dans le camion des munitions de fusil et des munitions de Desert Eagle. Descendez dans le trou pour récupérez un Beretta. Remontez en vous aidant des caisses. Faites le tour du trou et allez vers le grillage, tirez sur l'ennemi sur le toit en face. Appelez le petit ascenseur et montez. Tuez l'homme sur le toit et prenez son Ingram. Descendez d'un étage par les « escaliers » pour récupérer des munitions Ingrams puis remontez. Continuez sur le toit. Tuez les 4 truands et ramassez le fusil à pompe, la grenade, les 2 Ingrams et les 2 antalgiques. Continuez. Remarquez le panneau publicitaire pour Captain baseballbat Boy (le héros de la BD du journal d'avant). Brisez les vitres puis sautez dans la pièce pour surprendre et tuer les 2 ennemis. Prenez le Beretta et le Desert Eagle et ramassez les munitions de Beretta, le fusil à pompe et l'Ingram. Dans les petites caisses, vous trouverez des munitions de Beretta, des munitions Ingrams et des antalgiques. Montez aux escaliers et sortez sur un autre toit. Tournez de suite à gauche et sautez sur les escaliers de secours. Descendez d'un étage et entrez dans la porte entrouverte. Regardez la télé. Sur le bureau derrière la porte, vous trouverez des munitions de fusil et des munitions de Beretta. Dans la salle de bains, vous trouverez 3 antalgiques. Prenez aussi le Beretta du mort dans la cuisine. Approchez-vous ensuite de la porte. Vous entendez les ennemis qui s'organisent derrière. Ouvrez prudemment la porte et tuez les 5 types. Ramassez le fusil à pompe, les Ingrams en duo, le Desert Eagle, un Ingram et une carabine à canon scié. Sortez par la porte du fond, traversez la cour et continuez par la porte d'en face. Au fond du couloir à gauche, vous devez tuer un homme qui vous lance des grenades. Prenez son fusil à pompe. Sortez et préparez-vous à une belle fusillade. Dehors, 7 ennemis vous attendent. Tuez-les tous et récupérez 2 fusils, 2 Ingrams, 2 carabines à canon scié et des Ingrams en duo. Il ne vous reste plus alors qu'à vous occuper de Gognitti.

Chapitre huit : Ragna Rock
Faites le tour des grilles et entrez dans le local de sécurité. Prenez le fusil à pompe dans le placard. Dans le local Tickets, actionnez le levier Security et retournez vous pour tuer les ennemis qui arrivent. Ramassez alors un Desert Eagle et un fusil à pompe ainsi que les 2 antalgiques et les munitions que vous trouverez sur l'étagère. Lisez ensuite le livre sur la table. Ouvrez la porte et tuez les 2 ennemis dans le club. Faites attention aux grenades que l'un d'eux vous lance. Ramassez le fusil à pompe et les 2 Berettas dans un coin. Faites aussi attention aux cocktails Molotov qui tombent d'en haut. Tirez sur l'homme qui tire d'en haut puis passez par la porte derrière la scène. Au panneau Disco, tournez à droite et tuez les 2 ennemis puis celui au bar de l'autre côté. Ramassez la carabine à canon scié et les 2 Ingrams puis suivez le panneau lumineux BAR. Passez la porte et tuez les 3 types. Ramassez les antalgiques et le fusil à pompe derrière le bar puis les Berettas. Lisez les livres sur la tables. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour ouvrir la grille et continuez. Tuez le type qui s'interpose et ramassez ses Berettas. Montez les escaliers. Supprimez les 2 ennemis sur la balustrade puis traversez la salle sur les spots de lumières. Faites alors le plein de munitions, d'antalgiques et de cocktails Molotov. Revenez sur la première balustrade et sortez par la porte à votre droite. Continuez par la porte de droite et tuez les 2 hommes qui arrivent par la droite. Ramassez le Beretta et le fusil à pompe. N'oubliez pas les antalgiques sur la table de mixage. Sortez de la salle et montez les escaliers. Passez par la porte ouverte et tuez les 6 ennemis. Récupérez ensuite toutes les munitions. Faites le tour des tonneaux de vin et tuez l'homme qui arrive. Récupérez sa carabine à canon scié. Montez les escaliers en tuant les 3 ennemis qui s'y baladent et en leur prenant un Beretta, un Desert Eagle et un Ingram. Attention, car si vous tombez des escaliers, une trappe s'ouvre et vous mourrez instantanément. Sortez sur le toit puis entrez par la petite ouverture en face de vous. Marchez prudemment sur les poutres en bois et tuez les ennemis en bas. Sortez par l'autre ouverture puis continuez sur le toit. Marchez sur les petites corniches pour rejoindre un porte un peu plus loin sur la droite. Descendez les escaliers et les 3 types qui s'y trouvent. Ramassez le fusil à pompe et le Beretta. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la grille et tirez de suite pour tuer l'ennemi. Attendez les 3 autres avant d'aller chercher les 4 antalgiques dans la pharmacie au bout de la passerelle. Ramassez toutes les munitions puis descendez les escaliers. Les deux caisses sous les escaliers contiennent des antalgiques et des munitions de fusil. Testez les talents de Max à la batterie puis au micro et enfin piétinez la guitare avant de continuer par les escaliers en face. Touchez aux moniteurs. L'un d'eux contrôle les effets pyrotechniques, l'autre ouvre une porte au dessus de la scène d'où 2 ennemis arrivent. Tuez les puis prenez les antalgiques sur l'un des moniteurs. Redescendez et empruntez le passage que vous avez ouvert. Montez et actionnez les leviers pour vous créer un passage. Mettez le levier 1 en haut et baissez les autres. Descendez et allez de l'autre côté des décors. Tuez le type sur l'escalier de gauche puis montez à votre tour et récupérez son Ingram. Allez tout en haut. Traversez sur les planches en bois (ne traînez pas sur celle qui s'apprête à craquer) et sortez par la porte au bout.

Chapitre neuf : L'empire du diable
Allez lire la lettre déchirée sur le canapé, puis les notes de Lupino sur la table. Enfin, allez jeter un oeil au carnet de Lupino au centre de la pièce. Passez derrière le rideau et montez tout en haut des escaliers. Ouvrez la grille et entrez dans la pièce. Sur la table, vous trouverez de nombreuses munitions et des antalgiques. Avant d'affronter Lupino, vous devez vous débarrasser de 10 de ses hommes, après quoi, il apparaîtra accompagné d'encore 2 ennemis. Tuez-les tous les 3.

 

 

Solution Section II : Une froide journée en enfer

 

Prologue
Retour dans le passé, dans la maison de Payne. Traversez les longs et interminables couloirs. A la première bifurcation, tournez à gauche, puis au carrefour, allez encore à gauche. Continuez tout droit puis allez à droite. Vous arriverez ainsi dans le salon. Regardez la photo à côté des escaliers, puis celle sur la cheminée. Montez les escaliers. Allez dans la salle de bains et tenter de passer par la porte. Demi-tour. Allez maintenant dans la chambre de votre enfant. Encore des longs couloirs. Suivez ensuite la trace de sang sans vous en éloigner au risque de mourir. A deux reprises, vous devrez sauter sur une autre trace de sang. Vous arriverez alors enfin à la chambre. Remarquez les cubes par terre qui inscrivent le mot DEAD. Continuez par la porte suivante. Vous arrivez dans votre bureau. Lisez le journal de votre femme sur la table puis entrez dans la chambre...

Chapitre un : La batte de baseball
Avec la batte de baseball, cassez le cadenas du placard puis récupérez 2 antalgiques à l'intérieur. Ouvrez ensuite la porte en face du placard. 9 ennemis patrouillent dans la zone suivante. Attirez-les un par un pour les frapper et les tuer avec la batte. Récupérez ensuite 3 Desert Eagle, des Ingrams, un fusil à pompe et 2 carabines à canon scié. Maintenant que votre stock d'armes est à nouveau complet, faites le tour du couloir par la droite et entrez dans l'entrepôt à gauche. Cassez les caisses pour prendre des antalgiques, des munitions Ingrams et des munitions de Beretta. Sur les étagères, vous trouverez des antalgiques et 2 Berettas. Sortez de l'entrepôt par là où vous êtes entré et entrez dans la petite porte en face. Ramassez les 3 Berettas, les 2 grenades, le Desert Eagle, le fusil à pompe, les munitions de fusil, les munitions Ingrams et les antalgiques. Prenez aussi les munitions de Desert Eagle dans une caisse. Revenez dans l'entrepôt et traversez-le pour en sortir de l'autre côté puis entrez dans la porte en face, un peu sur la droite. Tuez les 2 ennemis et récupérez un fusil à pompe et un Desert Eagle. Ramassez aussi les munitions de Beretta par terre et dans une caisse. Lisez le journal. Sortez. Trouvez puis entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur le bouton. Attention, il s'ouvrira du côté opposé sur une grande salle zone avec 6 ennemis. Tuez-les tous et récupérez 2 Desert Eagle, un fusil à pompe, une carabine à canon scié, des Ingram, des munitions de fusil et des munitions de Desert Eagle. Prenez aussi les 4 antalgiques dans la petite pharmacie. Sortez maintenant dans la ruelle et prenez par la droite. Arrêtez-vous avant la grande rue. Il y a une unité de police qui bloque la route à droite, donc tournez à gauche et entrez dans l'hôtel. Ecoutez à la porte Lounge puis entrez et tuez les trois hommes. Récupérez un Beretta, un Desert Eagle et un fusil à pompe. Sur la petite table, prenez 3 antalgiques et des munitions Ingrams puis écoutez la radio. Entrez dans les toilettes au fond et tuez le type dans celles de droite. Prenez-lui sa carabine à canon scié. Sortez et allez au bar. Frankie et là, accompagné de 3 de ses hommes. Tuez-les rapidement et ramassez leurs Ingrams, le Beretta et la carabine à canon scié.

Chapitre deux : Une offre que tu ne peux pas refuser
Entrez dans le poste de garde, tuez l'homme et prenez les 2 fusils à pompe et les munitions de fusil. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la grille puis sortez. Passez la grille et tuez les 2 ennemis qui arrivent par la droite. Ramassez les 2 fusils à pompe. Appuyez sur le bouton de l'entrepôt 4. Entrez et tuez les 2 types ainsi que celui qui est à l'étage. Ramassez le fusil à pompe et le Beretta. Continuez par la petite porte à droite. Tuez les 2 ennemis (vous pouvez vous aider pour cela du baril au fond), l'un d'eux est caché dans le camion. Récupérez l'Ingram, les 2 fusils a pompe, les munitions de fusil et le Beretta. Continuez par l'entrepôt 5 et tuez l'homme à l'étage. Montez avec l'ascenseur et prenez l'Ingram et les 4 antalgiques dans la pharmacie. Appuyez sur le panneau de contrôle pour débloquer la porte. Attention car 2 ennemis armés arrivent au même moment en bas. Tuez-les puis descendez et récupérez la carabine à canon scié et le Desert Eagle. Passez par la petite porte. Eliminez les 5 gardes qui patrouillent ici et prenez les 3 fusils à pompe, le Desert Eagle et le Beretta. Il y a aussi deux petits abris qui contiennent des Berettas, des munitions Ingrams, des munitions de Beretta, des munitions de Desert Eagle et des antalgiques Pensez à détruire la petite caisse pour trouvez d'autres antalgiques. Montez sur la grue et appuyez sur le bouton pour ainsi relever un container et libérer un passage. Tuez les 2 ennemis qui en sortent et n'oubliez pas celui qui vous tire dessus d'un balcon derrière vous. Récupérez les 2 Berettas puis continuez par le nouveau chemin. Tuez l'homme qui surgit devant vous et prenez lui son fusil à pompe. Passez sous la machine, et courez vous réfugiez dans la porte de gauche. Ramassez le fusil à pompe, le Desert Eagle et les munitions de Desert Eagle. Attendez que la machine soit passée et qu'elle ait tout défoncé pour sortir et tuer les 2 ennemis qui arrivent par la droite. Prenez le Beretta, le fusil à pompe et les antalgiques et continuez. Tuez le garde à droite et prenez la grenade. Dans le passage à droite, il y a encore une grande machine. Tuez le type qui la contrôle (tout en haut) puis les 5 autres gardes qui arrivent. Récupérez ensuite 2 fusils à pompe, 3 Berettas et une carabine à canon scié. Passez sous la machine, tournez à gauche puis encore à gauche. Tuez le garde et prenez le Desert Eagle et les antalgiques. Tuez le type dans la petite impasse de droite et prenez le Beretta. Revenez et continuez. Ouvrez la porte à gauche, tuez l'homme à l'intérieur et prenez le Beretta, les antalgiques, le fusil sniper et les munitions de fusil sniper. Sortez et continuez. Tournez à droite et tuez l'homme pour lui prendre son arme. Tirez aussi sur les ennemis tout au fond puis allez prendre le fusil à pompe et le Beretta. Faites sauter le cadenas sur le grillage en face de l'entrepôt et entrez pour récupérer un Ingram, des munitions de Desert Eagle et des antalgiques. Sortez et tirez sur la cale sous les roues du camion. Revenez ensuite sur vos pas et tuez les 5 ennemis qui sont apparus. Prenez les Ingrams, la carabine à canon scié, le Beretta et le fusil à pompe. Passez par la petite impasse qui n'en est maintenant plus une. Tuez les hommes qui sortent des entrepôts et ramassez le fusil à pompe et le Beretta. Entrez dans la première porte à droite. Ramassez les 2 grenades. Appuyez sur le bouton pour ouvrir une salle secrète. Entrez et prenez les Ingrams, la grenade, le Desert Eagle, les munitions de fusil sniper, les munitions de fusil et les munitions de Desert Eagle. Sortez et tuez le type qui est entré. Prenez son Desert Eagle. Sortez de cette pièce puis entrez dans l'entrepôt à votre droite.

Chapitre trois : Dans la cale avec les rats
Tuez l'ennemi en haut sur les caisses devant vous puis celui qui arrive. Ramassez son Ingram. Allez au fond à droite pour vider l'étagère de tout ce qu'elle contient. Faites ensuite le tour des caisses et tuez les deux ennemis qui apparaissent derrière l'étagère. Récupérez les 2 grenades, les munitions de fusil et les munitions Ingrams. Faites encore le tour des caisses et tuez les trois ennemis. Attention, il y en a un sur la plate-forme au dessus de vous. Ramassez toutes leurs armes. Vous trouverez aussi une autre étagère avec des munitions et des antalgiques. Montez sur la passerelle et tuez l'homme qui sort de la porte derrière la caisse. Faites le tour de la pièce et prenez son Beretta avant de sortir par la porte. Tuez le type en face de vous sur la machine. Lorsque la machine se sera arrêté, montez dessus et récupérez le fusil sniper et les munitions de fusil sniper. Sur la machine, il y a 4 panneau de contrôle. Grâce à ses commandes, vous devez diriger la machine sur ses rails. Après l'avoir fait avancer, tuez les gardes sur les miradors à l'aide du fusil sniper. Vous trouverez des antalgiques sur le dernier mirador. Tuez aussi les 2 gardes en bas. Entrez dans la porte suivante. Dans cet entrepôt, vous devez tuer 6 ennemis. Ramassez ensuite les 2 fusils à pompe, le Desert Eagle, et les munitions de Beretta que vous trouverez sur des caisses en hauteur. Dans un coin de la salle, vous trouverez des munitions Ingrams et des antalgiques dans la caisse. N'oubliez pas de tuer aussi un malfaiteur enfermé dans une genre de cage. Montez ensuite sur la passerelle et entrez dans la porte tout au bout. Approchez-vous de la fenêtre et à l'aide du fusil sniper, tuez le garde que vous apercevrez. Appuyez sur le bouton près de la porte pour ouvrir la grille de la cage et revenez dans l'entrepôt. Tuez les 2 ennemis et récupérez le Beretta et le fusil à pompe. Entrez dans la cage et ramassez le Beretta, le Desert Eagle, les munitions de Beretta, les munitions de fusil, les munitions Ingrams, les munitions de Desert Eagle et les antalgiques. Sortez par la porte. Tuez les 2 hommes à gauche et ramassez le Desert Eagle et le fusil à pompe. Montez sur le cargo et attendez le type qui arrive de la gauche pour le tuer. Prenez son Beretta. Dépassez les grandes caisses et pivotez sur la gauche pour tuer un homme. Avancez légèrement et tournez à gauche pour tuer celui qui arrive par là. Ramassez son fusil à pompe. Prenez aussi le Desert Eagle et les munitions de Desert Eagle sur une caisse juste à côté. Montez ensuite les escaliers pour tuer le type dans la cabine et pour récupérer les armes des morts. A savoir 2 fusils à pompe et un Ingram. Répondez enfin au téléphone dans la cabine. Avant de poursuivre, prenez les 4 antalgiques dans la pharmacie. Ouvrez ensuite l'écoutille dans le fond de la cabine. Il y a un homme en bas des escaliers et si vous avez de la chance, il se tuera tout seul avec une grenade mal lancée. Sinon, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Récupérez son Beretta. Descendez prudemment les escaliers car un autre garde est là à vous attendre. Tuez-le et prenez son Beretta. 3 autres malfrats sont à éliminer dans les escaliers. Ramassez ensuite les 2 fusils à pompe et le Desert Eagle. Ouvrez l'écoutille de droite. Vous avez trouvé votre homme, mais il n'est pas seul et 3 ennemis l'accompagnent. Tuez-les tous et récupérez le Beretta et les 3 fusils à pompe. Remarquez qu'il y a des bonbonnes de gaz dans la pièce, pensez à vous en servir... Dans la cale, ramassez aussi un Ingram, un Desert Eagle, 2 grenades, des munitions de fusil, des munitions Ingrams et des antalgiques. Passez par l'écoutille opposée puis écoutez ce que vous dit Vladimir, ramassez toutes les armes que vous voulez, dont un colt commando. Remontez ensuite sur le pont.

Chapitre quatre : Eteinds mes ardeurs à l'essence
Vous vous retrouvez dans le restaurant de Punchinello. Il n'y a pas beaucoup d'ennemis dans ce niveau. Tout ce que vous avez à faire, c'est de courir en évitant les flammes. Voici par où passer. Dès le début, pivotez sur votre droite puis tournez à gauche et foncez tout droit vers la double-portes à droite du bar. Passez ensuite par la double-portes en face. Faites le tour des étagères de droite et continuez par la petite porte. Suivez le couloir et tournez à gauche dans la grande pièce. Suivez de nouveau un couloir. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Contournez les sièges par la droite (il faudra sauter par dessus une rangée) puis tournez à gauche pour vous enfoncer dans un couloir avec des escaliers. Continuez. Entrez dans la porte à votre gauche. Continuez par la porte au fond à droite. Tournez à droite et attendez que les étagères explosent. Sautez par dessus les étagère renversées et avancez doucement en naviguant entre les flammes. A un moment, une bonbonne de gaz sera projetée juste devant vous. Attendez que l'explosion s'arrête et tournez à gauche. Sautez par dessus le comptoir puis revenez à la double porte de droite. Tuez l'ennemi qui vous attend derrière et ramassez le Beretta et les grenades. Vous trouverez 2 antalgiques sur un comptoir et desgrenades, un Desert Eagle et des munitions près d'un lavabo. Descendez les escaliers et tuez les 2 ennemis. Ramassez le fusil à pompe et les Ingrams. Passez par la trappe derrière les étagères. Tuez les 4 truands et ramassez les Berettas, l'Ingram et le fusil à pompe. Suivez la passerelle et tuez encore 5 ennemis. Prenez les fusils à pompe, l'Ingram et le Desert Eagle. Montez les grands escaliers et sortez par la porte.

Chapitre cinq : L'ange de la mort
Avancez et entrez dans la porte à votre gauche. Examinez le cadavre. Sortez et continuez. Vous trouverez des munitions de Beretta, des munitions Ingrams et des munitions de fusil sur une étagère. Tuez ensuite les 3 truands et ramassez les Berettas, le fusil à pompe et l'Ingram. A l'intersection, optez pour la porte de gauche et tuez l'homme dans la petite pièce. Prenez sa carabine à canon scié et les 2 antalgiques sur un baril. Revenez dans le couloir. Tuez 3 ennemis et prenez leurs armes. Derrière la chaudière, vous trouverez des munitions de fusil, des munitions de Desert Eagle, des munitions de Beretta et des munitions Ingrams. Continuez par le petit couloir avec les escaliers. Vous arrivez dans la cuisine. Examinez les photos sur la table puis ramassez les antalgiques, les munitions Ingrams et les munitions de fusil éparpillées un peu partout. Dans un meuble, vous trouverez des munitions de Desert Eagle. Passez par la porte ouverte et affrontez le premier tiers du trio. Il est accompagné de 2 autres ennemi et tous les trois sont cachés derrière une table. Descendez-les et prenez leurs armes. Cachez-vous derrière la table pour accueillir comme il se doit les 2 autres ennemis qui arrivent. Ramassez les 2 Desert Eagle et revenez dans la cuisine. Passez maintenant par l'autre porte (celle qui était fermée auparavant). Tuez l'ennemi et prenez sonBeretta. Eliminez aussi celui qui est au balcon puis continuez par la porte suivante. Tuez l'ennemi qui se cache derrière la plante de gauche et prenez ses Berettas. Poursuivez. Descendez les 2 types dans la salle suivante puis ramassez la carabine à canon scié, les antalgiques et les munitions derrière le bar. Passez par la prochaine double-portes pour vous retrouver dans l'entrée. Tuez les 2 ennemis et prenez le fusil à pompe et l'Ingram puis montez. Prenez la porte de droite. Tuez les 3 ennemis dont le deuxième tiers du trio. Ramassez le fusil à pompe, les Berettas et les Ingrams. Prenez aussi les munitions Ingrams sur la table, le fusil à pompe accroché au mur et les antalgiques dans le tiroir sous le chandelier. Sortez de là, faites le tour de la rambarde puis approchez-vous de la porte d'en face. Ecoutez ce que dit le truand puis éloignez-vous rapidement. Après l'explosion, entrez puis tuez les 3 ennemis. Prenez les Berettas, le M79 et les antalgiques dans la table de chevet de gauche. Continuez par la salle de bains, où un ennemi vous attend. Ramassez ses Ingrams et prenez les 3 antalgiques dans la pharmacie. Continuez. Tuez l'homme dans la pièce suivante et ramassez son arme. Examinez le corps de la femme sur le lit. Prenez les munitions de fusil dans la pièce d'à côté puis répondez au téléphone. Sortez par la porte devant vous, puis poursuivez l'homme dans la prochaine pièce. Tuez les hommes (dont le dernier tiers du trio) et récupérez une carabine à canon scié, 2 fusils à pompe et des munitions Ingrams. Ouvrez les tiroirs des meubles pour y trouver des munitions de Desert Eagle et des munitions Ingrams. Continuez par la porte de gauche. 3 hommes arrivent dans la pièce. Tuez-les et récupérez les 3 colts commando. Revenez ensuite sur vos pas, deux salles en arrière.

 

 

Solution Section III : Un peu plus près du paradis

 

Prologue
Vous êtes encore drogué et désarmé. Passez par la porte ouverte et vous vous retrouverez chez vous. Traversez le salon puis montez à l'étage. Passez par la chambre de votre enfant, puis allez dans votre chambre... Retour dans le bureau de Punchinello. Lisez la lettre puis répondez au téléphone. Sortez par la porte... Retour au bureau de Punchinello. Lisez la lettre puis répondez au téléphone. Retour chez Max. Suivez le chemin et montez à l'étage. Longez le couloir puis suivez les traces de sang (vous devrez parfois descendre d'un niveau, parfois sauter sur d'autres traces). Vous finirez par arriver dans la chambre et devrez alors « vous tuer ».

Chapitre un : Conduisez-moi à Cold Steel
Brisez la vitre et sautez dans le bâtiment. Il y a des lasers infrarouges dans la salle d'à côté. Bien sûr, il ne faut pas les toucher. La meilleure technique consiste à se placer dans la salle où vous êtes tombé du toit et de tirer sur l'un des capteurs infrarouge sur le mur. Une fois que le passage est libre, prenez la porte de droite. Dans un placard, vous trouverez une grenade, prenez aussi le fusil sniper, les munitions de fusil sniper, les munitions de colt commando et les antalgiques sur les étagères. Ecoutez ensuite la radio. Ouvrez la porte suivante mais ne la dépassez pas. Essayez plutôt d'abattre les 2 ennemis avec le fusil sniper. Si vous vous faites repérez, attendez-les dans la pièce puis tuez-les. Prenez un colt commando et un Desert Eagle. Faites le tour de la rambarde et ramassez un colt commando et des munitions de colt commando. Descendez et avancez prudemment car un ennemi est caché dans un grand container. Tuez-le puis prenez son fusil à pompe. Prenez aussi les munitions de fusil dans sa cachette. Fouillez l'autre container pour prendre un cocktail Molotov. Entrez dans le petit bureau (celui avec une vitre) et attendez l'ennemi qui va vous suivre. Tuez-le et ramassez son colt commando. Prenez les munitions de colt commando et les munitions de Desert Eagle sur les étagères puis les 3 antalgiques dans la pharmacie. Sortez du bureau et allez ouvrir le grand rideau de fer qui se trouve à votre gauche. Appuyez sur le panneau de contrôle et tuez les 2 ennemis. Récupérez le fusil à pompe et le colt commando. Continuez par l'autre porte. Encore un faisceau infrarouge, placez-vous dans l'encadrement de la porte et détruisez le capteur sur le mur. Tournez ensuite à droite pour tuer un ennemi et prendre son colt commando. Ouvrez le grand rideau de fer suivant et éliminez les 3 ennemis qui vous attendent de l'autre côté. Ramassez ensuite le Desert Eagle, le colt commando et le fusil à pompe. Ramassez les munitions de colt commando sur une caisse puis le fusil sniper, les munitions de fusil sniper, les munitions de Beretta et les munitions de Desert Eagle. A l'étage, vous trouverez 2 antalgiques dans une pharmacie. Redescendez et allez ouvrir la petite porte dans un coin de la salle. Il y a 2 ennemis et un capteur infrarouge. Tirez sur le capteur pour tuer au moins un des deux ennemis puis occupez-vous de l'autre. Ramassez le fusil à pompe puis les Berettas. Dans le placard, il y a aussi un fusil à pompe que vous pouvez prendre. Sortez par la porte de gauche. Tuez les 2 ennemis. Montez les escaliers et sautez sur le gros tuyau pour traverser. Lorsque vous sauterez, 2 nouveaux ennemis apparaîtront. Tuez-les puis ramassez toutes les armes (3 colts commando et un Desert Eagle). Prenez aussi les munitions de colt commando sur une caisse puis montez à l'étage et prenez la porte du fond. Longez ce couloir en tuant 3 ennemis et en leur prenant 2 colts commando, une grenade et des antalgiques. Passez dans la pièce suivante. Tuez les 2 ennemis puis ramassez les 2 colts commando et les antalgiques. Vous arrivez de nouveau dans un couloir. Placez vous du côté droit et avec votre fusil sniper, dégommer le type de dos. Tuez ensuite son camarade. Entrez dans la pièce et ramassez les 2 colts commando et les munitions de Beretta, le fusil à pompe, les munitions de fusil à pompe et les munitions de colt commando que vous trouverez en fouillant la pièce. Ecoutez le talkie-walkie puis revenez dans le couloir et sortez par la porte de gauche.

Chapitre deux : Les vérités cachées
Avancez un peu et tuez le type qui arrive par la porte de gauche puis celui derrière la vitre en face. Entrez dans la pièce en face. Ramassez les 2 fusils à pompe, les munitions de Beretta, le cocktail Molotov dans le placard et les 3 antalgiques dans la pharmacie. Lisez ensuite le document sur le bureau avant de sortir. Prenez la grenade, les munitions Ingrams et les munitions de colt commando sur les étagères puis ramassez le Desert Eagle du mort. Sortez par la porte de gauche. Tuez le garde à droite puis prenez son Desert Eagle et détruisez la petite caisse pour trouver des antalgiques. Tirez de loin sur la capteur infrarouge de la pièce suivante puis utilisez le volant pour arrêter la fuite de gaz. Continuez par la porte. Traversez la passerelle en tuant les deux ennemis à droite. Tirez ensuite sur le capteur du deuxième faisceau pour tous les détruire. Ramassez la grenade à gauche. Continuez par la porte suivante pour vous retrouver cette fois sur l'autre passerelle. Tuez l'ennemi à droite et continuez. Cette fois, pas question de tirer sur les capteurs car vous perdriez de la vie. Placez-vous du côté droit du mur et coller-vous au premier faisceau. Lorsque le gaz s'arrête, sautez par dessus puis passez entre les trois autres. Pivotez à droite et tuez l'ennemi derrière les tuyaux. Sautez par dessus la rambarde pour éviter les jets de gaz et ramassez le Desert Eagle du mort. Tirez sur le panneau de contrôle à travers la grille pour l'ouvrir et allez récupérer les munitions et les antalgiques. Actionnez le volant pour arrêter le gaz puis passer par la porte maintenant accessible. Une série d'explosions se fait entendre avant que la porte ne s'ouvre sur une salle dévastée. Tuez l'ennemi de l'autre côté dans une petite salle puis placez-vous au dessus du monte charge et descendez sur la caisse avant de sautez au sol. Montez les escaliers et appuyez sur le bouton pour ouvrir la passerelle. Tuez le garde qui sort du container et allez prendre son colt commando et les munitions de colt commando sur la caisse. Récupérez aussi le M79 et les munitions de Desert Eagle dans la cachette de l'ennemi. Eloignez-vous du monte-charge et tirez sur la caisse qu'il transporte. Elle explosera et fera reculer la machine, libérant ainsi le passage. Faites 2 pas dans la porte puis sortez. Un ennemi mourra dans l'explosion et l'autre arrivera. Tuez-le et prenez le Desert Eagle et les colt commando. Ramassez les munitions de Beretta et les munitions de fusil puis les 3 antalgiques dans la pharmacie. Sortez par la porte de droite. Eliminez les deux ennemis en hauteur (attention aux bombes) puis sautez sur les caisses à droite. Traversez la pièce et récupérez un cocktail Molotov dans un placard. Revenez sur le grillage et sautez sur la plate-forme qui monte. Tuez le type qui sort de la porte et ramassez les 2 colts commando et les Desert Eagle. Passez par la porte ouverte et tuez les 2 ennemis à gauche derrière une grille. Prenez ensuite les antalgiques sur la caisse puis les armes à travers le grillage. Continuez par la porte de droite. Prenez la grenade dans un placard puis le colt commando du mort, les munitions de M79, le Desert Eagle, les munitions de fusil, les munitions de colt commando et les 2 antalgiques. Regardez enfin le moniteur. Retournez-vous rapidement et tuez le garde qui apparaît. Prenez son colt commando. Sortez. Passez par la grille à droite puis par la porte. Tuez les 2 ennemis en bas puis faites le tour de la passerelle et prenez la grenade et les munitions sur l'étagère. Descendez pour ramasser leurs 2 colts commando. Vous trouverez également des munitions de colt commando sur une caisse et des munitions de M79 dans un placard. Actionnez le levier sur le panneau de contrôle puis allez tirer sur le rideau de fer pour le détruire. Tuez les 2 ennemis derrière et prenez la grenade et le fusil à pompe. Passez par la porte à gauche et courez vous réfugier droit devant vous. Collez-vous au mur et lancez une grenade sur les faisceaux pour les faire exploser et l'ennemi avec. Allez prendre les 3 colts commando, les munitions de colt commando, les munitions de Desert Eagle et les antalgiques. Revenez ensuite et passez par la porte à votre gauche. Vous arrivez dans un véritable brasier. Commencez par vous déplacez latéralement à gauche. Détruisez les capteurs infrarouges. Puis approchez-vous du chariot et lorsque les flammes de droite de sortent pas, sautez deux fois jusqu'à l'endroit où se trouvaient les capteurs. Tirez sur les capteurs plus loin à gauche. Sautez sur le chariot renversé puis sur le passage du milieu et rejoignez le panneau de contrôle lorsque la voie est libre. Ouvrez le rideau de fer. Tuez les 2 gardes derrière et faites attention au chariot qui arrive. Ouvrez le rideau de gauche et tuez les 2 ennemis. Ramassez ensuite les 2 fusils à pompe, le Desert Eagle, les Berettas, les 2 antalgiques, le colt commando, la grenade, les munitions de M79, les munitions de colt commando et les munitions de fusil. Actionnez le levier pour arrêter les flammes puis revenez entre les deux rideaux de fer et passez par la petite porte. Tuez les 2 ennemis et prenez le fusil à pompe et le colt commando. Videz aussi l'étagère en prenant les munitions de colt commando. Détruisez les capteurs infrarouges puis passez par la porte. Tuez les 2 gardes et récupérez le colt commando. Montez les escaliers et appuyez sur le bouton pour enclencher la passerelle. Celle-ci fonctionne mal et vous devez sauter pour rejoindre l'autre côté. Continuez par le rideau de fer de droite. Tuez le garde et prenez son colt commando. Vous êtes devant la porte D-6. Approchez et attendez qu'elle s'ouvre. Tuez les deux gardes qui en sortent, récupérez leurs armes et entrez dans l'ascenseur. Appuyez sur le bouton.

Chapitre trois : Au coeur de l'enfer
Le troisième chapitre débute fort. Eliminez les 2 types en costards de l'autre côté de la vitre. Pour cela, vous pouvez vous cacher derrière les caisses. Appuyez sur les boutons du panneau vert à droite pour ouvrir les vitres et allez ramasser les Berettas. Examinez le logo au sol puis sortez par la porte PROCESSING. Tuez le plus d'ennemis possible avant qu'ils ne s'enfuient puis ramassez leurs armes. Dans une petite caisse, il y a des munitions de Beretta. Continuez par la porte TEST FACILITIES. Tuez les autres ennemis et ramassez leurs armes et les antalgiques. Continuez par la seconde porte TEST PROCESSING. Faites le tour de cette salle et examinez l'ordinateur dans la zone TEST-SUBJECTS CELL. Vous n'avez pas encore le code PIN et devrez donc revenir ici un peu plus tard. Poursuivez par la porte LABORATORIES. Faites le tour de la pièce et sautez par dessus les caisses. Tirez sur la vitre de la porte pour la casser puis visez la bonbonne de gaz qui se trouve dans la pièce. En explosant, elle cassera la porte et vous pourrez entrer pour prendre 3 colts commando, une grenade, 2 antalgiques et des munitions de Desert Eagle. Sortez et entrez dans la grande porte vitrée. Examinez les 2 ordinateurs puis retournez dans la zone TEST-SUBJECTS CELL. Utilisez l'ordinateur et entrez dans l'ascenseur BLOCK-B. Appuyez sur le bouton. Sortez et foncez dans la zone BLOCK-B. Ouvrez la cellule B7, pour libérer le scientifique puis suivez-le dans l'ascenseur. En sortant de l'ascenseur, vous aurez à tuer 2 ennemis tout en protégeant le scientifique. Ramassez les 2 colts commando puis poursuivez jusqu'au sas de décontamination. Passez dans le sas. Continuez dans la prochaine salle sans vous préoccuper des tirs derrière la vitre. Passez par dessus les bureaux pour éviter les flammes puis continuez par l'ascenseur LABORATORIES 2. Entrez et appuyez sur le bouton. Sortez de l'ascenseur. Il y a une toile de lasers infrarouge. Avancez un peu et tirez sur les capteurs un peu plus loin (sur un petit pilier) pour faire le ménage. Il ne reste alors que quelques lasers que vous pouvez facilement enjamber (sauter par dessus) ou même détruire pour les plus éloignés. Examinez l'ordinateur avec le logo. Sortez par l'ascenseur STORAGE. Utilisez l'ordinateur violet pour ouvrir la porte et entrez dans le sas de décontamination. Ne perdez pas de temps dans le sas. Vous serez bloqué et un compte à rebours de 30 sec se déclenche. Eloignez-vous de la porte et tirez sur le capteur infrarouge puis dépêchez-vous de passer par la porte SECURITY CENTER puis par l'ascenseur SURFACE STORAGE. Attention à ne pas marcher sur la grille de l'ascenseur pour ne pas tomber.

Chapitre quatre : Le traître
Tuez les 4 hommes de B.B. et prenez les 3 fusils à pompe et le colt commando. Descendez dans le parking et tuez les 2 premiers ennemis puis les 2 autres qui arrivent par la droite. Récupérez les munitions de colt commando sur une caisse puis les armes des morts ( un Beretta, des munitions de fusil et des antalgiques). Entrez dans le parking proprement dit et faites attention à la camionnette noire sur la droite qui vous tire dessus. Une fois qu'elle sera passée, 2 ennemis apparaîtront. Tuez-les et récupérez toutes les armes par terre, à savoir 2 fusils à pompe et 2 Berettas. Il y a aussi 4 antalgiques dans une pharmacie de l'autre côté de ce niveau du parking. Continuez par le passage à gauche du grand panneau Park et tuez les 2 ennemis qui vous attendent. Avant de récupérer les armes, montrez-vous une fraction de seconde au coin du mur. La camionnette va tirer mais ne vous touchera pas, par contre, encore 2 ennemis en sortiront et se dirigeront vers vous. Tuez-les. Maintenant vous pouvez récolter les armes et les munitions. Il y en a aussi sur des caisses dans le coin gauche. Prenez le colt commando, le fusil à pompe, le Desert Eagle, les munitions de colt commando, les 2 Berettas, les munitions Ingrams, les munitions de fusil et la grenade. Descendez et remarquez la camionnette qui vous attend à droite. Approchez doucement, et comme d'habitude, elle s'enfuit en vous tirant dessus et en laissant apparaître 2 ennemis. Tuez-les et prenez le Desert Eagle et le Beretta. Un nouvel ennemi approche, tuez-le et ramassez son Beretta. Faites le tour de cet étage pour en débusquer un autre. Eliminez-le et prenez son arme. Ouvrez le camion et prenez la grenade, le colt commando, les munitions de colt commando, les munitions de fusil et les antalgiques. Passez au niveau suivant et tuez les 3 malfrats dans le tournant. Prenez le Beretta, le colt commando et lefusil à pompe. Eliminez l'homme derrière la grille puis faites exploser le cadenas pour ouvrir la grille. Entrez et attendez que la camionnette noire ait fini son cirque pour tuer les 10 autres ennemis qui arrivent par vagues successives. Une fois qu'ils seront tous morts, vous pourrez ramasser sur cet étage 6 antalgiques, 2 fusils à pompe, 3 Ingrams, un Desert Eagle, 3 Berettas, 4 colt commando et des munitions de M79. Ecoutez ensuite la radio dans le petit local. Passez à la zone suivante. Tuez 2 ennemis dans la descente et ramassez un fusil à pompe et un colt commando. Eliminez les 7 malfrats dans cette zone et récupérez 2 colts commando, 2 fusil à pompe, 2 antalgiques et des munitions de fusil. Descendez encore. Tuez 3 malfrats et récupérez 2 Berettas et un fusil à pompe. Un accident de voiture se produit alors et B.B. Et sa bande court vers vous. Tuez les 4 hommes de main de B.B. et ramassez 3 Jackhammers et des Ingrams. Puis allez dans le bureau près de la sortie et récupérez un fusil à pompe, des munitions Ingrams et des munitions de colt commando. Occupez-vous de B.B. Il est armé d'un Jackhammer et de quelques grenades. Une fois mort, prenez lui ses armes. Allez ensuite répondre au téléphone.

Chapitre cinq : Au pays des aveugles
Descendez par les escaliers dans le coin opposée de la cour dans laquelle vous vous trouvez. Au premier embranchement, allez prendre les antalgiques à droite, puis revenez et faites exploser les capteurs infrarouges. Tuez l'ennemi qui arrive au bout du couloir. Prenez son colt commando et sa grenade. Tournez à droite et tuez les types. Ramassez les colts commando, les munitions de colt commando sur l'étagère et la grenade sur une caisse. Montez les escaliers et passez par la porte. Traversez le couloir. Vous pouvez vous arrêtez au milieu pour tuer l'ennemi sur le balcon à droite. Continuer ensuite et ouvrez la porte de droite, celle avec le digipad vert. Prenez les 4 antalgiques dans la pharmacie et les 2 fusil à pompe sur le mur. Approchez-vous des moniteurs et pivotez de suite sur la gauche pour tuer les 2 ennemis. Ramassez leurs armes puis allez inspecter les moniteurs. Ramassez le Beretta et le Desert Eagle près des écrans puis sortez dans le couloir de gauche. Tournez à droite et tuez un garde. Prenez son colt commando puis passez par la porte de sortie avec le digipad vert. Attention, dès l'ouverture de la porte, il y a de grandes chances que vous receviez un cocktail Molotov dans la tête. Tuez le plus rapidement possible l'expéditeur de ce cadeau puis allez récupérer ses autres cocktails Molotov. Tuez aussi l'ennemi qui arrive par la gauche et celui dans les escaliers. Prenez le colt commando et le fusil à pompe et montez. Restez sur les escaliers pour tuer le garde de l'étage supérieur et pour attendre celui qui va descendre de l'ascenseur. Ramassez ensuite les 2 colts commando. Montez encore en faisant très attention aux grenades qui peuvent tomber. Tuez l'ennemi dans les escaliers et prenez son colt commando. Entrez dans la double-portes de gauche avec le digipad vert. Prenez les munitions de Desert Eagle dans le bureau de droite puis glissez sur la gauche en faisant attention au faisceau laser. Une fois que l'ennemi apparaît, retournez à droite et lancez une grenade vers le faisceau pour faire d'une pierre deux coups. Récupérez le colt commando et tournez à droite. Tuez l'autre ennemi et prenez son colt commando. Ecoutez la radio. Retournez et tirez sur les capteurs infrarouges dans le fond. Allez ensuite dans cette direction et tournez à gauche. Récupérez un M79 et des munitions de M79 dans le dernier bureau. Tirez un coup de M79 dans le mur avec le capteur pour le faire exploser puis rejoignez la porte de sortie. Tournez à droite et tuez les 2 ennemis. Récupérez ensuite les 2 colts commando puis sortez par la porte au fond à gauche. Prenez la cassette vidéo sur le bureau puis avancez dans l'autre pièce. Regardez la télé puis le document sur le bureau. Passez dans la pièce suivante. Ouvrez le placard pour y prendre des munitions de Desert Eagle, des munitions de colt commando et des antalgiques. Continuez par la porte au digipad vert. Tuez le garde sur la balcon et prenez son colt commando. Entrez dans la porte de sortie. A partir de maintenant, ça se gâte un peu. Descendez d'un étage en tuant les 4 gardes dans les escaliers. Passez par la porte de droite, traversez le couloir, continuez par la porte de gauche et tuez l'ennemi sur le balcon en face. Revenez aux escaliers et prenez maintenant la porte de droite. Ramassez les colts commando et les munitions de fusil. Revenez aux escaliers et descendez. Prenez la porte à droite. Tuez l'ennemi dans cette salle et prenez les munitions de Desert Eagle et les antalgiques sur les panneaux de contrôle. Sortez et prenez maintenant la porte de gauche. Descendez les escaliers en tuant les 2 gardes. Ramassez leurs armes puis entrez dans le couloir suivant. Tuez l'ennemi au fond et détruisez le faisceau laser. Ramassez le colt commando. Continuez votre périple en détruisant les lasers (avec des grenades, ça marche bien) jusqu'à la porte au bout du couloir.

Chapitre six : Rapport de force Byzantin
Glissez sur la droite et tuez l'ennemi devant vous puis pivotez à gauche et tirez sur les 2 autres qui arrivent de ce côté. Il y a encore 2 ennemis sur le balcon juste au dessus de votre tête. Tuez-les puis ramassez l'Ingram et les 2 fusils à pompe. Allez ensuite lire les documents sur la table. Montez sur les casiers renversés pour accéder au balcon. Faites-en le tour et tuez l'ennemi qui accourt vers vous. Ramassez ensuite les 2 colts commando, le fusil à pompe, le cocktail Molotov et les antalgiques. Montez les escaliers et tuez le garde. Attention, il a des grenades. Ramassez les grenades qui restent une fois qu'il sera mort. Allez derrière les escaliers suivant pour récupérer 4 antalgiques dans une pharmacie. Montez encore et prenez la dernière porte à droite. Tuez les 3 ennemis en faisant attention aux lasers rouges puis ramassez les 2 colts commando, le Desert Eagle et les 2 antalgiques. Détruisez les faisceaux infrarouges et montez à l'étage grâce au pilier qui se sera effondré. Continuez par la porte de gauche (celle avec le digipad vert). Attendez dans ce couloir que la porte au fond à gauche s'ouvre pour tuer les 2 ennemis qui en sortent. Récupérez les 2 Berettas et les antalgiques puis passez par cette porte pour prendre un fusil sniper, des munitions de fusil sniper et encore des antalgiques. Revenez sur vos pas et continuez par la Press Room. Attendez dans cette pièce que 2 ennemis arrivent par la porte de sortie pour les tuer et prendre les 2 Berettas, le fusil sniper, les munitions de fusil sniper et les antalgiques. Passez à votre tour par la porte de sortie. Tuez l'homme qui court vers vous puis celui de l'autre côté du balcon et enfin l'ennemi à l'étage du dessous. Récupérez le Beretta et le fusil à pompe. Poursuivez par l'autre porte de sortie et descendez par les escaliers à droite. Tuez les 2 ennemis qui arrivent par le toit et prenez le colt commando et le fusil à pompe. Sortez par la porte en bas des escaliers. Avancez un peu et tuez le garde sur le balcon à gauche puis continuez. La porte devant vous s'ouvre, tuez l'ennemi qui en surgit puis prenez le colt commando et les antalgiques. Ne passez par cette porte car elle ramène à la bibliothèque, tournez plutôt à gauche. Tuez les 2 gardes et occupez-vous aussi de celui à l'étage supérieur. Prenez le colt commando, le fusil sniper, les antalgiques, le Jackhammer et les munitions Jackhammer. Continuez par l'autre porte de sortie puis prenez les escaliers de droite. Passez par la porte ouverte en bas et tuez les 2 ennemis dans cette salle. Prenez le fusil à pompe, le colt commando et les antalgiques. Sortez par la porte EXIT et préparez-vous à une belle fusillade. Vous êtes dans le grand hall face à 5 ennemis. Tuez-les tous et prenez le Jackhammer, l'Ingram, le fusil à pompe et les 2 colts commando. Il y a aussi des munitions Jackhammer et des antalgiques dans un coin de la pièce. Vous pouvez maintenant sortir.

Chapitre sept : Rien à perdre
Vous n'avez pas d'autres choix que de passer par les détecteurs à métaux. Bien entendu ils se mettront à sonner. Tuez les 3 gardes qui arrivent alors et ramassez le colt commando et les Ingrams. Faites les tour des ascenseurs par la gauche et descendez les 3 ennemis postés sur des balcons à droite qui vous tirent dessus. Ceci n'est pas évident à faire et le fusil sniper peut s'avérer utile. Avancez et tuez les 2 gardes au fond du couloir. Prenez les 2 colts commando. Passez ensuite par le sas de gauche. Détruisez les faisceaux infrarouge sur les escaliers et montez. Attention, il y a d'autres faisceaux entres les deux escaliers. Le mieux est de sauter d'un escalier à l'autre sans passer par le palier intermédiaire. Tuez les 6 ennemis en haut et prenez le M79, le fusil à pompe, la grenade, le Desert Eagle, les 2 colts commando et les antalgiques. Il y a aussi 2 antalgiques dans une pharmacie à cet étage. Avant de continuer à monter, passez par le sas et tuez les ennemis qui restent dans cette zone (un ou deux). Prenez leurs armes et les M79 des morts précédents. Maintenant vous pouvez monter. Tuez l'ennemi, prenez le colt commando puis passez par le sas à gauche pour récupérer un M79. Revenez et empruntez le couloir tout droit. Il est rempli de lasers en mouvements. Pour les passer, vous devez sauter par dessus ou passer en dessous suivant le cas. Lorsqu'il y en a deux, attendez qu'ils soient en même temps en bas pour sauter par dessus. Arrivé à mi-parcours, vous devrez tuer un ennemi qui surgit au bout du couloir. Prenez le colt commando. Dans la grande pièce ou vous arrivez, tuez les 2 ennemis et ramassez les 2 colts commando. Prenez ensuite l'ascenseur avec le voyant vert. Après la petite séquence, vous aurez à battre 3 gardes. Prenez les 2 colts commando et le Desert Eagle. Appuyez encore sur le bouton de l'ascenseur et entrez. L'ascenseur n'a pas de toit ce qui vous permet de tirer sur les capteurs infrarouge. En haut, tuez les 4 ennemis dans la pièce (2 en haut, 2 en bas). Ramassez les 2 colts commando et entrez dans l'un des deux sas. Tuez l'ennemi et prenez le Beretta et les 2 antalgiques dans la pharmacie. Approchez du grand écran. Ouvrez le cache pour le bouton et appuyez. Sortez et tuez les 3 ennemis. Prenez les 2 colts commando et le Desert Eagle. Continuez par l'ascenseur qui est ouvert. Appuyez sur le bouton. En pleine descente, vous serez attaqué par un hélicoptère. Fuyez en sautant dans l'autre ascenseur (n'oubliez pas d'appuyer sur le bouton). Il y a 3 gardes à tuer, un à droite et deux à gauche. Ramassez ensuite l'Ingram et les Berettas. Entrez dans la pièce et tuez les 5 autres gardes. Prenez les 2 Ingrams, les 2 colts commando, le Desert Eagle et les 2 antalgiques. Continuez par le dernier ascenseur à droite. Sortez et tuez les 3 gardes. Prenez les 2 colts commando et le Jackhammer. Montez et tuez les 3 autres gardes. Prenez les 2 colts commando, le fusil à pompe et les antalgiques. Regardez l'ordinateur sur le bureau puis allez à l'ascenseur avec la lumière verte sur votre gauche.

Chapitre huit : Douleur et souffrance
Tuez les quatre gardes de Horne. Ramassez les 4 colts commando puis allez vite vous cacher derrière l'immonde sculpture pour éviter les tirs de l'hélicoptère. Lorsque la voie est libre, appuyez sur le bouton vert pour fermer le rideau métallique et stopper l'hélico. Tuez les 2 ennemis qui sortent par la porte et récupérez les 2 colts commando et les antalgiques. Passez par cette porte. Tournez à gauche et attendez l'ouverture de l'ascenseur pour tuer le garde qui en sort. Prenez son colt commando et les antalgiques. Passer par la sas de l'autre côté. Vous êtes dans une petite bibliothèque. Sortez sur le balcon, sautez sur la petite plate-forme qui longe l'immeuble sur votre gauche et rejoignez l'autre balcon. Faites attention aux tirs de l'hélico. Entrez dans la petite pièce avec les sculptures et attendez que le sas s'ouvre pour tuer l'ennemi et prendre le colt commando et les antalgiques. Montez les escaliers en évitant la grenade puis tuez les 2 gardes qui vous attendent en haut et les 2 autres qui sortent au fond. Ramassez ensuite les Ingrams, les 3 colts commando et les antalgiques. Tuez maintenant les 4 gardes dans la pièce qui s'ouvre et récupérez les 3 colts commando, le fusil à pompe et les antalgiques. Continuez par la porte de gauche. Tuez les 2 ennemis cachés sur la gauche et récupérez le colt commando, les munitions de colt commando, l'Ingram et les munitions Ingrams. Passez par la porte avec le voyant vert. Faites le tour de l'ascenseur et tuez l'ennemi qui sort de la porte à droite. Prenez son colt commando puis continuez. Eliminez le garde qui surgit de derrière l'ascenseur et ramassez les antalgiques et les Ingrams. Montez les escaliers et tuez les 4 ennemis dans la grande salle. Ramassez les 3 colts commando, l'Ingram et les antalgiques. Allez derrière le bureau et appuyez sur le petit bouton à gauche. Allez dans le passage secret qui vient de s'ouvrir et montez. Tirez sur Horne lorsque vous la verrez. Sur le toit, tirez sur l'attache du câble sur votre droite puis dépêchez-vous de tuer les 4 gardes qui arrivent (ils laisseront derrière eux 2 colts commando, un fusil sniper et un M79). Montez ensuite sur la structure où vous avez détaché le câble et visez l'attache du câble de gauche avec le fusil sniper. Tirez ensuite sur la grosse structure métallique au centre de la tour avec une arme puissante (le M79 fera l'affaire). Voilà, vous avez terminé Max Payne !

 

 

Max n'aime pas la musique

 

Au chapitre 5 de la 1ère section, après la fusillade de la laverie, allez dans l'ascenseur. Vous entendrez de la musique, regardez en haut et tirez sur le haut-parleur pour l'arreter. Max vous remerciera.

 

 

Secrets du chapitre 6 de la 1ère section

 

Sur le terrain de basket, il y a des Berettas coincés dans le panier. De plus, allez devant le grillage qui mène à la rue. Attendez un peu et tirez sur la voiture qui passe. Elle s'arretera et le conducteur sortira pour ouvrir le feu sur vous.

 

 

Pièce secrète dans le tutorial

 

Faites le tutorial jusqu'à la section de l'entraînement au tir. Sautez sur le van puis sur le système de ventilation. De là, sautez sur les escaliers et montez. Cassez la fenêtre pour entrer dans le bâtiment. Vous trouverez alors des Ingrams dans la pièce.

 

 

Niveau Secret

 

En terminant le jeu en mode Mort à L'arrivée, vous pourrez jouer dans un niveau secret. Celui-ci est truffé d'ennemis et il comporte une galerie de photos.

 

 

Max n'aime pas non plus les alarmes

 

Au chapitre 2 de la première section, pendant l'attaque de la banque, une alarme sonne au dessus du panneau de controle des portes. Detruisez-la pour que Max vous remerciera.

 

 

Modifier la séquence d'intro

 

Si vous voulez changer la vidéo d'intro du jeu, ouvrez le dossier C:\Program Files\Max Payne\Movies. Remplacez ensuite le fichier intro.mpg par un autre fichier au même format en gardant le même nom. Lorsque vous lancerez le jeu la fois suivante, la vidéo sera celle que vous venez de mettre.

 

 

Pseudo-invincibilité

 

S'il ne vous reste plus beaucoup de vie, équipez-vous du M79 et lorsque vous verrez des ennemis, activez le Bullet Time tout en tirant par terre. Vous tuerez ainsi le méchant, votre abrre de santé sera rouge mais vous ne serez pas mort.

 

 

Les rats n'aiment pas les grenades.

 

Au début du niveau "En direct de la scène du crime", balancez une grenade dans le trou juste devant vous, d'où sortent des rats. Avancez jusqu'à ce que vous entendiez une déflagration, montez les escaliers. Regardez en direction des rats et attendez. Ils finiront par sortir armés de Berettas !

 

MECHWARRIOR 4

 

Cheat codes

 

Tenez enfoncées les touches + + puis entrez les codes suivants:
HF    Arrêt du scanner
IB    Destruction du Mech ennemi
IY    Invulnérabilité
ML    Terminer la mission
UO    Munitions illimitées

 

 

MEDAL OF HONOR

Les médailles

 

Médaille de la Légion du mérite
Mission 1 : Sauver un allié sur le point de se faire tuer.

Croix de guerre norvégienne
Mission 2 : Dérober le manifeste dans le sous-marin U-529 avant qu'il ne parte en fumée.

Médaille de la campagne américaine
Mission 3 : Réussir le débarquement

Médaille du service honorifique
Mission 4 : Protéger les 3 membres d´équipage du char

Médaille de bonne conduite
Mission 5 : Détruire les 2 Tigre Royal près des grillages dans la mission de renseignement

Médaille de citation à l´ordre de l´armée
Mission 6 : Limiter les pertes alliées à 4 à la sortie du train

Les 3 dernières étoiles
Terminez la mission 6 en mode facile, normal et difficile

 

 

Cheat codes

 

Démarrez le jeu en lançant le fichier "mohaademo.exe" qui se trouve dans le répertoire du jeu, et dans le sous-répertoire "moh demo". Mettez comme options de ligne de commande les informations suivantes "+set ui_console 1 +set cheats 1 +set thereisnomonkey 1". Commencez alors une partie en solo, et apuyez sur ² pour faire afficher la console. Alors, entrez l'un des codes suivants :
TOGGLE CG_3RD_PERSON                       Vue à la troisième personne
COORD                                      Afficher les coordonnées actuelles
DOG                                        Invulnérabilité
FULLHEAL                                   Santé maximale
HEALTH <X>                                 Modifier la santé, x représente un nombre
GIVEWEAPON WEAPONS/"<NOM DE L'ARME>".tik   Créer l'arme indiqué
KILL                                       Suicide
MAP <X>                                    Choix du niveau où x est le nom d'une carte
MAPLIST                                    Affiche la liste des maps (cliquez sur l'une d'elles pour vous y rendre)
LISTINVENTORY                              Faire une liste de l'inventaire
NOCLIP                                     Mode passe-murailles
NOTARGET                                   Affiche le numéro de version
TELE <X Y Z>                               Se téléportez aux coordonnées (x y z)
VERSION                                    Affiche la version de votre jeu
WUSS                                       Toutes les armes et munitions

Liste des armes

 

bar
bazooka
colt45
kar98
kar98sniper
m1_garand
m2frag_grenade
mp40
mp44
p38
panzerschreck
shotgun
springfield
steilhandgranate
thompsonsmg


Liste des maps

 

m1l1
m1l2a
m1l2b
m1l3a
m1l3b
m1l3c
m2l1
m2l2a
m2l2b
m2l2c
m2l3
m3l1a
m3l1b
m6l3e

 

 

Les nazis deviennent fous

 

Dans la mision où vous devez voler les papiers à un allemand, entrez dans la salle où trois nazis jouent aux cartes. Regardez par la fenêtre et appuyez sur la touche d'action, les deux allemends commenceront à danser et à faire les fous.

 

MORTAL KOMBAT TRILOGY

Choix de la zone de combat

 

Dans le menu de sélection des personnages, placez-vous sur Sonya puis appuyez simultanément sur Haut et . Vous aurez alors le choix entre de nombreux rings.

 

 

Jouer avec Chameleon

 

Pendant le choix des personnages, placez-vous sur Scorpion et gardez les touches Coup de poing Haut et Coup de poing bas appuyées jusqu'au début du combat.

 

NASCAR RACING 4

Gagner de la vitesse

 

Pour gagner de la vitesse dans ce jeu, vous pouvez profiter d'une phénomène d'aspiration en suivant une voiture. Vous pouvez aussi par exemple baisser la ratio de la quatrième vitesse.

 

NEED FOR SPEED 3

Cheat codes

 

Dans un des menus du jeu, entrez l'un des codes suivants :
1JAG     Jaguar XJR 15
ALLCARS  Toutes les voitures (CLK-GTR, XJR-15, El nino...)
ELNINO   El Nino supercar
EMPIRE   Débloque le circuit Empire City
GOFAST   Mettez le turbo en appuyant sur H
MADLAND  Dérapages difficilement contrôlables
MERC     Mercedes Benz CLK GTR
NFSCARS  Jouer avec toutes les voitures
RUSHHOUR Route très encombrée

Pour rouler avec les véhicules de circulation, tapez l'un des codes suivants, puis faites une course :
GO00     Cabriolet gris
GO01     Cabriolet blanc
GO02     Vieux 4x4 bleu
GO03     Camion militaire
GO04     Berline verte
GO05     Coupé rouge
GO06     Gros 4x4 gris
GO07     4x4 bleu récent
GO08     Camionnette blanche
GO09     Mustang 65'
GO10     Pick up Ford bleu
GO11     4x4 blanc récent
GO12     Bus scolaire
GO13     Taxi jaune
GO14     Camion frigo blanc
GO15     Break rouge
GO16     Berline jaune
GO17     Voiture police n°1
GO18     Voiture police n°2
GO19     Voiture police n°3
GO20     Voiture police n°4 (4x4 vert)
GO21     Idem GO03
Note : les codes doivent être tapés en majuscules. Pour les chiffres, utilisez les touches du clavier alphabétique.

 

 

Raccourcis dans Empire City

 

Dans le circuit caché Empire City, il y a plusieurs petits raccourcis :
1) Juste après la ligne de départ, vous pourrez remarquer un passage dans le mur de gauche.
2) En sortant de ce passage, juste un peu sur la gauche se trouve un autre passage.
3) Lorsque vous arrivez à une descente avec deux bosses (à peu près au milieu de circuit), allez sur la droite sur le passage qui longe le bâtiment et continuez tout droit.
4) Quand vous arrivez en fin de circuit (la route est séparée par des poteaux), il y a des affiches sur la droite qu'il faut défoncer.
Remarque : ces raccourcis fonctionnent seulement dans le sens normal du circuit (forward).

 

 

Raccourci dans Rocky Pass

 

Après la ville, il y a un virage extrêmement serré. Vous pouvez l'évitez en passant sur l'herbe à gauche.

 

NUCLEAIR STRIQUE

 

Cheat codes

 

AFTERSHOCK  Pyong Yang après explosion nucléaire
APACHELITE
AVENGER
BASTILLE    Sibérie orientale
BLITZKRIEG  Frontière entre les deux Corée
BUCCANEER   Archipelle
CHAINMAIL   Armure infinie
CHESSPIECE
CHEESYPOOF  Armures, munitions, carburant infinis
CROSSEYED
DETONATE    Pyong Yag
DIG IT
GUNSRUS     Munitions infinies
HAMMERHEAD  
JUNGLEWAR   
OLDSCHOOL   Change de vue
ONETWO
MAD BOMBER
NOMANSLAND
SHARK BAIT
SURFIN
UNLEADED    Carburant infini

 

 

ONI

Cheat codes

 

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier PERSIST.DAT qui se trouve dans le répertoire du jeu. Allez à l'offset $44 en hexa. Changez la valeur $02 ou $06 par $07. Sauvegardez le fichier, et relancez le jeu. Désormais, appuyez sur pour ouvrir l'agenda, puis entrez l'un des codes suivants. Entrez-le une seconde fois pour en désactiver l'effet :
BEHEMOTH        Mode Godzilla, vous êtes un géant
BIGHEAD         Grosses têtes
CANTTOUCHTHIS   Vous ne pouvez pas être mis KO
CAROUSEL        Mode ralenti
CHENILLE        Mode Daodan, plus de dommages
ELDERRUNE       Redonne de l'énergie
FATLOOT         Munitions et santé
FISTSOFLEGEND   Mode Firsts Of legend
GLASSWORLD      Objets cassables
KILLMEQUICK     Mode ultra, ennemis plus difficiles
LIVEFOREVER     Invincibilité
LOSELEVEL       Perdre le niveau
MINIME          Mode mini
MOONSHADOW      Invisibilité
MUNITIONFRENZY  Lock les armes
RESERVOIRDOGS   Les personnages contrôlés par IA se combattent
ROUGHJUSTICE    Mode fusils destructeurs
SHAPESHIFTER     Appuyez sur pour modifier les personnages
SUPERAMMO       Super munitions
TOUCHOFDEATH    Un seul coup pour tuer
WINLEVEL        Remporter le niveau
THEDAYISMINE    Mode développeur. Appuyez sur ² puis :
                    Passer toutes les armes en revue
                    Modifie le personnage
                    Début d'enregistrement
                    Fin d'enregistrement
                    Rejoue l'enregsitrement
                   +  + B  Affiche la logique de l'aversaire
                   +  + G  Mode ralenti activé/désactivé
                   +  + S  Textures activées/désactivées
                   +  + Y  Affiche le taux de rafraichissement
                  ai2_kill               Tue toute IA
                  chr_nocollision 0      Mode passe-murailles désactivé
                  chr_nocollision 1      Mode passe-murailles activé
                  door_ignore_locks = 1  Toutes les portes ouvertes
                  dump_docs              Voir les commandes de la console

 

OXYD MAGNUM

Codes des premiers niveaux

 

Niv Code     Nom du niveau
1   12315524 Primitive land
2   98242163 Out the door
3   89693796 Hover room
4   12343596 Cracks
5   93255867 Swamp of balls
6   07659199 Try it again
7   96549204 Jam
8   31222519 Land of the doors
9   63343665 What's that
10  40222617
11  44598444 Marble & Mountains
12  35787325 Laser room
13  68099940 Moving puzzles
14  88815926 Black or white
15  13236967 Where is it ?
16  24629215 Pull me !
17  49344163 Slide
18  11076228 Who's that ball
19  65670965 Flipper
20  27763196
21  30124217 Laser room II
22  70220598 Swampland
23  65870799 Black holes
24  20527223 Snowland
25  06002006 Beacons on ice
26  94254906 One way
27  86510660 Hover door
28  86993842 Land of impulse
29  98493601 Yin-Yang
30  04496947
31  62087948 Hooperballs
32  64526776 Bodyguard
33  58468944 Follow the light
34  14213476 Plus & Minus
35  76231232 Curling
36  27333386 Light passenger
37  18604278 Tilt
38  03298891 The hidden hole
39  99454196 Tennis
40  41961156
41  76588783 Light passengers II
42  85245124 Belt driven doors
43  52876649 Ammunition depot
44  50310209 Only black
45  57899374 Land of the falling stones
46  13834195 Catch the key!
47  96169827 Waterski
48  89062821 Trap
49  99490654 The magnetic land
50  39284938
51  17129395 Big labyrinth
52  70370609 Defective doors
53  23326211 Wooden pontoon
54  95626932 Golf
55  68165303 Puller path
56  86729336 Billiard
57  64194675 Fly by light
58  86223230 Light & doors
59  64811274 Work or think!
60  80411666
61  07993986 Water wheels
62  91069662 Killing doors
63  90262957 The hunt
64  83333677 The red room
65  89882818 Seed mailing
66  75562082 Demolition party
67  36485136 Land of the boms
68  56988310 No money - No fun
69  15352071 Land of the red noses
70  88079866
71  42447856 Land of the river mouth
72  27623703 Tinman
73  67214017 Swamp & hills
74  63838940 The long jump
75  59147171 Blackland
76  47682221 Land of the brocken pieces
77  26093418 Post office
78  11676607 Sensor fields
79  69421493 Invisible death
80  58632123
81  17189650 Push it!
82  53113536 Puller mailing
83  47640135 Granary
84  06979920 Turnstiles
85  65914917 The mall
86  10514120 Swamp island
87  96204636 Steeple
88  16550005 Woodland
89  17561760 Mirror house
90  34493724
91  99898913 Claustrophobia
92  57587967 Isolation
93  08110454 Shogun island
94  45289502 Smithy
95  48529617 Free me!
96  78059932 Hall of mirrors
97  43134777 Coin it!
98  20061737 Five minutes
99  79231045 Twin islands
100 82705689 The end

 

POWER DRIVE

Tous les mots de passe

 

Tour 2   43V2KXS2Y=74ZD-6n
Tour 3   4LV9;9CRJJ8HJB-DS
Tour 4   4KV2K47LBY;HJDXGY
Tour 5   8SV2;LBZP05BB9R7D
Tour 6   8KV9K4ZD4SQT3FY-J
Tour 7   HZV9HP884F5PIDYV5
Tour 8   R8V9HTKT=LT5;BSTK
Tour 9   B2V9PPFVQK0KX3SV9

 

 

Code d'une autre version (?)

 

Le mot de passe suivant vous mènera directement au dernier niveau :
G2V9HFF4RKZCYGFYJ

 

 

Voitures gratuites

 

Pour obtenir des voitures gratuites, à l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PDRIVE.EXE. Au secteur 83, modifiez les chaînes de caractères suivantes :
Déplacement 88, remplacez la chaîne 32 35 30 30 30 par 30 30 30 30 30
Déplacement 97, remplacez la chaîne 32 37 30 30 30 par 30 30 30 30 30
Déplacement 106, remplacez la chaîne 33 34 30 30 30 par 30 30 30 30 30
Déplacement 115, remplacez la chaîne 33 38 30 30 30 par 30 30 30 30 30
Déplacement 124, remplacez la chaîne 36 32 30 30 30 par 30 30 30 30 30
Déplacement 133, remplacez la chaîne 36 35 30 30 30 par 30 30 30 30 30

 

 

Argent facile

 

Avec un éditeur hexadécimal, éditez le fichier PDRIVE.EXE au secteur 1093, déplacement 455. Remplacez la chaîne 30 30 30 32 38 par 39 39 30 30 30 . Vous commencerez ainsi vos parties avec 99 000 000 $ ! Attention : vous pouvez aller jusqu'a 99 999 999 $ mais si vous dépassez cette somme votre compte revient à 0.

 

POWER SLAVE

 

Combinaisons de touches

 

Pendant le jeu, essayez les combinaisons de touches suivantes :
+ W Donne toutes les armes
+ G Active le God Mode (invincibilité)

 

 

Cheat codes

 

Tapez les codes suivants au cours du jeu :
HOLLY CREATUREx  Active une créature, où x est un nombre de 0 à 8 :
                   0   Anubis
                   1   Araignee
                   2   Mummy
                   3   Piranha
                   4   Sorte de chien sur 2 jambes
                   5   De la lave (sorte d'esprit)
HOLLY DOORS     Active tous les switches
HOLLY LEVELx    Accès au niveau x (où x représente le numéro du niveau)
LOBOCOP          Toutes les armes
LOBODEIT        Invincibilité
LOBOLITE       Supprime les flashs des explosions
LOBOPICK        Donne toutes les clés
LOBOSPHE        Toute la carte
LOBOXY          Coordonnées

 

 

POWER SLIDE

Cheat codes

 

Au cours du jeu, entrez l'un des codes suivants :
APOLLO    Utilisez la touche pour faire décoller le véhicule
BLAST     Bouclier anti-collision
BOMB      Lance une bombe de votre véhicule sur la piste
BURN      Lance une roquette
GLIDER    Pas de frein (transforme la voiture en planneur)
HOVER     Mode Hover
ICBM      La voiture se comporte comme un missile
JUMP      Sauts
LIGHT     Nouvelle vue
LUNAR     Gravité lunaire
SLEEP     Vos adversaires ne peuvent pas tourner
SLIPPY    Réduit l'adhérence du véhicule
SPIDER    Pour grimper aux murs
STICKY    Augmente l'adhérence du béhicule
SUCK      les voitures sont attirées mutuellement
TIMEWARP  Les adversaires n'avancent plus
TWISTER   Tornade sur les véhicules adversaires
WARP      Ralentit tous les joueurs. Entrez-le une seconde fois pour ne ralentir que vos adversaires.

Au moment d'entrer votre nom, saisissez l'un des codes suivants :
JEFF      Accès aux niveaux avancés
AARONFOO  Accès aux niveaux experts
MEGASAXON Accès à tous les niveaux

 

PROJECT IGI

Cheat codes (version démo)

 

A l'écran titre, tapez NADA, puis entrez les codes suivants pendant la partie:
ALLGOD     Invulnérabilité pour vous et votre équipe
ALLAMMO    Munitions illimitées
EASY       Mode facile
EWWW       Tue les ennemis

 

 

Solution Complète

 

Note : n'oubliez pas qu'il est possible de localiser les ennemis et les caméras en zoomant une fois sur la carte.

Mission 1: Insertion / Camp d'entrainement
Objectif : voler le camion stationné près de l'entrée principale.
Commencez par monter l'échelle à droite du bâtiment. Avancez pour trouver une seconde échelle. Descendez et récupérez un Uzi et des munitions. Ouvrez la porte mais ne rentrez pas dans la pièce. Un garde est au fond, devant une machine à boissons. Profitez qu'il soit de dos pour l'abattre d'une balle dans la tête. Un autre garde accourt aussitôt. Attendez-le et tuez-le au couteau afin d'économiser quelques balles. Pensez à ramasser les AK 47 des victimes. Continuez par la porte de droite. Piratez l'un des deux ordinateurs pour éteindre les caméras de sécurité pendant deux minutes. Dépéchez-vous de courir et de monter à l'échelle du château d'eau à gauche. Un garde est posté à son sommet. Tuez-le au couteau pour récupérer un Dragunov. Du haut de votre tourelle, vous pouvez abattre 5 ennemis : 1 sur la tour de guêt en face, 1 dans le poste de garde et 3 vers la gauche du camp. Utilisez ensuite le câble pour glisser vers la tour de guêt. Prenez un AK 47. Si les caméras se sont rallumées, retournez les éteindre. A partir de la tour de guêt, suivez un chemin sur la gauche jusqu'à trouver une barrière. Escaladez-la et détruisez une caméra en haut à droite. Attendez qu'un garde arrive et tuez-le. Prenez son arme. Tournez à droite. Une dernière caméra veille. Evitez-la en passant par la gauche de la place. Utilisez le bouton à gauche du portail pour l'ouvrir et aller dans le garage voler un camion.

Mission 2 : Sécuriser un couloir aérien / Base antiaérienne
Objectifs :
1. Localiser et retrouver les charges de C4 du poste de garde.
2. Placer 1 charge sur chacun des lanceurs SAM.
3. Se rendre au point d'extraction.
Allez de suite vers la droite. Accroupissez-vous et suivez le garde qui longe l'entrepôt. Tuez-le au couteau ou au Mp5 SD3 pour ne pas attirer l'attention. Revenez sur vos pas jusqu'au coin de l'entrepôt. Dépassez-le et tuez le garde qui arrive à gauche. Récupérez son arme. Contournez la maison par la droite et tuez le garde. Avancez un peu et abattez les deux gardes près du lanceur SAM en utilisant le zoom du Mp5 SD3. Avancez sans vous occuper de l'entrepôt de gauche. Rentrez dans la maison pour y récupérer un M16 A2 et des munitions. Sortez et entrez cette fois dans l'entrepôt en face. Vous trouverez à l'intérieur du C4, des grenades, des flashbangs et des mines de proximité. Sortez et revenez à l'endroit où vous avez tué le premier garde. Abattez celui qui patrouille à gauche puis celui dans le bunker. Utilisez le tir secondaire du M16 A2 pour tuer ce dernier car il possède un Minimi. Tuez ensuite les deux gardes près du lanceur SAM. L'un deux se trouve derrière le lanceur. Placez maintenant des charges de C4 sur les 2 lanceurs découverts. Pour atteindre le dernier SAM, je vous conseille vivement de faire un grand détour. Contournez le point d'extraction par le sud puis remontez vers le lanceur (aidez-vous de la carte pour cela). Tuez le garde dans le bunker. Placez la dernière charge et allez rejoindre l'héliport pour terminer cette mission.

Mission 3 : Extraction de Joseph / Base aérienne militaire.
Objectifs :
1. Localiser et sortir Joseph Priboï.
2. Escorter Priboï jusqu'au point d'évacuation.
Avancez jusqu'au dôme et tuez le garde qui patrouille autour. Récupérez son arme. Entrez dans le dôme. Tirez sur l'ennemi à l'étage. Récupérez son arme. Sortez et passez entre les caisses et le grillage. Descendez jusqu'à rencontrer un arbre. Tournez à gauche et dirigez-vous vers le bâtiment. Longez le mur en partant vers la gauche. Tuez un garde au Mp5 SD3 afin de n'alerter personne. Avancez et tuez un garde à travers le grillage, toujours au Mp5 SD3. Continuez mais surtout ne rentrez pas dans l'enceinte grillagée. Tuez les 2 gardes de l'extérieur. D'abord celui dans le poste d'une balle dans la tête, puis l'autre. Récoltez toutes les armes. Ouvrez le garage en piratant le panneau de contrôle de gauche. Accroupissez-vous avant de rentrer dans le garage et allez vous cacher derrière le camion. Deux gardes vous attendent de l'autre côté. Afin d'attirer leur attention, relevez-vous trés rapidement. Les gardes vont tirer. Attendez qu'ils soient obligés de recharger pour de nouveau se lever et les tuer. Renouveler l'opération si nécessaire. Récupérez les armes. Ouvrez la porte et montez à l'échelle. Une porte vous sépare d'un garde qui patrouille. Localisez-le sur votre carte afin de le prendre par surprise. Un autre garde se trouve en haut du château d'eau. Tuez-le aussi avec le Mp5 SD3. Deux autres gardes vous attendent plus loin. N'hésitez pas à sortir vos jumelles pour les repérer. Celui sur le balcon est un sniper, tuez-le d'abord. Revenez au château d'eau. Montez à l'échelle et récupérez un Dragunov. Servez-vous de celui-ci pour détruire la caméra du bâtiment de l'objectif 1, puis tuez 6 gardes en bas. Attention toutefois à ne pas tirer sur celui entre la tour de guêt et l'entrepôt pour ne pas déclencher une alarme. Descendez par l'échelle. Un garde est posté vers la gauche. Tuez-le au Mp5 SD3. Continuez un peu vers la gauche et retournez-vous pour surprendre un sniper sur un balcon. Abattez-le. Faîtes le tour de cette maison et entrez-y. Vous pourrez y trouver des munitions sur les balcons mais aussi et surtout un Médipack sur une table. Sortez et dirigez-vous vers l'objectif 1. Attention : trois gardes vont vous foncer dessus. Ils sont équipés de Spas A2 et d'Uzis. Débarrassez-vous en le plus rapidement possible. Une autre tournée de deux gardes devrait sortir de la maison objectif. Si ce n'est pas le cas, attendez-vous à les rencontrer à l'intérieur. Entrez. Prenez la porte du fond puis celle à gauche et descendez les escaliers. Ouvrez la porte et tuez le garde. Entrez dans l'infirmerie et prenez un Médipack et des munitions. Apparemment les prisons sont vides et Joseph n'est pas là. Anya vous prévient que vos objectifs sont modifiés.

Nouveaux Objectifs :
1. Aller à la tour de contrôle.
2. Trouver le registre de vol des avions.
Revenez sur vos pas pour sortir de la base. Lorsque vous serez dehors, munissez-vous de votre Dragunov (en espérant qu'il vous reste quelques munitions). Grâce à vos jumelles, repérez les ennemis de l'autre côté de la piste. Tuez-les tous. Ne prêtez pas attention à l'alarme qui se déclenche. allez jusqu'au poste de garde pour ouvrir la grille. Entrez dans la maison et tuez immédiatement le garde qui vous y attend. Continuez ensuite jusqu'à la salle avec une fenêtre. Un garde se trouve à l'extérieur. Pour le tuer, utilisez la même technique qu'avec le camion en début de mission. Baissez-vous et dirigez-vous vers la fenêtre. Levez-vous rapidement pour attirer son attention. Attendez qu'il recharge son arme pour se lever une seconde fois et le tuer. Sortez de la maison et entrez dans la tour. Utilisez l'ascenseur et préparez-vous à tirer à l'ouverture des portes. Attendez ensuite qu'un garde descende les escaliers et tuez-le aussi. Utilisez l'ordinateur pour récupérer le registre de vol des avions. Un jet vous attend maintenant dehors. Sortez de la tour et dirigez-vous vers les hangars. Votre avion est celui de droite.

Mission 4 : La main de Dieu / Couverture des troupes amies.
Objectifs :
1. Sécuriser le village et grimper sur le toit du château d'eau pour couvrir les troupes amies.
2. Couvrir les troupes amies.
Cette mission doit être effectuée rapidement. Les troupes d'Harrison n'attendront pas que vous ayez sécurisé la zone. Accroupissez-vous et dirigez-vous vers le camion. Deux gardes sont derrière. Attirez leur attention (tirez leur dans les pieds), tout en restant du même côté du camion. En vous levant, vous pourrez voir un sniper à une fenêtre derrière l'arbre. Abattez-le avec le Dragunov, puis débarrassez-vous des deux derniers gardes vers la gauche. Foncez ensuite sur le château d'eau en contrebas et préparez-vous à sniper. Voici la position des ennemis à abattre :
- 2 en bas à gauche.
- 1 en bas à droite.
- 1 en haut à gauche.
- 2 en haut à droite.
Après les avoir tous tué, deux autres gardes sortiront de l'entrepôt de droite. Ils sont à abattre eux aussi. Puis 3 autres gardes sortent du bureau en haut à droite. Un garde sort du balcon dans le coin supérieur gauche. Ensuite, ce sont 3 gardes qui sortent par le bas de cette maison. Pour finir l'assaut Anya vous préviendra que l'on vous tire dessus (les ennemis sont juste au pied du châteu d'eau). Pour vous débarrasser de ces parasites, lancez leur une grenade. Si vous n'êtes pas sûr d'avoir un bon timing pour la lancer, je vous conseille de vous cacher derrière le château d'eau et d'attendre bien tranquillement la fin de la mission.

Mission 5 : Le radar / Neutralisation du réseau de communication de Jach
Objectifs :
1. Trouver la carte à code du dôme radar.
2. Injecter le virus dans le terminal du dôme.
3. Sécuriser la zone d'extraction.
Avancez droit vers la base. Tuez le garde sans trop s'approcher de lui. Visez la tête. Faîtes-vous repérer par le garde qui patrouille puis attendez-le au coin du mur pour le tuer. Entrez dans la base. Détruisez la caméra en haut et tuez le garde qui arrive en face. Entrez dans la maison de gauche en évitant le sniper au balcon. Utilisez l'ascenseur. Deux ennemis vous attendent à son ouverture, un à gauche, un à droite. Tuez-les et entrez dans les deux salles pour récupérer une seringue Médipack, des munitions et un Desert Eagle. Reprenez l'ascenseur pour monter. Un ennemi patrouille en haut. Tuez-le.
Sortez sur le balcon pour tuer le sniper du début (vous pouvez d'ailleurs le tuer de la fenêtre sans sortir). Allez sur l'autre balcon et localisez un garde sur la tour de guêt. Tuez-le avec votre M16 A2. Sortez de la maison par l'ascenseur. Piratez l'ordinateur du poste de gardes afin de désactiver les caméras pendant 2 mn. vous pouvez maintenant pénétrer dans la section suivante. Tuez le garde vers la gauche, puis détruisez la caméra dans le renfoncement à droite. Avancez vers la deuxième grille (celle en face de la première). Deux gardes vous attendent derrière. Abattez-les ainsi que celui un peu plus loin à droite. Entrez dans l'entrepôt de droite. Récupérez des mines de proximité, un minimi, des grenades et un flashbang. Entrez dans la maison en face. Attention : 4 ennemis se trouvent à l'intérieur. Avancez prudemment. Une caméra vous attend à la sortie de la maison sur la droite. Vous pouvez la détruire avant qu'elle ne vous trouve ou simplement retourner la désactiver au poste de garde du début. Continuez votre chemin et videz la prochaine maison de ses occupants. Avant de sortir, n'oubliez pas de récupérer la carte à code sur un bureau. Tuez un garde de loin à travers le grillage puis revenez sur vos pas jusqu'à trouver une grille sur la droite. Ouvrez-la et suivez le chemin pour sortir de la base. Un garde tentera de s'interposer, abattez-le. Dirigez-vous vers le dôme et utilisez la carte à code sur l'ordinateur de l'étage. Sortez du dôme et allez vers l'objectif 3 (utilisez la carte). Tuez le garde isolé sur l'héliport puis celui qui patrouille autour des maisons. Le petit bâtiment abrite 3 ennemis, un à chaque étage. Tuez les deux du bas avec le tir secondaire de votre M16 A2 (ou avec 1 grenade) puis abattez celui du haut avec votre AK 47. Rejoignez l'héliport pour terminer la mission.

Mission 6 : Récupérer Priboï / Extraction de Jach
Objectifs :
1. Trouver des explosifs dans l'entrepôt principal.
2. Désactiver le générateur pour neutraliser les clôtures électrifiées.
3. Placer des charges explosives sur les cuves d'essence pour forcer Priboï à sortir de sa tanière.
4. Fouiller tous les bureaux à la recherche de preuves.
Commencez par glisser légèrement sur la gauche puis avancez jusqu'à la zone grise. Tournez à droite, montez et détruisez la caméra au Mp5 SD3. Tuez ensuite 2 ennemis à travers la fenêtre avant qu'ils ne déclenchent l'alarme. Entrez dans la maison. Attention : un garde se tient derrière la deuxième porte. Ce garde peut d'ailleurs réapparaitre plusieurs fois à cause d'un bug du jeu. Ramassez toutes les armes qui traînent. Ouvrez la prochaine porte et glissez de suite sur la gauche. Un garde se trouve dans la prochaine pièce et un autre ne va pas tarder à entrer. Débarrassez-vous d'eux. Sortez de la maison et détruisez la caméra sur le mur de gauche. De l'autre côté, un garde patrouille près des containeurs. Tuez-le. Avancez vers les containeurs. Entrez dans l'enceinte murée par la droite. Evitez la caméra à droite. Allez surprendre un garde vers la gauche. Si vous ne le tuez pas assez rapidement, il déclenchera l'alarme et un char sortira des hangars. Utilisez le LAW 80 pour le détruire. Revenez tirer sur la caméra. Crochetez la serrure de la porte et tuez discrètement le garde dans le local. Si vous attirez l'attention un autre ennemi arrivera. Prenez le Médipack à l'intérieur. Ouvrez la porte et foncez vous mettre à couvert entre les caisses. Profitez du bruit que font les soldats pour sortir et tuer celui qui se trouve juste derrière une caisse. Revenez vous mettre à couvert et répéter l'opération pour tuer les quatres ennemis restants. Récupérez ensuite le C4, les armes, les mines de proximité et des munitions. N'oubliez pas de fouiller le camion. Revenez dans le petit local et désactivez les caméras grâce à l'ordinateur. Allez placer une mine sur la petite maison en haut. Si l'alarme s'est déclenchée, 3 gardes seront à l'intérieur. Ils réapparaitront à l'infini. Dirigez-vous vers l'objectif 2. Repérez le garde sur votre carte puis neutralisez-le lorsqu'il sera de dos. Utilisez le Dragunov pour cela. Ouvrez la grille et détruisez la caméra (n'hésitez pas à la désactivez de nouveau). Entrez dans le bâtiment, descendez par l'échelle et appuyez sur le bouton pour désactiver le générateur (le bouton se trouve sur l'ordinateur). Sortez de la salle. Dirigez-vous vers la droite, où se trouve un pilone électrique. Montez l'échelle. Tuez le garde sur le prochain pilone grâce au Dragunov. Glissez le long du câble. De là-haut, utilisez le Dragunov pour tuer 2 ennemis dans la base en bas (l'un d'eux est sur la tour de guêt). Glissez le long du câble. Restez sur la plate-forme et tuez 4 gardes juste en dessous de vous. Descendez par l'échelle puis dirigez-vous vers la clôture. Vous pouvez escalader celle à gauche avant les caméras. Allez vers les cuves en faisant le tour par la droite pour éviter les caméras. Placez les explosifs et dépéchez-vous de vous enfuir par la barrière. La Limousine de Priboï s'en va. Allez là où se trouvait la voiture. La maison à gauche est vide. Ouvrez la porte de gauche de l'autre maison en évitant de passer devant la fenêtre. Tuez les deux gardes en bas, puis celui en haut. Montez et fouillez les 3 casiers. Redescendez et ouvrez la porte. Un garde est derrière, faîtes attention. Tuez-le et fouillez les 2 casiers. Mission accomplie, vous pouvez rejoindre l'héliport.

Mission 7 : Incident frontalier / Faire franchir la frontière à Jones
Objectifs :
1. Passer la frontière.
2. L'alarme ne doit pas être donnée quand vous entrez dans le camion.
Conseil : Si une alarme se déclenche, il est préférable de recommencer le niveau.
Votre matériel a été volé et il ne vous reste plus que votre couteau. Dépéchez-vous d'aller tuer le soldat droit devant et de lui prendre son Dragunov. Sautez ensuite par dessus le mur de gauche et longez la route jusqu'au virage. Accroupissez-vous derrière le mur. Attendez que le char passe et s'éloigne un peu puis utilisez le Dragunov pour tuer un garde dans une fenêtre en face et deux autres près du char plus à gauche. Un quatrième garde se poste entre le char et la maison du sniper. Abattez-le. Avancez vers le village en ruine. Sur le côté gauche de la maison du sniper, une autre fenêtre est occupée par un garde à tuer. Entrez dans la maison du premier sniper et tuez le garde. Recupérez un Spas 12. Sortez de l'autre côté de la maison par le trou dans le mur. Entrez dans le petit entrepôt. Tuez un garde. Prenez des genades et un Spas12. Revenez sur vos pas pour revenir devant la maison du sniper. Plus loin se trouve une maison avec une niche sur le toit. Un sniper se trouve à la fenêtre. Tuez-le et rentrez dans la maison. Montez à l'échelle et récupérez un Dragunov. Sortez et allez à l'infirmerie récupérer des soins et des munitions. Suivez la route. Lorsque Anya vous informe qu'un hélicoptère approche, faîtes demi-tour très rapidement et foncez vous cacher dans la première maison à droite. Pour cela, sauter par dessus le mur et accroupissez-vous immédiatement en rejoignant le coin du fond à gauche. Tournez-vous et attendez sagement que l'hélicoptère et le char passent. Sortez de votre cachette et allez escalader la montagne de droite. Suivez les panneaux de mines jusqu'à la prochaine base. Attention : le chemin à suivre tourne brusquement à gauche et vous risquez de sauter sur une mine. Une fois arrivé, utilisez le Dragunov pour tuer le garde dans la tourelle du fond et trois autres dans la même direction à travers les fenêtres d'une ruine. Un ennemi est posté derrière la première maison de droite. Un sniper vous attend à la fenêtre d'une maison un peu plus loin. Tuez-le. Approchez-vous de la maison et abattez le garde sur le côté gauche rentrez dans la maison. Ouvrez la porte et faîtes le tour des caisses pour tuer un autre garde. Montez à l'échelle pour récupérer l'arme du sniper. Sortez. Allez escalader le grillage derrière la maison. Tuez le garde de l'autre coté du bâtiment avant qu'il ne déclenche l'alarme. Entrez dans l'infirmerie, tuez un ennemi puis récupérez un LAW 80 et des munitions. Continuez votre chemin par la route. Tirez sur le garde dans la tourelle. Visez ensuite dans l'ordre : une caméra sur un bâtiment, un garde au 1er étage, un autre qui patrouille en bas, une caméra sur la tourelle et une autre caméra sur la grille vers la droite. Tuez ensuite les deux gardes vers la droite. Tous ces tirs sont à effectuer de loin avec le Dragunov. Avancez vers la grille et crochetez la serrure. Rejoignez le camion pour terminer cette mission des plus périlleuses.

Mission 8 : Ravitaillement / Récupérer l'équipement de Jones
Objectifs :
1. Sortir de la base.
2. Pénétrer dans la section des véhicules blindés et entrer dans l'entrepôt de munitions.
3. Récupérer console tactique et balises de ciblage.
4. Placer et activer les balises sur les SAM en prévision d'une frappe aérienne.
5. Infiltrer le centre de communication et neutraliser radios et radars.
6. Se rendre au point d'extraction.
Sortez du camion et mettez-vous à couvert à gauche, dans le garage. Equipez-vous du Dragunov et détruisez la caméra au dessus du garde qui patrouille derrière le grillage à droite, puis tuez le garde. Allez de l'autre côté du garage jusqu'à ce que le sniper dans la tour de gauche ne puisse plus vous atteindre. Tuez-le. Il faut maintenant vous occuper des caméras. Je vous rappelle que si une caméra en filme une autre détruite, l'alarme se met en route. Les trois caméras forment un triangle. Attendez que celle du milieu ne voit plus celle de droite pour tirer sur cette dernière. Puis rapidement tirez sur celle du milieu (lorsque celle de gauche ne la filme pas). Enfin détruisez celle de gauche. Sortez du garage. Allez ouvrir le portail. Récupérez l'arme par terre et allez ramasser des grenades dans l'entrepôt au fond à gauche. Ouvrez la porte de la 2ème maison à droite et lancez une grenade à l'intérieur. N'oubliez pas de vous éloigner un peu. Revenez récolter les armes de vos victimes. Détruisez la caméra que l'on voit en face en sortant de la maison. Sortez par la grille et tuez le garde sur une tour de guêt au loin sur la droite du garage. Tuez le garde que l'on aperçoit par la fenêtre du grand bâtiment. Dirigez-vous vers ce bâtiment et ouvrez la grille. Passez par la droite. Un ennemi va sortir de la maison, tuez-le puis récupérez le Spas 12. Entrez. Tuez un garde dans la pièce de droite. Prenez l'ascenseur. Tuez le garde à gauche et sortez sur les balcons en tuer deux autres. Appuyez sur le bouton dans le bureau pour ouvrir la grille dehors. Descendez au sous sol par l'ascenseur. Ouvrez la porte et tuez un garde. Reprenez l'ascenseur pour sortir du bâtiment. Sortez de la base par la grille précédement ouverte. Une fois dehors, tournez à droite et allez jusqu'à la tour où un Dragunov vous attend à son sommet. Descendez par l'échelle. Vous serez face à une nouvelle base. Allez tout droit pour trouver une autre échelle. Sautez sur le toit en vous aidant du baril. Tuez les gardes sur la tour avec le Dragunov. Allez à droite et laissez-vous tomber sur les caisses. Continuez à droite et tuez le garde avant qu'il ne déclenche l'alarme. Crochetez la serrure de la porte. Il y a un garde et une caméra sur la gauche. Détruisez la caméra puis le garde. Si l'alarme se déclenche deux chars sortiront. Vous pourrez les détruire plus tard avec le LAW 80. Descendez l'échelle et tuez les deux gardes derrière la porte. Il y deux pièces sur la droite. Allez récupérez 2 LAW 80 et un désignateur laser dans celle de droite, puis la console tactique dans celle de gauche. Sortez de l'entrepôt. Sur votre gauche se trouve un garde isolé, tuez-le. Puis allez dans le baraquement à gauche et lancez une grenade à l'intérieur. N'oubliez pas de vous éloigner. Sortez de cette base, faîtes-en le tour. Rejoignez l'objectif 4 en contournant le char juste en dessous, passez par la montagne pour cela. Trois gardes rôdent aux alentours du lanceur. Tuez-les puis placez le désignateur laser sur le lanceur. Dirigez-vous vers le dôme en contre-bas. Tuez les deux gardes à l'intérieur grâce au Dragunov. Allez au dôme. Crochetez la serrure pour entrer et appuyez sur le bouton. Courez ensuite au point d'évacuation.

Mission 9 : Réserve de missiles / Monter à bord du train
Objectifs :
1. Pénétrer dans la base et neutraliser les systèmes de sécurité.
2. Entrer dans le complexe de haute-sécurité et monter à bord du train.
3. Supprimer toute opposition.
Descendez de la tour et allez à droite. Rapprochez-vous le plus possible de la tour de garde et tuez l'ennemi en haut. Vous pouvez utiliser le tir secondaire du M16 A2 pour cela. Allez sur le pont et tuez le garde sur la tour en face sans vous faire voir. Avancez un peu et attendez qu'un garde passe devant vous pour l'abattre. Avec vos jumelles, repérez le garde sur une plate-forme de l'autre côté de la base. Visez sa tête avec les jumelles puis équipez-vous du M16 A2 pour le tuer. Avancez et tournez à gauche. Passez le poste de garde et montez sur le genre de quai à droite. Détruisez les barils à côté des ennemis au fond et achevez les gardes si ceux-ci ne meurent pas dans l'explosion. Avancez jusqu'à trouver un camion et une mitrailleuse. Plusieurs ennemis peuvent vous tirer dessus. Ne perdez donc pas de temps. Il y a un garde à tuer derrière le camion. Utiliser la mitrailleuse pour vous débarrasser des trois ennemis restants vers le quai. Montez sur la plate-forme pour récupérer un Dragunov et tuer les deux gardes qui patrouillent près du train. Localisez sur votre carte la maison de l'objectif 1 et rendez-vous-y. Il va maintenant falloir avoir de bons réflexes pour éliminer les gardes de la maison. Commencez par entrer. Ouvrez la seconde porte et tuez rapidement le garde. Ouvrez la prochaine porte et tuez les deux gardes. Revenez dans la pièce précédente et tuez de nouveau un garde. Enfin, revenez dans la pièce où vous avez tué les deux ennemis pour abattre cette fois un garde. Utilisez l'ordinateur pour désactiver le système de sécurité. Suivez ensuite le train. Tuez les ennemis sur la tour. Entrez dans le train en crochetant la porte de derrière. Un ennemi est dans ce wagon, tuez-le et avancez jusqu'à la tête du train pour intercepter Priboï. Deux autres gardes vous attendent dans le train et chaque porte est à crocheter. La mission s'arrète lorsque vous rejoignez Priboï.

Mission 10 : Défendre Priboï / Evacuer Jach
Objectifs :
1. Récupérer mines de proximité dans entrepôt.
2. Se rendre au plus haut bâtiment du village pour y attendre l'évacuation.
Avancez, tournez à gauche et laissez Priboï tuer le garde. Entrez dans la base et sautez par dessus le mur de gauche. Tuez deux gardes dans cette zone, deux sur la plate-forme au fond et un dans le garage. Revenez ensuite vers l'entrée et tuez un garde devant le premier entrepôt. Allez parler à Priboï. Entrez dans l'entrepôt, tuez le garde et ramassez les mines de proximité. Allez ensuite retrouver Priboï caché au milieu de la zone en face et dirigez-vous vers la sortie du camp. Tuez trois gardes qui sortent de la maison de droite, puis allez ouvrir la grille grâce au bouton dans le poste de garde. Suivez Priboï jusqu'au village. Pendant que Jach se met à l'abri, quatre ennemis arrivent au fond à gauche. Débarrassez-vous en (tir secondaire du M16 A2 recommandé) avant de rejoindre Priboï. Mettez une mine à gauche de la porte d'entrée et allez dans la pièce où se trouve Jach. Attendez l'arrivée du camion, puis attirez l'attention des ennemis. La mine ne devrait pas tarder à exploser. Tirez sur les gardes restants. Suivez Jach et mettez encore une mine dans l'entrée du bâtiment. Défendez Jach jusqu'à ce que Anya vous informe de l'arrivée d'un tank. Montez prendre un LAW puis allez sur le toit en plaçant des mines dans les escaliers et attendez l'arrivée du char. Tirez sur les nombreux ennemis en bas. Lorsque le tank arrive (repérez-le sur la carte), détruisez-le d'un tir de LAW. Descendez chercher Priboï puis revenez sur le toit vous faire évacuer.

Mission 11 : Le nid de l'Aigle I / Approcher de la forteresse de Ekk
Objectifs :
1. Récupérer le fusil de tireur d'élite.
2. Mettre en marche le générateur pour activer le téléphérique.
3. Activer les commandes du téléphérique.
Avancez un peu et tuez le garde sur la tour, puis celui qui patrouille en bas. Continuez un peu et abattez le garde qui vous attend à une fenêtre sur la droite. Contournez le bâtiment jusqu'à l'échelle. N'y montez pas encore, un garde est posté à son sommet. Envoyez une grenade pour vous en débarrasser. Montez et tuez deux autres gardes sur la gauche. Trois ennemis vont surgir d'en bas. Tuez-les et allez récupérer un Spas 12, des grenades et des munitions. Tuez le garde qui arrive sur vous. Remontez et utilisez les caisses pour monter sur le toit. Ramassez le Dragunov posé sur la cheminée et glissez sur le câble. Ne perdez pas de temps et pivotez sur la droite pour tuer le garde. Abattez celui sous la plate-forme et descendez prendre son arme. Remontez utiliser l'autre câble. Tuez l'ennemi en bas à gauche. Restez perché et sortez votre Dragunov pour tuer les gardes dans chacune des tours de la base. Détruisez ensuite la caméra sur la gauche. Descendez et allez en direction du poste de garde. Tuez l'ennemi à l'intérieur puis deux autres à travers le grillage. Récuperez des munitions dans le poste de garde. Pénétrez dans la base. Avancez un peu et entrez dans la porte de gauche. Désactivez les caméras avec l'ordinateur, sortez et utilisez le panneau de contrôle pour ouvrir la grande porte. Entrez et traversez ce bâtiment. A la sortie tournez à droite et attendez que le garde soit de dos pour le tuer. Entrez dans le bâtiment en face. Descendez par l'échelle et allez appuyer sur le bouton pour activer le téléphérique. Sortez de la base par le chemin par lequel vous êtes venu. Allez vers l'objectif 3 (au nord sur la carte) en contournant de loin la base dans laquelle vous étiez. Vous éviterez ainsi de vous faire repérez par les gardes restants. Nettoyez l'entrée (un gardien et deux gardes derrière le grillage) ainsi que la maison à gauche. Récupérez des munitions dans cette maison. Ouvrez la grille grâce au bouton dans le poste de garde. Entrez dans la base. Contournez la maison de gauche et entrez-y. Avancez juqu'à trouver une pièce avec un ordinateur allumé. Piratez-le en évitant de vous faire repérer par le gardien dehors. Sortez par la porte à votre droite, tuez le garde et montez sur la plate-forme. Deux caméras risquent de déclencher l'alarme, mais en allant vite cela ne nuira pas au succès de la mission. Entrez par la porte, utilisez le bouton et embarquez dans le téléphérique.

Mission 12 : Le nid de l'Aigle II / La forteresse d'Ekk
Objectif : trouver la bombe et la désamorcer. Trouver Ekk et la neutraliser.
Sortez du téléphérique. Tuez les gardes à gauche avec le Mp5 SD3. Approchez vous des dépouilles et tuez l'ennemi dans la porte de droite. Ouvrez le sas et avancez doucement en vous collant au mur gauche. Un garde va vous tirer dessus. Tuez-le ainsi que celui dans le couloir gauche. Suivez ce couloir, ramassez les munitions sur la caisse, puis revenez dans le premier couloir. Ouvrez le prochain sas et accroupissez-vous pour tuer deux gardes, l'un à gauche, l'autre à droite. Appelez l'ascenseur et utilisez-le. Un garde vous attend à gauche. Tuez-le puis sortez. Un garde fait sa ronde. Attendez qu'il soit de dos pour le tuer. Sans trop vous éloigner, utilisez le dragunov pour tuer quatre gardes qui patrouillent sur les remparts. Allez ensuite abattre le garde un peu plus loin. Entrez dans l'une des tours et montez deux échelles consécutives. Longez la corniche pour récupérer des AK 47. Allez tuez les deux gardes dans les tours de guêt. Pour cela, adossez-vous au mur de gauche pour avoir le garde de droite et inversement. Récupérez des AK 47. Revenez dans la forteresse. Passez derrière le hangar et repérez un garde sur le bâtiment pénitenciaire. Tuez-le. Montez dans la tour à gauche de l'entrée. Longez la corniche pour récupérez des armes. S'il vous reste des munitions pour le Dragunov, tuez trois gardes sur des corniches voisines et un garde sur une tour de guêt. Redescendez par l'autre tour. Rentrez dans la maison devant vous et allez sur le toit prendre l'arme du garde tué précédemment. Attendez que le garde qui patrouille soit assez près pour le tuer facilement. Entrez dans le bâtiment administratif. Prenez un Médipack et des munitions. Montez par la tour tuez les gardes restants sur les corniches. Prenez leurs armes. D'en haut vous pouvez également abattre un garde devant les baraquements, un second tout au bout sur le toit du QG des gardes et deux autres dans des tours un peu plus loin. (note : en fouillant les baraquements, vous trouverez un Dragunov qui vous sera bien utile). Entrez dans le QG des gardes. Prenez l'ascenseur. Sortez sur le balcon à gauche prendre un AK 47 puis par les ouvertures, tuez un garde sur un autre balcon. Utilisez les mitrailleuses pour tuer les trois gardes qui patrouillent en bas. Sortez du QG. Au nord et légèrement à l'ouest de l'objectif un, des débris vous permettent de sauter par dessus le grillage. Montez dans la tour et tuez les gardes restants sur la corniche. Redescendez et entrez dans l'entrepôt à munitions. Attention : un garde est juste derrière la porte. Tuez-le et descendez par l'échelle. Suivez le couloir et ouvrez la porte. Deux gardes sont dans la salle : un derrière le camion et l'autre juste à gauche de la porte. Sortez. Repérez deux gardes sur la carte, puis tuez-les. Entrez dans le petit bâtiment en face. Prenez l'ascenseur et tuez le garde qui vous attend à l'ouverture. Un autre ennemi se trouve à gauche de la pièce. Tuez-le. Ouvrez le sas. Avancez jusqu'à la prochaine salle sans y entrer. Tuez le garde au fond à gauche puis préparez vous à tuer un autre garde sur la droite. Ramassez les armes et continuez par le sas d'en face. Continuez tout droit. Montez à l'échelle. L'ogive se trouve en haut.

Mission 13 : La bombe / Tuer Ekk et trouver la bombe
Objectif : sécuriser la zone de déploiement d'Anya et des troupes alliées.
Sortez votre Dragunov. Détruisez une caméra sur la droite. Avancez un peu pour tirer sur le garde dans la tour. Entrez dans la base et tuez deux gardes. Entrez dans l'entrepôt et traversez-le. Tuez deux autres gardes dehors. Avancez le long du mur de gauche. Tournez pour tuez un garde. Entrez dans le premier baraquement. Tuez trois gardes et attendez les trois autres du deuxième baraquement. Sortez et utilisez le Dragunov pour tuer l'ennemi sur la plate-forme au fond à gauche. Montez sur la plate-forme et tuez le garde à l'autre bout. Avancez doucement et tuez le garde sur le balcon de la maison à droite. Abattez également celui devant la maison. Entrez dans la maison et prenez une seringue Médipack et des munitions. Montez par l'ascenseur et allez sur le balcon pour récupérer un AK 47. Sortez de la maison et faîtes le tour du petit bâtiment pour y entrer. Utilisez l'ascenseur. Tuez le garde en bas. Ouvrez le sas et tirez immédiatement pour tuer un garde. Avancez jusqu'à l'autre sas. Ouvrez-le. Tirez sur le garde en contre-bas. Un ennemi arrive par la gauche. Ayez de bons réflexes, et tuez -le. Descendez, ouvrez le sas et tuez un garde dans le couloir. Avancez. Faîtes attention aux deux gardes qui vous attendent dans des renfoncements. Entrez dans la prochaine salle et récupérez un Jackhammer et des munitions. Ouvrez le sas et tuez les deux gardes dans le couloir. Prenez le chemin de droite. Ouvrez le sas et tuez le garde. Ouvrez encore un sas et tuez encore un garde. Pour la troisième fois consécutive : ouvrez un sas et tuez les deux ennemis derrière. Restez dans cette salle. Quatre gardes, alertés par le bruit, vont arriver de la pièce voisine. Continuez votre chemin jusqu'à la pièce qui vous permet de monter. Ouvrez le sas et tuez le garde. Avancez, ouvrez un sas et tuez le garde. Appelez l'ascenseur et montez. Tuez les quatre gardes qui patrouillent dehors (soyez discret). Utilisez votre Dragunov pour tuer le garde sur la tour en face. Entrez dans l'entrepôt devant la tour. Sautez devant les caisses pour récupérer des flashbangs et des grenades. Sortez et tuez un garde qui patrouille près des baraquements. Récupérez une seringue Médipack et des munitions. Continuez à avancer vers les cheminées. Tuez un garde qui court vers vous. Avancez sans trop vous approcher de la base. Il va falloir tuer neuf ennemis de loin. L'un deux se trouve dans un bunker. Utilisez en priorité le Dragunov pour abattre celui-ci. Pour les autres, utilisez les grenades et servez-vous des flashbangs. Avancez tout droit et arrêtez-vous au niveau de la maison de droite derrière le bunker. Tuez les deux ennemis qui arrivent, puis nettoyez la cour des gardes restants (localisez-les sur votre carte). Entrez dans le bâtiment. Ouvrez la porte de gauche et tuez le garde qui devrait être de dos. Sortez dans la cour pour terminer la mission.

Mission 14 : La Bombe / Tuer Ekk et trouver la bombe
Objectifs :
1. Trouvez Ekk et tuez-la !
2. Localisez la bombe et neutralisez-la.
Repérez la porte de l'armurerie. Entrez-y pour récupérer des grenades, un M16 A2, un LAW 80 des munitions. Tuez le garde qui arrive par le conduit. Suivez ce conduit jusqu'à une autre salle où deux gardes sont postés (un au fond, un à gauche). Utilisez l'ascenseur. Tuez les six gardes de la salle et celui sur la passerelle (tirez à travers la fenêtre). Piratez l'ordinateur au fond de la pièce pour ouvrir la porte du bas. Sortez de l'armurerie et tuez les cinq gardes. Attention : Un tank est aussi présent. Ne l'approchez pas de trop près. Utilisez le LAW 80 pour le détruire. Ouvrez le sas, tuez le garde. Suivez les indications de Anya et prenez à droite. Avancez un peu. Une caméra se trouve au plafond juste devant la mitrailleuse de surveillance. Une autre se trouve après la bifurcation. Détruisez-les. Un Jackhammer et des munitions sont à prendre dans le bureau de gauche sous la deuxième caméra, et des flashbangs dans le dernier bureau à droite. Revenez vers la bifurcation. Allez dans le réfectoire et faîtes-vous repérer par la caméra au dessus de la porte. Un garde va apparaître dans la cuisine. En le tuant vous pouvez récupérer un Spas 12. N'oubliez pas de détruire la caméra ensuite. Ouvrez maintenant le sas en face du réfectoire. Tuez un garde. Ouvrez un deuxième sas et tuez deux gardes (un à gauche, l'autre à droite). Détruisez rapidement la caméra au dessus de la porte. Récupérez les armes, des mines de proximité et des munitions. Ouvrez le sas, tuez les deux gardes à l'intérieur, puis revenez dans la salle. Piratez l'ordinateur pour désactiver les mitrailleuses de surveillance pendant 45 secondes. Il faut maintenant faire vite. Continuez tout droit dans le sas. Sortez, tuez un garde sur la passerelle. Si le timing le permet, courez à l'échelle à l'autre bout de la pièce (celle qui monte), sinon revenez d'abord désactiver les mitrailleuses. Sur la plate-forme supérieure, entrez vite dans la salle devant vous. Tuez les deux gardes et piratez les ordinateurs. Cette fois, les mitrailleuses tirent sur les ennemis. Profitez de cela pour sortir et descendre tout en bas de la salle. Ouvrez le sas. Tuez deux gardes. Allez à gauche. Tuez un garde. Tournez à gauche, et tuez un garde. Continuez par ce couloir. Détruisez la caméra en haut à droite. Tournez à droite et tuez deux gardes dans les toilettes. Revenez là où était la caméra et tournez à droite. Utilisez Le panneau de droite pour ouvrir la porte. Appelez l'ascenseur. Des ennemis peuvent surgir pendant que l'ascenseur arrive. Soyez prêt à tirer. Utilisez l'ascenseur et ouvrez le sas en face. Détruisez la caméra de suite à droite et avancez. Tuez un garde. Ouvrez le sas, détruisez la caméra et tuez le garde à gauche. Au bout du couloir, détruisez une caméra. Tuez deux gardes à gauche. Plus loin, deux ennemis vous attendent dans des renfoncements. Tuez d'abord celui de droite, puis celui de gauche. Ouvrez le sas. Abattez les deux gardes en bas et continuez. Tuez les trois gardes dans la pièce suivante. Vous êtes maintenant dans une grande pièce. Tuez le garde au même niveau que vous et celui juste en dessous. Descendez deux échelles. Tuez deux gardes en bas. Descendez une échelle. Levez la tête et tuez un garde apparu en haut. Descendez ensuite tout en bas de la salle. Entrez dans le conduit puis montez à l'échelle au fond à gauche. Tuez deux gardes. Piratez l'ordinateur pour activer le système de refroidissement. Tuez les gardes qui arrivent. Descendez par l'échelle. Puis prenez le sas à gauche lorsque vous êtes face au conduit. Tuez un garde. Passez le sas et prenez la porte à gauche. Ekk se trouve dans la prochaine pièce. Des gardes sont avec elle. Pour tous les tuer, restez surtout très mobile. Profitez de la taille de la pièce pour vous éloigner des ennemis et les tuer de loin. Lorsque Ekk sera morte, Anya arrivera. Vous devez la couvrir pendant qu'elle désamorce la bombe. Un soldat allié viendra vous aider pour cela. Une fois la bombe désamorcée, il ne vous reste plus qu'à profiter de la séquence de fin du jeu.

 

 

Tous les niveaux

 

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier CONFIG.QVM. Allez à l'adresse 0A00 et remplacez la ligne 00 03 xx 00 (où xx est le numéro du niveau dans lequel vous êtes) par 00 03 13 00. Vous aurez alors accès à tous les niveaux!!!

 

 

Sniper avec les mitrailleuses

 

Prenez les jumelles et zoomez sur votre ennemi. Ne bougez pas la souris et changez d'arme. Vous serez alors parfaitement positionné pour abattre l'ennemi.

 

 

Trouver le Colt Anaconda

 

Dans le dernier niveau, allez à l'endroit où il y a deux passerelles qui descendent avec deux gardes en bas, et un autre qui sort d'une porte, plus un qui va sortir de la porte. Descendez les tuer, puis retournez-vous. Allez à gauche des caisses, suivez le petit passage et vous trouverez le Colt Anaconda, des mines de proximités, des "Medick Pack", des grenades et des munitions.

 

QUAKE 3

 

Cheat codes

 

Au cours du jeu, appuyez sur ² pour faire afficher la console. Entrez alors l'un des codes suivants et valider par :
/CG_DRAWFPS"1"       Afficher le taux de rafraichissement
/CG_THIRDPERONN 1    Vue à la troisième personne
/GIVE ALL            Toutes les armes et toutes les munitions
/GIVE x              Donne l'item dont le nom est x
      AMMO
      ARMOR
      BATTLE SUIT
      BFG10K
      FLIGHT
      GAUNTLET
      GRAPPLING HOOK
      GRENADE LAUNCHER
      HASTE
      HEALTH
      INVISIBILITY
      LIGHTNING GUN
      MACHINEGUN
      MEDKIT
      PERSONAL TELEPORTER
      PLASMA GUN
      QUAD DAMAGE
      RAILGUN
      REGENERATION
      ROCKET LAUNCHER
      SHOTGUN
/GOD                Invulnérabilité (God mode)
/IAMACHEATER        Débloque tous les niveaux Skill 1
/IAMAMONKEY         Débloque tous les niveaux Skill 100
/NOCLIP             Mode passe-murailles
/SPDEVMAP x         Choix du niveau où x est un nom de niveau avec le cheat mode activé, où x peut valoir par exemple :
          Q3DM1
          Q3DM7
          Q3DM17
          Q3TOURNEY2
/TIMEDEMO"1"        Afficher le taux de rafraichissement dela dernière démo

 

 

Accès à toutes les cinématiques

 

Lancez le jeu par la commande :
quake3.exe +seta g_spVideos "\tier1\1\tier2\2\tier3\3\tier4\4\tier5\5\tier6\6\tier7\7\tier8\8"

 

 

Nouvelles décorations

 

Ouvrez le fichier config.cfg dans un éditeur de texte. Vous pourrez modifier vos récompenses et vos décorations (nombre de frags, excellent ...) juste sous les Tiers que vous avez gagné.

 

 

Colorer son pseudo

 

Si vous souhaitez mettre un peu de couleur à votre pseudo, lancez le jeu et rendez-vous dans l'option Player du menu Setup. Cliquez sur la case pour inscrire votre nom. Faites précéder chaque lettre de votre pseudo par le code couleur que vous souhaitez lui donner.
^1 &#61614; Rouge
^2 &#61614; Vert
^3 &#61614; Jaune
^4 &#61614; Bleu foncé
^5 &#61614; Bleu clair
^6 &#61614; Violet
^I &#61614; Rouge
^) &#61614; Rouge
^ ‘’ &#61614; Vert
^² &#61614; Vert
^= &#61614; Bleu foncé
^- &#61614; Bleu clair
^& &#61614; Violet

La combinaison &#61614; permet de revenir au blanc.
Exemple pour marquer Jon en bleu blanc rouge : ^4J&#61614;o^1n

 

 

QUIVER

Cheat codes

 

BUTTHEAD  Toutes les clés
MMAP      Toute la carte (appuyez sur )
NUKE      Elimine tous les ennemis
PANSY     Toutes les armes et munitions
STUN      Assomme vos ennemis temporairement
WARP      Passage au niveau suivant
WUSS      Invulnérabilité (Mode God)

 

RAGE OF MAGES 2

 

Cheat codes

 

Sur l'écran de la carte, faites , et tapez : #Coward ou bien ##Coward pour activer le cheat mode. Puis, saisissez l'un des codes suivants :
#create x Gold                                 Or supplémentaire (où x est un nombre)
#create None Cap                               ?
#create None Cape                              ?
#create None Cloak                             ?
#create None Dress                             ?
#create None Gloves                            ?
#create None Hat                               ?
#create None Robe                              ?
#create None Shoes                             ?
#create Very Rare Crystal Amulet               Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Axe                  Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Cuirass              Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Long Sword           Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Mace                 Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Morning Star         Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Pike                 Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Plate Boots          Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Plate Bracers        Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Plate Cuirass        Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Plate Helm           Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Ring                 Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Scale Gauntlets      Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Two Handed Axe       Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal Two Handed Sword     Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Crystal War Hammer           Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Dragon Leather Boots         Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Dragon Leather Bracers       Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Dragon Leather Gauntlets     Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Dragon Leather Helm          Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Dragon Leather Large Shield  Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Dragon Leather Mail          Crée l'objet spécifié
#create Very Rare Dragon Leather Small Shield  Crée l'objet spécifié
#event x                                       Affiche les conversations des unités
#hide map                                      Cache la carte
#kill all                                      Tue toutes les unités ennemies
#killall                                       Tue toutes les unités ennemies
#modify army +god                              Invulnérabilité (God mode)
#modify army +spell                            Tous les sorts
#modify army +spells                           Tous les sorts
#modify self +god                              Invulnérabilité (God mode)
#modify self +spell                            Tous les sorts
#modify self +spells                           Tous les sorts
#pickup all                                    ?
#show map                                      Affiche toute la carte
#victory                                       Victoire instantanée dans le niveau en cours

 

 

RAINBOW SIX

 

Cheat codes

 

Au cours du jeu, faites , tapez l'un des codes suivants, puis validez par :
1-900                  Forte respiration
5FINGERDISCOUNT        Le plein de munitions
AVATARGOD              Invulnérabilité (God mode)
BIGNOGGIN              Grosses têtes
CLODHOPPER             Grands pieds et grandes oreilles
EXPLORE                Désactive les conditions de la victoire (appuyez sur pour abandonner)
FASTACTIONRESPONSETEAM Bruits grossiers
MEGANOGGIN             Enormes têtes
NOBRAINER              Désactive l'intelligence artificielle
SILENTBUTDEADLY        Bruits grossiers
STUMPY                 Change l'apparence des personnages
TEAMGOD                Equipe invulnérable
TURNPUNCHKICK          Mode scrolling de côté
DEBUGKEYS              Appuyez sur pour activer les commandes du mode debugging. Puis, pour une victoire, ou pour vous suicider. Enfin, pour changer de vue.

 

 

Chargeurs illimités

 

Laissez toujours quelques balles dans vos chargeurs avant de les recharger. De cette manière, leur nombre ne diminuera pas et vous n'aurez pas besoin de vous encombrer avec des chargeurs inutiles.

 

 

RALLY CHAMPIONSHIP

Toutes les voitures et tous les circuits

 

Sur le menu principal, tapez CHEATING HOMER pour débloquer toutes les voitures et tous les circuits. Vous entendrez un bruit de moteur pour confirmer que la manipulation a fonctionné.

 

RAPTOR

Armement puissant et énergie infinie

 

Appuyez sur la touche , ce qui vous donnera cinq DeathRay (l'une des armes les plus puissantes). Dès lors, si vous voyez que votre niveau d'énergie baisse dangereusement, appuyez à nouveau sur la touche . Cette action aura pour effet de vous redonner le plein d'énergie. Toutefois, à chaque fois que vous appuierez sur , votre score sera remis à zéro. Cette astuce ne fonctionne que sur la version enregistrée du jeu.

 

 

Invulnérabilité

 

Mettez une variable d'environnement comme suit avant de lancer le jeu (obligatoirement en majuscules) :
  SET S_HOST=CASTLE
ce qui fera apparaître une ligne supplémentaire lors du chargement du jeu vous indiquant que vous êtes en mode dieu, vous êtes donc invulnérable et disposez d'un armement complet.
Vous pouvez ensuite effacer cette variable par la commande suivante :
  SET S_HOST=

 

 

Mode Cow

 

A certaines dates, le jeu passe en mode "Cow". Le jeu est alors quelque peu modifié (chants orgiaques, gnomes lanceurs de boules, vaches lance-roquettes, citadins affolés, etc...). Ces dates correspondent à l'anniversaire des programmeurs du jeu. Changez la date de votre PC pour voir ce qui se produit ! Les dates en question sont :
  16 mai : Scott Host (programmeur)
  28 août : Rich Fleider (graphiste)
  2 octobre : Jim Molinets (conception des niveaux du jeu)
  30 octobre : Tim Neveu (graphiste)

 

 

Beaucoup d'argent

 

Pour avoir un maximum d'argent sur la version complète du jeu, éditez le fichier RAP.EXE à l'aide d'un éditeur hexadécimal. Allez au secteur 540, déplacement 445 et remplacez 10 27 00 par 7F 96 98.

 

RAYMAN 3

Plus de points

 

Pour totaliser un plus grand nombre de points en mode combo, collectez les bonus après avoir changé de tenue, les items vous rapporteront plus de points si vous êtes équipé d'un pouvoir.

 

 

Encore plus de points

 

Lorsque vous tombez sur une zone ou se trouvent de nombreuse tirelires, détruisez les toutes avant de ramasser les items, vous effectuerez alors un super combo.

 

 

Augmentez votre jauge de vie

 

Votre capacité maximale d'energie augmente chaque fois que vous collectez six cages.

 

 

Zone secrète

 

Conseil des fées
Une fois arrivé au Coeur du monde dans le niveau du conseil des fées, Lorsque vous arrivez au Coeur du monde, placez-vous entre les deux colonnes face au téléporteur et allez vers la gauche. Montez sur la plate-forme de la seconde colonne puis continuez à gauche et activer l'interrupteur pour ouvrir la zone secrète.

 

 

Battre le boss de fin

 

Pour regagner de l'énergie face au boss de fin, prenez le costume Bleu. Ainsi, vous n'aurez qu'à éviter les boules d'énergie (et non les éclairs super rapides qu'il envoie d'habitude). Cela vous laissera le temps de prendre quelques Lums rouges pour fous refaire une santé.

 

RESIDENT EVIL 3

Solution complète

 

Quartiers résidentiels
Avancez jusqu’au fond de la pièce après la séquence cinématique, récupérez le matériel puis montez les escaliers. Prenez la clé sur le mur, la poudre sur le placard ainsi que les rubans (sauvegardez avant de redescendre si vous le désirez). Ouvrez la porte avec la lumière, prenez à gauche après la porte suivante, tuez les zombies et récupérez l’huile et l’arme sur le cadavre. Remontez et passez là où l’homme s’est enfui auparavant, passez la porte et montez sur les caisses plus loin dans la rue pour récupérer la carte avant de monter les escaliers.

Redescendez après avoir pris les herbes, ouvrez la porte au bout, descendez les escaliers et suivez l’homme qui part en courrant. Ramassez le briquet sur le bureau après la séquence cinématique ainsi que les munitions près de la caisse et la cartes postale sur le bar. Suivez l’allée, montez les escaliers et prenez la porte au nord.

Remplissez le briquet, descendez l’allée et tirez sur le bidon rouge pour vous débarrasser des zombies. Ramassez les herbes et la photo sur le cadavre puis brûlez la corde pour ouvrir la porte. Suivez le passage et ouvrez la porte à gauche (vous pouvez sauvegarder) pour récupérer le matériel. Passez maintenant la porte métallique et allez au nord pour ouvrir la grande porte.

Le poste de police
Echappez au monstre après la scène animée, ouvrez la seule porte qui n’est pas fermée, tuez les zombies et ramassez le papier dans le bureau. Récupérez le saphir dans le tiroir du bureau précédent puis ouvrez le tiroir près de la lumière rouge grâce au mot de passe (4011, 4312, 0513 ou 0131). Prenez la clé, quittez la pièce et prenez la porte près de l’escalier puis récupérez le matériel avant de sortir pour monter l’escalier.

Suivez l’allée, prenez la porte au bout et utilisez la clé pour prendre les outils de crochetage dans le bureau. Récupérez l’arme dans le placard et le matériel sur les bureaux puis quittez la pièce. Descendez les escaliers après la scène animée puis quittez le poste de police. Descendez la rue, tournez à gauche et utilisez les outils de crochetage pour passer la porte. Avancez jusqu’à un cadavre et ramassez la note et les munitions puis passez la porte suivante.

Récupérez les herbes au bout de la rue, prenez la porte métallique puis celle à gauche au fond de la rue. Tuez les chiens, récupérez le câble d’alimentation dans le moteur puis passez la porte au fond (point de sauvegarde).

Centre ville
Continuez dans la rue suivante et avancez tout droit pour quitter la zone. Récupérez la poudre après avoir fait connaissance avec Demios puis rendez-vous ensuite au restaurant en suivant l’homme pour récupérer des munitions et une note. Crochetez le gros tiroir, récupérez le pied de biche et allez vers le trou dans la cuisine. Utilisez la lampe pour vous cacher et retournez à la porte précédente.

Descendez l’échelle dès que vous reprenez le contrôle de Jill, prenez à droite puis passez la porte au milieu du chemin. Récupérez la manivelle et les munitions (point de sauvegarde). Repartez ensuite vers la droite, passez la porte et prenez à droite vers les bureaux du journal. Récupérez le Spray sur le bureau et la photo sur le téléphone puis poussez l’escabeau pour pouvoir appuyer sur l’interrupteur du panneau de contrôle.

Passez dans la nouvelle pièce, tuez les zombies, récupérez l’émeraude, la photo et la note puis retournez à l’extérieur et descendez la rue. Ouvrez la porte de la mairie avec les deux pierres et prenez la porte de gauche puis la suivante au fond de la rue. Continuez tout droit, prenez la porte suivante et montez dans le téléphérique par l’arrière. Parlez aux deux personnes à l’intérieur puis sortez par l’avant après avoir pris la clé sur le siège. Retournez dans la salle principale de la mairie, prenez le nouveau passage, ouvrez la porte et utilisez la vieille manivelle puis la clé pour ouvrir la porte au fond de la rue.

Montez dans la pièce en haut à droite de la station service après la séquence cinématique pour récupérer un spray puis à gauche pour résoudre une énigme (appuyez sur les boutons jusqu’à ce que seule la lettre A ait une lumière rouge). Ramassez l’huile de moteur et quittez rapidement la station service avant qu’elle n’explose. Retournez à la mairie pour rejoindre le centre ville (tuez les zombies, entrez dans la pièce d’où ils sortent et appuyez sur le bouton pour obtenir le livre de sagesse).

Avancez tout droit et passez par la porte des « Arcade shops » puis prenez le compas et placez le livre dans l’autre emplacement pour empêcher l’eau de s’écouler. Refaites un passage par la mairie et placez le compas sur la statue pour obtenir la batterie.

Centre ville
Retournez dans la pièce où vous avez vu Demios, montez l’escalier et descendez par l’ascenseur (grâce à la batterie). Débarrassez-vous des zombies, descendez dans la station de métro et activez l’ordinateur avec une lumière rouge. Ouvrez les deux portes : porte 1 (15-25 volts) augmentez le voltage une fois et baissez le trois fois, porte 2 (115-125 volts) baissez, augmentez, baissez et augmentez une dernière fois le voltage. Récupérez le matériel puis appuyez sur le bouton du générateur pour électrocuter les zombies.

Quartiers résidentiels
Ouvrez la porte métallique sur la gauche dans la pièce avec l’épave, continuez tout droit et récupérez la lance d’incendie sur le mur (grâce au pied de biche). Retournez dans la salle avec le grand feu où vous avez rencontré votre premier chien et prenez le nouveau passage après la scène cinématique.

Prenez la porte au bout de la rue, récupérez la clé et entrez dans le bureau des ventes puis utilisez la télécommande sur le bureau avant d’allumer l’ordinateur (essayez les mots de passe : SAFSPRIN, ADRAVIL, AQUACURE). Passez la porte, mélangez les aditifs avec l’huile puis quittez la pièce et tirez sur les tubes pour tuer les zombies.

Retournez à la station entre les deux parties de la ville, escaladez pour éviter les caisses puis retournez encore une fois à la mairie. Fuyez Nemesis et prenez la direction du téléphérique pour affronter le vers géant (appuyez sur les 2 interrupteurs qui fonctionnent puis sur le dernier et partez par l’échelle).

Utilisez le fusible, l’huile et le câble électrique pour faire fonctionner le téléphérique. Allez à l’avant puis revenez à l’arrière et sautez par la fenêtre. Avancez tout droit et examinez l’image pour récupérer une nouvelle clé, ouvrez la porte et entrez dans la salle de sauvegarde. Passez dans la pièce suivante, récupérez les munitions et sortez par la seule porte que vous pouvez ouvrir. Récupérez les munitions sur le corps et ouvrez la double porte puis passez dans la pièce à votre gauche. Entrez dans la chapelle en face de vous, récupérez la clé à coté de l’autel et retournez en arrière pour monter les escaliers dans la pièce au cadavre.

Evitez les araignées et sortez e face pour atteindre le balcon. Utilisez la clé et descendez par l’échelle puis récupérez l’objet à droite et rappelez vous de la chanson pour résoudre l’énigme. Combinez la clé avec la chaîne pour obtenir la clé de Chronos puis descendez l’échelle et utilisez le fil électrique pour vous débarrasser (provisoirement) de Nemesis avant de vous rendre à la bibliothèque.

Utilisez la clé de Chronos pour ouvrir la nouvelle porte puis allez à l’autre bout de la pièce après le couloir. Récupérez les boule d’argent, d’ambre et d’obsidienne et placez de façon à ce que l’horloge du milieu indique midi en vous aidant des indications suivantes (respectivement pour les horloges 1, 2 et3) :

Argent -1h +1h +2h
Ambre -3h +3h +6h
Obsidienne -2h +2h +4h

Récupérez l’objet doré et combinez le avec celui que vous avez et allez placez le nouveau mécanisme dans la machine de la pièce où vous avez trouvé la première partie de l’objet. Descendez ensuite l’échelle pour quitter l’endroit. Combattez ensuite Nemesis après la scène animée : fuyez jusqu’à ce qu’il laisse tomber son lance roquettes, puis utilisez vos armes les plus puissantes pour l’abattre.

L’hôpital
Retournez à la salle aux horloges après la conversation et appuyez sur la cloche au fond pour passer dans la zone suivante. Avancez jusqu’à l’hôpital dans la rue suivante et tuez les zombies à travers la porte avant de sauvegarder si vous le désirez. Récupérez les munitions dans le placard et le magnétophone sur le bureau puis utilisez le pour activer l’ascenseur et allez au 4ème étage.

Entrez dans la Data Room, récupérez la clé et les munitions puis prenez deux fois à gauche en sortant et passez par la première porte. Notez le mot de passe qui se trouve sur le cadavre ainsi que la position du bureau puis allez dans la pièce suivante (402) et poussez le bureau pour dévoiler un coffre. Utilisez le mot de passe, récupérez le vaccin et retournez à l’ascenseur pour descendre au niveau B3.

Avancez et passez la première pièce pour arriver dans le laboratoire et récupérez le Médium Base sur l’étagère. Appuyez ensuite sur l’interrupteur au fond de la pièce pour drainer l’eau (Interrupteur 1 en bas, 2 droit, 3 en bas, A en bas et B droit). Combinez vos décoctions pour obtenir le vaccin et allez maintenant à l’entrée.

L’entrée de l’hôpital
Dirigez vous vers l’entrée de l’hôpital (vous avez 20 secondes avant l’explosion) puis allez à l’horloge après la séquence cinématique. Courrez vers la pièce où vous avez récupéré le détonateur puis fuyez vers la chapelle et utilisez le vaccin sur Jill.

Le parc
Retournez dans la salle du piano, évitez Nemesis et dirigez-vous vers las ruines de l’hôpital pour ouvrir la porte bleue avec les outils de crochetage. Prenez la clé de la porte principale sur le mur puis ressortez pour prendre les escaliers et ouvrir la porte vers le parc. Tournez à gauche dès que possible et descendez l’échelle, passez la porte au fond de la pièce et continuez jusqu’à un cadavre. Fouillez le pour récupérer la clé du cimetière et retournez à la première pièce à l’entrée du parc.

Ouvrez la porte métallique de l’autre coté et prenez la première à gauche pour trouver l’énigme suivante (les deux mécanismes noirs doivent être en haut à droite et les deux blanc en bas à gauche). Descendez par l’escalier et avancez dans les égouts pour remonter dans le cimetière. Ouvrez la cabane un peu plus loin sur la gauche, récupérez le tube métallique, utilisez le briquet sur la cheminé puis le tube pour ouvrir le passage secret. Récupérez la clé de la porte arrière puis sortez de la cabane pour combattre un nouveau vers.

Vous pouvez vous en occuper de manière classique ou bien profiter des ampoules qui s’éteignent parois (tirez dessus et le vers mourra s’il passe tout près). Empruntez ensuite l’échelle et rejoignez la pièce où vous avez trouvé la clé du cimetière et suivez le passage pour ouvrir la porte de derrière.

Montez ensuite les escaliers et avancez sur le pont pour être confronté une nouvelle fois à Nemesis. Choisissez de le pousser et descendez en suivant le passage jusqu’à une pièce de sauvegarde. Récupérez la clé sur l’étagère au fond de la pièce et retournez ouvrir la porte avec la lumière rouge. Appuyez sur tous les interrupteurs pour avoir accès au fond de la pièce et allez dans la salle en rouge sur la carte.

Prenez le Disk System dans l’ordinateur, descendez par l’ascenseur et passez la porte puis prenez tout droit. Montez en face de vous dans une salle de sauvegarde, récupérez l’échantillon d’eau près des lumières bleues et passez la porte au bout de la pièce. Descendez l’échelle, utilisez l’eau sur la machine et résolvez l’énigme suivante dont voici quelques solutions possibles (mais comme elle est aléatoire, il vous faudra réfléchir un peu) :
1. A 4 droite, B 2 droite, C 2 gauche
2. A 1 gauche, B 2gauche, C deux droite
3. A 1 droite, B 3 droite, C 4 gauche

Placez la clé sur la machine pour la « compléter » et retournez dans la pièce qui vient de s’ouvrir. Suivez le passage et utilisez le Disk sur la machine près des lumières rouges pour démarrer le compte à rebours.

Affrontez une nouvelle fois Nemesis avec vos armes les plus puissantes (vous pouvez aussi l’attirer vers les grands tubes d’acide), puis récupérez la carte et ouvrez la porte pour partir. Retournez dans première pièce de l’usine après la scène animée et ouvrez la porte métallique grâce à la carte. Allez dans la pièce au fond du couloir et récupérez le radar sur le bureau après la conversation puis descendez par l’échelle.

Récupérez les armes et assurez-vous d’avoir assez de soins puis avancez tout droit et passez deux portes. Examinez la console pour activer le générateur puis poussez les batteries dans les emplacements 1, 2 et 3 puis attaquez Nemesis avec le lance roquettes et attirez-le dans l’axe du canon pour vous en débarrasser. Choisissez de l’achever puis activez l’ascenseur grâce à la console. Suivez le couloir et ….. admirez la séquence finale :)

 

 

Clé de la boutique

 

Terminez le jeu une fois et attendez les crédits pour en finir. Vous recevrez la clé de la boutique qui se trouve dans la première rue au début du jeu. Utilisez cette clé pour entrer dans la boutique et changer de vêtements.

 

 

Combattre Nemesis

 

Nemesis ne peut vous attraper que de sa main gauche. Tirez deux fois et déplacez-vous sur sa droite pour l'empêcher de vous saisir puis recommencez. Vous ne pouvez pa utiliser cette astuce si il a encore son lance-roquettes.

 

 

Zombies morts

 

Pour vérifier que les zombies sont (vraiment) morts, sortez de la pièce, les corps disparaitront s'ils sont vraiment passés de vie à trépas.

 

 

Journal de Jill

 

Récupérez les trente dossiers du jeu dans l'ordre et le premier (le manuel d'instructions bleu) se transformera en journal.

 

RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN

 

Tuer le Zombie de feu

 

Pour tuer le zombie de feu à la fin du niveau 2 agissez comme suit :
Jetez vous sur lui avant qu'il n'attaque, sortez votre couteau et tuez le. Prenez soin de vous ecarter de lui avant qu'il n'explose. En évitant les autes zombis qui apparaissent, dirigez-vous vers la fosse d'ou il sortent et tirez le levier. Traversez la porte du fond. Le niveau est terminé.

 

 

Cheat mode (solo)

 

Pour faire fonctionner ces codes, vous devez modifier les propriétés de l'icône du jeu sur votre bureau. Faites un clic droit sur l'icône, choisissez propriétés et modifiez la ligne de raccourci en rajoutant +set sv_cheats 1. Attention ! il faut mettre un espace entre .exe" et + set sv_cheats 1.
Lancez maintenant le jeu. Pendant la partie, appuyez sur ² pour accéder à la console puis entrez l'un de ces codes (toujours précédé de /) :
CG_FOV #                   Modifier la vue, # représente un chiffre
CG_USELESSNOSTALGIA #      Vue de l'ancien Wolfenstein, # =0 ou 1
CMDLIST                    Afficher toutes les commandes
DIR MAPS                   Liste de toutes les cartes
GIVE ALL                   Toutes les armes et munitions
GIVE AMMO                  Le plein de munitions pour les armes dont vous disposez
GIVE ARMOR                 Armure
GIVE HEALTH                Energie
GIVE STAMINA               Endurance
GOD                        God mode
KILL                       Suicide
MAPNAME                    Afficher le nom de la carte actuelle
NOCLIP                     Mode sans clipping
NOFATIGUE                  Ne jamais être fatigué
NOTARGET                   Désativer l'IA des ennemis
QUIT                       Quitter le jeu
RECONNECT                  Rejoindre le dernier serveur
SERVERINFO                 Afficher les info du serveur actuel
SPDEVMAP x                 Va à la carte indiquée, où x est un nom de map
TOGGLE CG_DRAW2D           Masquer les info à l'écran
TOGGLE CG_DRAWCOMPASS      Afficher ou non le compas
TOGGLE CG_DRAWFPS          Afficher le frame rate
TOGGLE CG_GIBS             ?
TOGGLE CG_DRAWTEAMMOVERLAY Afficher la couverture de l'équipe
TOGGLE CG_DRAWTIMER        Afficher le temps restant
TOGGLE R_FULLSCREEN        Alterner la vue fenêtre et plein écran (il faut relancer le jeu pour que le code prenne effet)
GIVE x                     Vous donne une arme x, où x est l'nu des noms suivants :
     9mm
     colt 45
     dynamite
     fg42 paratroop rifle
     flamethrower
     grenade
     large health
     mauser rifle
     medium health
     mp42
     panzerfaust
     pineapple
     sniper scope
     snooper rifle
     sten
     tesla gun
     thompson

 

 

Cheat mode (serveur)

 

Pour faire fonctionner ces codes, vous devez modifier les propriétés de l'icône du jeu sur votre bureau. Faites un clic droit sur l'icône, choisissez propriétés et modifiez la ligne de raccourci en rajoutant +set sv_cheats 1. Attention ! il faut mettre un espace entre .exe" et +set sv_cheats 1.
Lancez maintenant le jeu. Pendant la partie, appuyez sur ² pour accéder à la console puis entrez l'un de ces codes toujours précédé de /.

G_FORECBALANCE   ?
G_FRIENDLYFIRE # Balles à blanc, # = 0 ou 1
G_GRAVITY #      Régler la gravité, # représente un nombre
G_SPEED #        Régler la gravité, # représente un nombre
G_WARMUP #       Régler le temps de chauffe en seconde, # représente un nombre
KICK #           Kicker un joueur du serveurplayer from the server, # représente le nom du joueur
MAP RESTART      Recommencer la carte
SV_MAXCLIENTS #  Rêgler le nombre max de joueurs pouvant se connecter, # représente un nombre
TIMELIMIT #      Définir une limite de temps, # représente un nombre

 

 

Changer le nom du personnage

 

Pour faire fonctionner ce code, vous devez modifier les propriétés de l'icône du jeu sur votre bureau. Faites un clic droit sur l'icône, choisissez propriétés et modifiez la ligne de raccourci en rajoutant +set sv_cheats 1. Attention ! il faut mettre un espace entre .exe" et +set sv_cheats 1.
Lancez maintenant le jeu. Pendant la partie, appuyez sur ² pour accéder à la console puis tapez /name # où # représente le nom que vous voulez donné au personnage. Vous pouvez aussi inclure des couleurs au nom. Voici la liste des couleurs.

^1 : Rouge
^2 : Vert
^3 : Jaune
^4 : Bleu
^5 : Bleu clair
^6 : Rose
^7 : Blanc
^8 : Noir
^9 : Rouge

Exemple : si vous voulez inscrire le nom JeuxVideo.com en vert, jaune et bleu, tapez /name ^2Jeux^3Vidéo^4.com

 

 

Liste des maps du jeu

 

Voici la liste de toutes les cartes du jeu

escape1
escape2
tram
village1
village2
crypt1
crypt2
church
boss1
forest
rocket
dam
chateau
dark
dig
castle
end
beach
village
boss2
rocket
baseout
assault,mfactory
trainyard
norway
xlabs
wine
wine2
wine3

 

 

ROGUE SQUADRON

Cheat codes

 

Dans l'écran des mots de passe, entrez l'un des codes suivants :
ACE         Augmente la difficulté du jeu
BERGLOWE    Nouveau visage pour Luke
CHICKEN     Vous pilotez un AT-ST
CREDITS     Nouveaux crédits
DIRECTOR    Voir toutes les cinématiques (dans les Highscores, At The Movies)
GOODGUYTIE  Piloter un chasseur Tie
GUNDARK     Modifie le contrôle du Force Feedback
IAMDOLLY    Vies infinies
KOELSCH     Pour piloter une voiture
LEIAWRKOUT  Active le Force Feedback
MAESTRO     Ecouter toutes les musiques (dans les Highscores, Concert Hall)
OOMPAWAMPA  Choix du niveau
RADAR       Nouveau radar
RECUER      Navette impériale
TOUGHGUY    Tous les Power Ups
USEDAFORCE  Utiliser n'importe quel vaisseau du niveau
WOOKIEPELT  Faucon Millenium (sauf niveaux avec les speeders)
WUTZI       Nouveau visage pour Luke

 

 

Modification de la sauvegarde

 

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier PLAYER_00.SAV.
A l'offset 31, mettez 0F : Classe du perso maximum
A l'offset 32 (50 en décimal), mettez 0F : Accès à tous les niveaux
Enfin, de l'offset 53 à l'offset 57, mettez FF : Toutes les médailles d'or

 

 

Aide pour le dernier niveau

 

Pour passer la 16ème mission (la dernière), ne perdez pas votre temps à tuer toutes les tourelles. Il vous suffit de détruire une sorte de réservoir sur le haut des grands vaisseaux. Une fois que c'est fait, détruisez les pattes du vaisseau.

 

 

Obtenir une médaille d'or à Tolarande

 

Effectuez la mission jusqu'à la cité dans les nuages (vers la fin du niveau). vous trouverez entre les bâtiments une boîte jaune et rouge. Foncez sur elle et remontez rapidement en altitude pour ne pas toucher une construction. Terminez le niveau avec de bonnes statistiques (bon temps, bonne précision de tir, beaucoup d'ennemis abattus) et en vous assurant d'avoir toujours le gros vaisseau derrière vous. En remplissant toutes ces conditions, vous aurez la médaille d'or.

 

RUNE

Cheat Mode

 

Activez la console avec la touche ~ ou la ligne de commande du moteur avec la touche TAB et entrez l'un des codes suivants:
CHEATPLEASE     Cheat mode
GOD             Invincibilité
GHOST           Mode fantôme
FLY             Mode vol
SUMMON [#]      Invoquer un objet
OPEN [#]        Changer de niveau
KILLPAWNS       Tuer tous les ennemis

 

 

Liste des objets

 

VikingShortSword
VikingBroadSword
VikingShield
VikingShieldCross
GoblinAxe
GoblinShield
DwarfBattleSword
DwarfBattleAxe
DwarfBattleHammer
DwarfWorkSword
DwarfWorkHammer
DwarfBattleShield
RuneOfPower
RuneOfPowerRefill
RuneOfHealth
RuneOfStrength
MagicShield
DarkShield
RustyMace
RomanSword
SigurdAxe
HandAxe
Torch

 

 

Liste des niveaux

 

intro (film d'intro)
ragnarvillage (film de début)
ragnarvillage2
sailingship (transition de niveau)
sinkingship
sinkingship2
deepunder1odin
deepunder1odinbv
deepunder3
deepunder4
hel1
hel1a
hel1a2
hel1b
hell2end
hel3a
hel3b
hellift
goblin1
goblin2
trialpit
beetlefly (transition de niveau)
thorapproach
thor1
thormap3
thormap4a
thormap4b
thormap5a
thormap5b
thormap6loki
mountain1
mountain2
dwarftrans
dwarf1wwheel
dwarfmap2
dwarfmap3a
dwarfmap3b
dwarfmap5a
dwarfmap5b
dwarfmap6darkdwarf
loki1
loki1a
lokimaze
loki2
loki3a
loki3b
villageruin
asgard (film de fin)

 

SEGA RALLY 2

Parcours secret à Monaco

 

Sur le circuit de Monaco, en mode arcade, renversez les deux plots qui se trouvnte dans le dernier virage. Revenez quelques mètres en arrière, une porte s'est ouverte. Entrez et renversez un maximum de plots pour gagner des points (le temps n'est pas décompté).

 

SHADOW WARRIOR

Cheat codes

 

Appuyez sur ''T'' avant de taper les codes suivants, puis appuyez sur :
SWCHAN    God mode (appuyez sur J pour voler)
SWGHOST   Passe à travers les murs
SWGIMME   Tous les items
SWGREED   Activation de tous les codes
SWLOC     Affiche le nombre d'images par seconde en haut à gauche de l'écran
SWMAP     Dévoile toute la carte
SWRES     Change la résolution de l'écran
SWSAVE    Sauvegarde rapide
SWSTART   Recommence le niveau
SWTREKxy  Va à l'épisode x (0=premier), niveau y (1=premier)
SWTRIX    Lance-lapin (désactivé dans la v1.1)

 

 

Récupérer des points de vie (version Shareware)

 

Au début du premier niveau, frappez à poing nu l'épouvantail. Vous pourrez ainsi récupérer lentement des points de vie (jusqu'à 100).

 

SOLDIER OF FORTUNE 2

Cheat codes

 

Lancez le jeu en utilisantle raccourci du menu démarrer et en prenant soin d'ajouter +set lock_blood 0 +set com_multilingual 2 +set sp_language 2 +set console 1 +set ldg_cheats 1 +set sv_cheats 1 à la ligne de commande, qui devrait donc ressembler à quelque chose comme cela :
"C:\Program Files\Soldier of Fortune II - Double Helix\SoF2.exe" +set lock_blood 0 +set com_multilingual 2 +set sp_language 2 +set console 1 +set ldg_cheats 1 +set sv_cheats 1
Pendant le jeu, appuyez sur + ² pour afficher la console puis entrez l'un de ces codes.

CMDLIST              Liste de toutes les commandes de la console
DEVMAP #             Aller à la map #
DIR MAPS             Liste de toutes les maps
G_GRAVITY #          Changer la gravité (0 < # < 800, par défaut # = 800)
G_SPEED #            Changer la vitesse (par défaut # = 320)
GIVE #               Obtenir l'objet #
GIVE AMMO            Le plein de munitions
GIVE ARMOR           Augmenter la protection
GIVE ALL             Avoir tout l'équipement
GIVE HEALTH          Santé
GIVE STAMINA         Endurance
GOD                  Invincible
KILL                 Suicide
MAP #                Aller à la map #
MAPNAME              Connaitre le nom de la map actuelle
NAME #               Renommer le joueur en #
NOCLIP               Mode sans clipping
NOFATIGUE            Jamais fatigué
NOTARGET             Ennemis stupides
PINKSPIDER           Pouvoir illimité
QUIT                 Quitter le jeu
RAVEN 1              Choix du niveau sur le menu principal
RECONNECT            Se reconnecter au dernier serveur
SERVERINFO           Afficher les stats du serveur
SPAWN #              Faire apparaître la personne #
SPDEVMAP #           Aller à la map #
TOGGLE R_FULLSCREEN  Mode plein écran / fenêtre

 

 

Cheat codes (version bêta)

 

A l'aide d'un éditeur de textes (tel que le Notepad), ouvrez le fichier myconfig.cfg dans le répertoire du jeu et ajoutez la ligne seta sv_cheats "1". Lors du jeu, vous pourrez maintenant utilisez quelques uns des cheat codes de la version normale.

 

 

Liste des cartes

 

Voici la liste des maps du jeu que vous pourrez utiliser avec le code MAP.

air1
air2
air3
air4
arm1
arm2
cem1
col1
col10
col2
col3
col4
col6
col7
col8
col9
finca1
finca2
finca3
finca4
hk1
hk2
hk3
hk4
hk5
hk6
hk7
hos1
hos2
hos3
hos4
kam1
kam10
kam11
kam12
kam2
kam3
kam4
kam5
kam6
kam7
kam8
kam9
liner1
liner2
liner3
pra1
pra2
pra3
pra4
pra5
pra6
shop1
shop2
shop3
shop4
shop5
shop6
shop7
shop8
tut1

 

 

Solution Complète

 

Les personnages
GLADSTONE Sam
A 62 ans Sam travaille comme libraire mais fait aussi partie du groupe anti-terroriste des Nations-Unies : le Magasin. Sam sera d'une grande aide durant votre aventure puisque c'est lui qui vous fournira en armes et équipements lors des différentes missions du jeu.

MULLINS John
John est le protagoniste de cette aventure et c'est dans sa peau que vous allez mener les différentes missions proposées. Devenu mercenaire après avoir participé à la guerre au Viet-nam et fait parti du groupe Phoenix, John travaille lui aussi pour le groupe le Magasin. Jeune-homme robuste et courageux, John se trouve au coeur de l'action et ce à tout moment.

TAYLOR Madeline
Madeline a été recrutée dans le groupe le Magasin pour substituer un coéquipier de John, coéquipier mort en mission. Madeline va donc se charger d'épauler John durant son périple, son aide sera très précieuse pour lutter contre les armes bactériologiques terroristes. Mais Madeline est aussi un mercenaire, et elle est prête à se battre.

Vos ennemis
Soldier of fortune 2 vous invite à lutter contre une organisation terroriste d'une puissance titanesque. Tout le groupe le Magasin est prêt à lutter mais c'est vous qui, homme de terrain, aller devoir lutter en corps à corps face à des terroristes puissamment armés et près à mourir pour défendre leur cause. A l'issue de chaque combat il n'y aura qu'un seul survivant !

Vos armes
En plus des armes basiques vous allez tout au long de l'aventure trouver diverses armes, le tout composant une panoplie riche et variée d'une quinzaine d'armes (pistolets, fusils, couteaux...). Voici une description des trois armes de base du jeu :

L'AK-74
Alimentation : chargeur de 30 coups
Cadence de tir : 600 coups par minute
Vitesse des balles : 900 mètres par seconde
L'AK-74 est une des armes des plus classiques. Solide, précise, dotée d'une cadence de tir élevée l'AK-74 est une arme relativement déstructrice. N'hésitez pas à l'employer pour faire un peu de ménage. Attention toutefois car la capacité des chargeurs est faible et si vous abusez de cette arme vous risquez de vous retrouver avec un chargeur vide en court de combat, et votre ennemi profitera du temps pendant lequel vous rechargez pour vous éliminer sans la moindre pitié.

Le couteau commando
L'arme traditionnelle des mercenaires, votre couteau commando est votre plus fidèle allié, il vous accompagne partout où vous allez et même si vous ne l'utilisez pas en priorité il peut vous rendre de précieux services et vous sortir de périlleuses situations. Vous pouvez bien sûr utiliser votre couteau pour attaquer les ennemis en corps à corps ou de loin en le jetant, mais votre couteau peut aussi vous être utile en tant qu'outil... aussi ne le négligez pas dans votre inventaire.

Le M1911-A1
Alimentation : chargeur de 7 coups
Vitesse des balles : 253 mètres par seconde
Un excellent pistolet d'une grande fiabilité comme en témoigne son utilisation par l'armée américaine durant les deux guerres mondiales. Une arme de qualité, puissante et disposant d'un chargeur à 7 coups. Vous pouvez l'utiliser en semi-automatique ou alors en tirant coup après coup, notez aussi qu'en corps à corps vous pouvez vous servir de la crosse pour éliminer votre adversaire (mieux vaut toutefois qu'il soit seul).

Votre équipement
Vous disposez en plus de vos armes d'un équipement complet vous permettant normalement de faire face à toutes les situations. Vous pourrez entre autre grâce à votre équipement briser des chaînes interdisant l'accès à certaines zones des niveaux, mettre hors service différents postes d'alimentation et de communications, désamorcer des bombes et autres pièges. Pas de panique, l'utilisation de votre équipement est très simple : en effet un icône représentant une paire de pinces apparaît à l'écran lorsque vous pouvez utiliser un outil, il vous suffit alors d'effectuer la commande "utiliser" pour vous servir de votre équipement. Notez aussi la présence à l'écran d'une large fenêtre avec différentes cases : ces dernières vous servent à loger vos équipements (mais aussi vos armes). Méfiez-vous car il arrive que le nombre de cases soit différent suivant les niveaux, mais aussi selon la difficulté avec laquelle vous jouez (voir notre section sur les niveaux de difficultés), en effet plus le niveau de difficultés sélectionné est élevé moins vous avez de cases pour placer vos armes et objets.

Les niveaux de difficultés
Quatre niveaux de difficultés sont disponibles dans Soldier of Fortune : amateur, mercenaire, consultant et Soldier of fortune. Plus la difficulté est élevée plus le nombre d'ennemis sera important, plus ils seront précis, rapides et résistants. Notez aussi que, lorsque vous augmentez le niveau de difficultés, le nombre de points de sauvegarde et de cases réservées au logement d'armes et équipements diminue.

Amateur
Ce mode est l'équivalent du traditionnel mode very easy. Les ennemis sont peu nombreux, lents et leurs coups manquent d'une flangrante précision. Notez aussi que le nombre de points de sauvegarde dans chaque niveau est illimité.

Mercenaire
Les choses se corsent un peu, mais le jeu reste dans l'ensemble encore facile. Vos adversaires sont un peu plus vifs, précis mais vous ne devrez pas avoir trop de mal pour les éliminer. Nous vous conseillons de commencer votre partie dans ce mode si vous débutez à Soldier of Fortune 2.

Consultant
Le mode "normal" du jeu. Vos ennemis sont aussi rapides et agiles que vous et leurs coups sont relativement précis. Joueurs expérimentés dans ce type de jeu, nous vous conseillons de jouer dans ce mode.

Soldier of Fortune
L'ultime mode du jeu, vos ennemis sont extrêmement nombreux et bien armés. Leurs déplacements sont rapides, et leurs coups font mouche pratiquement à tous les coups. Chaque combat devient dans ce mode une véritable épreuve stratégique, épreuve au cours de laquelle la moindre erreur a de fortes chances d'entraîner la mort de votre ennemi, ou bien la vôtre, prudence donc.

Le générateur de missions
Une fois le mode traditionnel fini vous pouvez vous lancer dans le mode réseau de Soldier of Fortune ou alors gouter à l'excellent générateur de missions qui vous est proposé. Ce générateur va vous permettre de construire votre maps en quelques minutes. Vous avez tout d'abord le choix entre quatre types de missions : assassinat, démolition, évasion ou bien infiltration ; à vous de choisir selon l'humeur du jour. Vient ensuite le lieu dans lequel va se dérouler la mission. Vous pouvez choisir de jouer dans les collines, le désert, la jungle ou alors les grandes plaines (enneigées ou non). Il est ensuite nécessaire de préciser votre niveau de difficultés : amateur, mercenaire, consultant ou bien Soldier of Fortune (voir notre section pour un explicatif sur chaque niveau de difficultés). Viennent enfin quelques options comme la durée de la mission (vous pouvez en effet choisir d'instaurer ou non une limite de temps pour tester vos capacités à mener à bien une mission sous une pression supplémentaire non néligeable : le temps).

Panoplie de conseils avant de vous lancer à l'aventure
Pour assurer une discrétion maximale lors des missions de type infiltration prohibez toutes les armes à feu, le moindre tir attirerait en effet l'attention de soldats ennemis. Utilisez donc plutôt votre couteau ou alors les crosses de vos pistolets voire la baïonnette. Evitez aussi de laisser les cadavres de vos ennemis derrière vous, car des soldats en patrouille les trouveront et donneront vite l'alarme. Servez-vous de la commande "utiliser" pour soulever les cadavres ennemis, puis déplacez-les et déposez-les en utilisant la même commande que celle employée pour les soulever. Pensez aussi à vous accroupir et à ramper pour progresser dans certaines zones si vous souhaitez passer incognito. Il vous sera en effet, une fois démasqué, impossible de prendre la poudre d'escampette et vous devrez vous débarrasser de votre (ou de vo(s) adversaire(s). Vous pouvez aussi vous cacher près des ennemis et effectuer de vifs déplacements latéraux pour les avoir dans votre ligne de tir et ouvrir le feu avant de vous retourner vous mettre à l'abri. Faites tout de même attention aux personnes présentes avant d'ouvrir le feu, il est en effet plus que conseillé d'essayer d'épargner la vie d'innocents. Notez aussi que vous devez non seulement épargner les innocents mais aussi les aider à s'échapper en vous servant là aussi de la fonction "utiliser". Essayez lors des combats d'adapter votre équipement par rapport à celui de l'ennemi (puissance et cadence de tir), notez aussi que vous pouvez porter certaines armes par groupes de deux grâce aux commandes spéciales proposées (le double-uzi est particulièrement dévastateur). Vérifiez aussi régulièrement l'état de vos munitions pour ne pas avoir à recharger durant un combat, en effet votre adversaire en profiterait et vous éliminerait sans mal dans les niveaux de difficultés assez élevés. Il serait aussi catastrophique de tomber à cours de munitions en cours d'affrontement, prudence donc, pensez à vérifier votre équipement avant de passer à l'assaut. Attention aussi à la puissance des différentes armes et à leur niveau de sécurité, il est en effet possible que vous vous blessiez en transportant une arme dangereuse...

Vous voilà avec toutes les clés en main, lancez-vous tout d'abord dans le tutorial proposé avant de partir à l'aventure, puis sélectionnez judicieusement votre niveau de difficulté, et portez une attention soutenue au conseils proposés ci-dessus avant d'explorer Soldier of Fortune 2 sans aucune difficulté, si ce n'est celle de la maniabilité lors de votre première partie (dans un tel cas refaites plusieurs fois le tutorial jusqu'à ce que vous maîtrisiez bien les commandes).

 

 

Liste des personnes

 

NPC_Aaron_Wilson
NPC_Aaron_Wilson_vial
NPC_Alexi_Nachrade
NPC_Alexi_Nachrade_Noweapon
NPC_Alexi_Nachrade_RMG
NPC_Base_Female
NPC_Base_Human
NPC_Butch
NPC_Butch_col1
NPC_ChemSuit1
NPC_ChemSuit2
NPC_ChemSuit_Mullins
NPC_ChemSuit_Russian
NPC_Civilian
NPC_Civilian_Clipboard
NPC_Civilian_NoItems
NPC_Civilian_Raincoat
NPC_Colombian_EmplacedGunner
NPC_Colombian_M60Rebel
NPC_Colombian_Rebel
NPC_Colombian_Rocketman
NPC_Colombian_Sniper
NPC_Czech_Commando
NPC_Czech_Lookout
NPC_Czech_M60Soldier_PRA5
NPC_Czech_Rain_Commando
NPC_Czech_Rain_Demolitionist
NPC_Czech_Rain_Soldier
NPC_Czech_Rain_Soldier_Elite
NPC_Czech_Rain_Soldier_Grenades
NPC_Czech_Sergeant
NPC_Czech_Soldier
NPC_Czech_Soldier_Demolitionist
NPC_Czech_Soldier_Elite
NPC_Czech_Soldier_PRA5
NPC_Czech_Thug
NPC_Deviant1
NPC_Deviant1_RMG
NPC_Director_Michaels
NPC_Dmitri_Sestrogor
NPC_Doctor
NPC_Doctor2
NPC_Dog
NPC_Dog_Uber_Finca
NPC_Domingo_Sanchez
NPC_Domovni_Nemec
NPC_Domovni_Nemec_Pen
NPC_Domovni_Nemec_no_apron
NPC_Fake_Ivanovich
NPC_Female_Civilian
NPC_Female_Civilian_Pants
NPC_Finca_Assassin
NPC_Finca_Commando
NPC_Finca_Demolitionist
NPC_Finca_Demolitionist2
NPC_Finca_Elite_Guard
NPC_Finca_EmplacedGunner
NPC_Finca_Guard
NPC_Finca_Guard_Noweapon
NPC_Finca_Maid
NPC_Finca_Sentry
NPC_Finca_Sniper
NPC_Finca_Soldier
NPC_Fireman
NPC_HongKong_Assassin_NoGrenades
NPC_HongKong_Civilian
NPC_HongKong_Civilian_Noitems
NPC_HongKong_Female_Civilian
NPC_HongKong_Prison_Holster
NPC_HongKong_Prison_Soldier
NPC_HongKong_Street_EmplacedGunner
NPC_HongKong_Street_Thug
NPC_HongKong_Street_Thug_Sniper
NPC_HongKong_Thug_Female
NPC_HongKong_Thug_Leader
NPC_HongKong_Thug_Leader_RMG_Team2
NPC_HongKong_ToughGuy_RMG
NPC_Honor_Guard
NPC_Honor_Guard_Comm
NPC_Hospital_Guard
NPC_Huang_Zhenmeng
NPC_Interrogator
NPC_Jack_Anderson
NPC_Junk_Captain
NPC_Manuel_Vergara
NPC_Manuel_Vergara_Armed
NPC_Manuel_Vergara_RMG
NPC_Marine1_col1
NPC_Marine2_col1
NPC_Marine3_col1
NPC_Marine_Civilian
NPC_Marine_Pilot
NPC_Marine_RMG
NPC_Marine_Scout
NPC_Marine_Sergeant
NPC_Marine_Soldier
NPC_Marine_Soldier_Blakely
NPC_Marine_Soldier_Elite
NPC_Men_in_Black1
NPC_Men_in_Black2
NPC_Mullins_Jungle
NPC_Mullins_Non_Combat
NPC_Mullins_Snow
NPC_Mullins_Snow_Noweapon
NPC_Mullins_Snow_Paratrooper
NPC_Mullins_Suit
NPC_Mullins_Urban
NPC_Mullins_Urban_FINCA4
NPC_Mullins_Urban_SOCOM
NPC_Mullins_Young
NPC_Mullins_Young_Briefcase
NPC_Mullins_Young_M1911
NPC_Nurse
NPC_Order_Soldier
NPC_Osprey
NPC_PFC_David_Williams
NPC_POW1
NPC_POW_Civilian
NPC_Paramedic
NPC_Patient
NPC_Piotr_Ivanovich
NPC_Piotr_Ivanovich_PRA6
NPC_Priest
NPC_Pro_In_Snow_Soldier
NPC_Prometheus_Demolitionist
NPC_Prometheus_DogHandler
NPC_Prometheus_EmplacedGunner
NPC_Prometheus_Heavy_Weapons
NPC_Prometheus_Osprey
NPC_Prometheus_Sailor
NPC_Prometheus_Sailor_Civilian
NPC_Prometheus_Sailor_Commando
NPC_Prometheus_Sailor_Elite
NPC_Prometheus_Sailor_Sergeant
NPC_Prometheus_Sailor_Thug
NPC_Prometheus_Scout
NPC_Prometheus_Sergeant
NPC_Prometheus_Sergeant_RMG_Team2
NPC_Prometheus_Shielded
NPC_Prometheus_Sniper
NPC_Prometheus_Snow_Heavy_Weapons
NPC_Prometheus_Snow_M60Soldier
NPC_Prometheus_Snow_Scout
NPC_Prometheus_Snow_Sergeant
NPC_Prometheus_Snow_Sergeant_RMG_Team2
NPC_Prometheus_Snow_Sniper
NPC_Prometheus_Snow_Soldier
NPC_Prometheus_Snow_Soldier_NG
NPC_Prometheus_Soldier
NPC_Prometheus_Soldier_Commando
NPC_Prometheus_Soldier_Elite
NPC_Prometheus_Soldier_Female
NPC_Prometheus_Soldier_Female2
NPC_Prometheus_Tech
NPC_Prometheus_Thug
NPC_RMG_Snow_Marine
NPC_Sam
NPC_Sam_Injured
NPC_Sam_Patient
NPC_Sam_Suit
NPC_Scientist
NPC_Scientist_bar_stool
NPC_Sebastian_Jenzer
NPC_Shop_Contact
NPC_Shop_Contact_NoBottle
NPC_Shop_Guards
NPC_Shop_Guards_CEM1
NPC_Shop_Guards_Noweapon
NPC_Stefan_Fritsch
NPC_Swiss_Police
NPC_TORTURE_VICTIM1
NPC_TORTURE_VICTIM2
NPC_Taxi_Driver
NPC_Taylor_Chem
NPC_Taylor_Lab
NPC_Taylor_Urban
NPC_Test
NPC_Test_CSM
NPC_Train_Worker
NPC_Virus_Male
NPC_Virus_Villager_Female

 

SPIDER-MAN

Cheat mode

 

Entrez les codes suivants sur l'écran cheats du menu "special" dans les options.

ADMNTIUM        God mode
CINEMA          Voir les séquances FMV
CLUBNOIR        Costume de Ben Reilly
EGOTRIP         Tête vibrante
FANBOY          Tous les comics
FUNKYTWN        Spider-Man dessin animé
GLANDS          Toiles infinies
KICK ME         Costume Amazing Bag Man
KIRBYFAN        Toutes les couvertures de comics
LEANEST         Code maitre
MIGUELOH        Costume de Spidey 2099
MME WEB         Niveau secret
MRWATSON        Costume de Peter Parker
RGSGLLRY        Voir les personnages
ROBRTSON        Voir le storyboard
RULUR           J. James Jewett
SECRTWAR        Costume de Symbiote Spidey
SM LVIII        Costumes de Quick Change Spidey
STICKMAN        Stickman Spider-Man
SYNOPTIC        Costume Spidey Unlimited
TRISNTNL        Costume Captain Universe
UATUSEES        Mode "Et si"
WEAKNESS        Energie max
XILRTRNS        Costume Scarlet Spider

 

SPLINTER CELL

Pièce secrète (locaux CIA)

 

Dans le couloir qui mène à la salle où se trouve dougherty, crochetez la porte sur laquelle est mentionné "UFO Sightings Office" (sur la gauche). Utilisez l'ordinnateur et prenez la carte M, lisez là pour trouver le code suivant : 020781. A droite dans cette pièce se trouve une porte, ouvrez-là avec ce code pour trouver un peu de matériel.

 

 

Moins de bruit en chutant

 

Si vous faites une chute, volontaire ou pas, évitez d'attirer l'attention en vous acroupissant avant de toucher le sol. Vous ferez moins de bruit et conserverez votre dignité.

 

 

Assommer sans se faire repérer

 

Si vous manquez de balles annulaires ou que vous n'avez pas l'électrocuteur, vous pouvez utilisez une caméra de diversion et le SC-20K pour vous débarrasser d'un garde sans vous approcher de lui. Vous pourrez ensuite reprendre la caméra près de lui.

 

 

Cheat Codes

 

Appuyez sur en cours de jeu pour activer la console et entrez l'un des codes suivants en validant par

AMMO            Le plein de munitions
FLY             Mode vol
GHOST           Passe-muraille
HEALTH          Le plein de santé
INVINCIBLE 1    God Mode
INVINCIBLE 0    Désactiver le God Mode
INVISIBLE 1     Invisibilité
INVISIBLE 0     Désactiver l'invisibilité
KILLPAWNS       PTuer les ennemis
PLAYERSONLY 1   Geler les ennemis
PLAYERSONLY 0   Degeler les enemis
STEALTH         Voir degrè de furtivité
SUMMON #        Faire apparaître l'item # à choisir dans cette liste
                       echeloningredient.ecamerajammer
                       echeloningredient.echemflare
                       echeloningredient.edisposablepick
                       echeloningredient.ediversioncamera
                       echeloningredient.ef2000
                       echeloningredient.eflare
                       echeloningredient.efraggrenade
                       echeloningredient.elasermic
                       echeloningredient.elockpick
                       echeloningredient.emedkit
                       echeloningredient.erappellingobject
                       echeloningredient.eringairfoilround
                       echeloningredient.esmokegrenade
                       echeloningredient.estickycamera
                       echeloningredient.estickyshocker
                       echeloningredient.ethermalgoggle
                       echeloningredient.ewallmine
WALK            Désactiver Vol et Passe-muraille

 

 

Cheat Codes (Demo)

 

Appuyer sur et entrez l'un des codes suivants. Validez par

invincible      God Mode
ammo            Le plein de munitions
health          Le plein de santé.
fly             Mode vol
ghost           No clip (passe-muraille)
walk            Désactiver mode vol
killpawns       Tuer tous les ennemis
stat fps        Afficher le frame-rate
stealth         Infos sur la furtivité.

 

 

Solution complète (1ère partie)

 

Notes
Chaque paragraphe indique la marche à suivre entre deux checkpoints. Nous ne le précisons pas à chaque fois, mais pensez à récupérer les sacoches de vos ennemis. Vous y trouverez des grenades, des mines et même des trousses de soins.

1 - Entraînement
Durant tout l'entraînement, vous pouvez activer les bornes pour des informations sur la marche à suivre. On commence le jeu en douceur par un petit entraînement, histoire de vous mettre en jambe. Orientez la caméra comme Lambert vous le demande pour repérer les 4 points lumineux. Avancez vers la corniche, agrippez-vous au rebord, déplacez-vous vers la droite au niveau de la marque jaune et montez. Servez-vous de l'échelle à droite pour atteindre les hauteurs de la pièce. Attrapez le câble et laissez-vous glisser jusqu'à la plate-forme en bois. Descendez par la poutre fléchée puis accroupissez-vous pour passer sous les barbelés. Entraînez-vous au saut écart entre les deux murs avant de continuer. Accrochez-vous à la canalisation pour traverser le tas de sable et rejoindre la petite ouverture. Vous devrez vous mettre à califourchon pour passer. Passez de l'autre côté du grillage. Collez-vous au mur pour continuer. Vous arriverez face à une poutre qu'il faudra escalader puis à une échelle qu'il faudra... descendre. Lambert reprend contact avec vous. Pour franchir le mur suivant, vous devez prendre appui sur les cloisons adjacentes. Aidez-vous des flèches jaunes pour situer le bon endroit où prendre appui. Le grand store s'ouvre. Passez le petit couloir qui se dévoile alors.

Lambert vous informe qu'à partir de maintenant, vous devrez vous la jouer discrétos. Entrouvrez la porte du fond puis crochetez la suivante en vous servant du stick gauche. La salle suivante est gardée. Accroupissez-vous et passez derrière l'homme en marchant très lentement pour ne pas vous faire repérer. Attrapez-le et forcez-le à vous révéler le code de la porte. Vous pouvez ensuite l'assommer. Entrez le code (28469) sur le panneau pour continuer. Le prochain garde devra aussi être pris de force. Amenez-le devant le scanner rétinien pour débloquer la porte. Comme son collègue, vous pourrez l'assommer lorsque vous n'aurez plus besoin de lui. La prochaine salle vous fera travailler votre tir. Détruisez les 4 lampes afin que la caméra ne puisse vous voir (n'oubliez pas celle qui se trouve juste au-dessus de vous en arrivant dans le couloir). Passez ensuite en vision thermale pour vous repérer et continuer. Dans la zone qui suit, plaquez-vous contre le mur à votre droite et longez-le jusqu'au coin. Penchez-vous, sortez votre arme et détruisez la caméra de surveillance. La voie est libre. Pour ne pas vous faire voir de cette nouvelle caméra, utilisez les zones d'ombres. Avancez lorsque vous serez en dehors du champ de vision de l'appareil. Assommez le garde suivant et cachez son corps dans une zone d'ombre (près des étagères par exemple). Attendez là pendant que l'autre agent de la sécurité vérifie votre boulot. C'est bon, vous pouvez continuer. Passez par la porte ouverte. Vous allez maintenant devoir faire le moins de bruit possible pour traverser la salle. Position accroupie et marche lente de rigueur. Faites attention aux chaînes qui pendent du plafond et aux débris de verre sur le sol. A part ça, pas de difficulté particulière. Voilà, vous avez terminé l'entraînement. Bienvenue à la NSA.

2 - Poste de Police
Même s'il fait nuit, vous devrez avancer en position furtive pour ne pas attirer l'attention sur vous. La mission se soldera par un échec si vous restez dans la rue. Allez donc agripper l'échelle sur la droite de la cour et montez sur le toit. Ouvrez la petite trappe et dissimulez-vous dans le passage. Suivez ce petit couloir jusqu'au bout. Montez en vous servant du conduit. Vous verrez un bâtiment en feu de l'autre côté de la rue. C'est là que se trouve Gurgenidze. Traversez la rue en vous accrochant au filin. Grimsdottir va maintenant vous guider dans le bâtiment. Il faudra suivre ses ordres sans broncher. Commencez par ouvrir la porte et aller dans la pièce de l'autre côté du couloir. Oups, votre guide s'est apparemment trompé. Revenez vite dans le couloir et suivez-le. Traversez la pièce sur la gauche, revenez au couloir et descendez d'un étage par les escaliers. Accrochez-vous à la tuyauterie pour traverser les flammes. Prenez ensuite à gauche, passez par la pièce à droite et atteignez les escaliers. Montez au dernier étage comme vous le demande Grimsdottir en faisant attention aux flammes. Entrez rapidement dans la pièce à gauche. Parlez à Gurgenidze qui agonise près des flammes. Il vous apprend que Blaustein dispose d'une boîte noire qui se trouve sûrement dans son appartement. Ouvrez la porte et continuez par celle juste en face. La salle est complètement enfumée et vous perdrez petit à petit de l'énergie en vous aventurant trop longtemps dans cette pièce. Passez en vision nocturne et tirez dans les lucarnes au plafond pour aérer tout ça et sortez par la porte suivante.

Accroupissez-vous et longez le balcon. Au bout, sautez sur l'autre balcon juste en face. Continuez sur la droite et arrêtez-vous pour écouter ce qui se dit. Attendez que le garde se remette en position et passez discrètement dans les plantes. Montez sur le porche de l'appartement et postez-vous sous la fenêtre. Patientez un peu jusqu'à ce que le rôdeur sorte de la maison et aille parler à son collègue pour vous infiltrer à votre tour. Tout en marchant discrètement, ne traînez pas pour passer dans le couloir derrière le rideau à gauche. Suivez le couloir jusqu'au bout et entrez dans la chambre à droite. Soulevez le tableau au mur et utilisez l'ordinateur qu'il dissimulait. En consultant votre montre comme vous le demande Lambert, vous trouverez le code de la porte du balcon (091772). Utilisez-le pour vous enfuir de la maison par la porte derrière vous. Sur le balcon, utilisez le câble à gauche pour rejoindre le toit. Marchez jusqu'à la porte un peu plus haut. C'est une cage d'ascenseur. Glissez le long du câble et ouvrez la trappe. Descendez dans la pièce et allez crocheter la serrure pour vous retrouver dans la rue. Lambert vous informe que vous pouvez désormais vous y balader à condition tout de même de ne pas attirer l'attention sur vous.

Accroupissez-vous et allez descendre la première série d'escaliers. Vous remarquez des agents de police plus loin occupés avec un clochard. Passez discrètement dans leur dos et descendez les autres escaliers. N'allez pas tout en bas mais sautez pour vous agripper au mur. Longez-le sur la droite et montez pour vous cacher dans les plantes. Avancez jusqu'au coin de la rue et attendez que le garde qui fait sa ronde ici s'éloigne. Allez vous planquer dans le recoin sur la gauche au milieu de la ruelle. Attendez de nouveau que le garde passe devant vous et continuez votre chemin jusqu'aux escaliers que vous devrez monter. Dans la cour, essayez de trouver un coin discret pour observer ce qu'il se passe. Le coin sombre vers la gauche, derrière les caisses devrait faire l'affaire. Attendez que la voie soit libre pour rejoindre les buissons à l'opposé. Ils dissimulent une petite ouverture. Entrez-y.

Dans la petite pièce que vous découvrez, vous trouverez de quoi reprendre un peu d'énergie ainsi qu'un ordinateur à pirater. Il vous donnera le code de la porte derrière le commissariat (5929). Revenez dans les buissons. Il y a un agent au fond de la cour. Attendez qu'il s'en aille pour vous infiltrer dans l'allée à votre droite. Planquez-vous dans le petit renfoncement immédiatement à droite. Attendez que l'homme dans la rue s'éloigne et avancez un peu. Tirez sur la première lampe à gauche puis continuez. Tirez sur la seconde, près des bennes. Si l'homme remarque quelque chose, attendez qu'il redevienne normal pour poursuivre votre mission. Postez-vous dans coin de la rue jusque après les bennes à ordures. Attendez que le civil s'en aille et que le policier passe près de vous. Il s'arrêtera ici, l'occasion pour vous de l'agripper puis de l'assommer. Laissez son corps dans ce coin sombre, personne ne le verra. Montez l'allée et allez vous cacher dans le second renfoncement à droite. Si l'homme qui marche dans la rue venait à passer par là, il ne pourrait vous voir. Attendez qu'il s'en aille pour continuer. Un garde patrouille au bout du chemin. Laissez-le passer puis suivez-le sur la droite, derrière la grille. Montez en vous servant du tuyau à droite. Allez au bout de la corniche et attendez que le garde revienne. Il se positionnera juste en dessous de vous. Vous n'avez qu'à sauter sur lui pour l'assommer. Cachez son corps dans un coin sombre. Traversez ensuite la petite cour et grimpez sur la benne à ordures. Sautez et accrochez-vous au mur (il faudra faire un double saut en prenant appui sur le mur).

Descendez les escaliers à gauche et entrez le code 5929 pour ouvrir la porte. Attendez que le garde parte dans son bureau et tirez sur les ampoules. Faites ensuite un saut écart entre deux cellules. Le garde ne tardera pas à revenir. Lorsqu'il passera en dessous de vous, lâchez-prise pour l'assommer puis cachez son corps. Entrez dans son bureau au fond à gauche pour y trafiquer l'ordinateur. Ressortez discrètement en faisant gaffe au technicien qui se promène par là. Lorsque vous ne verrez plus personne suivez le couloir et entrez dans le genre de labo. Le technicien devrait être par là. Il vous suffit alors de l'agripper pour l'interroger. Assommez-le lorsque vous aurez terminé avec lui. La pièce d'à côté est sous surveillance vidéo. Tirez sur la caméra dans le coin opposé de la salle avant d'entrer. Les corps des deux agents que vous cherchez sont là, morts tous les deux. Prenez les soins derrière le rideau puis revenez dans le couloir. Tournez à gauche, ouvrez la porte et montez aux escaliers.

Vous arrivez dans le hall du commissariat. Un homme arrive au guichet et parle au policier qui s'y trouve. Profitez de la discussion pour longer discrètement le mur de droite et faire le tour complet de la pièce. Ne marchez jamais dans une zone de lumière pour ne pas vous faire voir. Attendez que l'homme aille s'asseoir pour accéder à la porte tout au bout. Montez les escaliers.

Longez le mur derrière les techniciens qui travaillent et ouvrez la seconde porte. Assommez le garde qui se trouve dans cette petite pièce et utilisez son ordinateur. Votre mission est bientôt terminée. Vous n'avez plus qu'à revenir dans le hall du commissariat et à sortir par la double porte pour rejoindre le van de Wilkes.

3 - Ministère défense
Vous êtes sur le toit d'un bâtiment. Descendez sur le balcon puis accrochez-vous à la gouttière. Descendez un peu et sautez sur le second balcon de droite. Un garde arrive dans la pièce. Attendez qu'il fasse demi-tour pour l'assommer. Laissez son corps dans un endroit sombre. Avant de toucher à l'ordinateur, occupez-vous de la caméra braquée sur lui. Un tir devrait suffire pour la mettre HS. Récupérez alors le numéro de la plaque de Grinko. Eteignez la lumière (interrupteur à gauche de la porte) avant de sortir. Attendez que le garde dans le couloir soit au loin pour aller vous réfugier derrière le pilier en face. Patientez encore et lorsque la voie sera libre, entrez dans la porte à gauche. Descendez juste une série d'escaliers. Vous entendrez alors le bruit caractéristique d'une caméra. Sortez votre arme et avancez prudemment jusqu'à la voir sur le mur du palier suivant. Tirez dessus. Faites la même chose pour celle qui se trouve un peu plus bas. Descendez alors tout en bas et passez par la porte.

Il y a une caméra sur le mur de droite. Détruisez-la puis partez sur la gauche en restant toujours près du mur. Vous arriverez près de deux voitures. Une caméra surveille près de la seconde. Dans un souci d'économie de minutions, il n'est pas conseillé de la détruire. Il y a de toute façon peu de chance qu'elle vous voit. Continuez toujours collé au mur de gauche. Pensez à activer votre vision nocturne. Vous pourrez alors voir le chauffeur pisser contre un mur. Interrogez-le puis assommez-le. Revenez à l'entrée du garage. Un garde est maintenant posté devant la porte. Passez très lentement dans son dos pour l'assommer. Revenez alors dans les escaliers. Montez au dernier étage pour trouver une trousse de soins puis redescendez d'un étage pour passer par la porte. Assommez le garde dans le grand couloir et cachez son corps. Continuez par la porte au fond à droite. Dès que vous ouvrirez la porte, vous devriez entendre une caméra. Elle est placée juste au-dessus de votre tête. Bousillez-la avant d'entrer dans le bureau. Trafiquez les deux ordinateurs puis crochetez la serrure de la porte.

Montez sur la rambarde de gauche puis agrippez-vous à la corniche. Longez-la pour atteindre la fenêtre ouverte. Positionnez-vous au niveau de la fenêtre et appuyez sur la touche Bas pour tomber en douceur. Passez en mode furtif et prenez vite une bouteille sur la droite. Attendez que l'officier arrive, discute avec les cuisiniers puis reparte pour faire une diversion en lançant la bouteille sur la gauche. Ramassez alors vite la seconde bouteille et entrez dans la cafétéria à droite. L'officier est toujours dans les parages. La pièce est éteinte et il ne tardera pas à venir l'allumer. Cachez-vous derrière le comptoir et attendez-le. Passez dans son dos pour l'assommer. Vous pouvez aussi faire une diversion avec la bouteille. N'oubliez pas de la cacher ensuite. Continuez par les escaliers un peu plus loin. Assommez le garde près des piliers et traînez-le vers un coin plus discret. Son collègue à l'étage en-dessous sera sûrement alerté par le bruit. Attendez qu'il redescende pour continuer. Passez par les escaliers de gauche. Passez par la gauche pour arriver dans le dos d'un autre garde. Assommez-le à son tour et cachez-le dans la pénombre. Allez vous occuper du dernier garde de la zone, celui près de la porte. Cachez aussi son corps. Maintenant que la salle est nettoyée, intéressez-vous à l'ordinateur central. Lambert vous préviendra qu'un gradé approche. Retournez vous cacher et attendez-le. Lorsqu'il se sera assis au bureau, attrapez-le et amenez-le vers le scanner rétinien derrière-vous. Assommez le colonel et entrez par la porte.

Détruisez la caméra au-dessus de la porte. Sortez et allez vous cacher dans le coin à gauche. Pointez ensuite votre micro laser pour enregistrer la conversation des deux individus dans l'ascenseur. Ce gadget s'utilise comme une arme à la différence que vous ne devrez pas tirer... Après la conversation, vous devrez jouer au chat et à la souris avec 3 gardes descendus dans la cour. Le but est d'atteindre le côté opposé de la cour sans vous faire voir. Le mieux est de passer par le côté droit. Lorsque les deux gardes de ce secteur seront loin, traversez discrètement la zone de lumière puis allez vous accrocher au mur. Escaladez jusqu'en haut et entrez par la vitre ouverte.

Quelqu'un arrive pas l'ascenseur. Vite, entrez vous cacher dans la porte juste à gauche ! Ramassez le crochet explosif, ça peut toujours servir puis observez les gardes dans le couloir à l'aide de votre câble optique. Lorsque tous deux seront occupés à droite, sortez discrètement et entrez dans l'ascenseur. Montez.

Tournez vite à gauche et utilisez le crochet explosif pour ouvrir la porte. Entrez dans le bureau. Trafiquez l'ordinateur et montez dans le conduit en vous aidant du bureau (pour ne pas vous tromper de sens, il faut que vous soyez face au mur avec l'horloge). Descendez dans le trou suivant et détruisez la caméra. Entrez dans la première porte à gauche pour y ramasser des munitions et une trousse de soins. Montez à l'échelle et ouvrez la trappe pour vous retrouver sur le toit.

Accrochez votre filin sur le tuyau et descendez en rappel le long du mur. Au niveau de la fenêtre, vous pourrez voir un garde s'occuper dans un bureau. Attendez qu'il ait le dos tourné pour lui tirer une balle dans la tête. Sautez ensuite pour briser la vitre et infiltrer le bureau. Ramassez les grenades sur l'étagère près du garde puis trafiquez l'ordinateur de Nicoladze. Des gardes approchent. Ne perdez pas de temps et accrochez-vous au rebord de la fenêtre. Attendez sagement que les gardes s'en aillent pour remonter et terminer le transfert de fichiers. Passez ensuite par la porte et tournez à gauche. Entrez dans la porte ouverte au fond à gauche et descendez les escaliers. Ramassez la trousse de soins en bas avant de continuer par la porte. Traversez rapidement le toit pour rejoindre l'ascenseur sur la droite. Sautez pour attraper le câble et glissez le plus bas possible. Vous voilà maintenant dans le garage du début de mission. Courez sans vous préoccuper de vos poursuivants et rejoignez le van de Wilkes garé plus loin.

4 - Raffinerie de pétrole
Vous devez infiltrer la plate-forme pétrolière. Montez à l'échelle sur votre droite puis accrochez-vous à la tuyauterie également sur la droite. Vous devrez relever vos jambes pour passer par-dessus quelques obstacles. Lorsque Sam ne peut plus avancer, lâchez prise et laissez-vous doucement tomber sur la droite pour vous accrocher à la plate-forme. Continuez sur la droite et remontez. Baissez-vous pour passer sous le prochain obstacle.

Placez-vous sur la plate-forme à droite et sautez pour attraper le câble (pensez à vous relever d'abord). Vous glisserez jusqu'à une plate-forme en contrebas pendant qu'une explosion manquera de justesse de vous faire tomber à la mer. Passez sous le gros tuyau et aidez-vous de la perche pour monter sur ce dernier. Entrez ensuite dans celui-ci par le trou devant les flammes et continuez tranquillement votre chemin.

Ouvrez la trappe en haut de l'échelle et montez sur le toit. Montez à l'échelle suivante pour vous retrouver sur une plate-forme métallique. Montez sur le gros générateur et accrochez-vous au tuyau juste au-dessus. Relevez les jambes et longez-le jusqu'au bout. Attendez que le garde qui patrouille juste en-dessous s'arrête et lâchez prise pour l'assommer. Montez les escaliers prudemment. Deux gardes se postent au bout de la passerelle. Une explosion zigouillera le premier. A vous de vous occuper du second. Approchez doucement en profitant des zones d'ombres contre le mur et tirez-lui dessus pour l'avoir. Continuez par le couloir sur la gauche.

Arrêtez-vous au détour du couloir pour voir le technicien entrer dans une pièce. Deux gardes resteront près de la porte. Ouvrez la vanne de la citerne à côté de vous pour les attirer et shootez-les comme des lapins. Allez discrètement vous placer près de la porte. Vous entendrez le technicien et ses amis parler. Ils passeront près de vous. Ne les suivez pas mais restez dehors. Continuez par le chemin en feu.

Montez sur le gros générateur puis accrochez-vous au tuyau. Relevez les jambes et avancez. Sautez dans la pièce et assommez le garde qui tire sur les ordinateurs. Montez les escaliers tout près. Vous verrez l'hélicoptère se faire pulvériser. Restez sur les escaliers et visez le baril en haut à gauche puis celui juste en face de vous. Courez ensuite sur la droite et descendez les escaliers. Restez sur la plate-forme intermédiaire pour tuer le soldat tout près. Entrez dans la porte à gauche.

Crochetez la serrure de la porte à votre droite sans faire attention à l'explosion qui se produit. Ouvrez la porte suivante et suivez le seul passage disponible sur la droite. Courez jusqu'aux escaliers et descendez pour rattraper le technicien. Assommez-le et emparez-vous de sa mallette.

5 - QG de la CIA
Lambert prévoit de vous faire entrer dans les locaux de la CIA par le système d'aération. Vous n'avez qu'1 min 40 pour y parvenir. Passez en vision nocturne et faites le tour de la cour par la gauche. Escaladez le grillage qui protège les ventilateurs. Prenez ensuite appui sur le mur de gauche pour sauter et vous accrocher au rebord. Ouvrez la grille et entrez.

Un technicien de maintenance fait son boulot non loin de vous. Marchez doucement sur la grille pour ne pas attirer son attention et attendez qu'il s'en aille pour descendre. Escaladez le grillage et passez de l'autre côté. Empruntez ensuite le couloir sur la gauche et accroupissez-vous dans un coin sombre. Attendez que le technicien passe devant vous (sans vous voir) pour l'assommez et continuer votre infiltration. Une caméra balaie le couloir. Avancez prudemment en vous servant des zones d'ombres et des renfoncements dans le mur à gauche. Lorsque vous serez caché dans le second renfoncement, attendez que la caméra pointe sur la gauche pour courir vers les escaliers à droite. Restez planqué sous les premiers escaliers et regardez en haut. Vous devriez voir un garde s'avancer puis repartir (si ce n'est pas le cas, avancez vous-même un peu et revenez sous les escaliers). Lorsqu'il s'en va, montez discrètement les escaliers et allez l'assommer en passant dans son dos. Mieux vaut cacher son corps sous les marches. Descendez ensuite par les escaliers opposés. Arrêtez-vous au coin du couloir et vérifiez que personne ne s'y trouve avant d'entrer dans la porte à droite. Trafiquez l'ordinateur pour récupérer la carte mémoire. Ramassez la trousse de soins posée sur la table ainsi que les balles annulaires et l'électrocuteur. Utilisez votre câble optique sous la porte suivante et attendez que le garde ne soit plus derrière la vitre pour entrer et vous cacher dans le coin sombre à droite. Restez là jusqu'à ce que le garde disparaisse de nouveau et longez les machines à droite. Passez par le détecteur de métaux dans le coin et continuez jusqu'à la porte.

Dans la grande pièce suivante, un homme discute au téléphone et un garde patrouille. Attendez que l'homme disparaisse dans l'ascenseur et restez bien dans l'ombre en évitant le garde. Vous pouvez le distraire avec une canette que vous trouverez dans un coin au fond à gauche de la salle. Entrez à votre tour dans l'ascenseur et descendez.

Lambert vous informe qu'il vous a laissé une arme dans le bâtiment mais que vous ne devrez pas vous en servir à tout va. Faites attention à l'homme qui sort de la salle de droite et entrez ensuite dans cette même pièce. Trafiquez l'ordinateur puis revenez dans le couloir. Continuez votre chemin en prenant à droite. Vous êtes devant un long couloir avec deux fenêtres sur le côté gauche. Attendez que les personnes terminent leur discussion pour vous cacher sous la première vitre. Restez dans l'ombre jusqu'à ce que la voie soit libre et avancez jusqu'à la prochaine zone d'ombre. Pour passer la fenêtre suivante, vous devrez attendre que le garde qui fait les cents pas dans le couloir soit loin derrière vous, que celui qui fait des allers retours entre un placard et une porte soit dans le placard ET que celui derrière la vitre ne regarde pas dans votre direction. Allez donc vous planquer derrière la porte du placard et attendez que le garde revienne dans son placard pour l'assommer discrètement. Ramassez les crochets explosifs et éteignez la lumière pour cacher le corps. Revenez dans le couloir et attendez que le garde s'en aille pour discrètement assommer celui dans le bureau. Cachez le corps dans le placard. Il ne reste maintenant que le garde dans le couloir. Vous pouvez l'assommer ou le laisser faire sa ronde, peu importe. Intéressez-vous à la porte que fixait l'agent de maintenance celle avec le digipad. Entrez le code 7687 et utilisez votre câble optique sous la porte. Un homme est dans cette pièce. Il navigue entre des ordinateurs sur la gauche et d'autres en face. Attendez qu'il soit en face pour vous introduire dans la pièce et vous cacher sur la gauche, derrière l'armoire. Restez là le temps que le technicien retourne au fond et rejoignez discrètement la porte tout à gauche en passant derrière le garde. Ramassez la trousse de soins sur le mur et allez trafiquer l'ordinateur pour récupérer un nouveau code (110598). Entrez ce pass sur le digipad et ouvrez la porte.

Descendez par les escaliers à droite et assommez les deux techniciens avant qu'ils ne déclenchent l'alarme puis allez éteindre la lumière afin de cacher les corps, l'interrupteur se trouve à la sortie de la salle. Continuez votre chemin jusqu'au magasin. Ramassez le SC-20K, les balles annulaires, l'électrocuteur ainsi que la caméra-glu.

Continuez par le couloir suivant. Collez-vous au mur de droite pour passer le garde au téléphone, ou attendez sagement dans le coin pour qu'il termine sa conversation. Prenez ensuite le passage de gauche et arrêtez-vous contre le mur de gauche, près de la grande ouverture. Attendez que le garde à droite vous tourne le dos et que celui en face de vous dans le couloir ne soit pas là, pour avancer dans la zone d'ombre devant la porte. Patientez ici, le temps que le garde à droite vous tourne une nouvelle fois le dos pour entrer dans la salle de gauche.

Entrez le code 2019 sur le digipad de droite et ouvrez la porte. Descendez par les escaliers et planquez-vous dans le coin à droite en attendant le technicien. Assommez-le lorsqu'il sera là. Allez vous occuper de son collègue dans la salle à côté et cachez les corps. Piratez enfin le serveur de la CIA pour démasquer la taupe. Il s'agirait d'un certain Mitchell Dougherty. Remontez et revenez jusqu'au couloir. Passez sous le nez du garde devant vous (ou assommez-le, c'est selon) et prenez à gauche. Evitez le garde qui patrouille dans cette partie du couloir et continuez jusqu'à la fenêtre sur la gauche.

Faites un peu de bruit pour attirer l'attention du garde qui s'en ira alors. Passez par la fenêtre et suivez-le et assommez-le. Cachez son corps dans le grand hall. Dans cette pièce justement, vous remarquez deux caméras au plafond. Pour éviter qu'elles ne vous repèrent, sortez votre SC-20K et shootez sur les 9 lampes dans la pièce. Des gardes risquent d'être alertés par vos tirs. Assommez les trois qui pourraient éventuellement arriver et continuez votre travail d'extinction des feux. Pensez à activer la lunette pour des tirs plus précis. Traversez la pièce et passez par le couloir du fond. Il se peut que des gardes soient encore dans les parages. Evitez-les en restant dans l'ombre ou assommez-les pour être tranquille. En descendant les escaliers au bout du couloir, vous entendrez le bruit d'une nouvelle caméra. Restez sur les dernières marches et attendez qu'elle pointe vers le fond pour vous placez juste en dessous d'elle. Tirez sur la lampe et passez en vision nocturne. Vous pouvez utiliser le digipad en entrant le code 110700.

Vous arrivez dans une nouvelle petite salle. Un garde surveille les lieux. Tirez sur les lampes pour attirer l'attention du bonhomme et assommez-le. Entrez dans la seconde porte de gauche, ramassez les torches éclairantes puis utilisez l'ordinateur pour choper un code. Prenez une troisième torche éclairante par terre près de la tourelle et crochetez la serrure de la porte. Utilisez l'ascenseur pour monter à l'étage supérieur.

Entrez dans la salle des média au bout du couloir et passez discrètement derrière tous les ordinateurs contre le mur de droite. Attendez que l'une des personnes s'en aille et suivez-la dans la grande salle de droite. Vous pourrez voir un bureau resté allumé tout au fond, allez-y. Tout près, se trouve une salle éclairée, c'est là que se trouve l'ordinateur de Dougherty. Attendez que personne ne puisse vous voir et entrez dans cette salle pour trafiquer l'ordinateur. Sortez ensuite du bureau et prenez le couloir immédiatement à droite.

Longez ce couloir jusqu'aux portes où « In Session » est marqué en rouge. Entrez. Avancez discrètement et passez entre les rangées de chaises perpendiculairement au projecteur. Tournez ensuite à droite et passez dans le dos du garde pour l'assommer. Faites cela assez rapidement sinon, vous vous ferez repérer. Crochetez la serrure de la porte et continuez par le couloir, à gauche. Arrêtez-vous sous la fenêtre. Dougherty est là en train de discuter avec un collègue. Attendez que tout deux sortent de la cafétéria et suivez Dougherty (c'est celui qui traîne un peu). Il entrera dans la zone fumeur tout au fond, suivez-le. Si vous n'avez pas le temps de passer avant que la porte ne se referme, le code est 0614. Là, assommez votre proie et cachez son corps dans l'ombre. Laissez-le ici pour l'instant.

Regardez par la vitre de la salle fumeur. Un garde patrouille dehors, lorsqu'il ira vers la gauche, ouvrez la salle, traversez-la et sortez à la poursuite de ce garde. Assommez-le lui aussi et cachez son corps. Revenez chercher Dougherty et sortez en le portant sur votre dos. Prenez à gauche puis passez sur la petite passerelle, elle aussi à gauche. Tournez encore à gauche à l'intersection et descendez les escaliers. Apparemment, tout ne se passera pas comme prévu. Wilkes est en pleine discussion avec des agents de la CIA. Il va falloir trouver un autre plan. Laissez Dougherty en haut des escaliers. Entrez seul dans la porte.

Descendez les escaliers et asseyez-vous près de la porte. Placez-la caméra de sorte à voir le technicien travailler. Lorsqu'il s'en va, allez furtivement vous placer dans l'ombre, près du gros tuyau et attendez votre victime. Assommez-la et cachez son corps. Faites maintenant le tour de la pièce et occupez-vous du garde. Un second ne devrait pas tarder à arriver. Réglez-lui aussi son compte avec un électrocuteur puis retournez chercher Dougherty. Traversez une nouvelle fois cette grande salle et descendez par les escaliers. Cachez Dougherty dans l'ombre. Avancez seul jusqu'au coin. Un garde patrouille non loin de là. Attendez qu'il ne puisse pas vous voir pour avancer et vous cacher entre les deux dernières zones éclairées. Lorsque le garde revient, tirez-lui une décharge électrique dans la tête afin de le neutraliser. Descendez par les escaliers et avancez doucement jusqu'au van. Neutralisez le garde de la CIA (c'est celui de dos) et retournez chercher Dougherty. Il ne vous reste plus qu'à le ramener au van de Wilkes pour terminer la mission.

 

 

Solution complète (2ème partie)

 

6 - Kalinatek
Vous commencez la mission dans un parking. Allez vous cacher derrière la voiture jaune et attendez que les gardes arrivent. L'un d'eux se postera tout près. Allez l'assommer puis revenez vous cacher. Lorsque le second arrive, neutralisez-le aussi. Vous trouverez une trousse de soins dans le petit bureau au fond. Ouvrez la porte et montez à l'étage supérieur. Faites le tour de la voiture jaune par la droite et assommez le garde. Cachez son corps dans les escaliers et revenez entre la voiture et le van. Ramassez une bouteille et lancez-la en direction des caisses près des escaliers. Cela devrait attirer l'attention d'un garde. Pendant qu'il ira voir ce qu'il se passe, passez derrière le van, montez sur les caisses et sautez sur les briques de l'autre côté de la fenêtre.

Sautez pour vous agripper au câble et longez-le jusqu'au bout. Sautez ensuite sur le toit du bâtiment derrière-vous. Accrochez votre filin à la petite cheminée pour descendre en rappel le long du mur. Observez les gardes par la fenêtre. Lorsqu'ils seront partis, sautez sur place pour briser la vitre sur laquelle vous vous tenez. Planquez-vous dans un coin sombre et assommez le garde qui arrive de l'autre bout du couloir. Les balles annulaires sont tout indiquées pour cela. Avant de cacher le corps, fouillez-le. Vous y trouverez un code d'accès (97531). Entrez dans le bâtiment par les doubles portes puis tapez le code que vous venez d'obtenir sur le digipad à droite. Ramassez les munitions 5.56 mm si vous en avez besoin et continuez par la salle suivante. Traversez délicatement la pièce car il y a du verre cassé sur le sol. Grimpez dans le conduit au fond à droite. Traversez le conduit jusqu'à la salle à l'aquarium.

De l'autre côté de la vitre, un technicien se fait descendre. Un mafioso place aussi une mine sur une vitre à droite. Eteignez la lumière et préparez votre SC-20K. Ouvrez la porte et tirez sur la mine. L'explosion devrait s'occuper des deux gardes, mais si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à les achever. Un troisième garde pourra très bien venir prêter main forte à ses collègues, dans ce cas-là, il arriverait par la droite. Lorsque tout le monde sera à terre, et que les flammes vous permettront d'avancer, passez dans la longue pièce à droite pour récupérer une trousse de soins. Entrez dans l'ascenseur au fond du couloir sur la droite.

Sortez de l'ascenseur et allez prendre les grenades posées sur la table basse. Continuez votre chemin jusqu'à apercevoir deux mafiosi par l'ouverture d'une porte. Tirez leur chacun une balle dans la tête pour les arrêter. Continuez dans le couloir. Un peu plus loin, deux autres mafiosi posent une mine sur le coin de la pièce bleue. Visez cette mine pour les tuer. Sur la gauche, vous trouverez un bureau en flammes. Entrez-y très doucement et dirigez-vous vers le coin opposé de la salle. Deux techniciens sont assis sous deux mines murales. Avancez prudemment vers la première pour la désamorcer puis vers la seconde.

Les employés vous parle d'une bombe prête à exploser. Vous avec exactement 2 mn 30 pour l'atteindre et la désamorcer. Sortez rapidement du bureau et prenez à droite. Entrez dans le petit cagibi pour ramasser une trousse de soins puis allez ouvrir la porte du couloir. Le code est 33575. Des flammes vous bloquent le chemin. Agenouillez-vous et tirez dans la vitre à droite. Passez sous les stores. Sortez votre fusil à lunettes et visez la mine sur le mur en face de vous (pensez à retenir votre respiration pour stabiliser votre tir). Ne passez pas la porte au fond à gauche avant d'avoir détruit la mine enclenchée juste derrière la porte. Contournez les flammes de la pièce suivante et tirez sur la mine accrochée au mur. Continuez jusqu'au prochain bureau. Détruisez la mine près de la porte et revenez dans le couloir. Crochetez la serrure de la porte, entrez et montez sur les caisses. La bombe est juste derrière. Désamorcez-la.

Ramassez la trousse de soins près de la porte et sortez de cette petite pièce. Prenez de suite à gauche. Avancez doucement et allez assommer le garde derrière les vitres à gauche. Occupez-vous ensuite de celui en bas des escaliers. Faites le tour de la scène par la droite et accrochez-vous au rebord. Deux gardes arriveront alors. Vous aurez cependant le temps de revenir au fond de la salle et de les accueillir avec votre fusil à lunettes. Approchez-vous de vos victimes et un troisième mafioso arrivera. Tuez-le lui aussi. Revenez vers les escaliers et tirez sur toutes les lumières pour plonger ce coin de l'auditorium dans le noir. Descendez. Avancez jusqu'au bureau où vous trouverez des grenades, des munitions et une trousse de soins. Actionnez le levier pour rétablir le courant des portes coupe feu puis remontez discrètement.

Arrêtez-vous dans le coin en haut des marches. Un nouveau garde est maintenant posté au fond de la salle. Abattez-le avec le fusil snipe et allez fouiller son corps. Vous découvrirez un code d'accès (1250). Cachez le cadavre dans un coin sombre et ouvrez la porte à droite à l'aide de ce code. Montez aux escaliers à droite et planquez-vous près de la fontaine à eau. Shootez sur la lampe la plus proche de vous puis sur les deux gardes en face. Si votre stock de grenades n'est pas déjà à son maximum, vous pouvez en prendre sur la table. Faites le tour du couloir et entrez dans le second bureau à gauche. Parlez au type qui agonise par terre. Prenez-le sur votre dos pour l'amener à l'infirmerie qui se trouve juste derrière son bureau. Déposez l'informaticien sur un lit et sortez votre arme pour tuer le garde qui passe dans le couloir. Ramassez les deux trousses de soins sur le mur et parlez de nouveau au blessé qui vous lâchera quelques informations avant de mourir. Continuez doucement dans le couloir en faisant le tour de la salle du serveur. Entrez-y et passez à droite pour surprendre puis assommez le garde qui s'y trouve. Utilisez l'ordinateur. Cela aura pour effet d'ouvrir la porte coupe feu non loin. Allez-y.

Ouvrez la porte et montez tout en haut des escaliers. Ouvrez encore une porte et allez discrètement vous cacher derrière le comptoir. Attendez que l'un des gardes s'arrête près d'un bureau et passez dans son dos pour l'assommer. Continuez vers les toilettes où est parti l'autre ennemi. Entrez et neutralisez-le. Montez dans le conduit d'aération. Vous entendrez un garde menacer Yvan. Tournez à gauche et tuez-le avant qu'il ne bute Yvan. Parlez à celui que vous recherchiez pour le convaincre de vous donner sa clé de cryptage. Sortez des toilettes et allez prendre l'ascenseur à droite. Montez au dernier étage.

Avancez discrètement droit devant-vous et pivotez sur la gauche. Plusieurs gardes discutent dans l'ombre. Sortez une grenade (en espérant qu'il vous en reste une, sinon, il faudra compter sur votre bon vieux SC-20K) et visez dans le tas. Les barils exploseront en même temps provoquant la mort de vos ennemis. Passez dans la salle suivante et escaladez le mur. Sautez sur l'échafaudage tout près. Prenez la trousse de soins puis allez vous cacher derrière le tas de briques après la grille. Deux gardes vont venir puis repartir pour s'arrêter plus loin. Placez-vous dans l'ombre, sortez votre fusil et descendez-les. Prenez les grenades, les munitions puis la trousse de soins.

Traversez la salle en vous cachant derrière les briques puis tuez les trois gardes dans la zone suivante en vous servant du fusil à lunette. Montez à l'échelle (vous devrez sauter pour l'atteindre) et aller chercher 2 trousses de soins de l'autre côté du mur. Passez la grille puis entrez dans le couloir à gauche. Prenez de suite à droite, vers les escaliers.

Montez. Trois gardes occupent cette zone. Prenez position derrière les premières caisses et visez les deux qui sont en bas puis celui posté au fond, en hauteur. Montez par les escaliers au fond à gauche et continuez votre chemin tranquillement.

Vous devriez arriver à un couloir bleu. Trois ennemis vous attendent au bout. Utilisez une grenade pour les avoir, en gardant toujours votre fusil à portée de main, on ne sait jamais. Prenez les munitions de fusil de partir. Il y a une trousse de soins dans la première salle de droite. En passant devant les toilettes, vous verrez une mine placée sur un pilier. Faites-la exploser, cela devrait attirer l'attention d'un nouveau garde. Abattez-le dans le couloir. Avancez toujours à travers les constructions.

Entrez dans la grille à votre droite. Vous pourrez récupérer des munitions et encore une trousse de soins. Poursuivez votre périple. Ne rentrez pas tout de suite dans le couloir rouge, mais tirez sur une ampoule et venez vous réfugier dans un coin sombre. Attendez qu'un garde se ramène et tirez une balle dans sa tête. Engouffrez-vous maintenant dans le couloir rouge. Montez doucement les escaliers puis visez l'un des gardes en bas. L'autre ne tardera pas à venir. Attendez-le sagement dans les escaliers puis descendez par l'échelle. Avancez droit devant vous. Wilkes échange quelques balles avec les Russes. Malheureusement pour lui, il est touché et s'écroule. Descendez vers les échafaudages puis montez sur les caisses et tuez les deux derniers ennemis du niveau. Il ne vous reste plus qu'à monter sur l'échafaudage et à sauter sur la plate-forme sous l'hélicoptère pour terminer ce long niveau.

7 - Ambassade de Chine
Passez par la petite impasse sombre sur la droite et aidez-vous de la benne pour franchir le mur. Allez vite vous cacher dans le renfoncement un peu plus loin à gauche et attendez qu'un garde se ramène. Assommez-le et cachez son corps. Ramassez la providentielle bouteille tout près de vous et allez vous cacher derrière la benne de droite au bout de l'allée. Attirez le second garde vers la benne de gauche en lançant la bouteille et assommez-le. Cachez son corps près de son collègue. Entrez ensuite dans le squat tout à gauche, là où un baril est en feu. Montez à l'échelle.

Trouvez l'échafaudage et montez tout en haut. Il y a un câble qui traverse la rue. Agrippez-le et accédez au toit suivant.

Vu que plusieurs gardes patrouillent dans la rue, passez en position furtive. Prenez la trousse de soins par terre. Puis tournez-vous et longez la petite corniche s'en vous faire voir par les gardes. Au coin, redressez-vous et sautez sur le toit suivant. Repassez en furtif et continuez jusqu'au bout. Vous traversez une petite toiture en tuiles. Descendez sur la benne et attendez que les gardes dans la cour aillent vers la gauche. Dirigez-vous vers la grille en face de vous. Entrez par l'ouverture. Restez dans l'ombre pour shooter les deux ampoules sur le mur puis glissez-vous dans les égouts.

Dos à l'échelle, prenez le couloir de gauche. Arrêtez-vous à l'intersection et regardez à gauche. Plusieurs gardes discutent au fond. Tirez leur une grenade fumigène pour les neutraliser. A partir des gardes, tournez à droite puis à gauche pour récupérer une trousse de soins. Revenez à l'intersection puis prenez à gauche. Continuez toujours tout droit jusqu'à trouver une échelle au plafond. Sortez par là.

Deux gardes vous attendent en haut. Celui de droite vous tourne le dos, celui de gauche fait les cent pas. Attendez que ce dernier ne puisse vous voir pour sortir et montez à l'échelle de l'échafaudage. Accrochez-vous à la tuyauterie et continuez vers l'autre échafaudage. Entrez ensuite par la fenêtre ouverte.

Montez au tuyau dans le coin et parlez à votre contact. Ramassez la trousse de soins et les munitions 5.72 mm sur le toit. Montez sur la petite passerelle métallique puis descendez en rappel le long du mur.

Plongez la zone dans le noir en tirant sur l'ampoule. Un garde arrivera bientôt par le bâtiment. Il est muni d'une lampe donc peu très bien vous repérer. Cachez- vous dans un coin et attendez-le avec votre fusil en main. Etant donné que vous avez ordre de ne tuer personne, chargez des balles annulaires pour l'assommer. Continuez et arrêtez-vous dans le recoin suivant. Un garde patrouille là où il y a de la lumière. Attendez qu'il soit passé pour tirer sur l'ampoule en face (fusil à lunettes vivement conseillé). Tirez une caméra glu contre la palissade et observez le garde. Au bout d'un moment, il la verra et viendra voir de quoi il s'agit. Il s'apercevra aussi que la lumière n'est plus. Attendez qu'il soit dans le champ de votre fusil pour l'assommer d'une balle annulaire. Montez ensuite à l'échafaudage en face puis à l'échelle sur le mur. Sautez sur le dernier de l'échafaudage et entrez par la fenêtre. Traversez le couloir et placez-vous près de la porte de telle sorte à voir ce qui se passe dehors. Attendez le garde et assommez-le ou électrocutez-le suivant les armes qu'il vous reste.

Sortez et attrapez le câble pour glisser vers les bâtiments de l'autre côté de la rue. Descendez du store continuez dans l'allée devant vous. Prenez la première à gauche. Lambert vous contactera par radio. Allez vite prendre une bouteille près de la benne dans le coin. A l'autre bout de la ruelle un garde patrouille. Revenez sur vos pas et attendez-le contre le mur, à gauche près de la grille. Lorsqu'il sera tout proche, lancez la bouteille contre les fenêtres pour l'attirer. Il ne vous reste plus qu'à passer dans son dos et l'assommer. Traversez la ruelle et approchez-vous de la camionnette.

Cachez-vous derrière ce camion et attendez que le garde vienne s'arrêter tout près pour l'assommer. Occupez-vous ensuite de son collègue en allant le trouver un peu plus loin. Une fois les corps cachés, allez vers le portail. Passez à la droite du camion pour aller rapidement vous cacher sous la grosse remorque à droite. Attendez que l'entrée soit libre puis tirez une caméra de diversion devant le poste de garde. Faites un peu de bruit pour attirer la personne puis faites sortir un peu de gaz. Retournez-vous et électrocutez le garde qui patrouille derrière-vous. Allez ensuite sous la seconde remorque. Un troisième garde fait sa ronde avec son chien. S'il vous reste des balles annulaires ou des électrocuteurs, n'hésitez pas à vous en servir, sinon, tentez le coup avec une caméra de diversion. Avec cette dernière, vous pourrez à la fois vous débarrasser de l'homme et de son animal. Continuez jusqu'au ruisseau. Ne traversez pas sur le pont mais à côté puis tournez à gauche et traversez une nouvelle fois le cours d'eau. Cachez-vous dans les buissons.

Sortez votre micro laser et avancez un peu. Une cinématique vous indique la fenêtre à viser. Pointez votre micro laser en direction de cette fenêtre et écoutez ce qui se dit. Attendez ensuite que votre cible monte dans sa voiture et pointez votre micro droit sur la limousine pour écouter la fin de la discussion. La limousine s'en va. Deux gardes restent cependant dans la cour. Un troisième est dans le poste près de la grille, mais à condition de rester discret, il ne devrait pas vous poser de problèmes. Neutraliser donc les deux premiers avec ce que vous avez sous la main que ce soit des balles annulaires, des électrocuteurs ou des caméras de diversion. Vous pouvez aussi tenter de les assommer manuellement mais cette méthode se révèle plus délicate. Lorsque la voie sera libre, rejoignez le tuyau contre le mur du fond et escaladez le mur pour rejoindre Coen et terminez la mission.

8 - Abattoir
Ne bougez pas et tirez une caméra de diversion dans l'ombre juste avant l'ouverture du grillage. Attirez le premier garde qui arrive et gazez-le. Cachez son corps et prenez position dans l'ouverture. Sortez votre fusil et abattez les deux gardes restant de la zone. Cachez aussi leurs corps. Passez derrière les deux grosses citernes et tournez le volant afin d'ouvrir deux grilles. Entrez dans le local et prenez une trousse de soins. Trafiquez l'ordinateur pour récupérer un code d'accès. Eteignez les lumières de la méthode la plus radicale qui soit, c'est-à-dire avec vos armes, puis ouvrez la porte suivante.

Sortez votre fusil à lunettes et dégommez le garde derrière le grillage puis celui qui marche en hauteur sur la droite et enfin, le troisième tout au fond à droite, également en hauteur. Si le corps par terre est susceptible d'être vu par les spots lumineux, n'hésitez pas à aller le déplacer, tout en évitant vous aussi la lumière. N'oubliez pas non plus d'activer votre vision thermique, car comme l'a dit le garde avant de mourir la zone est truffée de mines ! Même sans cacher le corps, il vous faudra traverser cette zone, donc commencez par repérer où se trouvent les premières mines. Courez vous cacher sur la droite de la caisse bâchée, celle à côté du garde que vous avez tué. Attendez que les lumières repartent pour courir vers la zone d'ombre créée par la petite caisse avec les planches devant, sur la gauche (attention à ne pas trop avancer pour ne pas sauter sur la mine). Attendez une nouvelle fois que les lumières s'éloignent pour reculer et vous mettre derrière la caisse sur votre gauche. Patientez une nouvelle fois puis continuez vers l'avant, cette fois, en longeant le grillage à gauche. Restez derrière le container près du grillage. Passez en vision thermique pour repérer les mines autour de vous. Il n'y en a pas beaucoup, mais quand même, mieux vaut savoir où elles se trouvent. Lorsque les lumières ne vous gêneront plus, foncez derrière le gros container à l'extrême droite. Lorsque le projecteur vous le permet, montez dans le container et restez caché contre la paroi. Attendez un peu avant de sortir de l'autre côté et foncez vers le mur devant vous. Une fois que le projecteur balaie à gauche, courez vous accroupir à côté du bloc de béton sur la gauche. Attendez là que le spot parte à droite pour monter sur la caisse et courir vers le mur. Entrez dans la petite pièce à droite où vous attend une trousse de soins devant le tas d'ordures. Montez sur la benne de droite et prenez appui sur le mur de droite pour atteindre le petit conduit en hauteur.

Traversez ce conduit et descendez prudemment de l'autre côté. Sur ce toit, vous ne devrez absolument pas marcher sur la partie en tôle si vous ne voulez pas alerter les gardes. Marchez sur le conduit vers la gauche, traversez sur les blocs de ciment puis tournez à droite. Attendez que le panneau lumineux s'éteigne et suivez le conduit jusqu'à lui. Agrippez-vous à la barre en fer accrochée au panneau et allez à gauche pour atterrir sur un autre conduit. Attendez encore que la lumière s'éteigne pour parcourir la dernière partie du trajet qui vous verra passer sur des planches et des cheminées. Il se peut que des gardes entendent du bruit, ils penseront alors à un rat. Si vous vous faites entendre une second fois, ils viendront vérifier, soyez discret pour ne pas les faire sortir. Attrapez le câble au dessus de votre tête et allez vers l'antenne. Escaladez le grillage et vous voilà prêt à couper la retransmission.

Nicoladze envoie ses hommes voir ce qu'il se passe. Ne perdez pas une seconde et allez vous cacher sous l'escalier. Tuez le premier garde qui s'amène. Le second ne tardera pas à arriver par la porte au dessus de votre tête. Le mieux est d'anticiper son arrivée en vous décalant et en pointant d'ores et déjà votre arme vers la porte. Cachez les deux corps puis crochetez la serrure de la porte. Prenez la trousse de soins dans la sacoche du second garde tué. Descendez doucement par les escaliers. Vous entendrez le doux son d'une mine murale. Elle se trouve sur le mur de droite, sous les escaliers, à gauche du baril. Allez tranquillement la désactiver. Trafiquez l'ordinateur pour trouver un code. Avant de remonter, prenez les deux autres mines murales sur la table et la grenade. Passez ensuite par la porte à votre gauche. Ouvrez l'autre porte. Montez sur les barils puis attrapez la poutrelle et traversez à califourchon la pièce. Attendez que le garde vienne au lavabo pour lui tomber dessus. Tirez une caméra de diversion vers les portes de toilettes pour attirer le garde à l'entrée. Envoyez-lui un peu de gaz dans le nez. Lorsque l'homme dans le couloir s'éloigne, allez éteindre la lumière puis passez dans son dos pour l'assommer lorsqu'il viendra vérifier. Rangez tout ce beau monde dans un coin sombre et prenez la trousse de soin dans le vestiaire puis le code dans l'ordinateur. Tournez à gauche dans le couloir. Passez la double porte et continuez à gauche. Entrez doucement dans la petite pièce à gauche et attrapez l'homme qui s'y trouve. Interrogez-le pour connaître l'emplacement des soldats américains. Lorsque vous aurez fini avec lui, assommez-le. Trafiquez l'ordinateur et sortez. Juste à droite, il y a une trappe au sol, entrez-y et traversez le conduit jusqu'au bout.

Montez au tuyau et sautez dans la petite ouverture à droite. Au bout, vous verrez une trappe avec trois gardes en dessous. Enfumez-les grâce à votre grenade fumigène puis achevez les survivants s'il y en a. Descendez et continuez par le seul chemin ouvert.

Passez en vision thermique pour vous repérer plus facilement. Tournez à droite et abattez le premier garde qui navigue entre les deux pièces. Avancez un peu puis tuez le second sur la gauche. Avancez doucement dans la seconde salle. Une tourelle défensive garde la sortie au fond à gauche. Montez sur la machine qui se trouve juste avant elle et tombez juste derrière pour désactiver la tourelle. Passez dans la pièce suivante mais arrêtez-vous juste avant le coin. Observez le mouvement du garde derrière le mur. Lorsqu'il a le dos tourné, restez derrière le rideau de plastique et tirez-lui une balle dans la tête. Un second garde viendra voir ce qu'il se passe, puis un troisième. Réservez-leur le même sort chacun leur tour. Comme précédemment une tourelle surveille l'accès à la pièce suivante. Approchez-vous quand même de la porte et attirez l'attention du garde. Tuez-le lorsqu'il sera dans votre champ de visée. Revenez vers le centre de la salle et escaladez un petit comptoir pour pouvoir attraper une poutrelle. Montez à califourchon dessus et traversez jusqu'à la salle suivante, par-dessus la tourelle. Lâchez prise, allez désactiver la tourelle et prenez la trousse de soins sur la table. Continuez par le couloir qui fait face à la tourelle en marchant doucement.

Arrêtez-vous contre le mur juste avant le garde. Attendez que son collègue parte pour l'attraper et l'entraîner dans le couloir. Assommez-le. Revenez vers la porte. Attendez une nouvelle fois que le garde s'en aille et allez vous placer derrière les machines de droite. Lorsqu'il revient et qu'il vous tourne le dos, assommez-le. Il ne vous reste plus qu'à vous occuper du troisième garde. Sautez dans la trappe au fond à gauche de la salle.

Traversez tout le conduit. Au bout, redressez-vous et montez. Allez discrètement prendre la trousse de soins près des chaises puis descendez les escaliers tout aussi prudemment. Attendez que le garde s'en aille pour avancer. Tournez immédiatement à droite jusqu'au panneau de contrôle. Attendez encore pendant que le garde fait un second passage et utilisez le panneau. Cela ouvre un volet déroulant à votre gauche. Enjambez la balustrade et engouffrez-vous dans le tunnel.

Tirez sur les lumières du tunnel et placez-vous à gauche de l'ouverture du fond. Sortez votre SC-20K et attendez le garde pour lui tirer une balle dans la tête. Prenez les torches éclairantes puis observez le couloir. Vous devriez voir l'ombre d'un garde. Lorsque vous le verrez s'en aller, placez-vous dans la zone sombre juste avant la pièce où il se trouve. Dès qu'il sortira, tuez-le également. Entrez dans la pièce en face. Vous entendrez une tourelle défensive, n'avancez donc pas trop vite. Un garde devrait aussi vous repérer. Placez-vous dans un box pour l'attendre et le neutraliser. La tourelle se trouve dans le box au fond à droite. Observez-la et lorsqu'elle ne vous visera pas, allez vite derrière les barils du box de gauche. Ramassez les munitions puis attendez encore que la tourelle ne regarde pas pour vous protéger derrière le bout de mur du box avant d'atteindre le couloir. Ramassez la trousse de soins sur le banc au fond puis entrez dans le premier box à gauche sans vous faire repérer par les deux gardes qui discutent. Montez sur le rebord puis avancez jusqu'au box suivant. Désactivez les deux tourelles puis descendez les deux gardes. Faites attention à la troisième tourelle dans le dernier box à gauche (utilisez le mur pour vous protéger) puis accédez au couloir où vous prendrez à droite.

Avancez jusqu’à la zone d’ombre à droite et laissez passer les deux gardes en écoutant ce qu’ils se disent. Continuez votre chemin jusqu’à la prochaine salle sur la droite. Passez au centre de la pièce pour arriver entre les deux tourelles. Désactivez-les toutes les deux. Pour celle de droite, désactivez également l’option « Couper l’identité ». Pour celle de gauche, laissez cette option active. Ramassez la trousse de soins sur le banc puis allez poser une mine murale vers l’entrée de la pièce et une autre sur le mur de gauche, avant la tourelle. Entrez dans le couloir au fond à gauche et parlez au chinois.

Grinko ordonne à tous ses hommes de descendre. Même s’ils ne sont plus trop nombreux maintenant, cela ne veut pas dire que ce sera une partie de plaisir. Retournez activer la tourelle de droite et rejoignez les soldats US dans le passage de gauche. Sortez votre fusil et attendez qu’un mercenaire arrive. Laissez-le exploser sur la mine (en espérant que vous l’ayez bien placée…) avancez de façon à surveiller à la fois le couloir devant vous et le coin des tourelles. Fusillez tout le monde qui s’approcherait d’un peu trop près. Assez rapidement, Grinko décidera de descendre lui aussi. Avancez prudemment en prenant soin de ne laisser personne vivant derrière-vous (à part les otages bien entendu) et achevez Grinko qui naviguera entre les trois portes. Leur chef mort, les mercenaires ne se battront plus et vous aurez terminé la mission.

9 - Ambassade de Chine 2
Prenez la petite rue à droite du van. Tirez sur l’ampoule au-dessus de la porte et ouvrez la porte. Passez en position furtive et éteignez la lumière. Pendant que le cuisinier vient la rallumer, allez rejoindre l’échelle dans le coin au fond à droite. Montez de deux étages. Traversez les planches au dessus de la rue et planquez-vous sur le balcon à droite de la porte. Attendez que le garde dans la pièce s’en aille à droite pour entrer et prendre le seconde couloir qui part lui aussi sur la droite. Escaladez le mur en vous servant de la gouttière puis glissez le long du câble. Sam se rattrapera automatiquement à un rebord. Continuez sur la gauche et arrêtez-vous entre la première et la seconde fenêtre le temps que la personne à l’intérieur ne puisse plus vous voir. Continuez votre parcours du combattant toujours sur la gauche. Tout au bout, laissez-vous tomber sur la petite corniche puis montez au tuyau pour atteindre le conduit. Entrez-y et sautez dans la trappe.

Prenez à gauche et entrez dans le débarras pour y prendre une trousse de soins. Passez par le trou dans le mur, collez-vous à la paroi et longez-la jusqu’au bout. Vous trouverez un tuyau qui vous emmènera tout en bas. Là encore, collez-vous à la paroi pour arriver derrière l’un des trois gardes qui détruisent les ordinateurs. Attendez que ce dernier commence à bouger pour lancer une grenade fumigène devant lui. Tous trois devraient tomber, mais s’il reste encore quelqu’un debout, achevez-le au fusil. Soyez rapide, ne les laissez pas détruire le dernier ordinateur à gauche, sinon, tout est perdu. Passez ensuite dans la salle suivante et trafiquez l’ordinateur. Sortez par la porte du bureau.

Le placard à droite contient deux trousses de soins. Prenez-les. Ouvrez l’autre porte et montez les premiers escaliers. Retournez-vous et électrocutez le garde dont vous verrez dépasser la tête. Utilisez le fusil snipe pour tuer l’autre plus loin. Avancez un tout petit peu et visez la caméra sur le mur rouge. Allez ensuite cacher les corps dans un coin sombre. Continuez par le couloir sur la droite. Entrez dans la première porte. Avancez très très lentement car des gardes dorment tout près. Prenez la trousse de soins sur le premier lit puis traversez la pièce. Il y a du verre par terre, marchez extrêmement doucement. Si un garde se réveil tout de même, neutralisez-le avant qu’il n’allume la lumière et alerte ses copains. Utilisez le câble optique sous la porte. Deux soldats entrent dans une pièce. Ne perdez pas de temps. Ouvrez la porte et suivez-les. Utilisez vos lunettes thermiques pour repérer le bon code sur le clavier (1436). Restez sur le pas de la porte. Une tourelle se trouve juste à votre droite. Ne bougez pas si vous ne voulez pas mourir. Envoyez une caméra de diversion contre le mur du fond et faites du bruit. Lorsque le garde arrive, envoyez le gaz. Observez maintenant la tourelle. Lorsqu'elle ne vous braque pas, passez derrière elle et désactivez-la. Il se peut que vous fassiez un peu de bruit pendant cette manoeuvre, dans ce cas-là, un garde arriverait par les escaliers de gauche et il vous suffirait de viser sa tête avec votre fusil. Tirez sur la lampe au-dessus de la tourelle et montez sur l’étagère. Cassez le premier vase puis hissez-vous à l’étage, juste derrière une autre tourelle. Désactivez l’option de reconnaissance d’identité puis revenez sur l’étagère. Plusieurs gardes se feront tuéer par la tourelle. Remontez alors la désactiver. Maintenant que tout est à peu près calme, cachez tous les corps à l’étage, dans le coin sombre. Redescendez et détruisez toutes les lumières dans le grand hall sans oublier les quatre sports lumineux devant et derrière le drapeau chinois. Remontez derrière la tourelle et attrapez le tuyau pour vous planquer derrière les drapeaux. Deux gardes arrivent en haut à droite. L’un d’eux fera une inspection dans tout le hall, mieux vaut avoir bien caché les corps… Attendez que l’autre s’en aille puis continuez votre périple sur le tuyau. Glissez-vous dans le dos du garde (touche saut suivi de furtivité) et obligez-le à passer un scanner rétinien avant de l'assommer. Entrez discrètement dans la pièce et assommez le garde devant l'ordinateur. Montez sur la petite table à gauche et ouvrez la fenêtre pour descendre dans la cour.

Tirez sur les deux lumières près de la grande porte puis allez vous planquer devant. Tirez ensuite sur les deux autres lampes près de l'arche. Un garde devrait alors s'inquiéter de la situation et viendra voir ce qu'il se passe. Tuez-le ainsi que son collègue qui arrive avec un chien. Mettez les corps dans un coin puis traversez l'arche. Longez le mur de droite jusqu'à la grille. Ouvrez-la pour passer. Sortez de l'autre côté du passage puis visez dans l'ordre la lampe, la caméra puis la tête du garde. Planquez son corps avant d'entrer dans le bâtiment.

Prenez la trousse de soins près des casiers puis descendez les escaliers derrière la porte. Avancez prudemment vers la droite. Au niveau de la machine, revenez à gauche. Vous verrez un garde utiliser un digipad. Attendez qu'il parte pour monter sur l'étagère et atteindre ce même digipad. Avec votre vision thermique, vous pourrez relever le code 9753. Entrez ce code et continuez.

Prenez discrètement la trousse de soins au mur et les munitions puis attrapez le garde et assommez-le dans la pièce. Eteignez la lumière pour le cacher. Tirez une caméra de diversion contre la porte et attirez le second garde pour le gazer. Cachez aussi son corps dans la petite pièce. Sortez ensuite sur le pas de la porte et levez la tête sur la droite pour détruire la caméra. Revenez vite dans la pièce et regardez par la porte pour tuer le garde qui viendra examiner la caméra. Le corps de ce dernier est aussi à cacher. Allez vous mettre dans le coin tout au fond à gauche et shootez la caméra juste en face de vous, au-dessus du dernier volant roulant. Escaladez les caisses devant cette caméra et suivez la plate-forme métallique. Vous verrez que les camions sont prêts à partir. Sans perdre une seconde, courez au bout de la passerelle, descendez les escaliers et faites le tour du couloir pour arriver sur une table. Montez dessus et visez les réservoirs des camions pour les faire exploser. Généralement, il n'y a qu'un réservoir à détruire, mais parfois, on vous demandera d'en exploser deux. Une cinématique se déclenche lorsque c'est fait. Revenez vers les escaliers et ouvrez la trappe à leur droite.

Neutralisez le premier garde avec un électrocuteur puis laissez son corps dans une zone d'ombre. Un autre garde arrive, mais un appel radio le fait repartir aussitôt. Suivez le à bonne distance pour qu'il ne vous repère pas. Prenez la trousse de soins sur le mur puis observez le garde utiliser le digipad. Une fois seul, enfilez vos lunettes thermiques et déduisez le code des empreintes de chaleur sur le digipad. Le code est 1456. Ouvrez la porte et montez par l'ascenseur. Au bout du couloir, utilisez la même technique que précédemment pour entrer le code 1834. Tournez à droite et encore cette fois le code 7921.

Vous êtes dans le bureau de Feirong. Préparez votre fusil et tirez-lui une balle annulaire pour le sonner un peu dès qu'il se lève de son bureau. Attrapez-le et forcez-le à utiliser son ordinateur après quoi le général chinois s'évanouira. Pour terminer la mission, vous devez rejoindre l'hélicoptère de Coen. Avancez doucement car plusieurs explosions surviendront. Passez par la double porte puis entrez dans la porte à droite. Passez entre les flammes et avancez jusqu'au petit passage qui conduit droit à des escaliers. Descendez jusqu'à la fenêtre, ouvrez-la et courez vers l'hélico.

10 - Palais présidentiel
Le début du niveau est un vrai passage de jeu de plates-formes. Prenez appui sur le mur de gauche pour atteindre le rebord devant puis passez en mode furtif et laissez-vous tomber de l'autre côté en vous rattrapant aux trois corniches successives. Montez sur le rebord puis faites un double saut pour attraper le tuyau. Montez tout en haut, et continuez par le tuyau horizontal cette fois. Au bout, laissez-vous tomber pour que Sam se rattrape à la corniche. Longez le mur et sautez sur la plate-forme à droite. Là, vous devrez prendre votre élan et sautez par-dessus le vide. Sautez de nouveau pour atteindre la plate-forme en contrebas. Suspendez-vous au rebord et passez le gros pilier. Remontez.

Utilisez le tuyau pour monter. Attendez que le garde soit loin et que l'éclairage ne se promène pas par là pour monter sur le mur et vous suspendre à droite du tuyau. Longez le mur jusqu'à l'extrême droite et montez. Sortez le fusil snipe pour abattre le sniper sur la tour tout à gauche puis enjambez la barrière pour laisser quelques traces olfactives. Cela devrait attirer un chien dans ce coin. Revenez rapidement vers le tuyau en vous accrochant au mur puis continuez jusqu'à la tour. Montez sur le mur et tuez les gardes et les chiens dans la cour. Si les corps se font repérer par les spots lumineux, un autre garde pourrait arriver, tuez-le tranquillement. Cachez ensuite tout ce beau monde dans un recoin. Traversez le petit labyrinthe de haies pour arriver vers la fontaine. Cassez les quatre lampes qui l'entourent et descendez le garde derrière la grille. Ouvrez la grille en tapant le code 2126 puis cachez le corps du garde que vous venez de tuer. Dirigez-vous vers la porte de gauche mais n'y entrez pas, passez plutôt par la petite trappe à sa droite.

Prenez la trousse de soins avant de monter les escaliers et de récupérer une seconde trousse de soins. Passez dans la grande salle suivante. Passez en vision nocturne si ce n'est pas déjà fait. Vous pouvez voir plusieurs laser sur les bords de la pièce. Passez donc au centre pour rejoindre la double porte en face. Crochetez la serrure et entrez. Ramassez le crochet explosif sur la table et tirez sur la lampe. Utilisez le câble optique sous la porte. Deux gardes sont arrivés dans la grande salle. Attendez qu'ils aillent sur la droite et revenez discrètement dans cette salle. Planquez-vous directement à la gauche de la première vitrine et patientez un peu. Lorsque les gardes commencent à bouger, suivez-les de loin pour rejoindre la seconde vitrine toujours sur la gauche. Enfin, allez vers les grandes portes à gauche, maintenant que les lasers sont désactivés et que vous pouvez passer. Placez-vous devant les escaliers sans monter. Passez en vision thermique. Vous pouvez voir trois lasers en bas des marches. Faites un double saut en prenant appui sur le mur de droite pour les franchir. Arrêtez vous ver les milieu des escaliers. D'autres lasers vous empêchent de passer tout en haut. Escaladez la rambarde de rdroite puis entrez dans la porte.

Cachez-vous dans le recoin sur la droite. Tirez une caméra de diversion sur le mur en face pour attirer puis tuez le garde au même étage que vous. Snipez ensuite celui du haut qui vient voir ce qu'il se passe puis les deux en bas. Cachez tous les corps et prenez la sacoche de l'un d'eux, elle contient le code d'accès de la porte au dernier étage. Entrez le code 70021 mais n'ouvrez pas la porte. Passez au préalable le câble optique pour vérifier ce qu'il se passe derrière. Lorsque les gardes s'en vont, entrez.

Cachez-vous derrière le mur de droite puis attendez que tous les gardes reviennent. Lorsqu'ils s'en vont de nouveau, suivez les deux qui partent au fond en restant dans l'ombre et à bonne distance. A un instant donné, le garde de gauche se retourne vers un couloir, lorsqu'il l'aura passé, allez-y et attendez dans la zone d'ombre après la caméra que les gardes retournent vers la droite. Crochetez la serrure de la porte et entrez.

Passez en vision nocturne. Plusieurs lasers barrent le chemin. Attendez que ceux du bas s'éteignent pour courir jusqu'au coin tout en restant baissé. Attendez ensuite que les lasers du milieu s'éteignent pour sauter par-dessus la seconde série. Cachez-vous derrière la grande bibliothèque pendant que le garde entre dans la pièce et allume la lumière puis faites-en le tour par la gauche pour arriver dans le dos de l'ennemi. Assommez-le puis trafiquez l'ordinateur. Lambert vous transmettra de nouveaux ordres de missions. Eteignez la lumière du bureau puis passez dans la salle suivante pour y récupérer une trousse de soins. Revenez dans le bureau, passez les lasers et sortez par la porte. Attendez que les gardes soient passés vers la droite et que la caméra ne vous pointe pas pour avancer dans le grand corridor et tournez à gauche. Ouvrez la double porte pour continuer. Arrêtez-vous dans la zone d'ombre et shootez les deux lampes de part et d'autre de la caméra. Parfois, un garde fait sa ronde dans ce couloir, si c'est le cas, tuez-le et cachez son corps. Poursuivez par la double porte au fond à gauche.

Les choses se gâtent, deux cadavres gisent dans le couloir où vos pénétrez. Utilisez le digipad au fond et entrez le code 66768. Restez sur le pas de la porte et brisez la lampe. Prenez la trousse de soins et les munitions à droite puis tournez à gauche. Trois gardes occupent cette salle. Deux d'entre eux font le tour d'un ascenseur, le troisième reste tranquille à droite. Tous les trois portent un casque ce qui rend particulièrement difficile de les sniper à la tête. On peut quand même y arriver lorsqu'il se trouve face à vous. Approchez-vous doucement, attendez que les hommes soient au fond et détruisez la lampe derrière le pilier. Reculez un peu et attendez que l'un des gardes arrive. Il se placera devant le pilier, l'occasion pour vous de l'abattre d'une balle dans la tête. Détruisez ensuite la lampe au fond à gauche et tuez le garde qui viendra voir, puis occupez-vous du dernier ennemi à droite. Entrez dans l'ascenseur et descendez.

Les ennemis sont maintenant au courant de votre présence. Sortez rapidement de l'ascenseur et planquez-vous à gauche, au coin de la bibliothèque le plus près du mur. Baissez-vous et visez vers l'ascenseur. Deux gardes arrivent. Tuez-les. Retournez-vous puis levez la tête. Reculez un peu et tuez le garde qui vous tire dessus du balcon. Passez ensuite ene vision thermique pour descendre le dernier garde. Il est posté sur les escaliers. La meilleure méthode pour le tuer rapidement est de pointer en sa direction avec le fusil à lunettes tout en reculant. Au bout d'un moment, vous verrez sa tête dans votre viseur à travers l'ouverture de la bibliothèque. Tirez et le tour est joué. Cachez les corps dans le passage à côté des escaliers. N'oubliez pas de ramasser les sacoches, l'une d'elles vous donnera une trousse de soins. Descendez à la cave en empruntant un des passages sous les escaliers. Attrapez Nicoladze au fond et interrogez-le. Forcez-le à passer le scanner rétinien pour ouvrir le coffre. Une scène se déclenche. Ne touchez à rien pendant la discussion et attendez que le jeu vous demande de sauvegarder.

Lambert organise une coupure de courant dans 5 secondes pour vous permettre de vous en sortir. Profitez de ce court laps de temps pour vous préparer et mettre votre vision nocturne. Dès que la coupure arrive, sortez votre fusil et tuer le garde qui vous tenait en joug. Réfugiez-vous vite derrière la caisse à gauche puis abattez le garde qui arrive par la droite. Pour les autres ennemis, mieux vaut passer en vision thermique. Vous pourrez tuez deux autres gardes de votre position simplement en utilisant le SC-20K et en vous décalant pour modifier votre angle de tir. Pour le dernier, il faudra avancer et vous cacher derrière la caisse juste après le drap suspendu (le garde se trouve à l'entrée de la cave). Remontez à la bibliothèque et continuez par le jardin à gauche.

Attendez que le garde s'en aille au fond du jardin pour monter à la poutre à gauche et accéder au balcon supérieur. Cachez-vous dans le coin. Lorsque le garde arrive, tirez-lui une balle annulaire pour l'étourdir puis allez l'assommer. Laissez son corps dans le coin où vous étiez. Allez crocheter la serrure de la porte en face et avancez dans le couloir en détruisant les trois sources de lumière. Prenez les munitions sur la rambarde puis placez-vous au niveau de la dernière arche. Visez Nicoladze dans la fenêtre en haut à droite et tuez-le. Mettez-vous ensuite près des deux portes au bout du couloir et tuez le garde qui arrive de l'autre côté. Sortez par la porte au milieu du couloir.

Descendez les escaliers et cachez-vous dans le coin sombre juste à droite de la porte. Attendez que deux gardes remontent par les escaliers et allez discrètement assommer le garde dans la salle à manger. Une balle annulaire pourra être utile... Cachez son corps près des escaliers puis traversez la salle à manger par la gauche. Montez sur l'armoire du fond et sautez sur le balcon. Passez par la double porte puis longez l'étage jusqu'aux escaliers. Ne montez pas. Accrochez-vous plutôt à la rambarde et sautez en bas en prenant soin de faire un atterrissage en douceur. Sortez du palais par la grande porte. La mission se termine avec pour vous, la fierté d'avoir sauvé le monde d'une troisième guerre mondiale.

 

STARCRAFT

Cheat codes

 

Appuyez sur , saisissez l'un des codes suivants, puis appuyez à nouveau sur :
BLACK SHEEP WALL            Montre toute la carte
BREATHE DEEP                Gaz à volonté
FOOD FOR THOUGHT            Enlève la limite de possession d'unités
GAME OVER MAN               Pour perdre
MEDIEVAL MAN                Amélioration libre aux unités
MODIFY THE PHASE VARIANCE   Donne tous les bâtiments
NOGLUES                     Les ennemis ne peuvent plus utiliser leur magie
OPERATION CWAL              Construction rapide des bâtiments et unités (CWAL signifie : Can't Wait Any Longer)
OPHELIA                     Choix de la carte. Après avoir entré ce code, saisissez un nom de la carte (exemple : "terran10")
POWER OVERWHELMING          Invulnérabilité
SHOW ME THE MONEY           10.000 ressources de gaz et 10.000 de cristal
SOMETHING FOR NOTHING       Donne toutes les améliorations
STAYING ALIVE               Vous ne pouvez plus finir la mission
THE GATHERING               Energie illimitée pour toutes les unités
THERE IS NO COW LEVEL       Gagne la mission
WAR AINT WHAT IT USED TO BE Supprime le fog of war
WHATS MINE IS MINE          Minerai à volonté

 

 

Eviter les tirs de missiles nucléaires

 

Lorsque l'ordinateur vous indique que votre base va être bombardée, sauvegardez la partie. Au chargement de la sauvegarde, le missile aura disparu. Précisons que cette astuce ne fonctionne pas avec la version patchée du jeu.

 

 

Détruire une créature

 

Cliquez plusieurs fois avec le bouton droit de la souris sur un Rhynadon, un Bengalaas ou un Ragnasaur : il explosera.

 

 

Aller à la dernière mission

 

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, éditez le fichier nom_joueur.psc, dans le sous-répertoire CHARACTERS. Pour accéder à tous les niveaux, mettez l'une des chaînes hexadécimales suivantes qu tout début du fichier :
- Les Terrans, mettez : 65 A3 9C 41
- Les Terrans et les Zergs, mettez : 47 EA 16 30
- Les Terrans, les Zergs et les Protoss, mettez : 79 45 24 90

 

TOMB RAIDER 5

Cheat mode

 

Pendant le jeu, appuyez sur pour accéder au menu et effectuez les manipulations suivantes.

Choix du niveau
Mettez l’icône « charger partie » en surbrillance et maintenez simultanément les touches L + I + F + T enfoncées pour quitter le niveau en cours et passer au suivant.

God mode
Mettez l’icône des torches en surbrillance et maintenez simultanément les touches F + I + R + E enfoncées pour devenir invulnérable.

Toutes les armes :
Mettez l’icône du grand Médipack en surbrillance et maintenez simultanément les touches C + T + L + R enfoncées pour disposer de l’arsenal complet.

Tous les objets :
Mettez l’icône du petit Médipack en surbrillance et maintenez simultanément les touches A + L + T + G + R enfoncées pour obtenir tous les items du niveau en cours.

 

 

Solution Complète

 

Lara revient (encore) pour la dernière fois et ses nouvelles aventures vous mèneront des rues tortueuses de Rome au fonds sous-marins les plus obscurs. Des voyages périlleux, des combat épiques et des secrets bien cachés vous attendent à presque tous les coins de rue, et vous aurez certainement besoin d'aide de temps en temps. Voici d'ailleurs pourquoi ce guide existe... :)

Rome
Les rues de Rome
Respectez d'abord les instructions et récupérez les divers objets disséminés ça et là. Sautez ensuite dans le trou quand vous devez marcher sur la corde et poussez deux fois les étagères pour ramasser les munitions du Uzi. Remontez ensuite, ouvrez la porte et prenez à droite qui quitter la zone d'entraînement, puis prenez à gauche, et enfin à droite à l'intersection. Suivez ensuite le chemin jusqu'au auvent rouge et blanc vers le premier réceptacle. Utilisez ensuite la pierre pour ouvrir le portail, faites demi-tour, prenez à droite, à gauche, à droite et encore à gauche et descendez les escaliers jusqu'au deuxième réceptacle. Utilisez la pierre pour faire monter le bloc puis montez vers la pièce au dessus, entre les colonnes. Descendez ensuite, tirez dans la vitre pour récupérer le matériel puis descendez encore et courrez jusqu'à la porte suivante. Ouvrez là avant de remonter les marches, puis prenez le petit passage et appuyez sur le levier qui ouvre la porte près du premier réceptacle. Remontez, tirez dans la fenêtre et sautez à droite puis prenez à gauche pour récupérer la clé d'or.

Redescendez , prenez à gauche, sautez sur le auvent puis dans la fontaine et utilisez la clé puis avancez en courant et prenez à gauche et allez vers la colonne pour combattre Larsen. Redescendez, prenez à droite puis à gauche près de la caisse et récupérez le première clé du jardin. Remontez, traversez la corde, descendez de l'autre côté de la clôture, ouvrez le portail et faites demi-tour. Prenez ensuite à gauche puis à droite, montez les escalier, ramassez le revolver et ouvrez les portes en haut de la rampe pour prendre le viseur laser à gauche et tirer sur les serrures. Sautez ensuite pour prendre la deuxième clé du jardin puis retournez en arrière et prenez deux fois à gauche au fond du passage. Utilisez les deux lés et passez à droite et montez l'escalier à droite du bâtiment. Montez ensuite sur le mur de gauche, puis sautez sur le toit avec des tuiles pour récupérer le matériel avant de retourner à la cloche. Tirez dans la cloche, ouvrez la porte de gauche et prenez l'ouverture encore à gauche puis passez en rampant par le trou au fond à gauche. Passez ensuite par la porte sous la cloche et tirez le levier sur la gauche. Ouvrez la porte suivante en tournant l'oiseau et suivez le passage pour aller tirer sur le deuxième levier (en vous accrochant au rebord). Tournez l'oiseau pour ouvrir une nouvelle zone près de la cloche puis retournez à la pièce des chauves-souris. Descendez ensuite sur le hauteur près de l'endroit où se trouvait la deuxième clé, descendez les escaliers, ouvrez le portail sur la droite, sortez, prenez à droite et deux fois à gauche et dépassez le bâtiment de droite. Montez la rampe à droite pour retourner près de la cloche, et empruntez le tunnel qui se trouve en dessous. Récupérez le symbole de Saturne et montez enfin les escaliers vers le niveau suivant.

Le marché de Trajan
Récupérez le matériel dans les boites et les deux pièces et utilisez le pied de biche sur la porte métallique. Montez, traversez par la corde, passez par la fenêtre puis avancez sur la droite et sautez. Récupérez les munitions sur la droite puis aller à gauche pour continuer et récupérer divers matériel. Escaladez en suite au fond, puis sautez sur la droite près de la colonne. Descendez ensuite, allez près de la colonne et montez sur la droite pour sauter en face de vous. Tirez ensuite trois fois sur la chaîne, sortez et sautez sur la droite. Tirez sur la chaîne pour déplacer la grande roue et descendez par la trappe puis traversez la zone vers une deuxième trappe (secret). Remontez et retournez à la roue et escaladez sur la gauche pour descendre dans la petite pièce.

Utilisez le pied de biche pour récupérer la pièce dorée, allez à la statue et utilisez la pièce pour ouvrir la porte dans la zone du départ et une autre plus loin. Retournez ensuite à la porte, prenez à gauche en haut des escaliers, suivez le chemin et remontez de l'autre côté de l'eau. Avancez, tirez dans les yeux du robot, ramassez le symbole de Mars et passez la porte en bas des marches. Allez dans la pièce centrale, nagez dans le tunnel du haut près de l'hélice et utilisez le pied de biche sur la valve. Retournez ensuite à la pièce du robot et sautez sur la machine dans la salle suivante (secret). Utilisez la valve sur la machine pour arrêter l'hélice puis retournez dans l'eau et prenez le tunnel du bas, prenez à droite et tournez la valve au fond, retournez en arrière, prenez encore à droite et ressortez au fond. Continuez sur la droite pour combattre un nouvel adversaire avant de descendre par la fenêtre pour prendre deux fois à gauche au bout du passage. Retournez au bassin et récupérez le symbole de Vénus à gauche puis remontez de l'autre côté et allez devant le bâtiment pour un nouvel affrontement avec Larsen. Une fois le dragon vaincu, utilisez les deux derniers symboles et avancez pour terminer le niveau.

Le colisée
Suivez le chemin et sautez vers la fin pour éviter l'effondrement puis accrochez vous et passez dans le petit espace sur la gauche pour appuyer sur le bouton, puis retournez au bout du chemin et descendez vers les lions. Appuyez sur le bouton, montez à l'échelle au bout et allez vers le piédestal. Récupérez la première gemme, quittez la pièce, montez et récupérez le Uzi avant de redescendre d'un niveau pour aller vers la grande pièce, puis sur le passage vers la chaîne. Tirez trois fois sur la chaîne, sautez en avant puis à droite et courrez vers la gauche et sautez tout en haut. Sautez encore à gauche vers la colonne du milieu et avancez vers les carrés blancs près du piédestal.

Récupérez la deuxième gemme, descendez à droite puis sautez et accrochez-vous pour monter vers la porte en face. Retournez vers la colonne centrale puis vers la pente où vous avez glissé et sautez cette fois au dessus du trou (secret) puis descendez à nouveau et prenez à droite pour monter la pente vers la roue. Utilisez les gemmes combinées puis avancez et appuyez sur action quand le sol s'effondre. Vous n'aurez plus qu'à faire deux saut en arrière puis vous accrocher au rebord pour atteindre l'autre côté avant de descendre. Récupérez la première clé du colisée sur le soldat dans la pièce suivante et utilisez là et passez la porte pour récupérer la deuxième clé. Ouvrez la porte grâce à elle et allez dans le petit espace au fond de la pièce (secret) avant d'utiliser le pied de biche sur l'artéfact.

La quête de la lance
La base
Descendez la pente et récupérez la clé dans la pièce en face de vous. Utilisez-là pour ouvrir la porte derrière les caisses un peu en arrière puis montez les escaliers et tuez les gardes pour récupérer une carte puis un Uzi dans le placard. Redescendez dans la zone principale, prenez à gauche, utilisez la carte pour ouvrir la porte puis sortez par la gauche et montez au premier étage., puis au deuxième en montant sur les caisses et passez finalement par la porte. Appuyez sur le bouton, récupérez le matériel dans la placard puis retournez sur le premier étage et traversez la zone pour sortir de l'autre côté. Prenez ensuite deux fois à gauche, utilisez la carte et récupérez la clé sur le garde. Il manque un fusible à l'appareil en face de vous. Ressortez, montez sur le grand container, montez sur la hauteur, passez le tunnel et utilisez la clé. Utilisez la carte sur la porte en dessous, ouvrez la porte de gauche dans la pièce pour prendre le fusible dans le placard, tuez les snipers puis retournez à la pièce avec la machine. Utilisez le fusible, passez la porte, appuyez sur le bouton puis montez dans le sous marin pour terminer le niveau.

Le sous-marin
Récupérez le pied de biche dans la pièce centrale et utilisez-le au fond à gauche pour monter dans le conduit de ventilation. Avancez après le secret et passez en haut, à droite et encore à droite au niveau des câbles puis descendez et récupérez une partie des batteries dans le tiroir. Prenez ensuite à droite au niveau des câbles, descendez, ouvrez la porte puis avancez à gauche et utilisez le pied de biche pour récupérer la clé de bronze. Utilisez- là sur la porte pour obtenir la clé d'argent, et allez ouvrir la porte à l'autre bout. Avancez, prenez à gauche puis deux fois à droite, tournez la roue, montez à l'échelle et prenez la porte de droite. Récupérez le scaphandre, puis prenez à droite dans le réfectoire, ouvrez la porte, montez sur la droite et ouvrez la porte suivante, passez par les conduits de ventilation et vous trouverez un secret au troisième embranchement sur la droite. Redescendez, ouvrez la porte, récupérez la deuxième partie des batteries dans le tiroir, quittez la pièce, prenez à gauche puis à droite et descendez l'échelle puis ouvrez la porte avec la roue. Montez ensuite à l'échelle, prenez la dernière à droite et récupérez le matériel sur le garde.

Plongée
Prenez à droite, faites demi-tour à gauche et descendez le tunnel (secret). Retournez en arrière et prenez l'autre direction puis allez à gauche entre les rochers et descendez dans la crevasse pour suivre les tunnels. Retournez ensuite vers le bâtiment en évitant les rochers et prenez en haut à droite pour trouver le passage, puis à droite et enfin à gauche.

Le sous-marin sombre
Descendez par l'échelle, passez la salle des torpilles, prenez à droite, deux fois à gauche, montez les escaliers et sautez au travers des flammes pour entrer dans la pièce de gauche. Récupérez le Uzi sur l'étagère, repassez les flammes et sautez de table en table dans la pièce suivante. Sortez ensuite au fond à droite, prenez à droite puis à gauche et récupérez une carte sur le garde. Retournez avant les flammes, prenez à droite, puis à gauche, utilisez la carte et prenez à gauche et montez à l'échelle au bout du couloir. Entrez ensuite dans la salle de commande au fond à droite, et escaladez vers la table de droite.

Ouvrez la porte, descendez pour couper l'électricité, retournez dans la salle de commande, allez à droite, ouvrez la porte de gauche puis prenez à gauche et à droite depuis la salle de commande. Récupérez le bombe de nitrogène, sortez, descendez à l'échelle à droite et prenez la première à gauche après les câbles. Utilisez la clé, récupérez la bombe d'oxygène dans le placard de droite puis ressortez et ramassez une clé de bronze sur l'un des gardes. Allez à gauche, à droite puis encore à gauche, passez les flammes, puis à gauche vers le cuisine et enfin à droite (secret). Retournez en arrière, passez les flammes à droite, prenez à droite, deux fois à gauche, montez par l'échelle et remontez dans les conduits de ventilation de la salle de commande. Allez à droite dans la pièce avec l'interrupteur, utilisez la clé de bronze sur le tiroir (secret) puis prenez la porte au fond à droite dans la salle précédente et montez à l'échelle avant d'utiliser les deux bombes pour terminer le niveau.

L'île noire
L'arbre des morts
Suivez le chemin à gauche, sautez le chemin rocailleux et avancez vers la gauche après vous être accroché au rebord. Prenez ensuite le chemin suivant, puis sautez sur la pente rocheuse et dans la caverne. Descendez (secret) puis suivez le tunnel vers le point de départ et retournez au chemin de gauche. Allez cette fois à droite et passez dans le petit interstice en dessous de vous et prenez à droite. Descendez le tunnel en face de vous et descendez à gauche pour voir une scène cinématique. Faites ensuite demi-tour, sautez sur la gauche puis sur la colonne (secret). Descendez dans le trou, prenez l'ouverture vers la gauche, traversez et descendez la pente jusqu'à l'eau. Nagez dans le tunnel, montez sur le pont puis sautez sur votre gauche, puis encore une fois vers le pente et enfin sur la hauteur.

Entrez ensuite dans le bâtiment, récupérez le tube dans le tiroir, retournez au pont, sautez dans le bassin suivant puis remontez vers la zone des arbres. Passez par le petit interstice en face, entrez dans la pièce, récupérez la fourche puis retournez en arrière et montez sur la hauteur au dessus du chemin pour combiner et utiliser la fourche et le tube. Prenez le clapet, descendez, suivez le tunnel, montez et entrez dans la pièce de gauche et ramassez la torche. Suivez ensuite le chemin, descendez dans le trou, montez la pente à gauche, , prenez à gauche puis à droite à travers les flammes et descendez la pente (secret). Revenez aux flammes, suivez le tunnel, prenez à droite et mettez le feu aux racines des arbres puis récupérez le coeur. Retournez ensuite vers la torche, tournez à gauche, descendez le tunnel, prenez à droite, gauche, droite, droite et gauche puis montez l'échelle et suivez le chemin. Placez ensuite le coeur le réceptacle et suivez le passage.

Le labyrinthe
Allez vers les boutons en face de vous et appuyez sur celui du milieu, de gauche et enfin de droite. Avancez ensuite sur la droite en restant près des bancs, passez la porte et appuyez sur la poignée pour obtenir de la poussière d'os. Retournez au chaudron près des trois boutons, utilisez la poussière, passez par la deuxième porte et appuyez sur le levier au fond, retourner par la première porte et allez tout au fond (secret) avant de descendre la pente après la deuxième porte. Sortez ensuite de l'eau, montez les escaliers et prenez la première ouverture vers la zone centrale. Sautez et accrochez-vous sur la gauche puis montez à droite après le coin et sautez (secret) puis retournez vers le pont et appuyez sur le levier. Montez ensuite jusqu'au pont le plus haut et suivez le passage puis tournez à droite pour ramasser le livre. Descendez devant vous, montez dans la pièce, sautez sur la pente (secret dans l'interstice) puis en face de vous, faites demi-tour et continuez à monter jusqu'au sommet. Laissez vous glisser, et progressez dans le labyrinthe (prenez d'abord à gauche, puis à droite, sautez, prenez à droite, à gauche, sautez, à gauche, sautez, à gauche, sautez, à droite, à gauche). Ouvrez enfin le cercueil pour terminer le niveau.

Le vieux moulin
Prenez à gauche dans le tunnel, montez la pente à droite, accrochez-vous à la corde, récupérez la torche puis retournez dans le tunnel et prenez à droite et en bas. Allumez la torche, revenez en arrière et jetez-la aux créatures en dessous. Montez sur la hauteur en haut à gauche grâce à la corde, récupérez le pied de biche, descendez et entrez dans le petit passage (secret). Retournez à la corde, allez en haut de la colonne de droite, montez sur le rebord et sautez en arrière pour passer par le petit interstice. Placez vous au milieu de la plate-forme, sautez quand vous commencez à glisser, et appuyez sur Gauche. Accrochez-vous au rebord, montez, sautez encore, accrochez-vous à gauche, montez, sautez en arrière puis prenez le petit passage et utilisez le pied de biche sur la roue. Retournez ensuite au point de départ, utilisez la craie et descendez, prenez à droite de la ferme, franchissez le ruisseau puis passez le tunnel et plongez dans l'eau. Descendez, allez au fond à gauche, évitez le démon et récupérez la pièce d'argent. Nagez ensuite vers la cage, utilisez la pièce puis revenez vers le démon et montez vers le moulin par le tunnel.

Montez le rampe vers la roue, actionnez-la plusieurs fois puis sautez à gauche pour vous accrocher au mat. Prenez à droite puis à gauche en rampant puis sautez en face de la pente et retournez-vous. Accrochez-vous à la poignée pour stopper le moulin, descendez la pente et nagez par le tunnel jusqu'à l'extérieur. Rampez dans le passage en face de vous (secret) puis retournez à la grange et nagez dans le ruisseau puis dans le tunnel pour prendre l'ouverture de gauche et remonter (secret). Retournez ensuite dans l'eau, prenez à droite, montez le plus haut possible pour atteindre le toit du bâtiment avec la roue à eau et prenez l'ouverture du milieu derrière vous. Descendez encore et tournez la roue à droite pour terminer le niveau.

Le quartier général
13ème étage
Partez sur la gauche, tirez sur le caisse, avancez en rampant puis prenez à gauche, à droite, descendez dans la pièce et récupérez le matériel. Retournez dans le trou, prenez à droite, tirez sur la caisse puis prenez à droite, à gauche, et entrez dans la pièce (secret). Retournez au point de départ, prenez à droite après la grille, montez, prenez encore à droite, suivez le laser du haut et montez les escaliers sur la gauche. Avancez, prenez à droite vers la porte (utilisez le marteau pour l'ouvrir), passez l'échelle et montez en faisant attention au laser puis prenez à gauche et tuez le garde. Passez ensuite par deux grilles dans le sol, tuez le garde endormi, récupérez et utilisez la carte, appuyez sur le bouton, prenez l'ascenseur jusqu'au 16ème étage puis sortez à gauche et allez derrière la caisse. Débarrassez-vous ensuite des trois gardes avant de passer par la porte.

Utilisez la carte, appuyez sur le bouton dans la pièce et avancez vers la rampe au fond puis prenez à gauche et passez deux portes. Appuyez sur le bouton de gauche, récupérez le disque, retournez à l'ascenseur et retournez au 13ème étage. Utilisez le disque au fond à droite du hall pour ouvrir la porte puis montez sur la gauche, accrochez-vous à la barre puis sautez en arrière par l'ouverture quand vous glissez vers le bas. Accrochez-vous à la barre, descendez et sautez sur le côté gauche pour éviter les flammes, rampez dans le petit passage puis avancez, prenez à gauche, entrez dans la pièce de droite, récupérez le matériel et prenez à droite en sortant. Descendez ensuite les escaliers, utilisez la clé, récupérez le matériel dans le placard de droite puis ressortez, combinez le tissu et le chloroforme et utilisez le sur le garde. Entrez dans la hall suivant grâce à la carte, débarrassez-vous du garde suivant, récupérez le disque et utilisez-le sur la console en face de vous. Prenez ensuite le petit passage du coin, prenez la deuxième à droite, tuez le garde et allez dans la pièce suivante. Montez ensuite les escaliers, entrez dans la pièce suivante, appuyez sur le levier et descendez en courant pour récupérer Iris et terminer le niveau.

Evasion
Passez le salon à gauche, prenez deux fois à droite, récupérez le chloroforme dans la pièce et ressortez pour entrer dans la pièce de droite et récupérer le tissus. Allez sur la droite en sortant, endormez le garde, récupérez le chloroforme dans le deuxième bureau à gauche, la carets dans le troisième puis revenez là où était le garde et prenez à droite pour ouvrir la porte (code 8526) et entrer dans les premières toilettes pour hommes. Sautez, montez à droite, accrochez-vous au rebord, laissez-vous tomber et accrochez-vous à la chaîne de l'autre côté du passage. Descendez, montez dans l'alcôve (secret), remontez à la chaîne, sautez sur le rebord vert et sautez sur la droite jusqu'au toit de l'ascenseur.

Descendez dans l'ascenseur, ouvrez les portes et appuyez sur le bouton à gauche et entrez dans l'ascenseur suivant. Appuyez sur le bouton, tournez à gauche, avancez, appuyez sur Action. Appuyez ensuite sur le bouton pour arrêter l'ascenseur, montez sur le toit puis grimpez sur le droite assez haut pour pouvoir faire un saut en arrière et retomber le le rebord. Allez au fond à gauche, escaladez puis glissez de l'autre côté puis sautez et accrochez-vous aux barres. Descendez ensuite en évitant les flammes, passez la corde derrière vous, récupérez le chloroforme, descendez, attendez que le garde s'éloigne et suivez la rampe puis accrochez-vous au rebord et montez. Grimpez à l'échelle de gauche, descendez vers la droite, sautez à gauche, et attendez que le sniper tire sur l'extincteur (secret). Sortez à droite et appuyez sur le bouton, descendez par l'échelle, suivez le chemin, prenez l'ouverture, sautez vers la gauche (sol électrifié) et attendez que le garde tire dans la vitre. Avancez pour appuyer sur le bouton, prenez à gauche après la porte, appuyez sur les deux boutons et prenez à droite puis entrez dans la pièce de gauche. Faites ensuite demi-tour, montez dans le petit passage, appuyez sur le bouton dans la pièce suivante, récupérez le disque, quittez la pièce, prenez à droite puis à gauche et utilisez le disque avant d'aller au centre et d'utiliser Iris pour vous téléporter. Descendez ensuite dans le trou derrière vous, remontez de l'autre côté, descendez, traversez le hall, allez vers la droite pour récupérer le chloroforme et retournez au clavier pour entrer le code 1672. Passez la porte, prenez à droite, tirez sur le levier, prenez le petit passage à droite, grimpez et ressortez près de votre point de départ. Avancez ensuite dans le salon et tirez sur l'extincteur près de la porte de gauche pour terminer le niveau.

Alerte rouge
Débarrassez-vous du garde, allez là où il se trouvait et sautez, montez et tournez-vous à gauche. Sautez ensuite et accrochez-vous aux escaliers puis montez et sautez encore au dessus du sol branlant pour prendre l'ouverture dans le mur (appuyez sur Action). Allez vers la droite, sautez pour ouvrir la grille et montez quand le garde descend. Tirez ensuite sur la valve, allez vers l'ascenseur, appuyez sur le bouton et prenez la porte de gauche en sortant. Appuyez sur le bouton, décalez-vous sur la gauche et tirez sur les cibles de gauche à droite avant de passer à la pièce suivante. Appuyez sur le bouton, reculez et quittez vite la pièce quand vous aurez détruit les cibles (attention au gaz). Prenez ensuite à droite, à gauche, traversez le hall, récupérez le lance grappin et entrez dans la pièce suivante.

Lancez le grappin vers le conduit de ventilation, montez par l'ouverture de droite, descendez et tuez les deux gardes. Allez en arrière vers les escaliers écroulés, appuyez sur le bouton de l'ascenseur, passez les lasers, récupérez le grappin et descendez dans le trou pour monter sur les escaliers. Lancez le grappin sur ceux au dessus de vous, sautez en face et accrochez-vous au rebord pour passer par le petit passage. Sautez ensuite en arrière sur la caisse, tuez le garde, descendez et appuyez sur l'interrupteur. Prenez à droite pour utiliser l'ascenseur, tuez les gardes, avancez vers le triangle dans le mur et montez sur la colonne grâce à la corde. Descendez ensuite sur le gauche, tuez les deux gardes, retournez sur la colonne et suivez le chemin.

Glissez vers le bas, prenez à droite au niveau des rayons lasers, montez à l'échelle à droite après le petit passage et descendez à droite vers le sol et le robot pour l'attirer. Remontez rapidement, tirez sur la valve rouge et débarrassez-vous du robot. Sautez ensuite sur la pente dans le coin opposé, ramassez le grappin, lancez le grappin vers les conduites au plafond et balancez-vous vers l'ouverture pour appuyez sur l'interrupteur. Balancez-vous ensuite pour revenir sur vos pas, descendez pour récupérer la partie gauche de la clé, remontez, appuyez encore sur l'interrupteur puis retournez en arrière pour entrer dans la conduite. Descendez, sortez et allez sur la gauche en évitant les tirs de l'hélicoptère, tirez sur le levier, continuez à gauche, puis prenez tout droit, à gauche, en face et à droite dans le petit passage (secret).

Sortez, tirez le levier, retournez à la pièce des lasers, tuez les deux gardes, retournez tirer sur le levier puis courrez sur la rampe, prenez à gauche et sautez jusqu'à la pièce suivante puis jusqu'au bar dans la salle adjacente. Appuyez sur le bouton, retournez rapidement vers le levier près des lasers et tirez le quand le robot passe au dessus de la trappe. Ressortez ensuite et avancez vers la gauche, tirez sur le levier pour détruire le robot, puis une autre fois encore puis retournez au levier près des grilles, appuyez dessus et sortez vers la droite. Récupérez la deuxième partie de la clé, continuez vers la droite, tournez à gauche aux lasers, sautez et accrochez-vous puis descendez dans la pièce, combinez et utilisez la clé. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans le couloir pour terminer le niveau.

 

 

Energie infinie

 

A l'aide d'un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier PCTomb5.exe, et recherchez la chaîne hexadécimale 81 F9 E8 03 00 00 7E 05. Remplacez celle-ci par B9 E8 03 00 00 89 48 22 pour avoir l'énergie infinie. Faites cependant attention car Lara peut encore mourir si elle tombe dans certains pièges.

 

 

Energie illimitée

 

Ouvrez pcTomb5.exe à l'aide d'un lecteur hexadécimal. Recherchez la ligne 81 F9 E8 03 00 00 7E 05 et remplacez-la par B9 E8 03 00 00 89 48 22. Malheureusement, ceci ne sera pas efficace contre les chutes et ni même contre certains pièges.

 

TWISTED METAL 2

Cheat codes

 

Au cours du jeu, tapez GLORIOUS pour activer le Cheat Mode, puis entrez l'un des codes suivants :
2HOT        Missiles nucléaires
ALLUCANEAT  Invulnérabilité
CUSUCKA     Armes surpuissantes
DIVINE      Invulnérabilité (God Mode)
DOUBLEDOWN  Munitions au maximum
FRAMERATE   Affiche le nombre d'images par seconde
GIMMEMORE   Nouvelles armes
HOLYSMOKES  Munitions infinies
SLAMFEST    SuperSlam

 

 

Nouveaux personnages

 

A l'écran de sélection des véhicules, tapez l'un des codes suivants :
GLORIOUSBIGBOY     Jouer avec Minion
GLORIOUSICECREAM   Jouer avec Sweet Tooth

 

UNREAL 2

Cheat Codes (US)

 

Appuyez sur ~ ou ² en cours de jeu pour ouvrir la console. Entrez ensuite BeMyMonkey pour activer les cheats avant d'entrer l'un des codes suivants. Tapez de nouveau BeMyMonkey por désactiver les cheats.

Dans tous ces codes, # représente toujours un nombre. A vous de le définir.

Phoenix                       Combinaison Phoenix
Actors                        Liste des personnages
AllAmmo                       Le plein de munitions
Amphibious                    Mode sous-marin
BehindView                    Vue à la troisième personne
ChangeSize #                  Régler la taille du joueur
CheatView perso               Voir via personnage
Damage #, cible               Dommages sur la cible
DamageNPCs #                  Dommages sur NPC
Difficulty #                  Définir la difficulté
EnableFreeOrders 0 ou 1       Ordres libres
FearMe                        Les ennemis vous craignent
Fly                           Voler
FreeCamera 0 ou 1             Mouvement de caméra libres
Ghost                         Mode fantôme
GibAllNPCS                    ?
GibHitNPC                     ?
God                           Gode mode
GodEx nom de perso            God mode pour le perso
Goodies #, #                  Faire apparaître des goodies
GotoActor( perso              Aller voir le personnage
HurtMe #                      Blesser le joueur
Invisible                     Invisibilité
KillActiveNPCS                Tuer tous les NPC actifs
KillActorx                    Tuer le personnage indiqué
KillDormantnPCS               Tuer tous les NPC non actifs
KillHitActor                  Tuer le perso dans le viseur
KillHitNPC                    Tuer le NPC dans le viseur
Loaded                        Toutes les armes
ManCannon #                   Blesser tous les bots visibles
NextLevel                     Sauter un niveau
Open nom d'une map            Choix de la map
PO                            Joueur seul
SSetHealth #, cible           Définir la santé de la cible
SetCameraDist #               Regler la distance de la caméra
SetEyeHeigth                  Définir la hauteur de vision
SetFOV #                      Regler la valeur du champ de vision (normal = 90)
SetFlash #                    ?
SetFlash #                    ?
SetFogB #                     Brouillard bleu
SetFogG #                     Brouillard vert
SetFogR #                     Brouillard rouge
SetJumpZ #                    Hauteur des sauts
SetMyHealth #                 Définir la santé du joueur
SetParticleDensity #          Définir l'effet de particules
SetSpeed #                    Régler la vitesse du joueur
SetWeaponFire 0 ou 1          ?
SetWeaponTick 0 ou 1          ?
ShowTeams                     Voir les équipes
ShowViewLine                  ?
SloMo #                       Ralenti
Sum item                      Faire apparaître l'item indiqué
Teleport                      Se téléporter là où on regarde
ToggleFreezeView              Geler la vue
ToggleHUD                     Afficher le HUD
ToggleImpacts                 Impacts
ToggleInfiniteAmmo            Munitions infinies
ToggleInvisibility            Invisibilité
TogglePawnInvulnerability bot Gode mode pour le bot
ToggleRMode                   R-Mode
ToggleReloads                 Reloads
ToggleScoreBoard              Afficher les scores
ToggleServos                  ?
ToggleShowAll                 Voir les NPCs
ToggleShowKPs                 ?
ToggleShowNPs                 Voir les points de navigation
ToggleSpeed                   Aller deux fois plus vite
ToggleTimeDemo                Activer le temps
ViewSelf                      Recentrer la caméra sur le joueur
Walk                          Revenir au mode normal

God()                           God Mode
Invisible()                     Invisibilité
Loaded()                        Toutes les armes
AllAmmo()                       Le plein de munitions
GodEx(personnage)               God Mode pour le personnage spécifié
Phoenix()                       Armure Phènix
FearMe()                        Les ennemis ont peur de vous.
Ghost()                         Passe-muraille
Fly()                           Mode vol
Amphibious()                    Mode sous-marin
Walk()                          Mode normal
SloMo(numéro)                   Définir la vitesse du jeu
SetJumpZ(numéro)                Définir la hauteur des sauts
ToggleReloads()                 ?
ToggleInvisibility()            ?
Teleport()                      Se teleporter vers le zone lockée
NextLevel()                     Passer le niveau
Open(niveau)                    Ouvrir le niveau spécifiée
ToggleSpeed()                   Doubler votre vitesse
SetSpeed(numéro)                Définir la vitesse du joueur
ChangeSize(taille)              Définir la taille du joueur
TogglePawnInvulnerability()     ?
Goodies(numéro, numéro)         Faire apparaître des goodies
Sum(item)                       Faire apparître l'item indiqué
Actors()                        Liste personnages
GotoActor(personnage)           Aller voir le personnage
Damage(numéro, cible)           Dommages sur la cible
DamageNPCs(numéro)              Dommages sur NPC
SetHealth(numéro, cible)        Définir la santé de la cible
SetMyHealth(numéro)             Définir la santé du joueur
HurtMe(numéro)                  Blesser le joueur
ManCannon(numéro)               ?
ToggleServos()                  ?
ShowTeams()                     Voir équipe
Difficulty(numéro)              Définir la difficulté
CheatView(personnage)           Voir via personnage
ViewSelf()                      Recentrer la caméra sur le joueur
ToggleTimeDemo()                ?
ToggleScoreBoard()              Aficher les scores
EnableFreeOrders(0 ou 1)        Ordres libres
BehindView()                    Troisième personne
SetParticleDensity(numéros)     Définir particules
ToggleImpacts()                 ?
SetWeaponTick(0 ou 1)           ?
SetWeaponFire(0 ou 1)           ?
ToggleShowAll()                 ?
ToggleShowKPs()                 ?
ToggleShowNPs()                 Voir les NPC
ToggleRMode()                   Voir les points de navigation
KillActor(x)                    Tuer le personnage indiqué
KillHitActor()                  Tuer le personnage en ligne de mire.
KillActiveNPCS()                Tuer les NPC actifs
KillDormantnPCS()               Tuer les NPC inactifs
GibAllNPCS()                    ?
GibHitNPC()                     ?
PO()                            ?
ToggleFreezeView()              Vue figée
ToggleHUD()                     Afficher, cacher le HUD
SetCameraDist(<number>)         Définir la caméra
FreeCamera(0/1)                 Caméra libre

 

 

Cheat mode (seconde méthode)

 

A l'aide d'un éditeur de texte (tel que le Notepad), ouvrez le fichier "user.ini" dans le répertoire du jeu et cherchez la ligne "CheatsEnabled". Changez la valeur en "True" et sauvegardez ce fichier. Lacez ensuite le jeu. Vous pourrez alors utiliser les codes.

 

 

Nom des items

 

Utilisez les noms d'items ci-dessous avec le code concerant justement les items.

ammoAssaultRifle
ammoEnergyRifle
ammoFlameThrower
ammoGrenadeConcussion
ammoGrenadeEMP
ammoGrenadeFragment
ammoGrenadeIncendiary
ammoGrenadeToxic
ammoLaserRifle
ammoPistol
ammoRocketLauncher
ammoShotgun
ammoSmokeGrenade
AutoTurretPickup
FieldGeneratorPickup
ProximitySensorPickup
RocketTurretPickup
weaponAssaultRifle
weaponEnergyRifle
weaponFlameThrower
weaponGrenadeLauncher
weaponLaserRifle
weaponLeechGun
weaponPistol
weaponRocketLauncher
weaponShotgun
weaponSingularityCannon
weaponSniperRifle
weaponTakkra

 

UNREAL TOURNAMENT

Cheat codes

 

En mode 1 joueur, appuyez sur la touche pour afficher la console, puis entrez le code IAMTHEONE pour activer le cheat mode. Ensuite, tapez l'un des codes suivants :
ADDBOTS x         Ajoute le nombre de bots indiqué (où x est un nombre)
ALLAMMO          Donne 999 munitions à chaque arme
BEHINDVIEW 0     Vue à la première personne
BEHINDVIEW 1     Vue à la troisième personne
FLY              Mode vol
GHOST            Mode passe-murailles
GOD              Invincibilité
KILLALL x        Tue le type d'ennemis spécifié (voir liste ennemis ci-dessous)
KILLPAWNS        Tue tous les adversaires
LOADED           Toutes les armes
OPEN x           Va au niveau indiqué (où x est le nom du niveau)
PLAYERSONLY      Gèle le temps. Retapez le code pour le relancer.
SAY x            Envoie un message aux autres (où x est un texte)
SLOMO x          Change la vitesse du jeu (où x est un nombre de 1.0 à 10.0)
WALK          Enlève le mode passe-murailles et le mode vol
KILLPAWNS     Tue tous les ennemis du niveau
SUMMON UNREALI.x Apparition d'un item ou d'un ennemi, où x vaut :
       Items   ASMD
               AUTOMAG
               CANNON 
               CHAINSAW
               CLIP
               DEFAULTAMMO
               DISPERSIONPISTOL
               DOUBLEENFORCER
               EIGHTBALL 
               ENFORCER
               FLAKCANNON 
               FLAKSHELLAMMO
               GESTBIORIFLE
               MINIGUN
               MINIGUN2
               NALI 
               PULSEGUN
               QUAD SHOT
               RAZORJACK
               RIFLE
               RIFLEROUNDD
               SHOCKRIFLE
               SKAARJWARRIOR 
               SNIPERRIFLE
               STINGER
               UT_BIORIFLE
               UT_EIGHTBALL
               UT_FLACKCANNON
               WARHEADLAUNCHER
       Ennemis BABYCOW     
               BEHEMOTH
               BIRD1
               BITERFISH
               BITERFISHSCHOOL
               BLOBELT
               BOTS
               BRUTE
               CAVEMANTA
               COW
               DEADBODYSWARM
               DEVILFISH
               FEMALEBOT
               FEMALEONEBOT
               FEMALETWOBOT
               FLY
               GASBAG
               GIANTGASBAG
               GIANTMANTA
               HORSEFLY
               HORSEFLYSWARM
               HUMANBOT
               ICESKAARJ
               LESSERBRUTE
               LESSERKRALL
               KRALLL
               KRALLELITE
               MALEBOT
               MALEONEBOT
               MALETHREEBOTT
               MALETWOBOT
               MANTA
               MERCENARY
               MERCENARYELITE
               NALI
               NALIPRIEST
               NALIRABIT
               PARENTBLOB
               PUPAE
               QUEEN
               SKAARJ
               SKAARJASSASSINN
               SKAARJBERSERKER
               SKAARJGUNNER
               SKAARJINFANTRY
               SKAARJLORD
               SKAARJOFFICER
               SKAARJPLAYERBOT
               SKAARJSCOUT
               SKAARJSNIPER
               SKAARJTROOPER
               SKAARJWARRIOR
               SLITH
               SQUID
               STONE TITAN
               TENTACLE
               TITAN
               WARLORD

 

 

Désactiver l'intro

 

Ouvrez avec notepad le fichier UnrealTournament.ini du répertoire \UnrealTournament\System\. et remplacez la 6ème ligne (LocalMap=CityIntro.unr) par LocalMap=UT-Logo-Map.unr.

 

 

Skin du Boss

 

Ajoutez les lignes suivantes dans le fichier User.ini (répertoire \UnrealTournament\System\User.ini) à l'aide d'un éditeur de texte (notepad fera l'affaire).
[Botpack.Ladder]
HasBeatenGame=true

 

UNREAL TOURNAMENT 2003

Cheat mode (version Bêta)

 

Appuyez sur pendant une partie et entrez l'un des codes suivants :

ADDBOTS #             Ajouter # bots
ALLAMMO               Le plein de munitions
BEHINDVIEW 0.1 ou 0.2 Vue à la troisième personne.
FLY                   Voler
GHOST                 Mode no clipping
GOD                   God mode
KILLPAWNS             Tous les bots
LOADED                Toutes les armes
PLAYERSONLY           Arrêter/relancer le temps
SLOMO (de 0.1 à 2.0)  Chnager la vitesse.
STAT FPS              Afficher le Frame Rate
STAT NET              Voir l'état du réseau
WALK                  Désactiver les codes Ghost et Fly

 

 

Coups spéciaux

 

Ces manipulations sont a effectuer à l'aide des touches directionnelles, lorsque votre charge d'adrénaline est à 100.

Vitesse
Avant, avant, avant

Régénération
Arrière, Arrière, Arrière, Arrière

Invisibilité
Droite, droite, gauche, gauche

Doubles dommages
Avant, avant, arrière, arrière

 

 

Le Redeemer

 

Voici comment procéder pour obtenir l'arme Redeemer :
Editez le fichier user.ini qui se trouve dans le répertoire " System " du jeu. Choisissez une touche qui n´est assignée à aucune commande, ici #. Ajoutez la ligne suivante au fichier user.ini

#=set XWeapons.Rocketlauncher FireModeClass class'XWeapons.RedeemerFire' | set XWeapons.RedeemerFire AmmoClass Class'XWeapons.RocketAmmo'

Où # sera la touche choisie
En cours de jeu, appuyez sur # et servez-vous du lance rocket pour tirer des munitions de type Redeemer.

 

 

Changement de language

 

Si vous souhaitez passer de la version française du jeu à celle en anglais, ouvrez le fichier Ut2003.ini le dossier system du jeu et remplacez la ligne "language=frt" par "language=int" (ou inversément pour revenir en français)

 

 

Tir groupé du lance roquette

 

Chargez les roquettes avec le tir secondaire et tirez avec le tir principal. Très utile pour tuer votre adversaire sans perdre de temps.

 

 

Caméra du translactor

 

Une fois la balise lancée, sélectionnez de nouveau cette arme à l'aide de sa touche raccourcie en faisant cela vous, éviterez les mauvaises rencontres après la téléportation.

 

 

Bombe de balle

 

Quand vous rencontrez un adversaire, donnez lui la balle et tuez-le le plus rapidement possible. La balle est encore plus efficace en mod "instagib" mais beaucoup moins sir l'ennemi est accompagné.

 

 

Plus de cartes en Death Match

 

Ouvrez le repertoire maps qui se trouve dans le repertoire principal du jeu. Repèrez les cartes dont le nom comporte la mention BR (bombe de balle) et copiez les. Remplacez maintenant le BR par DM. Vous pouvez alors jouer ces cartes en Dethmatch.

 

VIPER RACING

 

Vue de dessus

 

Pendant un ralenti, appuyez sur pour avoir une vue de dessus. Appuyez alors sur les touches du pavé numérique pour faire bouger la vue.

 

 

Patch sur le jeu

 

Pour modifier de nombreux paramètres (IA, gravité . . ), allez dans le répertoire Sierra\Viper Racing\Data et ouvrez le fichier options.def avec un éditeur de texte.

 

 

Cheat codes

 

Allez dans Options, puis choisissez Hacks. Tapez alors l'un des codes suivants :
GETDAMONEYFAST       Plus d'argent
MOREPOWERTHEBETTER   Lamborghini

 

 

Raccourcis à Sunset Mesa

 

Au 4éme virage de la course, continuez tout droit sans vous embarrasser de la chicane. Continuez jusqu'à arriver au dessus ou sur la route puis réinitialisez (parfois avec la barre espace) la voiture. Vous aurez ainsi gagné environ 10 secondes sur vos concurrents.

 

 

Réglages pour la Sedan

 

Entrez dans le garage et modifiez l'aérodynamisme (0 à l'avant, 100 à l'arrière) pour rendre la Sedan plus maniable.

 

 

VR POWERBOAT RACING

Cheat codes

 

Entrez l'un des codes suivants dans l'écran des mots de passe :
BAA   Petits bateaux
BIF   Bateaux rapides
BIG   Grosse tête
DIP   Catamarans Pike
EPS   Pour disposer de l'option Championnat
FAN   Catamarans Minnow
PBR   Mode Slalom
PDL   Niveau secret (mines)
POW   Super moteurs
REV   Courses en sens inverse
SML   Bateaux radio-commandés
URN   Catamarans Barracuda
WIN   Bateaux de l'ordinateur plus lents

 

WAR COMMANDER

Stratégie pour les grenades

 

Ne lancez pas de grenades vers le haut d'une colline : elles pourraient rouler jusqu'à vos unités.

 

 

Modifier les constructions

 

Cliquez sur le menu Démarrer et lancez une session MS-Dos. Tapez Edit. Ouvrez un de vos répertoires de sauvegardes (exemple SAVE_000) puis un fichier de sauvegarde (exemple Save_000.mdk). Allez dans Buildings et modifiez les valeurs à votre guise.

 

WARCRAFT 3

Jeux cachés

 

Créez une partie réseau en LAN (même si vous n'avez pas de connexion) et choississez l'une des deux cartes Scénario. Vous trouverez deux nouveaux jeux.

 

 

Scène de fin supplémentaire

 

Finissez le jeu en mode Difficile avec les Elfes de Nuit pour voir une scène finale additionnelle.

 

 

Visionner les cinématiques du jeu

 

Ouvrez le répertoire Install du jeu et modifiez les extensions desn fichiers .mpq en .mpg, vous pourrez ainsi les visionner avec Windows Media Player.

 

 

Nouvelle cinématique

 

Dans le second niveau de la Campagne humaine, allez vers l'est pour tuer des gnoll, descendez ensuite vers le sud pour couper quelques arbres et empruntez le passage ainsi libéré. Tuez les 4 mulorcs et avancez sur la gauche pour voir uen nouvelle cinématique.

 

 

Cheat Mode

 

Appuyez sur Entrée pour accéder à la console et tapez l'un des codes suivants

ALLYOURBASEAREBELONGTOUS     Gagner la partie
DAYLIGHTSAVINGS #            Aller à l'heure #
GREEDISGOOD #                fournit # pièces d'or et bois (max 50000)
IOCAINEPOWDER                Mort subite
ISEEDEADPEOPLE               Dévoiler toute la carte
ITVEXESME                    Supprime les conditions de victoires
KEYSERSOZE #                 Fournit # d'or (500 par défaut)
LEAFITTOME #                 Fournit # de bois (500 par défaut)
LIGHTSOUT                    Régle l'heure au soir
MOTHERLAND # #               Aller au niveau # (race) # (niveau)
POINTBREAK                   Nourriture
RISEANDSHINE                 Régle l'heure à l'aube
SHARPANDSHINY                Recherche upgrades
SOMEBODYSETUPUSTHEBOMB       Perdre la partie
STRENGTHANDHONOR             Continuer le jeu même en cas de défaite
SYNERGY                      Dévérouille l'arbre des technologies
THEDUDEABIDES                ?
THEREISNOSPOON               Mana illimité
WHOSYOURDADDY                Invincibilité et tuer les ennemis d'un coup
WARPTEN                      Construction rapide
WHOISJOHNGALT                Recherche rapide

 

 

Faire parler les unités

 

Cliquez à plusieurs reprises (nombreuses) sur une unité, celle-ci réagira d'une manière bien à elle selon son appartenance. Le soldat Orc de base chantera, d'autres se fâcheront, certains citeront des dialogues de films etc.

 

 

Faire exploser des moutons

 

Pour faire exploser un mouton (ou toute autre bête du genre), cliquez dessus une vingtaine de fois. Avec de la chance, il arrivera même qu'ils vous laissent quelques items.

 

 

Trouver un panda géant

 

Jouez la mission "Frères de sang" de la campagne "Elfes de la Nuit". Près d'une salle emplie d'araignées, en haut à droite, utilisez Furion le druide afin de transformer les champignons en arbres vivants et empruntez le passage ainsi libéré. Vous déboulerez sur un panda de 20 m de haut,

 

 

Débloquer tous les niveaux

 

Avec un éditeur de texte ouvrez le fichier Campaigns.w3p dans le repertoire C:\program files\Warcraft III\save\Profile 1.
A côté des noms des campagnes se trouvent des chiffres que vous devez remplacer par -1152921504606781441. Enregistrez le fichier et lancez une partie.

N'oubliez pas de faire une sauvegarde du fichier avant de le modifier.

 

 

Obtenir un marteau + 3 pour Arthas

 

Dans le second niveau des humains (Black Rock & Roll) vous trouverez des Gnolls dans le coin supérieur gauche de la carte. Il y a aussi une cascade et un étang. Abattez tous les ennemis et continuez au sud de l'étang. Vous ne pourrez pas avancez bien longtemps car le terrain est bloqué. Ordonnez à vos péons de couper les arbres. Vous pourrez contruire un Lumber Mill par là si vous voulez. En remontez vers le coin supérieur gauche, vous croiserez 3 ogres de niveau 3. Si vous parvenez à les battre, vous remporterez un marteau + 3 pour Arthas.

 

 

La communauté secrète des Squatchs

 

Lorsque vous jouerez la seconde mission dans le cap des mort-vivants, rendez-vous au nord de votre base. Coupez les arbres après le premier village en vous servant du chariot à viande. Vous trouverez alors un chemin qui vous conduira vers les Sqatchs. Tuez cette tribu pour récupérer leurs nombreux trésors.

 

 

Contrôler des unités des quatres factions en même temps

 

Commencez une partie du côté es morts vivants et invoquez trois Banshees. Jouez jusqu'à ce que ces Banshees atteignent le niveau Maïtre puis hantez l'esprit d'un péon, d'un paysan et d'un feu follet. vous aurez alors la possibilité de construire de bâtiments Humains, Orcs et Elfes. Vous pourrez aussi invoquer des unités de ces trois factions.

 

 

Filson le rat

 

Dans le sixième chapitre de la campagne des Humains, utilisez le code pour afficher toute la carte. Cherchez alors les points oranges. Ils indiquent la position d'animaux. Cherchez alors dans le parc Hibours le rat nommé Filson. Il vous remettra un talisman d'esquive.

 

WORMS 2

Codes des niveaux (1 joueur)

 

 1. ONCEUPONA
 2. TIMETHEREWERE
 3. SOMESMALLWORMS
 4. WHOGOTVERYVERY
 5. ANNOYEDAND
 6. DECIDEDTO
 7. GOTOARMSIN
 8. ORDERTOWIPE
 9. OUTTHEIR
10. VICIOUSENEMY
11. COUNTERPARTS
12. THEYDEVELOPED
13. SOMEREALLY
14. COOLWEAPONSSUCH
15. ASBANANABOMBS
16. ANDMAGICBULLETS
17. THEYTRAINED
18. ALLNIGHTAND
19. EVERYDAYSOTHEY
20. WOULDBECOME
21. PROFICIENT
22. INTHEIRWORMLY
23. WAYSSOMETIMES
24. THEYWOULDSHOOT
25. GRANNIESJUST
26. FORFUNANDLAUGH
27. ABOUTITINTHE
28. EVENINGTIME
29. WEAPOLOGISEON
30. BEHALFOFALLTHE
31. TERRITORIESTHAT
32. WEWENTTOTHE
33. TROUBLEOFTRANSLATING
34. WORMS2INTOBUTWE
35. DIDNTHAVETIMETO
36. TRANSLATETHESE
37. PASSWORDSNOTTHAT
38. THEYNEEDTOBEDONE
39. WESUPPOSETHAT
40. YOUAREREALLY
41. EXPECTINGTO
42. SEEAWONDERFUL
43. CHEATMODEWHEN
44. FINISHTHEMISSIONS
45. ANDYOUARERIGHT

 

 

Conseil

 

Modifiez les caractéristiques des armes, notamment :
- Puissance et déviation des explosions : le ver partira très très loin...
- Nombre de bombes des airstrikes.
- Angle de la Dragonball et du Punch (90° = horizontal)
- Nombre de fragments dans la bombe (banane, cluster, mortier)
- Nombre de balles des armes à feu (durée de tir) et angle des armes à feu (déviation possible)
- Les dégâts
Exemple : en augmentant le nombre de balles, l'angle, et la puissance des explosions du minigun, on obtient une excellente... foreuse!

 

 

Cheat codes

 

Au cours du jeu (en mode multi-joueurs), appuyez sur , saisissez rapidement l'un des codes ci-dessous et appuyez à nouveau sur :
**BACKFLIP**        Saut périlleux arrière, si vous appuyez deux fois rapidement sur la touche
**GODMODE**         Invulnérabilité
**HIGHJUMP**        Pour sauter très haut
**REDBLOOD**        Le sang des vers devient rouge
**SHEEPHEAVEN**     Armes moutons
**SUICIDEBOMBER**   Remplace kamikaze
**SUPERSHOPPER**    Armes secrètes

 

 

Toutes les armes

 

Tapez le nom d'équipe TEAM17MicroProse en respectant les majuscules et minuscules. Faites jouer l'équipe et vous obtiendrez toutes les armes (spéciales aussi...) à volonté.

 

 

Niveau spécial en mode 2-8 joueurs

 

En mode 2-8 joueurs, entrez le code de niveau OnDeadlyGround : vous arriverez à un niveau spécial bourré de barrils d'essence.

 

 

Nouveaux terrains

 

Dans le menu Outil d'édition du terrain, entrez comme code du terrain : OSSETT. Vous pourrez alors choisir, dans "Terrain", les anciens décors (ceux de la première version de Worms).

 

 

Tuer facilement avec une bombe à fragmentation

 

Sauter juste sur un worm et déposez une bombe à fragmentation sur sa tête. L'explosion sera tellement forte qu'elle désintégrera complètement le worm

 

X-CAR

Cheat codes

 

Au cours du jeu, tapez les codes suivants :
+ + : Change la couleur de la carte
+ + : Réparation complète
+ + : Enlève le drapeau noir

 

 

Choix de la météo

 

Sur l'écran des circuits, appuyez sur S pour un temps ensoleillé et sur R pour avoir la pluie.

 

X-WING

 

Temps infini

 

Grâce à un éditeur de secteurs, recherchez dans le fichier FLIGHT.OVL la chaîne hexadécimale 80 BF 13 01 00 75 03 E9 F8 00 et remplacez-là par la chaîne 80 BF 13 01 00 75 03 90 90 90. Recherchez ensuite dans le même fichier la chaîne FE 0E 86 63 et remplacez-la par 90 90 90 90.

 

 

Patch pour effectuer n'importe quelle mission

 

Voici une astuce permettant de réaliser la mission que l'on désire. Editez votre pilote, par exemple LUKE.PLT. Allez au secteur 1 et mettez le numéro de la mission que vous désirez faire aux déplacements qui suivent, en fonction du Tour Of Duty. Attention, car au numéro de la mission, il ne faudra pas oublier de soustraire un et surtout de convertir en hexadécimal. Par exemple, la mission pour détruire l'étoile noire, c'est la mission 14 du Tour Of Duty III, 14 en hexadécimal c'est OE, mais il faut enlever un, donc le numéro de la mission sera OD...
Tour of duty I : Déplacement 240 (ne pas dépasser OB).
Tour of duty II : Déplacement 241 (ne pas dépasser OB).
Tour of duty III : Déplacement 242 (ne pas dépasser OD).

 

 

YODA STORIES

Modification du nombre de victoires

 

A l'aide d'un éditeur de texte, modifiez le fichier YODESK.INI qui se trouve dans le répertoire du jeu. Recherchez la chaîne "Cout=" et saisissez un nombre. Ce nombre correspondra à votre nombre de victoires (au bout de six victoires, vous avez un nouveau sabre laser).

 

 

Bonus au fil des missions

 

Pour avoir un sabre Jedi de couleur verte (qui permet de désintégrer des droïdes, jawas, et autres innocents), vous devrez finir le jeu 5 fois.
Pour obtenir la FORCE sans la chercher, finissez 10 missions et Yoda vous la donnera.
Au bout de 15 missions, Yoda vous enverra dans les marais chercher le coeur d'une bestiole bizarre afin qu'il le transforme en coeur pur qui vous donnera une vie supplémentaire ; au cas où Luke se ferait tuer la régénération est immédiate.

 

 

Choix du monde

 

Dans ce jeu, vous évoluez dans 3 mondes différents :
   - Un monde de glace
   - Un monde de désert
   - Un monde de toundra (forêt de grands arbres).
Vous pourrez choisir le monde dans lequel vous voudrez jouer en vous rendant dans le fichier Yodesk.ini qui se trouve dans le répertoire C:\WINDOWS. A l'endroit nommé "Terrain", remplacez le chiffre par "1" pour accéder à un monde de Glaces, par "2" pour accéder à un monde de désert, ou par "3" pour accéder à un monde Toundra.

 

 

Armes cachées

 

A Mos Eisley, point de départ d'un monde de désert, dirigez Luke vers le bâtiment voisin du bistrot où se trouvent des Jawas. Entrez et donnez des coups de sabre (il faut être muni d'un sabre Jedi de couleur verte) dans les caisses et vous bénéficierez de 3 détonateurs thermiques. Dans les missions suivantes, vous n'aurez plus besoin de détruire les caisses dans le bâtiment, vous n'aurez juste qu'à diriger Luke vers ces caisses.

Sur la planète de glace, si vous trouvez le tableau où se trouvent des bonhommes de neiges, éliminez-les tous et vous obtiendrez alors 7 détonateurs thermiques.

 

ZOMBIE WAR

Cheat codes

 

A l'écran de choix du niveau de difficulté, appuyez simultanément sur et . Puis, à l'écran de sélection des personnages, tapez ROBISAGOD. Un signal sonore vous indiquera que le Cheat Mode est activé. Désormais, pendant une partie, tapez l'un des codes suivants :
BEAGLE     Invincibilité
GEEWHIZ    Séquence vidéo de la fin du jeu
GETMEOUT   Passe au niveau suivant
GIVEBLOOD  Mode Gore
INFRARED   Permet de voir les zones cachées
KICKASS    Toutes les armes
RESCUE     Sauve tous les otages du niveau

 

ZOO TYCOON

Cheat mode (version bêta)

 

Ouvrez le fichier config.ztd avec Winzip puis le fichier Economy.cfg avec Notepad ou Wordpad. Cherchez cZooDooRecyclingAmount et modifiez le nombre qui suit comme bon vous semble. Il correspond au profit que vous ferez à chaque recyclage. Cherchez aussi cKeeperCost qui correspond aux salaires des employés. Baissez le légèrement. Vous pouvez également modifier votre somme d'argent de départ. Elle se trouve dans le fichier zoo.ini (ouvrez-le avec Notepad ou Wordpad) et cherchez la ligne MSMaxCash. Modifiez la valeur à votre guise.

 

 

Mode développeur (version bêta)

 

Appuyez sur + D pour accéder au mode développeur. Cela permet de déplacer les entrées, les murs du zoo, les bâtiments et les véhicules.

 

 

Affichage différent

 

Appuyez sur + F pour changer l'affichage.

 

 

Nouveaux animaux

 

Créez des nouvelles expositions et laissez le jeu choisir pour vous le nom. Ensuite renommez les stands comme suit pour avoir les nouveaux animaux.

CRETACEOUS CORRAL       Triceratops
XANADU                  Licorne
DOFLOPNOK               dodo

 

 

Argent supplémentaire (version bêta)

 

Appuyez sur + 4 pour obtenir 10.000 dollars.

 

 

Chemin de briques jaunes

 

Pour avoir un chemin de briques jaune, placez un lion, un tigre et un ours dans le zoo.

 

 

Cheat codes

 

Entrez l'un des codes suivants en guise de nom de visiteur :
ADAM LEVESQUE  Tous les batiments de soin pour animaux
ALFRED H       Des oiseaux effraient les visiteurs
ANDREW BINDER  Tous les batiments pour animaux
HANK HOWIE     Chercher toute l'équipe de recherche
JOHN WHEELER   Tous les abris disponibles
LOU CATANZARO  Tous les jouets pour animaux
MONEYBAGS      Argent supplémentaire chaque jour (appuyez sur $ pour avoir l'argent)
MR. BLONDE     Toutes les chemises sont jaunes
MR. BLUE       Toutes les chemises sont bleues
MR. BROWN      Toutes les chemises sont marrons
MR. ORANGE     Toutes les chemises sont oranges
MR. PINK       Toutes les chemises sont roses
MR. WHITE      Toutes les chemises sont blanches
STEVE SERAFINO Espèces menacées
RUSSEL C       Toutes les barrières sont abîmées
ZETA PSI       Certains visiteurs deviennent sales

 

 

Tous les scénarios

 

A l'aide d'un fichier texte, ouvrez le fichier ZOO.INI et entrez les données suivantes dans la section [scenario] :

 

[scenario]
tutorial=0
ba=1
bb=1
bc=1
ca=1
cb=1
cc=1
cd=1
da=1
db=1
dc=1
dd=1
ea=1
eb=1

 

 

Sapins de Noël

 

Si vous jouez le 25 décembre, vous pourrez acheter des sapins de noël dans la liste des arbres. Si vous ne voulez pas attendre ce jour spécifique, modifiez l'horloge de votre PC avant de lancer le jeu.

 

 

Toujours plus d'argent

 

Pendant le jeu, appuyez sur $ pour gagner de l'argent. Notez cependant qu'à chaque utilisation, vos clôtures se dégradent.

 

 

Gagner $10.000 (version bêta)

 

Sur la version américaine du jeu, appuyez sur la touche $ pour gagner $10.000. Cepdant à chaque fois que vous appuyerez sur cette touche, une clôture se dégradera. Pour contrer ce désagrément, il est conseillé de gagner de l'argent en tout début de partie, lorsque vous n'avez aucune clôture.

 

 

Quelques citrouilles

'argent en tout début de partie, lorsque vous n'avez aucune clôture.

 

 

Quelques citrouilles

il est conseillé de gagner de ltions possibles (mais comme elle est aléatoire, il vous faudra réfléchir un peu) :
1. A 4 droite, B 2 droite, C 2 gauche
2. A 1 gauche, B 2gauche, C deux droite
3. A 1 droite, B 3 droite, C 4 gauche

Placez la clé sur la machine pour la « compléter » et retournez dans la pièce qui vient de s’ouvrir. Suivez le passage et utilisez le Disk sur la machine près des lumières rouges pour démarrer le compte à rebours.

Affrontez une nouvelle fois Nemesis avec vos armes les plus puissantes (vous pouvez aussi l’attirer vers les grands tubes d’acide), puis récupérez la carte et ouvrez la porte pour partir. Retournez dans première pièce de l’usine après la scène animée et ouvrez la porte métallique grâce à la carte. Allez dans la pièce au fond du couloir et récupérez le radar sur le bureau après la conversation puis descendez par l’échelle.

Evitez les araignées et sortez e face pour atteindre le balcon. Utilisez la clé et descendez par l’échelle puis récupérez l’objet à droite et rappelez vous de la chanson pour résoudre l’énigme. Combinez la clé avec la chaîne pour obtenir la clé de Chronos puis descendez l’échelle et utilisez le fil électrique pour vous débarrasser (provisoirement) de Nemesis avant de vous rendre à la bibliothèque.

Utilisez la clé de Chronos pour ouvrir la nouvelle porte puis allez à l’autre bout de la pièce après le couloir. Récupérez les boule d’argent, d’ambre et d’obsidienne et placez de façon à ce que l’horloge du milieu indique midi en vous aidant des indications suivantes (respectivement pour les horloges 1, 2 et3) :

Argent -1h +1h +2h
Ambre -3h +3h +6h
Obsidienne -2h +2h +4h

Récupérez l’objet doré et combinez le avec celui que vous avez et allez placez le nouveau mécanisme dans la machine de la pièce où vous avez trouvé la première partie de l’objet. Descendez ensuite l’échelle pour quitter l’endroit. Combattez ensuite Nemesis après la scène animée : fuyez jusqu’à ce qu’il laisse tomber son lance roquettes, puis utilisez vos armes les plus puissantes pour l’abattre.

L’hôpital
Retournez à la salle aux horloges après la conversation et appuyez sur la cloche au fond pour passer dans la zone suivante. Avancez jusqu’à l’hôpital dans la rue suivante et tuez les zombies à travers la porte avant de sauvegarder si vous le désirez. Récupérez les munitions dans le placard et le magnétophone sur le bureau puis utilisez le pour activer l’ascenseur et allez au 4ème étage.

Entrez dans la Data Room, récupérez la clé et les munitions puis prenez deux fois à gauche en sortant et passez par la première porte. Notez le mot de passe qui se trouve sur le cadavre ainsi que la position du bureau puis allez dans la pièce suivante (402) et poussez le bureau pour dévoiler un coffre. Utilisez le mot de passe, récupérez le vaccin et retournez à l’ascenseur pour descendre au niveau B3.

Avancez et passez la première pièce pour arriver dans le laboratoire et récupérez le Médium Base sur l’étagère. Appuyez ensuite sur l’interrupteur au fond de la pièce pour drainer l’eau (Interrupteur 1 en bas, 2 droit, 3 en bas, A en bas et B droit). Combinez vos décoctions pour obtenir le vaccin et allez maintenant à l’entrée.

L’entrée de l’hôpital
Dirigez vous vers l’entrée de l’hôpital (vous avez 20 secondes avant l’explosion) puis allez à l’horloge après la séquence cinématique. Courrez vers la pièce où vous avez récupéré le détonateur puis fuyez vers la chapelle et utilisez le vaccin sur Jill.

Le parc
Retournez dans la salle du piano, évitez Nemesis et dirigez-vous vers las ruines de l’hôpital pour ouvrir la porte bleue avec les outils de crochetage. Prenez la clé de la porte principale sur le mur puis ressortez pour prendre les escaliers et ouvrir la porte vers le parc. Tournez à gauche dès que possible et descendez l’échelle, passez la porte au fond de la pièce et continuez jusqu’à un cadavre. Fouillez le pour récupérer la clé du cimetière et retournez à la première pièce à l’entrée du parc.

Ouvrez la porte métallique de l’autre coté et prenez la première à gauche pour trouver l’énigme suivante (les deux mécanismes noirs doivent être en haut à droite et les deux blanc en bas à gauche). Descendez par l’escalier et avancez dans les égouts pour remonter dans le cimetière. Ouvrez la cabane un peu plus loin sur la gauche, récupérez le tube métallique, utilisez le briquet sur la cheminé puis le tube pour ouvrir le passage secret. Récupérez la clé de la porte arrière puis sortez de la cabane pour combattre un nouveau vers.