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PLAN :

            * Présentation

            * Conception :

                    1. Démarche de l' avatar

                    2. Création du corps

                    3. Finalisation

            * Conclusion

            * Liens

 

PRÉSENTATION :

    Dans le cadre de notre Licence d' Informatique à Orsay, et plus précisément dans le module d' Informatique Graphique, nous 
avons eu un projet à réaliser. Il nous était proposé 5 sujets, que vous pourrez voir plus profondément sur la page de notre enseignant 
en IG, Mr Jacquemin.
    Pour notre part, nous avons choisi de traiter le problème de l' avatar d' un insecte, car énormément de monde avait pris le
même sujet, à savoir la conception d' un petit Quake-like. 
De plus, ce sujet à une application concrète dans la robotique, et semblait donc intéressant à ce point de vue.
Notre binôme était composé de Tristan Pastier, et de Mickael Guerin.
    Les consignes du projet, étaient de travailler principalement sur un des points d' études de chaque sujet.
Pour l' avatar d' insecte, nous avions le choix entre le réalisme des mouvements, le réalisme du modèle, plus des améliorations comme 
la marche sur terrain accidenté, ou d' autre.
Nous avons quant à nous essayer de traiter non pas un des points de manières poussée, mais plutôt d' avoir un insecte à la fois avec une 
démarche cohérente, mais aussi une certaine esthétique.
En effet, cela nous permettait ainsi d' utiliser beaucoup des notions vues en cours, et non de se cantonner à un des points du programme.
Ainsi, nous avons eu à traiter les courbes et surfaces de Béziers, les éclairages, les rotations et translation de la caméra...
    Le projet a été développé en C, en utilisant les librairies OpenGL, Glu et Glut, afin d' assurer une portabilité totale entre toutes les 
plate-formes du marché de l' informatique.
Vous trouverez dans la section Liens, un ensemble de sites proposant des cours ou tutoriels OpenGL, ainsi que les spécifications des diverse
librairies.
Mais revenons en détails sur chacune des phases de la réalisation de notre projet.

 

CONCEPTION

   1. DÉMARCHE DE L' AVATAR

    Malgré ce qu' on pourrait penser, faire marcher un insecte en ligne droite est loin d' être chose facile.
En effet, notre insecte possède 6 pattes, chacune étant articulées à 2 endroits, que nous appellerons coude et épaule.
Si le coude n' a qu' un axe de rotation, l' épaule en a 2, en permettant de lever les pattes, ou de les avancer.
    Or, lors d' un mouvement, les pattes d' appuis doivent garder le même point d' impact avec le sol, ce qui implique une 
différence de longueur de patte, opérée grâce au coude.
Malheureusement, le coude bougeant , le point d' appui de la patte ne se retrouve plus à la même hauteur, d' où
une montée/descente de l' insecte.
    Tout ce travail de démarche a été effectué avec un modèle très grossier d' un insecte, mais qui nous permettait de bien 
observé les déplacements.
Vous trouverez ci-dessous le modèle qui a servi à la conception de la démarche.

 


      2. CRÉATION DU CORPS

        La seconde étape de notre projet était de créer le corps de l' insecte que nous avions choisi de réaliser, à savoir une fourmi.
Pour se faire, nous avons "découpé" la fourmi en 3 morceaux, à savoir la tête, le corps et l' abdomen.
Ces trois parties ont été réalisées à l' aide de surfaces de Béziers à 5 points de contrôles.
Pour information la tête à demander à elle seule 4 surfaces de Béziers. 
    Ensuite, nous avons combiné ces 3 éléments avec le squelette de la fourmi que nous avions conçus à l' étape précédente.
Nous avons ainsi obtenu notre réelle première fourmi animée.
Ci-dessous, l' abdomen de la fourmi réalisé avec 2 courbes de Béziers.

 

 

 

    3. FINALISATION

    Nous avons ensuite procéder à toutes les étapes de finalisation de notre projet.
Dans un premier temps, nous avons fini le modèle de notre fourmi, en ajoutant des yeux, des antennes, et des rotules (sphères)
à chaque articulation afin de ne pas voir les deux cylindres constituant une patte, mais de les voir joint.
Nous avons ensuite ajouter une lumière sur notre fourmi, que nous avons coloré à la manière d' une fourmi rousse.
Ensuite, nous avons créé un sol basique vert, et mis la couleur de fond de la fenêtre en bleu-ciel.
    Finalement, nous avons implémenté tous les effets de translation et rotations de la scène grâce à la souris et au clavier, pour au
final, obtenir une manière très intuitive de voir la fourmi évoluer dans son monde.
Voici le résultat final :

 


 

 

 

CONCLUSION :

    Ce projet était fort intéressant car il nous a permis d' appliquer la plupart des notions OpenGL que nous avons étudiées cette année.
De plus, nous avons une nouvelle fois constaté que des sujets qui paraissent au premier abord être simples à traiter se révèlent en réalité
beaucoup plus complexes. Ainsi le mouvement d' un insecte s' avère être une chose ardue à reproduire par l' informatique et des outils 
géométriques . 
    Les améliorations que nous pourrions apportés à cet avatar serait d' avoir des antennes et un abdomen qui se "balancent" en suivant le
mouvement général de la fourmi.
    De plus il faudrait permettre à l' insecte de pouvoir tourner, ce que nous n' avons jamais réussi à faire, tant cela est chose complexe si nous
voulons avoir une démarche exacte et les que les points d' appuis de l' insecte restent exactement au même endroit durant la phase de poussée.
    Enfin, il faudrait le plonger dans un monde virtuel à son échelle, avec de l' herbe, des bouts de bois, des cailloux....

 

 

LIENS :

    * OPENGL & GLUT

        - cours OpenGL : http://www.limsi.fr/Individu/jacquemi/IG-TD/ig-presentation.html

        - tutoriels openGL : http://nehe.gamedev.net

        - OpenGL Spec. : http://www.opengl.org/developers/documentation/Specs/glspec1.1/glspec.html

        - OpenGL Man Pages : http://pyopengl.sourceforge.net/documentation/manual/reference-GL.html

        - Glu Man Pages : http://pyopengl.sourceforge.net/documentation/manual/reference-GLU.html

        - Glut API : http://www.opengl.org/developers/documentation/glut/spec3/spec3.html

        - Glut Man Pages : http://pyopengl.sourceforge.net/documentation/manual/reference-GLUT.html

 

    * AVATAR INSECTES

        - Démarches insectes : http://www.tarry.de , rubrique Animationen

 

    * NOTRE PROJET

        - Télécharger sources : fourmi

        - Nous contacter :

                pastier@ie2-u.psud.fr

                guerin@ie2-u.psud.fr