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・ゲームの基本設計

    ここでは、今回作成するゲームの仕組みを簡単に書いていきます。
    各部門で作成されるデータの取り扱いや簡単な仕様をまとめてあります。
    また、単純でオーソドックスな方法を用いているので、大幅な変更はしないと思います。

1、ゲームの流れ

2、シナリオについて

3.音楽関係について

4.グラフィックについて

5.エフェクトについて


1.ゲームの流れ

    ゲームをプレイする際の全体の流れです。


2.シナリオについて

    シナリオは、多くのゲームで使用されているスクリプト形式を採用します。
    スクリプトとはゲーム中で表示されるメッセージと、エフェクトや音楽再生の簡単な命令を組み合わせたものです。
    ファイル形式はメモ帳で開ける純粋なテキストファイルです。このファイルの事を以後「シナリオファイル」と呼びます。

    また、一つのファイルに全てのシナリオを詰め込むと、管理やエラー状況が分かり難くなると言う観点から
    シナリオを複数のファイルに分割する方式をとります。
    これは、シナリオを書く人が適当なまとまりに分けて複数のファイルに書き、別のファイルへリンクを貼って
    話をつないで行く方法です。

    シナリオファイルは以下の要素から構成されます。
      1.メッセージ
        画面上に表示される文字列です。三行単位で表示します。
        書式変更は一応できます。(3行まとめてですが…。)
      2.制御命令
        シナリオを簡単条件分岐させたり、別のシナリオファイルに移動します。
      3.装飾命令
        エフェクトや音楽、効果音を再生します。

    より詳しい事に関しては以下の資料をご覧下さい。
    シナリオファイル書式…シナリオファイルの命令や書き方についての説明。

 

    シナリオに関する仕様  … これを超えても多少はプログラム側で調節します。(ただし、動作保証はしません。

      一行あたりの文字数 … 27文字
      選択肢         … 五個まで。
      フォント         … MS ゴシック
      フォントサイズ     … 14

    未実装の命令について  … エラー扱いにはせず、無視されるか近い動作をする命令に置き換えられます。

 


3.音楽関係について

    今回のゲームのBGMの形式はISOにて定められている MP3(Mpeg-Audio-Layer3)です。
    周波数やビットレートなどには特に制限はありません。

    効果音は未圧縮のWAVEファイルです。(64KB以上も可。)


4.グラフィックについて

    今回主に使用するグラフィックは、背景、キャラ立ち絵、です。
    一つのファイルに複数の絵は格納せず、背景ファイルとキャラをゲーム上で合成します。
    ファイル形式は(BMP JPEG PNG )です。色数は特に制限はありません。

    背景…大きさは640×480。
    キャラ…大きさは240×420 透過色はRGB値(255 0 255)です。


5.エフェクトについて

    今回使用するエフェクトはアドベンチャーゲームでよく使われるものです。
    ブラインド、ワイプ、フェード、グレースケール、セピアカラー モーフィング(半透明切り替え) フラッシュ

    これの実装に付いては後回しになります。
    シナリオスクリプトで未実装のエフェクトが指定される場合は無視されます。(エラーにはなりません。