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Listagem de Magias

Aqui estão todas as Magias que você poderá conhecer, cada magia se torna mais forte e mais precisa a cada nível que se passa. 

 

Aeroataque: Cria ventanias de grande força mas pouca precisão. Os fortes ventos tem a capacidade de carregar, derrubar e/ou até arrastar criaturas e objetos até um certo peso de acordo com seu nível.

Alucinação: Esta magia afeta um ou mais sentidos da vítima, fazendo com que sofra uma alucinação por algum tempo, caso falhe na sua resistência a magia. A duração da alucinação e o número de sentidos afetados (tato, audição, visão, etc) dependem da dificuldade do efeito usado.

Armadilha: Este encanto permite que o invocador crie uma ilusão armazenada em um local para ser liberada de acordo com uma determinada condição especificada no momento de sua evocação. Esta magia deve ser feita obrigatoriamente em lugares imóveis, por ex.: (dispare quando o orco de capa azul entre e dia "grook") é válida mas, (dispare quando um homem feio entrar na sala) não é valido pois engloba "beleza", se deve usar audição ou visão, ou (quando a mulher com cheiro de flores entrar) não é valida pois se usa o olfato, se a magia não for válida ela se dispara contra o invocador.

Benção: Com esta magia o sacerdote causa um aumento de vigor e na coragem de seus companheiros, fazendo se dar melhor em seus conflitos e batalhas.

Circulo de Proteção: Esta magia permite que o invocador energise um círculo, previamente preparado no chão, que protegerá quem estiver dentro dele de mortos vivos, vampiros e criaturas de outros planos de existência que estiverem fora do círculo. Criaturas que não se encaixem em uma dessas categoria não serão afetados.

Controle Climático: Esta magia permite o invocador mudar as condições climáticas de um certo local, mas não de forma absurda (uma tempestade no deserto), essa magia pode apenas causar: tornado, tempestade, chuva, seca, seca Maior, Céu limpo etc, mas no máximo poderá se alterar 3 dessas medidas. 

Criação: Esta magia permite que o invocador crie zumbis(ver criaturas) de acordo com seu nível, quanto maior o nível do zumbi maior deve ser o nível do invocador e maior será o custo em dinheiro.

Dardos de Gelo: Este feitiço cria 3 dardos pontiagudos de gelo no ar, os quais imediatamente se lançam ás vítimas escolhidas pelo invocador. Mais de um dardo pode ser direcionado a mesma pessoa. O dano feito por cada dado vária com o nível do invocador, pode variar desde 12 até 36 pts d PV.

Degeneração Física: Esta praga é usada normalmente para punições exemplares. A dor causada por esta magia impede a vítima de agir normalmente até o final da duração, geralmente longa, se a vítima resistir em sua resistência a magia, ela sentira dores tão fortes que ficara em desvantagem em todas as habilidades.

Doenças: Este feitiço infecta a vítima com alguma doença escolhida pelo invocador, nível 1 = Conjuntivite  Nível 2 = Gripe, Nível 3 = Hemofilia, Nível 4 = Febre, Nível 5 = Febre amarela.

Domínio: Esta magia faz com que 1 ou mais (depende do nível) elementais sirvam o invocador por até 24horas, estes podem ser (fogo, ar, terra, água), se o elemental estiver sob a magia servirá com lealdade por 1 dia o invocador.

Energia infernal: Este feitiço concentra toda energia negativa oriunda dos planos infernais na área imediatamente a frente do invocador, pode causar desde 12 até 32 de dano de PV.

Escuridão:  Este encanto da ao invocador o poder de impedir a criação ou propagação de luz no raio de 30 Metros do local ou pessoa escolhida.

Fanatismo: Este milagre faz com que os guerreiros que irão lutar a favor de seu Deus aumentem muito seu moral como lutadores, isso pode ajudar muito nas batalhas.

Geomanipulação: Com este encanto é possível manipular pedra e terra (metal não pode ser manipulado) até uma certa quantidade por rodada, as formas que os objetos irão tomar são decididas pelo invocador.

Geoproteção: Este feitiço permite que o invocador proteja a si mesmo, ou a uma pessoa escolhida por qualquer dano feito por objetos de origem mineral de natureza sólida (pedras caíram em cima ou coisas desse gênero). Este encanto pode tirar de 5 até 50 de dano.

Ilusão Material: Este feitiço cria uma ilusão de algum objeto ou algum ser sem aura, pode dar formas e simular um ataque até atacando a quem o invocador escolher. 

Ilusões Visuais: Esta magia permite que o invocador crie uma imagem tridimensional móvel. A duração e o tamanho dependem do nível do invocador, quanto melhor o invocador conhecer o objeto ou criatura que está imitando com esse encanto, mais perfeito e convincente ele será. 

Imagem: Esta magia é igual a de cima, mas a imagem criada é imóvel. 

Ira Divina: Este feitiço é usado como castigo aqueles que tenham ofendido ao Deus do Sacerdote ou a sua causa. O sacerdote faz cair sobre seus inimigos as mais diversas pragas, mostrando a vingança divina.

Maldições: Esse encanto maléfico faz com que o invocador cause punições incontáveis caso este falhe em resistir magia, essa magia pode causar desde uma criação de marca no corpo da vítima, até transformar ele em uma forma grotesca (aleijar, cegar, problemas mentais graves etc.) 

Medo: Esta magia faz fluir todo tipo de medo irracional da vítima que, caso falhe em resistência a magia ira fugir e correr apavorada.

Meteoros: Este feitiço faz surgir no ar grandes fragmentos rochosos, que caem sobre as vítimas escolhidas pelo evocador, pessoas próximas também podem ser afetadas, os danos variam entre 12 e 32 pts d PV.

Necroanimação: Este feitiço permite ao evocador animar corpos de, Vampiros, lobisomens, humanos, magos, elfos, anões pequeninos como esqueletos ou zumbis, dependendo do nível do evocador a duração do feitiço é variada.

Necroconhecimento: Esta magia permite que o evocador se comunique com os mortos e assim consiga informações sobre eles, a precisão da resposta depende do nível do jogador, pelo menos o Crânio do morto deve estar presente na atuação.

Odor: Este feitiço é muito pouco usado, mas sua finalidade é de mudar o odor ou sabor de coisas que estão até certo alcance do evocador.

Ordens: Através desse encanto o evocador força outro indivíduo a obedecer um comando seu, caso este falhe em resistir magia e entenda o que foi ordenado.

Paralisia: Com este encanto o evocador poderá bloquear os nervos de uma ou mais criaturas humanóides, causando paralisia parcial ou total nos músculos das criaturas afetadas.

Pentagrama Místico: Este encanto permite ao invocador, prender Criaturas Maléficas dentro do pentagrama, a criatura é libertada por ordem do invocador ou quando o pentagrama é quebrado.

Pergunta: Por meio desse feitiço o invocador entra em contato com os planos infernais e tenta obter informação sobre seus habitantes. O poder da criatura contatada, a informação que pode ser obtida e a chance de se obter resposta correta varia com o nível do invocador. 

Pesadelo: Quando esta magia é evocada, uma pessoa escolhida pelo invocador (dentro do alcance) deve fazer sua Resistência á magia ou sofrer terríveis pesadelos toda vez que for dormir (até a duração se esgotar) o sono passa ser um caos, cheio de horror e tensão, assim ele ñ recupera karma nem PV, perdido no dia.

Piroproteção: Esta magia torna si mesmo ou um ser de sua escolha mais forte em relação o queimaduras e fogo, (não totalmente é claro) o ser pode ser poupado desde 10 até 35 pts d PV perdidos por queimaduras.

Piromanipulação: Esta magia permite que o invocador altere o calor e a forma de um fogo que já existe. A partir do nível 4 este poderá criar um fogo que será usado. 

Possessão: Este feitiço faz com que o invocador troque de corpo com alguma criatura, o espírito do invocador passa a ocupar o corpo da vítima, podendo assim agir e pensar por ela. Os riscos são muitos mas é uma magia muito poderosa.

Prisão: Esta magia pode prender qualquer tipo de elemental dentro de algum objeto(devidamente preparado), dependendo do nível o elemental fica aprisionado d 1 mês até 13 anos.

Projeção: Este feitiço permite que o invocador faça uma cópia de seu corpo, que sai de si mesmo e se movimenta normalmente, a consciência do invocador estará na imagem e assim o mago poderá perceber tudo que a imagem tiver condições de perceber.

Proteção: Esta magia reúne forças positivas e aumenta o PV do invocador. pode dependendo do nível variar desde 5 até 15 pts d PV.

Pseudoconsciência: Este feitiço liga uma ilusão visual diretamente a mente do seu invocador. Isto liberta o invocador da necessidade de se concentrar para que ela aja. 

Regeneração: Através desse milagre, o sacerdote acelera o ritmo de cura do corpo. É possível também usar essa magia para se recuperar partes cortadas, destruídas ou inutilizadas do corpo do indivíduo tocado.

Relâmpago: Este feitiço atrai raios de tempestades até uma vítima indicada pelo invocador. É importante frisar que este feitiço não cria a tempestade, apenas utiliza seu poder. Sendo assim, é necessário que já existam fortes chuvas ou nuvens negras na região, os danos variam de 12 até 40.

Ressurreição: Este milagre o sacerdote faz com que a alma do morto volte, assim podendo voltar a vida, seres que foram mortos de forma muito violenta são difíceis de trazer, o tempo de morte também influi, mas dependendo do nível isso pode ser possível.

Retorno: Este encanto faz com que elementais voltem ao seu plano de origem, o número e força dos elementais expulsos varia de acordo com o nível do invocador. Isso pode expulsar desde 6 até 50 estágios do elemental.

Sagração de Itens: Este encanto faz com que o invocador torne um  objeto normal em mágico, mas no Maximo por 1 mês. 

Solo Sagrado: Este encanto permite que o Sacerdote dê uma bênção a um pedaço de Terra afastando temporariamente mortos vivos ou seres malignos.

Som: Este encanto cria sons e/ou vozes em um ou mais pontos dentro do alcance. O volume do som produzido depende do nível do invocador.

Sombras: Este encanto permite evocar , controlar e/ou destruir sombras Menores e Sombras Maiores, que são tipos de Criaturas Malignas, a cada nível que sobe uma sombra maior e mais forte poderá ser convocada.

Toque: Este encanto permite que o invocador possa se mover numa velocidade incrível, quanto maior o nível, maior a duração  e melhores os efeitos da magia.

Visão Noturna: Este feitiço permite que o invocador consiga enxergar perfeitamente em lugares com pouca luz, com exceção da magia escuridão, somente após o nível 4 ele consegue enxergar em escuridão de origem mágica.