
Skapare: Neogames (www.neogames.se)
Språk: Svenska
Pris: Grundbok 249 kr. Övriga böcker 179 kr. (Priser
från Neogames prislista)
Betyg: Gamla reglerna: 5,8 Nya reglerna: 6,6
Eon är ett svenskt rollspel, skapat av neogames. Det har fokus på realism och på kampanjvärlden Mundana, en välgenomtänkt och detaljerad värld som är perfekt utformad för rollspel, såväl hack’n slash som avancerat relationsrollspel.
Eons första version, som kom ut under den senare delen av 90-talet, var ett nyskapande rollspel med en helt ny kampanjvärld, Mundana. Reglerna i Eon är fokuserade främst på realism. Detta innebär ett avancerat system för att skapa rollpersoner, ett mycket omfångsrikt stridssystem och ett minst sagt förbryllande magisystem. Man har också lagt ner massor av tid på kampanjvärlden för att få den så levande som möjligt, med myllrande städer, vidsträckta tundror, mörka skogar och böljande hav. Allt som en bra rollspelsvärld ska innehålla.
Det bästa med Eon är världen, som (om man köper div.
tilläggsböcker och atlas) är oerhört genomtänkt.
Genomtänkthet kostar dock. I det här fallet ungefär 600-1000
kr. beroende på genomtänkthetsnivå. I Grundboken nämner
man bara världen som hastigast, lite i förbifarten, på ett
sätt som säger ”Vi har en fantastisk värld, men du måste
ha tilläggsböckerna för att få tillgång till den”.
Men bortsett från denna lilla kommersiella del är det faktiskt
en mycket bra värld, en värld som vilken rollspelare som helst skulle
vilja bosätta sig i.
Det som är sämre med Eon (version I) är dock reglerna. På omslaget utlovar neogames ett snabbt och verklighetstroget stridssystem. Verklighetstroget går väl att diskutera. Eftersom systemet är turordningsbaserat är det omöjligt att uppnå den dynamik som man vill ha, men NeoGames har gjort ett ganska bra jobb. Bortsett från hur snabbt man rör sig. Neogames anser väl att strider går i någon slags slow-motion. En runda är fyra sekunder lång. Under denna period får man sig tilldelad två handlingar, en anfallshandling och en försvarshandling. Om man vill utföra mer än ett hugg och en parad per fyra sekunder blir det snabbt helt omöjligt att träffa och eftersom svårigheten ökar för alla handlingar man utför blir man då snabbt ganska död. Detta kan man leva med genom en enkel regeländring från fyra sekunder till 3 eller rent av 2.
Problemet är egentligen främst snabbheten. För att uppnå
den utlovade hastigheten krävs bra mycket mer än bara regelboken.
Det krävs att man memorerar hela det ca 30 sidor långa stridskapitlet,
inklusive en hel del tabeller. Sedan återstår fortfarande rullandet
av tärningar. Först en gång för att se om man träffar.
Sen en gång för att se om motståndaren lyckas undvika eller
parera. Sedan en gång för skada, en gång vilken kroppsdel
slaget träffar och ytterligare en gång för var på kroppsdelen
man träffar. Sedan ska man slå för hur lyckosamt slaget träffar,
dvs. om man träffar en pulsåder eller bryter ett ben. Denna del
är dock frivillig, men man kör med den i alla fall för att
tidsvinsten är relativt sett noll.
Vi lyckades få en strid på fem rundor (med vår reviderade
rundlängd blev detta femton sekunder) att vara ett helt spelmöte.
Fyra timmar. Det vill säga att förhållandet speltid- riktig
tid var 960 till 1. Inte helt lyckat.
Bör tilläggas att stridssystemet reviderats en hel del i andra versionen,
så att en hel del regler förtydligats och det hela har snabbats
upp ganska rejält. Jag bedömer att det nya systemet har förhållandet
speltid- riktig tid ca 500 till 1, vilket är betydligt bättre än
första utgåvan.
Sedan har vi magisystemet. I första utgåvan var magisystemet faktiskt
helt oförståeligt. För att kasta en besvärjelse eller
trollformel eller ritual krävdes tre (om jag förstått det
rätt) färdighetsslag. Ett för att dra magisk kraft till besvärjelsen
från lämpligt medium (sig själv i de flesta fall) ett för
att komma ihåg hur man ska väva kraften och ett för att väva
den. Ganska krångligt faktiskt. Vad jag aldrig förstod var i vilken
ordning dessa slag skulle slås eller hur de påverkade varandra.
Vi undvek magi i våra kampanjer (bortsett från SL som hade ett
eget system, som i princip innebar att han bestämde när SLP lyckades
och inte lyckades).
Detta har också ändrats i den nya utgåvan. Vad jag förstår
ska den nya utgåvan ha ett lika krångligt men i alla fall förståeligt
system. Jag ser fram emot att grilla några orcher… mmm.
Trots dessa nackdelar är Eon faktiskt kul. Om man inte har ont om pengar är har Eon en helt fantastisk värld, full av konstiga varelser och spännande äventyr. De nya reviderade reglerna har slätat över de värsta problemen och nu har vi en riktig regelguru i gruppen, så reglerna är inte längre ett problem.
Äventyr/ Gratismaterial
Det finns en del äventyr och gratismaterial till Eon, även om det
inte är så mycket som till tex. DoD och Dungeons and Dragons. Det
är dock ganska lätt att skriva egna äventyr (i alla fall inte
svårare än vanligt).
Länkar
Neogames: Skaparnas
hemsida. Massor av gratismaterial, länkar, regelkorrektur och ett par
äventyr. Bra sida.
Eon SE: Snygg
sida med både forum och filarkiv.
Sveroks Scenariobank:
Scenariobanken har förvånansvärt lite material om Eon. Har
för nuvarande ett tiotal scenarion, ett par kampanjbeskrivningar och
lite annat krimskrams. Är dock värt ett besök.
Betyg:
Kampanjvärld: 9 /10
Rollpersoner: 8/10
Stridssystem: 3/10 (gamla reglerna), 6/10 (nya reglerna)
Magisystem: 3/10 (gamla reglerna), 7/10 (nya reglerna)
Gratisresurser: 6/10
Totalt: 5,8/5 (gamla reglerna), 6,6/5 (nya reglerna)
<< Tillbaka till Rollspelsrecentioner
© 2004 Gröna Drakens Lajvförening