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CÓRDOBA:

RENACER OSCURO

Cordoba de Dia

Bienvenido a Córdoba, amigo. Ciudad muy antigua, capital del mundo, lugar de saberes, de intercambio de culturas, de armonía, de felicidad y paz... medio muerta hoy en día. Las cosas cambian, y Córdoba lo ha hecho en gran cantidad de aspectos.

Anclada a la orilla del río, Córdoba se muere. Su tasa de población parada es de las mayores de España; su crecimiento, tanto económico como demográfico, es, por decirlo de forma suave, prácticamente nulo; no hay apenas nacimientos, la tasa de mortalidad es superior a la de natalidad y su población envejece rápidamente.

Los niños ya no juegan en los parques; sus madres tienen miedo de que cojan alguna de las múltiples jeringuillas que los yonkis dejan; las calles ya no son seguras; los crímenes han aumentado enormemente en los últimos años. La policía apenas hace ya esfuerzos por detener esto... ninguno cree ya en que el sistema judicial los retenga durante mucho tiempo en prisión y prefieren un par de billetes en el bolsillo.

Ahora, más que nunca, el dinero lo compra todo, y hay muchos dispuestos a pagar una gran suma por algo de felicidad en sus monótonas vidas.

Aquellos que carecen de este dinero, intentan cualquier cosa para evadirse de la tremendamente negra realidad. Es más difícil encontrar un adolescente sin un porro en el bolsillo que un bar sin cerveza. En casi cualquier esquina hay un camello; si no esta, es por que alguna prostituta se ha instalado antes.

La ciudad vive sus peores momentos, y poco parece poder hacerse para sacarla del lodo en el que se encuentra.

Cordoba de Noche

La otra sociedad, aquella que oculta su existencia, que vive a la espalda de la conocida, alimentándose de ella como cualquier parásito, no lo pasa mejor.

La sangre no es difícil de conseguir, tanto los yonkis como las putas son presas fáciles. Además, si uno no se controla demasiado bien... siempre ha habido quienes se han caído al río y no han podido nadar con todo lo que se habían metido en las venas.

La sangre que corre por las venas de los vástagos de Córdoba es vieja. Muchos llevan décadas, si no siglos, aquí, siendo precisamente ellos quienes más han contribuido al estancamiento de la ciudad. Hay vástagos poderosos a los que no les gustan los nuevos tiempos y, cualquier cambio en la sociedad es, por pequeño que sea, como mínimo, potencialmente peligroso.

No suele haber enfrentamientos físicos entre vástagos, ya que Alvaro, el príncipe desde finales de los ochenta, castiga rápida y desmesuradamente estos actos. Cuando las relaciones están demasiados tensas, ghouls o peones mortales son los encargados de manchar de sangre las calles, luchando muchas veces por gente a quien nunca han visto. Sin embargo, la guerra sucia y las puñaladas por la espalda están a la orden del día. Las alianzas, traiciones y rumores están a la orden del día.

La ciudad se halla regida por Alvaro, del clan Toreador. Ocupo el cargo cuando el anterior príncipe, McArthur, del clan Brujah, murió a manos de unos anarquistas. Es conocido por su ardua labor en el cumplimiento de las tradiciones y por las represalias que ejerce sobre aquellos que se saltan alguna de las reglas. Que se sepa, Alvaro era el más joven de la Primogenitura cuando accedio al principado, ganando a Gonzalo, primogenitu Ventrue, a quien muchos ya contemplaban como su soberano. Algunos susurran acerca del odio disimulado hacia Alvaro por infligirle semejante golpe, aunque siempre se muestra cortes y colaborador. Actualmente solo hay una zona de clan: Alvaro tiene reservada para si, y para su clan, toda la parte centrica de la ciudad. Cualquiera que se alimente allí encontrara una muerte rápida y dolorosa.

El Resto de la Sociedad

No solo mortales y vástagos habitan en Córdoba. Una ciudad con tan grande tradición de cultura a sus espaldas atrajo a los magos como moscas a la miel. Una tradición de magos, La Orden de Hermes, tiene su más importante capilla aquí. Nadie conoce su localización exacta, murmurándose que se encuentra en la manifestación de la Mezquita en la Umbra. Pocas veces los magos se han mezclado en los asuntos de los vástagos y de los mortales, pasando tan desapercibidos como pueden. Algunos aseguran que Alvaro llego a un acuerdo con ellos, con lo que ambas partes tratarían de evitar cualquier contacto con la otra. En cualquier caso, Alvaro ha decretado que los magos y los interiores de la Mezquita sean evitados por todos.

Los Lupinos son más conocidos por los vástagos de la ciudad. Las montañas de Sierra Morena acogen a un buen numero de ellos, y algunos habitan incluso en el núcleo urbano. La mayor parte del tiempo no son vistos, permaneciendo inactivos, al menos en lo concerniente a la sociedad de la noche. Pero a veces, cada cuatro o cinco años, hacen que corra la sangre. En grandes manadas recorren las calles, buscando a los no muertos, acabando con muchos de ellos. Son noches que los mortales no salen a las calles, temerosos de las tribus urbanas y de los gritos y aullidos que resuenan en la noche.

El clan Gangrel, al contrario que en la mayor parte de las ciudades, no tiene ningún tipo de favor o amistad con los lupinos. Más aún, Diego, su primogénito, es buscado por los Garou y más de una vez ha sido atacado.

Un ultimo grupo de seres que hacen de Córdoba su hogar serian las hadas. Nadie ha visto a ninguna ni hablado con ellas, excepto Crepusculo, primogénito Malkavian. Asegura conocer a seis hadas, aunque no niega la existencia de más. Según Crepusculo son seres alegres y vividores, frecuentando la discoteca Kachao, donde los suele encontrar. No parecen importarles los asuntos de los vástagos, y no les gusta ser molestados por estos.

Un Poco de Historia

Cuando en 1236 Fernando III, el Santo, conquistó Córdoba, motivado por los Ventrue y los Lasombra, se inició en la ciudad una reestructuración en torno a catorce parroquias, que desde entonces se conocen como las Iglesias Fernandinas.

Instalados cómodamente en ellas, los Lasombra prosperaron, haciendo de Córdoba uno de sus grandes baluartes. Los Ventrue fueron perdiendo terreno, quedando relegados a un segundo plano y, posteriormente, con la llegada de los Toreador cuando la ciudad comenzo a vivir momentos de paz, a un tercero...

Con la aparición de la Inquisición, los vástagos de Córdoba se estremecieron. Poderosos e influyentes, los dedos iban señalando uno a uno a los cainitas no deseados. La Inquisición, en su ciega labor, obedecía a aquellos que pretendía destruir.

Con la división de la Estirpe en las dos grandes sectas, Sabbat y Camarilla, la ciudad de Córdoba queda aislada en manos de los Lasombra. Las ciudades vecinas de Andalucía, excepto Granada, son ocupadas por la Camarilla. Ambas ciudades duran pocos años en manos de la secta. Córdoba es tomada por la Camarilla, con la colaboración de los magos herméticos, quienes llevaban varios años intentando erradicar las barbaries del Sabbat. Por sus méritos durante la toma de la ciudad, McArthur Stonewall es declarado príncipe de la ciudad. Es el año 1509. Los Brujah dominan la ciudad, aunque cada vez son más los vástagos de otras líneas de sangre que hacen de Córdoba su refugio, entre ellos Enrique Ayamonte, fundador de la capilla Tremere de Córdoba. Fuera de la urbe, los Gangrel vagan libres por los montes de Sierra Morena, hermanados con los lupinos. Cincuenta y siete años más tarde, en 1566, Alvaro es abrazado por Octavio, primogenito Toreador, quien voluntariamente, aunque algunos aún dudan de ello, espera al deslumbrante amanecer.

Durante la guerra civil, los primeros anarquistas llegan a la urbe, aunque su refugio es localizado, siendo obligados a huir, viajando por los pueblos de la campiña. Tras la guerra, vuelven a la ciudad, donde se establecen. Algunos años después llega Crepusculo, que ocupa el cargo de primogenito Malkavian, entre otras cosas, por ser el primer miembro de su clan en establecerse en Córdoba.

A finales de los 60, McArthur es sorprendido por los anarquistas cerca del rio. Durante un largo combate, McArthur encuentra su fin, siendo diablerizado por uno de los tres anarquistas supervivientes. Annibal, primogenito del clan Brujah los encuentra, quien le otorga una Muerte Definitiva particularmente dolorosa. Poco despues se convocan unas elecciones, ganandolas, sorprendentemente, el más joven de entre los primogenitos.

En el 82, Alvaro otorga el control de Medina Azahara a los Nosferatu. Toda la ciudad queda sorprendida por la noticia y nadie conoce los motivos para tal decisión. Dos años después de esto, Sapo, primogenito Nosferatu desaparece. Con él desaparecen también dos chiquillos recién llegados, los cuales aun no habían sido presentados ante el príncipe. Nada más se sabe de ellos. El cargo vacante lo ocupa XXXXXXX, chiquillo de Sapo.

A finales de la decada de los ochenta aparece Monica, quien desplaza a Enrique en su labor, dirigiendo la capilla y el clan. Alvaro queda enamorado de ella desde el primer día. Pronto se vinculan mutuamente y dedican sus noches a amarse. Mientras, en Barcelona, Enrique arde de furia ante la sublevación de la chiquilla...

Y asi llegamos a nuestros dias, donde nuevos acontecimientos surgen en la ciudad. Hace ya una semana que Monica, regente de la capilla Tremere, desaparecio sin dejar rastro. Alvaro se muestra triste y abatido, y por si fuera poco, hace dos noches, un Brujah llamado Ivan, rompio la Mascarada usando celeridad cuando tuvo que enfrentarse frente a dos policias, con cuyas vidas acabo. El viernes a primera hora de la noche sera juzgado por sus actos. Él ya se ha preparado para lo peor...

Como él mismo se temia, Alvaro declaro una caza de sangre contra Ivan por quebrantar la Mascarada, apoyado por la primogenitura de todos los clanes, exepto Gonzalo, primogenitu Ventrue.

A raiz de esos mismos acontecimientos se declaro una restriccion para la caza, quedando limitada a solo una hora por noche, y solo para aquellos vastagos muy necesitados. También se comento la escasa necesidad de llevar armas en estos malos momentos...

Al final de esa misma noche, y en una reunion de urgencia, un vastago del clan Assamita fue juzgado por romper la Mascarada, siendo ejecutado de inmediato.

Durante los dias sucesivos, currieron rumores sobre magos, hombres lobo, giovannis, assamitas y toda una serie de criaturas que pululaban por la ciudad. Para tajar estos, y otros problemas, Alvaro creo un grupo especial para ponerle soluciones rapidas. Estaba formado por tres vastagos, de los clanes gangrel, brujah y, por supuesto, toreador. El resto de clanes se sintieron decepcionados...

Todas estas acciones, asi como la entrada de un grupo anarquista a la ciudad, provoco una reunion en la cual Alvaro fue destituido, tomando Gonzalo las riendas del poder de la ciudad...

Creación del Personaje

La creación de un personaje para las crónicas se hará de acuerdo a las reglas aquí expresadas, basándose en el reglamento de Vampiro: La Mascarada. Si tienes alguna duda, pregúntanos, estamos aquí para ayudarte. El sistema de creación aquí explicado, presenta algunas limitaciones en cuanto a rasgos que puedes elegir para tu personaje, pero si tienes una buena historia y el rasgo es coherente con el personaje, dínoslo; no pretendemos estropear un magnifico personaje por una simple regla. Puedes elegir cualquier clan de la Camarilla, asi como Giovanni, Assamita, Samedi, Seguidor de Set y Antitribu Lasombra. Como habrás podido deducir de lo anterior, la crónica tiene una gran dosis de estancamiento y abandono. Procura hacerte un personaje que encaje en ese concepto.
Todos los jugadores deberan presentar dos personajes de vastagos Camarilla. Adiciomente, podran presentar otro personaje perteneciente a cualquier secta o de cualquier tipo:magos, garous...

Atributos: Igual que en el libro básico, 7 para los primarios, 5 para los secundarios y 3 para los terciarios.

Habilidades: Igual que en el libro, 13, 9 y 5, no pudiendo pasar ninguna habilidad de nivel 3, excepto con los puntos gratuitos otorgados por los Narradores. Ciertas habilidades se hallan restringidas, estas son (entre paréntesis los personajes que pueden cogerlas): Secretos de la ciudad (solo para 1 o 2 jugadores Nosferatu), Cultura del Sabbat (1 o 2 jugadores y miembros del Sabbat), Cultura de las Alcantarillas (Nosferatu, Giovanni y Samedi), Cultura de los Espíritus (Gangrel, Giovanni y Tremere), Cultura de las Hadas (Malkavian y Tremere) y Cultura Garou (Gangrel y Tremere). La habilidad de Percibir Engaño no esta disponible para ningun jugador.

Disciplinas: 5 puntos, debes de tener al menos un punto en cada una de las disciplinas de tu Clan. Puedes coger otras dos disciplinas ajenas a tu clan, aunque solo a nivel 1. Los personajes Caitiff no están sujetos a estas normas y pueden elegir sus disciplinas como deseen, entre las listadas en este manual, excepto Taumaturgia, que solo podrán elegirla los Tremere.

Trasfondos: 5 puntos. El trasfondo de Generación no puede comprarse, será adjudicado por los Narradores según convenga a la Crónica. Igual ocurre con Posición, que será otorgada por los Narradores durante la Crónica.

Psicológicos: Igual que en el libro básico, 7 puntos para las virtudes, siendo la Fuerza de Voluntad igual al Coraje y la Humanidad igual a la suma de Conciencia mas Autocontrol. Ningún personaje puede seguir una ética diferente a la Humanidad si no es con la aprobación de uno de los Narradores.

Puntos Gratuitos: Los puntos gratuitos, incluidos aquellos conseguidos mediante la adquisición de defectos, serán adjudicados por los Narradores. De todas formas, es conveniente que hagas una pequeña lista comentando que te gustaría que te pusiéramos con estos puntos.

Méritos y Defectos: Puedes elegir hasta 7 puntos de méritos y otros 7 de defectos. Procura explicar tanto unos como otros en la historia o es probable que te sean denegados. Los puntos gratuitos obtenidos por la adquisición de defectos, también serán administrados por los narradores.

Historia Personal: Junto con tu personaje debes entregar su historia personal. No se admitirá ninguna ficha sin historia personal. Adjudicaremos puntos gratuitos según la historia y en caso de que haya excedencia de jugadores, será esta la que determine quienes serán admitidos, así que procura que sea buena.

Notas y consejos para la creación de personajes: Valoraremos positivamente la originalidad de la historia; todos tenemos muy vistos a los Malkavian con una personalidad buena y otra mala, al igual que los a los Tremeres magos. Cambia conceptos y salte de los moldes básicos. Contra más variedad halla en la crónica, mejor para todos. No caigas en los clichés típicos.

Como ya hemos dicho antes, no dudes en saltarte alguna de las normas hay expuestas si el personaje lo merece.

Ponte de acuerdo con otros jugadores y crear lazos de unión entre vuestros personajes (sire y chiquillo, amantes, viejos amigos mortales), explicándonoslo en las historias. Esto no solo da más sabor a la crónica, si no que además nos ahorráis trabajo (puesto que nosotros lo haríamos de todas formas) y evita posibles desacuerdos del tipo "el 'amigo' que los narradores que me han 'encasquetao' es un cap...".

No os pongáis relaciones con los antiguos de la ciudad (mentor tal antiguo, odio hacia tal otro...). Este tipo de cosas las ponemos nosotros, por supuesto, con una explicación lógica.

Describe quienes son tus aliados y contactos. Ponles nombre, dinos cuanto saben ellos sobre ti y como los conociste. Justifica de donde vienen tus recursos (herencias, inversiones, colección de objetos de arte...).

Como vampiro, a no ser que algún Narrador te diga otra cosa, no debes de tener más de 50 años. Si eres más viejo, la mayor parte del tiempo lo has estado en letargo.

Procura no entregar historias demasiado largas (4 ó 5 folios a lo sumo). Son muchas historias que leer y poco tiempo para hacerlo. Si la historia es más larga, procura entregarla con bastante antelación.

Aquellos que dispongais de ordenador, nos hariais un favor entregando la historia en un diskette. Tambien podeis mandarnos la ficha y la historia al mail de la asociacion (si podeis hacerlas con el VtMChar (seccion de modulos))

Méritos Y Defectos

Psicológicos
Código de honor (1 mérito)
Alto propósito (1 mérito)
Berseker (2 mérito)
Naturaleza doble(2 mérito)
Compulsión (1 defecto)
Secreto obscuro (1 defecto)
Intolerancia (1 defecto)
Pesadillas (1 defecto)
Fobia -floja (1 defecto)
Sobreconfiado (1 defecto)
Exclusión de presa (1 defecto)
Tímido (1 defecto)
Impedimento del habla (1defecto)
Baja autoestima (2 defecto)
Genio rápido (2 defecto)
Objetivo (3 defecto)
Odio (3 defecto)
Fobia-severa (3 defecto)
Delicado (1 defecto)

Mental
Concentración (1 mérito)
Calculo rápido (1 mérito)
Memoria gráfica (2 mérito)
Sueño ligero (2 mérito)
Corazón frío (3 mérito)
Autoconfianza (5 mérito)
Amnesia (2 defecto)
Confundido (2 defecto)
Pusilánime (2 defecto)
Distraído (3 defecto)

Percepción
Oído agudo (1 mérito)
Buen olfato (1 mérito)
Gusto fino (1 mérito)
Duro de oído (1 defecto)
Mala vista (2 defecto)
Un ojo (2 defecto)

Aptitudes
Aptitud con los ordenadores (1 mérito)
Aptitud mecánica (1 mérito)
Lingüista natural (2 mérito)
Aprendiz rápido (3 mérito)
Comer comida (1 mérito)
Inepto (5 defecto)
Sin educación (5 defecto)
Sin habilidades (5 defecto)

Sobrenatural
Amor verdadero (1 mérito)
Médium (2 mérito)
Sentir el peligro (2 mérito)
Afinidad faérica (2 mérito)
Resistencia mágica (2mérito)
Biblioteca oculta (3 mérito)
Mentor espiritual (3 mérito)
Suerte (3 mérito)
Susceptible a la magia (2 defecto)
Destino obscuro (5 defecto)
Toque corruptor (1 defecto)
Repelido por ajos (1 defecto)
Repelido por cruces (3 defecto)
Sensible a la luz (5 defecto)

Sociedad Vampírica
Deuda (1-3 mérito)
Enemigo(1-5 defecto)
Sire resentido (1 defecto)
Enemistad de clan (2 defecto)
Sire diabólico (2 defecto)
Notoriedad (3 defecto)

Sociedad
Contactos judiciales (2 mérito)
Mansión (2 mérito)
Contactos en la prensa (2 mérito)
Club nocturno (2 mérito)
Contactos en la iglesia (3 mérito)
Contactos en la policía (3 mérito)
Contactos en política (3 mérito)
Contactos en los suburbios (3 mérito)
Protegido (3 defecto)
Cazado (4 defecto)

Físicos
Dobles articulaciones (1 mérito)
Corazón desplazado (2 mérito)
Digestión eficaz (3 mérito)
Digestión selecta (2 defecto)
Alérgico (1-3 defecto)
Desfigurado (2 defecto)
Deformado (3 defecto)
Cojo (3 defecto)
Un brazo (3 defecto)
Mudo (4 defecto)
Hemofílico (3 defecto)
Monstruoso (3 defecto)
Sangre débil (4 defecto)

 

Disciplinas

Algunas disciplinas están restringidas a ciertos clanes. Entre paréntesis se muestra el clan, o clanes, que pueden escoger esa disciplina al comienzo del juego. Los personajes caitiff pueden elegir cualquiera de ellas, excepto taumaturgia.

Animalismo, Auspex, Celeridad, Dementacion, Dominación, Extinción (Assamitas), Fortaleza, Melpomene (Hijas de la Cacofonía), Nigromancia, Obtenebración, Ofuscación, Potencia, Presencia, Protean, Serpentis (Setitas), Tanatosis (Samedis), Taumaturgia, Visceratica (Gárgolas), Vicisitud.