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La Forge Baldur's Gate 2
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Première leçon
L’épée de feu

Pour débuter, je vais vous apprendre à créer une épée de feu, arme magique classique de tout aventurier qui se respecte.

Règle importante : toujours bien identifier ce que l’on désire produire avant de commencer à forger, sinon on tombe vite dans le n’importe quoi. Le mieux est d’écrire une description précise de son item, à la façon des descriptions d’items rencontrés dans le jeu. Pour le cas présent, voici une description qui conviendrait :

Épée de feu

Cette épée magique, première sortie des forges de (ajoutez votre nom) est dotée d’une lame au fil parcouru de flammes ardentes et couverte de runes élémentaires du feu. Elle brûle ses victimes du feu de la haine et de la vengeance.

Paramètres :

Dégâts : 1D8 +1, +1D6 de feu
Type de Dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Epée Longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Design : une épée longue de couleur orangée/rouge dont la lame brille d’une couleur rouge, avec les icônes de l’épée « langue de feu » (vous pouvez créer vos propres icônes avec le logiciel Bamworkshop).

Maintenant que cette première étape est réglée, il ne reste plus qu’à forger. Pour commencer, il faut le feu de la forge, sortir les enclumes et fourbir les marteaux, ce qui revient à partir les logiciels IEEP et IE. Avant tout, vous devez extraire les fichiers « items » et « spells » dans le répertoire « /data »de BG2 en installant le biftool dans ce répertoire et en s’en servant pour extraire les dits fichiers (suivez donc, nom d’un orc).

Bon. Regardez le maître et apprenez.

1. Dans IE, cliquez sur « items » et sélectionnez l’arme qui nous servira de référence, la langue de feu (sw1h24).
2. Dans IEEP, cliquez sur « item maker », cliquez sur « File », puis sur « New item file ».
3. La case « Base Price » indique le prix de cet objet. Disons 5000.
4. Dans « ICON REFERENCES » : « Inventory » signifie l’icône utilisé dans votre inventaire. Ici, « ISW1H24 ». « Ground », l’icône au sol (« GSW1H01 »). « Desc.Pic », l’icône dans le parchemin descriptif (« CSW1H24). « Destroyed », l’icône dans le cas où l’objet serait détruit (rien dans ce cas, c’est une arme magique).
5. Stack Maximum : combien vous pouvez en « empiler » (comme des flèches). Ici 1.
6. Lore to ID : connaissance nécessaire pour reconnaître cet item. Ici 0 (vous l’avez fait vous-même, après tout).
7. Enchanted to Hit : Peut atteindre des monstres nécessitant des armes +(valeur). Ici 4.
8. Proficiency : Quelle capacité martiale est utilisée (les petites étoiles, là). Ici, « Long Sword ».
9. Item Type : De quelle sorte d’item s’agit-il ? Ici « Other Sword ».
10. PaperDoll : L’apparence sur la figurine représentant votre avatar dans l’écran d’inventaire. Ici, « Grey Sword »
11. Equipping Effects : Qu’est-ce qui arrive quand vous la portez. Attention, ça se corse. Cliquez sur le « + » pour ajouter un effet, et choisissez l’effet désiré dans la liste. Ici : 1)Set Item Colors : Timing Mode (While Equipped), Effect Time (0), Probability (0%-100%), Target (Self), Resource Key (pas de commande spéciale), Power (0), Dice Throws (0d0), Saving Throw (No Saving Throw), Saving Throw Bonus (0), Attributes (Not Dispellable…). Click to edit Parameters : Gradient Number (115), location (21). Ouf. Je reviendrai plus tard sur la signification de tous ces bidules… et rien ne vous empêche de déduire par vous-même, nom d’un troll.
12. Pour les autres « Equipping effets », copiez ceux de la langue de feu, en supprimant tous les « EFFiles », enfin tous les trucs qui commencent par « EFF …». Oui, je sais, je suis paresseux. Tout cela sert à ajuster la couleur de votre arme.
13. Ajouter un dernier « Equipping effect » : « Shining Colors by RGB » (red, green, blue) pour faire briller votre épée, ce qui est toujours bien. Timing Mode (While Equipped), Effect Time (0), Probability (0%-100%), Target (Self), Resource Key (pas de commande spéciale), Power (0), Dice Throws (0d0), Saving Throw (No Saving Throw), Saving Throw Bonus (0), Attributes (Not Dispellable…). Click to edit Parameters : RGB Color (toujours vide dans le premier carreau)(150)(vide)(vide). Il brillera donc en rouge. Location and Speed : (21) C’est la location : la lame. (vide) (90) C’est la vitesse. (vide). Et ouf.
14. Weight : le poids de la bête. Allons-y pour 4, c’est standard.
15. Cliquez sur « Attributes » et cochez « Droppable », « Unknown », « Unknown », « Unbreakable/Magical », « Silver? » (deuxième colonne), « Cold-Iron? » et attribuez « 6 » à « Strength », la force minimale.
16. Cliquez sur « Usability » et cochez tout sauf « Cleric », « Mage », « Druid », « Fighter/Druid », « Fighter/Cleric », « Fighter/Mage/Cleric », « Cleric/Mage », « Cleric/Thief », « Cleric/Ranger ». Observez que vous pouvez faire une arme inutilisable par telle ou telle classe, race ou alignement. Comme une lame sainte, ne pouvant être portée par des personnages « Evil » et « Neutral ».
17. On change de marteau ! Rendez-vous à la feuille suivant, le point d’interrogation. N’écrivez rien dans « unidentified », mais écrivez votre description de l’item dans la case « identified » car, dans le cas présent, vous reconnaissez automatiquement cet item (car « lore to ID » = 0, souvenez-vous). Vous pouvez faire un gros copier/coller de ma description (plus haut) ou faire la vôtre… c’est votre choix.
18. Dernier marteau et nom le moindre, « Other Info », l’épée entourée d’un serpent… bon, c’est ça. Faites donc une bonne sauvegarde, maintenant, car c’est ici que tout se joue. Il n’y a qu’un seul « Extension Headers » dans ce cas. Cliquez sur « + » une seule fois.
19. Attack Type : Type d’attaque (magie, arme de mélée, arc…), ici « Melee ».
20. Use Location : Dans l’écran principal, où retrouvera-t-on votre arme ? Dans « weapon ».
21. Target Type : Type de cible (une mec, vous, un cadavre, une zone…). « One target ».
22. Damage Type : Comment ça fait mal ? Ici, dégâts tranchants alors « Slashing ».
23. Ammo : Type de munitions. Pas de munitions pour une épée, donc « Melee ».
24. Speed Factor : Quelle est la vitesse de frappe de ce truc ? 0 est le plus rapide. Ici, disons 3.
25. Attack range : Distance à laquelle vous pouvez frapper. 1 pour une épée, 50 pour un arc… Ici 1.
26. Use Icon : Icône dans l’écran principal, pour sélectionner l’arme. Ici, « ISW1H24 ».
27. THACO Bonus : Bonus au Thaco quand vous portez cette arme. Plus c’est élevé, meilleur c’est pour vous. Disons 1.
28. Charges : Combien de charges, en tout ou par jour (pour une baquette magique, par exemple). 0 ici, « Per Day » (par jour) non coché.
29. Item Damage : Jet de dés de dommage pour votre item. Ici 1D8+1, soit un dés à huit faces plus un point boni.
30. Allow Strength Damage : Permet des dommages de force… Bien sûr, cochez-moi ça.
31. ID to Use : Connaître pour utiliser. Non.
32. Xbow/bolt : Est-ce un carreau d’arbalète ? Non.
33. Bow/Arrow : Est-ce une flèche d’arc. Non plus.
34. Misc Missile : Un quelconque missile ? Pas du tout.
35. Animation : Animation de l’avatar (50, 50, 0 dans ce cas) lorsqu’il utilise cette arme.
36. Use Graphic : Utiliser une animation (comme un sort). None.
37. Cliquez sur « + » dans « item effects » pour ajouter les dégâts de feu.
38. Dans la liste, sélectionnez « Fixed/Random Damage ». Timing Mode (Permanent), Effect Time (0), Probability (0%-100%), Target (Pre-Target), Resource Key (rien), Power (rien), Dice Throws (1D6) car il s’agit d’un dés à six faces de dégâts de feu, Saving Throw (No Saving Throw) (Ils ne s’en tireront pas aussi facilement !), Saving Throw Bonus (0), Attributes (Not Dis…). Click to edit Parameters : Fixed Damage (0), Damage Type (524288) correspond au dégâts de feu (la liste est donnée dans cette fenêtre).
39. Sauvegarder et placer dans le répertoire « /override » de BG2. Il est plus commode que le nom du fichier soit composé de six caractères.

Étape finale et décisive : le test. Avec le ShadowKeeper, éditez votre sauvegarde et ajoutez l’épée de feu dans votre inventaire, puis partez le jeu ou, avec la console dans BG2, tapez la commade « CLUAConsole :CreateItem(« nomdufichier ») ».


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