Pour les dures journées de pluie, ce jeux se
fait à l'intérieur et permet de se défouler sans briser
les meubles.
Matériel
Plusieurs boules de papier 8,5 X 11 chiffonné.
Une corde ou des bornes.
Déroulement
On sépare les jeunes en
deux équipes. Les équipes de placent chacune
de chaque côté de la salle et on
délimite une frontière au milieu du terrain
de guerre à l’aide des bornes et/ou de la corde.
Chaque équipe reçoit La moitié des
boules de papier.
Au signal, les membres de chaque équipe
tentent d’envoyer le maximum de boules de papiers dans la zone ennemie.
L’équipe gagnante est celle qui a le moins de boules à la
fin d’un certains laps de temps (5 à 7 minutes est un bon
temps.)
On peut recommencer ce jeu 4 à 5 fois et ainsi
jouer une bonne demi-heure.
Matériel
Un ballon.
Quatre bornes
Déroulement
Délimiter une zone assez
grande (pour 20 jeunes, la zone fera environ 50
pieds X 50 pieds) à l’aide des 4 bornes.
Donner le ballon à un des jeunes et siffler le
départ.
À ce moment, le jeune doit lancer le ballon
sur un autre enfant du groupe. Si ce dernier est touché
par le ballon et qu’il ne peut le garder dans ses mains, il
est “taguer”, il se met alors à genoux à l’endroit où
il a été touché.
À ce moment, le ballon est récupérer
par une autre personne. Cette dernière devient alors la “tagueure”.
On recommence alors au point 3.
Si une quelqu’un attrape le ballon
dans les airs, ils devient alors “tagueur” et peut lancer le ballon à
son tour.
Si quelqu’un à genoux prend le
ballon près de lui, le lance et “tag” un autre
joueur il est alors “détaguer” et peut recommencer à se promener.
En bref, c’est une “tag” avec un ballon où le
“tagueur” change continuellement selon le possesseur du ballon.
Après un certain laps de temps,
on remarque que ceux qui sont à genoux commence
à être fatigué d’être “tagué”,
on peut alors siffler une résurrection complète où
tout le monde se remet debout et on repart le jeu à zéro.
S’il ne reste qu’une personne debout, cette dernière
emporte la partie.
Il est à noter qu’il est plutôt rare qu’une
personne gagne à ce jeu.
Ici, je vous donne quelques
trucs ainsi que ce que nous faisons habituellement durant un camping d’une
nuit..
Corvée
Monter les tentes avant-souper.
Ramasser le bois après-souper.
Si il y a possibilité
d'obtenir des cuistôts, c’est fort pratique.
Le feu de camp
Prévoir deux
parties. L'une animé l'autre libre.
Dans la première on fait des chants, des bans
(Genre de défoulement) et des légendes. Les jeux autour
du feu ne sont pas conseillés parce qu’on perd le fil
du bivouac.. Préparer d'avance l'horaire des chansons,
des bans et des légendes. Dans la deuxième partie,
on improvise, on mange, on bois, les fatigués vont se coucher, etc.
L'inconnu
Un inconnu tel qu'un homme
des cavernes, un magicien, un extra-terrestre, etc. peut
se promener durant la soirée sur
le site afin de créer un mystère
et une ambiance. A la fin du feu de camp il se montre
directement aux enfants et crée une histoire en comptant
une légende ou peu importe. L'inconnue peut coucher sur le
site et avoir disparu le lendemain. C’est intéressant
lorsque ce n’est pas une personne connue des jeunes. Par exemple
deux femmes des cavernes sont venues et ont été
fort crues de 16h30 à 22h30 environ. Durant cette période,
personne ne doutait d'un coup arrangé. Il est intéressant
de mettre au courant au préalable les plus sceptiques de façon
à ce que ceux-ci créér l'atmosphère au-lieu
de la détruire.
Histoire pour le feu
Bâtir une
histoire pour le feu avec un inconnue
ou sans mais surtout avec la participation de quelques jeunes directement
dans l'histoire donne à ceux-ci un plaisir immense et une grande
satisfaction. Cette création permet de faire faire un genre
de théâtre au plus vieux qui bien souvent n'embarque pas dans
des pièces de théâtres ou de l’improvisation organisés.
Matériel
Permis de chasse (1 par équipe)
Permis de chasse
Le permis de chasse est un carton sur lequel on retrouve une suite de chiffre. Cette suite de chiffre dépend du nombre de chevreuil qui se cache. S’il y a 4 chevreuils par exemple, on va retrouver les chiffres 1 à 4 placé dans différents ordres à raison d’une suite par permis. Par exemple, il y a 5 chevreuils. Il y aura alors plusieurs permis contenant une suite comme : 1 2 4 3 5, 5 4 3 1 2, 3 2 5 1 4, etc.
Déroulement
Dans le jeu la chasse aux chevreuils, on désigne
dans le groupe 5 chevreuils (nombre recommandé pour un groupe
d’une quarantaine de jeunes). Chacun de ces chevreuils se
verra attribuer un chiffre allant de 1 à
5. Le reste du groupe quant à lui constitue les
chasseur de chevreuils.
Chacun de ces chasseurs reçoit un permis de chasse.
Le but des chasseurs est de retrouver les chevreuils (qui eux ont
eu auparavant une minute pour aller se cacher) dans l'ordre des chiffres
inscrit sur leur permis de chasse.
Ainsi, si un chasseur retrouve un chevreuil, il
lui demande son numéro. Si c'est le bon numéro, le chevreuil
fait un trait ou efface le numéro sur le papier. Si ce n'est pas
le bon numéro, le chevreuil peut quitter
le chasseur et retourner se cacher.
Un chevreuil et attrapper lorsqu'il est “taguer” par
un chasseur.
Habituellement, on met deux
ou trois chasseurs (équipe de 2
ou 3) par permis de chasse et on
demande à ceux-ci qu'ils soient tous là
lorsque le chevreuil est attrappé. Si les chasseurs
ne sont pas tous présent, le chevreuil peut s'en aller.
Il est intéressant de
mettre des animateurs parmis les chevreuils.
Ceux-ci sauront doser le "challenge" à offrir à un groupe
de chasseur pour que celui-ci l'attrappe.
Matériel
Une vingtaine de foulard ou bout de corde épaisse
d’environ 60 cm de longueur. (Argent)
Déroulement
On dispose l’argent en ligne à la lisière
d'un bois ou d'un terrain comportant des obstacles.
Une équipe (environ 1/3 de l'équipe voleuse)
est chargé de défendre ces objets. C’est l’équipe
des gardiens.
Une autre équipe (l’équipe voleuse) part
d'un campement situé à environ 50 mètres dans le bois.
L’équipe voleuse doit aller voler l’argent et
les ramener au campement sans se faire ”taguer”.
Lorsqu'un voleur se fait ”taguer”, il remplace le guardien
et ce-dernier a 5 secondes pour aller dans le bois et devenir un voleur.
Dépendamment de l'habileté des joueurs,
on peut empêcher la “tag” lorsqu'un voleur a de l’argent dans les
mains.
On ne peut voler qu'un objet à la fois.
Les objets volés doivent être ramener au
campement un à la fois.
Les façons de ”taguer” peuvent varier soit en
utilisant la taille simple, la
taille en disant le nom ou encore par un système
de queue.
Matériel
Boulettes d’aluminium (or)
Queue
Déroulement
On sépare le groupe en deux équipes d'égales
forces.
Chacune de ces équipes se voit attribuer un trésor
qu'elle aura à défendre.
Chacune des équipes prend place à
quelque part dans le bois (mettre une distance
d'une bonne centaine de mètres entre les deux équipes.)
À cette place, l'équipe dépose son
trésor.
Le but de l'activité est de voler l'or de l'équipe
adverse.
Les membres doivent donc s'introduire dans le
camp adverse, prendre une
pépite d'or à la fois et ramener
cette pépite à son campement sans
se faire “taguer”.
Ici, on a avantage de jouer avec un système de
queue.
Lorsqu'on enlève la queue à un ennemie,
on peut la ramener à son campement et la donner à ses
confrères qui se sont fait tuer et qui n'ont plus de queue.
Matériel
Aucun
Déroulement
Ce jeu se rapporte grandement au fameux canoë passé.
On nomme un tailleur qui se place au centre du terrain.
Le reste des jeunes doivent se placer à une extrémité
du terrain en ligne droite.
Leur but est de traverser le terrain d'une limite à
l'autre sans se faire “taguer”.
Ceux qui se font tailler doivent former un mur au centre
du terrain en se tenant
bras à bras de façon à bloquer les
passants.
Le jeu est fini lorsque tout les participants sont
“taguer” ou lorsqu’il ne reste qu’un joueur. Ce dernier
est alors nommé gagnant.
Matériel
Aucun
Déroulement
Ce jeu est une sorte de taille qui est fort intéressante
à jouer dans le bois.
Ici, le ”tagueur” est atteint de la peste
noire et il doit crier "J'ai la peste noire, j'ai la peste noire..."
Lorsqu'il ”tag” quelqu'un en bonne santé,
ce dernier attrape la peste noire et devient ”tagueur” lui aussi.
Le jeu se termine lorsque toute la population est atteinte
de la peste noire.
Le fait intéressant de ce jeu
c'est que tu ne sais jamais vraiment qui
“tag” puisque les malades ne crient pas toujours qu'ils ont la peste
noire.