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JEU


Pour les dures journées de pluie, ce jeux se fait à l'intérieur et permet de se défouler sans briser les meubles.

Matériel

Plusieurs boules de papier 8,5 X 11 chiffonné.
Une corde ou des bornes.
Déroulement

On  sépare  les  jeunes en  deux  équipes.  Les équipes de placent chacune de chaque  côté  de  la  salle et on  délimite  une  frontière  au milieu du terrain de guerre à l’aide des bornes et/ou de la corde.
Chaque équipe reçoit La moitié des boules de papier.
Au signal, les  membres de  chaque équipe   tentent d’envoyer le maximum de boules de papiers dans la zone ennemie.    L’équipe gagnante est celle qui a le moins de boules à la fin d’un certains laps  de temps (5 à 7 minutes est un bon temps.)
On peut recommencer ce jeu 4 à 5 fois et ainsi jouer une bonne demi-heure.
 
 


Matériel

Un ballon.
Quatre bornes
Déroulement

Délimiter  une  zone  assez  grande  (pour  20 jeunes,  la  zone fera environ 50 pieds X 50 pieds) à l’aide des 4 bornes.
Donner le ballon à un des jeunes et siffler le départ.
À ce moment, le jeune doit lancer le ballon  sur un  autre enfant du groupe.  Si ce dernier est touché par le ballon  et qu’il  ne peut le garder dans ses mains, il est “taguer”, il se met alors à genoux à l’endroit où il a été touché.
À ce moment,  le ballon est  récupérer par une autre personne.  Cette dernière devient alors la “tagueure”.  On recommence alors au point 3.
Si une quelqu’un  attrape  le  ballon  dans les airs, ils devient alors “tagueur” et peut lancer le ballon à son tour.
Si  quelqu’un à  genoux prend le  ballon près  de lui,  le  lance et “tag” un autre joueur il est alors “détaguer” et peut recommencer à se promener.
En bref, c’est une “tag” avec un ballon où le “tagueur”  change continuellement selon le possesseur du ballon.
Après un certain  laps  de  temps,  on  remarque  que  ceux  qui sont à genoux commence à être  fatigué  d’être  “tagué”, on peut alors siffler une résurrection complète où tout le monde se remet debout et on repart le jeu à zéro.
S’il ne reste qu’une personne debout, cette dernière emporte la partie.
Il est à noter qu’il est plutôt rare qu’une personne gagne à ce jeu.
 
 


     Ici, je vous donne quelques trucs ainsi que ce que nous faisons habituellement durant un camping d’une nuit..
Corvée
     Monter les tentes avant-souper.
     Ramasser le bois après-souper.
     Si il y a possibilité d'obtenir des cuistôts, c’est fort pratique.

Le feu de camp
     Prévoir  deux  parties.  L'une  animé  l'autre  libre.  Dans  la  première  on fait des chants, des bans (Genre de défoulement) et des légendes.  Les jeux autour du  feu ne sont pas conseillés parce qu’on perd le  fil  du bivouac..  Préparer  d'avance l'horaire des chansons, des bans et des légendes.  Dans  la deuxième partie,  on improvise, on mange, on bois, les fatigués vont se coucher, etc.

L'inconnu
     Un inconnu tel qu'un homme  des  cavernes,  un magicien,  un extra-terrestre, etc. peut  se  promener  durant  la  soirée  sur  le  site  afin  de  créer  un  mystère  et  une ambiance.  A  la fin du feu de camp il se montre directement aux enfants  et crée  une histoire en comptant une légende ou peu importe.  L'inconnue peut coucher sur le site et avoir disparu le lendemain.  C’est  intéressant  lorsque  ce  n’est pas une personne connue des jeunes. Par exemple deux femmes  des  cavernes  sont  venues et ont été fort crues de 16h30 à 22h30 environ. Durant cette période, personne ne doutait d'un coup arrangé.  Il est intéressant de mettre au courant au préalable les plus sceptiques de façon à ce que ceux-ci créér l'atmosphère au-lieu de la détruire.

Histoire pour le feu
     Bâtir  une  histoire  pour  le  feu  avec  un  inconnue  ou  sans mais surtout avec la participation de quelques jeunes directement dans l'histoire donne à ceux-ci un plaisir immense et une grande  satisfaction.  Cette création permet de faire faire un genre de théâtre au plus vieux qui bien souvent n'embarque pas dans des pièces de théâtres ou de l’improvisation organisés.
 
 


Matériel

Permis de chasse (1 par équipe)
Permis de chasse

Le permis de chasse est un  carton sur lequel on retrouve une suite de chiffre.   Cette suite de  chiffre  dépend  du  nombre de chevreuil qui se cache.   S’il y a 4 chevreuils par exemple,  on va retrouver les chiffres  1 à 4 placé  dans différents ordres à raison d’une suite par  permis.   Par  exemple,  il y a  5  chevreuils.   Il y aura alors plusieurs permis contenant une suite comme : 1 2 4 3 5,  5 4 3 1 2,  3 2 5 1 4, etc.

Déroulement

Dans le jeu la  chasse aux chevreuils,  on désigne  dans le groupe 5  chevreuils (nombre recommandé pour un groupe d’une quarantaine de jeunes).   Chacun de ces chevreuils se  verra  attribuer  un chiffre allant de  1  à  5.  Le  reste  du groupe quant à lui constitue les chasseur de chevreuils.
Chacun de ces chasseurs reçoit un permis de chasse. Le but des chasseurs est de retrouver les chevreuils  (qui eux ont eu auparavant une minute pour aller se cacher) dans l'ordre des chiffres inscrit sur leur permis de chasse.
Ainsi, si un chasseur retrouve  un chevreuil, il lui demande son numéro. Si c'est le bon numéro, le chevreuil  fait un trait ou efface le numéro sur le papier. Si ce n'est pas le bon numéro,   le chevreuil  peut  quitter  le chasseur et retourner se cacher.
Un chevreuil et attrapper lorsqu'il est “taguer” par un chasseur.
Habituellement,  on  met  deux   ou   trois   chasseurs  (équipe de 2  ou 3)  par  permis  de  chasse  et  on  demande  à  ceux-ci  qu'ils  soient tous là lorsque le chevreuil est  attrappé.  Si les chasseurs ne sont pas tous  présent,  le chevreuil peut s'en aller.
Il  est  intéressant  de  mettre  des  animateurs  parmis  les  chevreuils. Ceux-ci sauront doser le "challenge" à offrir à un groupe de  chasseur pour que celui-ci l'attrappe.
 
 


Matériel

Une vingtaine de foulard ou bout de corde épaisse d’environ 60 cm de longueur. (Argent)
Déroulement

On dispose l’argent en ligne à la lisière d'un bois ou d'un terrain comportant des obstacles.
Une équipe (environ 1/3 de l'équipe voleuse) est chargé de défendre ces objets. C’est l’équipe des gardiens.
Une autre équipe (l’équipe voleuse) part d'un campement situé à environ 50 mètres dans le bois.
L’équipe voleuse doit aller voler l’argent et les ramener au campement sans se faire ”taguer”.
Lorsqu'un voleur se fait ”taguer”, il remplace le guardien et ce-dernier a 5 secondes pour aller dans le bois et devenir un voleur.
Dépendamment de l'habileté des joueurs, on peut empêcher la “tag” lorsqu'un voleur a de l’argent dans les mains.
On ne peut voler qu'un objet à la fois.
Les objets volés doivent être ramener au campement un à la fois.
Les façons de ”taguer” peuvent varier soit en utilisant la taille simple, la
taille en disant le nom ou encore par un système de queue.
 
 


Matériel

Boulettes d’aluminium (or)
Queue

Déroulement

On sépare le groupe en deux équipes d'égales forces.
Chacune de ces équipes se voit attribuer un trésor qu'elle aura à défendre.
Chacune des équipes prend place  à  quelque  part  dans  le  bois  (mettre une distance d'une bonne centaine de mètres entre les deux équipes.)
À cette place, l'équipe dépose son trésor.
Le but de l'activité est de voler l'or de l'équipe adverse.
Les membres doivent donc  s'introduire dans le  camp  adverse,  prendre  une
pépite d'or à la fois et  ramener  cette  pépite  à  son  campement sans se faire “taguer”.
Ici, on a avantage de jouer avec un système de queue.
Lorsqu'on enlève la queue à un ennemie, on peut la ramener à son campement et la donner à ses  confrères qui se sont fait tuer et qui n'ont plus de queue.
 
 


Matériel

Aucun

Déroulement

Ce jeu se rapporte grandement au fameux canoë passé.
On nomme un tailleur qui se place au centre du terrain.
Le reste des jeunes doivent se placer à une extrémité du terrain en ligne droite.
Leur but est de traverser le terrain d'une limite à l'autre sans se faire  “taguer”.
Ceux qui se font tailler doivent former un mur au centre du terrain en se tenant
bras à bras de façon à bloquer les passants.
Le jeu est fini lorsque tout les participants  sont  “taguer” ou  lorsqu’il ne  reste qu’un joueur.  Ce dernier est alors nommé gagnant.
 
 


Matériel

Aucun

Déroulement

Ce jeu est une sorte de taille qui est fort intéressante à jouer dans le bois.
Ici, le ”tagueur” est atteint de  la  peste  noire et il doit crier "J'ai la peste noire, j'ai la peste noire..."
Lorsqu'il ”tag” quelqu'un en  bonne santé,  ce dernier  attrape la peste noire et devient ”tagueur” lui aussi.
Le jeu se termine lorsque toute la population est atteinte de la peste noire.
Le fait intéressant  de  ce  jeu  c'est  que  tu  ne  sais  jamais vraiment qui “tag” puisque les malades ne crient pas  toujours qu'ils ont la peste noire.