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Encuesta del Mes

Hecho por Matius

"En la era del tricentésimo ciclo de este mundo, las dos lunas se unirán e invocarán al dios roedor y a sus malignas criaturas para propagar la plaga y la pestilencia por la tierra llamada Lustria".
-Extracto de la Profecía de Sotek.

Se dice que es la raza más vieja del mundo de Warhammer, y que trabajaron directamente con los Ancestrales. Los Hombres Lagarto son una raza muy misteriosa y antigua. Habitan en las tierras de Lustria liderados por los Slann, los maestros en la magia.Viven muy bien organizados en sus templos llenos de tesoros, los cuales cuidan celosamente de los ataques de otras razas codiciosas. Se dice que ellos estan en el mundo para mantener el equilibrio de los hechos.

PERSONAJES

SLANN

Para empezar, el mejor hechicero de Warhammer, sus habilidades creciendo por las generaciones es algo admirable, ademas es practicamente intocable (4+ Especial y puede salir del combate CaC). Ahora, moderate con los puntos, y piensa que en 2.000 puntos, por ejemplo, no es indispensable (a menos que juegues contra No Muertos obsecionados con la magia), y piensa que si te llegan a matar; funaste compaire. Ah! y otra cosa, recuerda que este sapo puede ser portaestandarte de batalla, algo practicamente vital.

SAURIO VIEJA ESTIRPE

Cuando un Slann no puede acudir a la batalla por razones economicas esta siempre es la mejor opcion. Con combinaciones de desoves y objetos magicos puedes llegar a tener un verdadero carnicero...y mas encima montado en un Carnosaurio...la pata!

SAURIO ESCAMADURA

Es evidente general de ejercitos pequeños (1000-1500ptos.). Una excelente opcion para aumentar el poder de unidades sauria. Al igual que el Viejaestirpe, combina desoves y objetos magicos y obtendras una maquina de guerra.

 

JEFE ESLIZON

Piensa bien, ¿es realmente util pagar 55 ptos. por un monigote que tiene resistencia 3 y muere con un empujon? Para que puede servir, si por 10 ptos. mas tengo un Chaman eslizon, o 9 eslizones hostigadores...consideralo.

CHAMAN ESLIZON

Demasiado util. No es tan versatil como un hechicero humano, pero es mas barato, y ademas tiene el mejor saber a mi juicio, con el fantastico "Segundo sello de Amul". Ademas aumenta la vicion del Slann, y puede ser explorador.

UNIDADES BASICAS

GUERREROS SAURIOS

Bueno, la base del ejercito. Son fuertes, resistentes y mas ensima son armables a tu gusto con los desoves. No se te ocurra jugar sin una unidad de Saurios.

ESLIZONES

Lejos mi tropa favorita. Es chistoso como todos le temen a unos renacuajo pequeños. Bueno, resulta que esos renacuajos pueden ponerse detras tuyo y si con 10 (que el lo minimo) te llegan 20 disparos envenenados....... indispensables.

ENJAMBRES DE LA JUNGLA

Excelentes para detener a tropas cabronas. Son caros, si, pero piensa, contra Caos, Orcos.....pueden llevarte a una victoria. Ah! y acuerdate que tambien son venenosos.

GUARDIA DEL TEMPLO

Saurios mas fuertes. Bueno, pero lo unico que te puedo decir es que no tires puntos a la basura en cuidar a un Slann que quizas se puede cuidar solo..

UNIDADES ESPECIALES

GUERREROS GELIDOS

Unos verdaderos hijos de puta. ¡¡No puede haber caballeria mas cabrona!! Bueno, pero tampoco mas cara. Cuidalos para que lleguen a la carga sin muchas bajas.....porque cuando lleguen......

KROXIGORES

Otros bastardos. quizas caros, pero con movimiento 15 y F7 y con la odiada habilidad de poder cargar a travez de los eslizones... Por favor, trata de cargar tu, y de cuidarlos de los proyectiles. Ten en cuenta que esto sera bastante facil con una barrera de eslizones.

ESLIZONES CAMALEONICOS

Pagas el doble de un eslizon normal por habilidades que no valen la pena y aparte moriran igual de facil. No los recomiendo

TERRADONES

Realmente molestan al enemigo. Sus maquinas de guerra duran poco con estos pajarracos, y ademas puedes atacar por la retaguardia o flanco con total felicidad, y si el enemigo quiere hacerles algo, pues ya van a estar al otro lado y reagrupados. su unica debilidad es su liderazgo, por eso cuidado de los proyectiles.

UNIDADES SINGULARES

ESTEGADON

Este si que es la patadisima. Un monstruo que hace bajas por monton, un grupito de eslizones, un carruaje de guerra de los cabrones y un lanzavirotes, y todo esto causa terror, es tozudo, inmune al panico y vale la modica suma de 235 ptos. ¿que mas se puede pedir?¿que sea etereo?¿que vuele?

CAZADORES SALAMANDRA

Ultimamente las he utilizado poco, quizas porque antes me gustaban mas. Bueno, su principal virtud es que esta "maquina de guerra" puede defenderse de lo mas bien. Sin embargo, ahora tienes que incluir bastantes para que algun disparo haga algo.

OBJETOS MAGICOS

Hecho por "ABUELO_poseido" extraido por Cejohierro

Tablillas

Manos protecoras de los ancestrales
Esta tablilla te resultara util si sabes de antemano que tu oponente abusara de sus proyectiles y hechizos. Es recomendable en listas donde el slann y su unidad se quedan en una posición defensiva, sin entrar en CaC.
Hay que tener en cuenta que el slann no se beneficiara de esta TSE, y los GT pueden evitar ser objetivos de disparo recurriendo a pantallas de eslizones, por lo tanto no es una tablilla esencial, ya que hay otros medios para conseguir efectos similares.

Tablilla sagrada de la protección:
Es conveniente utilizarla siempre que en la partida haya maquinas de guerra, especialmente si son capaces de hacer multiples heridas con F5+, como los cañones.
Si los proyectiles del ejercito enemigo no superan la F4, se puede prescindir de esta tablilla, ya que el slann raramente sera el objetivo de estos.
Es una buena inversión para asegurarnos la supervivencia del slann.

Tablilla sagrada de la dominación:
Un apoyo para la fase de magia. No siempre podemos disponer de los chamanes necesarios, asi que esta tablilla suple su ausencia. Al igual que un chaman de nivel 1, otorga +1 DM +1 DD, aunque perdemos la posibilidad de tener nuevos hechizos.
Aun asi, el mero hecho de meter un slann ya nos proporciona ventaja suficiente en la fase de magia, por lo que se pueden invertir sus puntos en otras unidades del ejercito.

Tablilla sagrada de Tepok:
Imprescindible para el slann, por solo 15 puntos podemos disponer de un hechizo mas. Esta ventaja se incrementa cuando la posee en un slann de 2º, ya que viene a ser como un hechizo y un DE extras.
Esta tablilla junto la diadema de poder y una de las tablillas anteriores suele ser la combinación mas usual en un slann

Armas magicas

Espada del reverenciado tzunki
El sustito del arma a dos manos para los viejaestirpes. Es algo cara, pero un personaje con esta espada se convierte en un autentico peligro, sobre todo para las caballerias pesadas del enemigo. Ademas, a diferencia del arma a dos manos podemos utilizarla con escudo(encantado si puede ser), por lo que podemos prescindir del desove de queltz y ahorrarnos unos puntillos, lo que puede compensar en algo sus 65 puntos.

Cimitarra del sol resplandeciente
Pues +2 ataques, todo seran ventajas hasta que nos enfrentemos contra enemigos que posean una buena resistencia o TSA. Interesante contra skaven y ejercitos similares.
Demasiado cara para un escamadura, el cual no podria utilizar escudo encantado.

Baculo del sol perdido
Buen complemento para una lista de tierras del sur en al que se incluyan varios jefes eslizones. Un personaje con este arco podra hacer una que otra herida a la unidad a la que le dispare, no espereis mucho mas.
Los que mas pueden sufrir sus disparos son miniaturas con una resistencia considerable, para las que ya tenemos el veneno. Tambien se puede utilizar para quitar algun mago o personaje que se despiste un poco.
Si el jefe eslizon se utiliza poco, imaginaros este arma...

Espada piraña
Puede resultar util en desafios, sobre todo para eliminar a heroes con tan solo hacerles una herida. Pese a esto, no es un arma muy interesante, ya que a nuestros personajes no les hace falta esta habilidad para acabar con la mayoria de los heroes de otros ejercitos.

Espada interdimensional
Arma para enfrentarte a demonios, o magos que sean personajes especiales con gran TSE. Tambien se podria utilizar para eliminar a un slann(con cabeza reducida), pero no sera facil entrar en CaC.
Solo eso.

Cuchillo de Sotek
Un jefe eslizon con este arma y desove de Sotek es lo mas parecido a un asesino que puede tener nuestro ejercito. Un arma muy curiosa, pocos enemigos imaginaran que ese eslizon puede acabar con su general.

Espara de la premonicion
Antes se utilizaba para los personajes que apoyaban a la infantería, pero gastandote 10 puntos mas tienes el colgante reluciente, pudiendo equipar a ese personaje con arma a dos manos y hacer que pege toda la unidad en primer lugar. Apenas se utiliza.

Macana ardiente de chotec
A primera vista, parece bastante mala, pero no es asi. Muchos ejercitos no suelen tener mas de R3(humanos, elfos etc) por lo que equipar a un personaje de F5 con un arma a dos manos solo sirve para reducir en –2TSA del enemigo, siendo mas los inconvenientes que las ventajas, ya que hieres igual con F5 que F7. Este arma evita que ocurra este problema, es como un arma a 2 manos que no pega en ultimo lugar y se empuña con una sola mano, claro esta, siempre que nos enfrentemos a enemigos de R3. Los 20 puntos del desove de Queltz los empleas en este arma y pones escudo encantado, teniendo +2TSA.
Recordad que es mas facil acabar con una caballeria elfica o imperial con este arma que con un arma a dos manos.

Armaduras magicas

Yelmo del estegadón
Sin duda alguna, el objeto mas necesario(casi obligado) si piensas utilizar a un eslizón como general de tu ejercito.

Escudo del estanque cristalino
Su habilidad no resulta de mucha ayuda en nuestro ejercito, además su efecto es aleatorio.
Es pagar puntos por un objeto que nisiquiera tienes la certeza de que lo vas a utilizar.

Escudo mutilador
Mejor que un desove de sotek y queltz juntos si tienes equipado al personaje con la cimitarra del sol resplandeciente, siendo el escudo la guinda del pastel. Sin embargo pierde utilidad cuando el personaje blande otro arma, ya que ese ataque extra no se obtiene los bonificadores correspondientes.

Objetos arcanos

Colgante reluciente de Chotec
Un escamadura con este objeto será el apoyo ideal para que tus saurios aguanten la mas dura de las cargas.
Para ello tienes que provocar que el combate se resuelva en tu turno, vasta con una pantalla de eslizones delante de la unidad que obligue al enemigo a cargarles y arrasar/perseguir si quieren trabarse con los saurios, sino se traba seran nuestros saurios los que carguen.

Estatuilla del rencor
Solo recomendable contra elfos, a ser posible contra personajes especiales. Hay que utilizarla cuando el enemigo haya agotado su reserva de dados de energía, no puede haber margen de error.

Capa de plumas de águila
Estupenda para proporcionarle al jefe eslizón aún más movilidad. Suele utilizarse junto con la espada del poder, consiguiendo de esta manera un pequeño apoyo, que podrá encargarse de maquinas de guerras, caballerías ligeras(por el flanco) etc.

Embrujo del guerrero del jaguar
Sin duda uno de los objetos mas valorados y la envidia de muchos ejércitos.
Equipa a tu viejaestirpe o escamadura con él, conseguirás que se convierta en un apoyo muy versátil y peligroso que estará donde mas falta haga, gracias a su gran movilidad.
Incluye siempre un personaje con este objeto, y si tienes varios a pie, no muevas mas de 20cm, haz dudar a tu enemigo, ya que tomara precauciones si sabe quien posee este objeto.

Amuleto de la maldición de Tepok
Nada del otro mundo, hay muchas otras cosas que meter antes que este amuleto. En el caso de incluirlo, que sea con la seguridad de que nuestro enemigo basara su juego en la magia.

Cabeza reducida
Si sabes que el destino de tu personaje es enfrentarse al general enemigo, este objeto es lo que necesitas. Si ese no es su destino, este no es su objeto...

Libélula de mercurio
En el caso de que te sobren quince puntos, puedes hasta pensar en incluir este objeto.

Veneno de la ranita de luz
Se puede equipar a un eslizón o personaje saurio con este objeto, siempre que no tenga un arma mágica.
Suele resultar mas efectivo al jefe eslizón, ya que si los héroes saurios están equipados con un arma mundana, sin duda alguna esta será un arma a dos manos, y con F7 casi hieres automáticamente, aunque el producir ataques mágicos sigue siendo útil para ambos.