Hecho por Matius
"En la era del tricentésimo ciclo de este
mundo, las dos lunas se unirán e invocarán al dios roedor y a sus
malignas criaturas para propagar la plaga y la pestilencia por la
tierra llamada Lustria".
-Extracto de la Profecía de Sotek.
Se dice que es la raza más vieja del mundo de Warhammer, y que trabajaron
directamente con los Ancestrales. Los Hombres Lagarto son una raza
muy misteriosa y antigua. Habitan en las tierras de Lustria liderados
por los Slann, los maestros en la magia.Viven muy bien organizados
en sus templos llenos de tesoros, los cuales cuidan celosamente de
los ataques de otras razas codiciosas. Se dice que ellos estan en
el mundo para mantener el equilibrio de los hechos.
PERSONAJES |
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SLANN
Para empezar, el mejor hechicero
de Warhammer, sus habilidades creciendo por las generaciones
es algo admirable, ademas es practicamente intocable (4+ Especial
y puede salir del combate CaC). Ahora, moderate con los puntos,
y piensa que en 2.000 puntos, por ejemplo, no es indispensable
(a menos que juegues contra No Muertos obsecionados con la
magia), y piensa que si te llegan a matar; funaste compaire.
Ah! y otra cosa, recuerda que este sapo puede ser portaestandarte
de batalla, algo practicamente vital. |
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SAURIO VIEJA ESTIRPE
Cuando un Slann no puede acudir
a la batalla por razones economicas esta siempre es la mejor
opcion. Con combinaciones de desoves y objetos magicos puedes
llegar a tener un verdadero carnicero...y mas encima montado
en un Carnosaurio...la pata! |
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SAURIO ESCAMADURA
Es evidente general de ejercitos
pequeños (1000-1500ptos.). Una excelente opcion para aumentar
el poder de unidades sauria. Al igual que el Viejaestirpe,
combina desoves y objetos magicos y obtendras una maquina
de guerra. |
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JEFE ESLIZON
Piensa bien, ¿es realmente
util pagar 55 ptos. por un monigote que tiene resistencia
3 y muere con un empujon? Para que puede servir, si por 10
ptos. mas tengo un Chaman eslizon, o 9 eslizones hostigadores...consideralo. |
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CHAMAN ESLIZON
Demasiado util. No es tan
versatil como un hechicero humano, pero es mas barato, y ademas
tiene el mejor saber a mi juicio, con el fantastico "Segundo
sello de Amul". Ademas aumenta la vicion del Slann, y puede
ser explorador. |
UNIDADES BASICAS |
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GUERREROS SAURIOS
Bueno, la base del ejercito.
Son fuertes, resistentes y mas ensima son armables a tu gusto
con los desoves. No se te ocurra jugar sin una unidad de Saurios. |
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ESLIZONES
Lejos mi tropa favorita. Es
chistoso como todos le temen a unos renacuajo pequeños. Bueno,
resulta que esos renacuajos pueden ponerse detras tuyo y si
con 10 (que el lo minimo) te llegan 20 disparos envenenados.......
indispensables. |
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ENJAMBRES DE LA JUNGLA
Excelentes para detener a
tropas cabronas. Son caros, si, pero piensa, contra Caos,
Orcos.....pueden llevarte a una victoria. Ah! y acuerdate
que tambien son venenosos. |
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GUARDIA DEL TEMPLO
Saurios mas fuertes. Bueno,
pero lo unico que te puedo decir es que no tires puntos a
la basura en cuidar a un Slann que quizas se puede cuidar
solo.. |
UNIDADES ESPECIALES |
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GUERREROS GELIDOS
Unos verdaderos hijos de puta.
¡¡No puede haber caballeria mas cabrona!! Bueno, pero tampoco
mas cara. Cuidalos para que lleguen a la carga sin muchas
bajas.....porque cuando lleguen...... |
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KROXIGORES
Otros bastardos. quizas caros,
pero con movimiento 15 y F7 y con la odiada habilidad de poder
cargar a travez de los eslizones... Por favor, trata de cargar
tu, y de cuidarlos de los proyectiles. Ten en cuenta que esto
sera bastante facil con una barrera de eslizones. |
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ESLIZONES CAMALEONICOS
Pagas el doble de un eslizon
normal por habilidades que no valen la pena y aparte moriran
igual de facil. No los recomiendo |
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TERRADONES
Realmente molestan al enemigo.
Sus maquinas de guerra duran poco con estos pajarracos, y
ademas puedes atacar por la retaguardia o flanco con total
felicidad, y si el enemigo quiere hacerles algo, pues ya van
a estar al otro lado y reagrupados. su unica debilidad es
su liderazgo, por eso cuidado de los proyectiles. |
UNIDADES SINGULARES |
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ESTEGADON
Este si que es la patadisima.
Un monstruo que hace bajas por monton, un grupito de eslizones,
un carruaje de guerra de los cabrones y un lanzavirotes, y
todo esto causa terror, es tozudo, inmune al panico y vale
la modica suma de 235 ptos. ¿que mas se puede pedir?¿que sea
etereo?¿que vuele? |
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CAZADORES SALAMANDRA
Ultimamente las he utilizado
poco, quizas porque antes me gustaban mas. Bueno, su principal
virtud es que esta "maquina de guerra" puede defenderse de
lo mas bien. Sin embargo, ahora tienes que incluir bastantes
para que algun disparo haga algo. |
OBJETOS
MAGICOS
Hecho por "ABUELO_poseido" extraido
por Cejohierro
Tablillas
Manos protecoras de los ancestrales
Esta tablilla te resultara util si sabes de antemano que tu oponente
abusara de sus proyectiles y hechizos. Es recomendable en listas donde
el slann y su unidad se quedan en una posición defensiva, sin entrar
en CaC.
Hay que tener en cuenta que el slann no se beneficiara de esta TSE,
y los GT pueden evitar ser objetivos de disparo recurriendo a pantallas
de eslizones, por lo tanto no es una tablilla esencial, ya que hay
otros medios para conseguir efectos similares.
Tablilla sagrada de la protección:
Es conveniente utilizarla siempre que en la partida haya maquinas
de guerra, especialmente si son capaces de hacer multiples heridas
con F5+, como los cañones.
Si los proyectiles del ejercito enemigo no superan la F4, se puede
prescindir de esta tablilla, ya que el slann raramente sera el objetivo
de estos.
Es una buena inversión para asegurarnos la supervivencia del slann.
Tablilla sagrada de la dominación:
Un apoyo para la fase de magia. No siempre podemos disponer de los
chamanes necesarios, asi que esta tablilla suple su ausencia. Al igual
que un chaman de nivel 1, otorga +1 DM +1 DD, aunque perdemos la posibilidad
de tener nuevos hechizos.
Aun asi, el mero hecho de meter un slann ya nos proporciona ventaja
suficiente en la fase de magia, por lo que se pueden invertir sus
puntos en otras unidades del ejercito.
Tablilla sagrada de Tepok:
Imprescindible para el slann, por solo 15 puntos podemos disponer
de un hechizo mas. Esta ventaja se incrementa cuando la posee en un
slann de 2º, ya que viene a ser como un hechizo y un DE extras.
Esta tablilla junto la diadema de poder y una de las tablillas anteriores
suele ser la combinación mas usual en un slann
Armas magicas
Espada del reverenciado tzunki
El sustito del arma a dos manos para los viejaestirpes. Es algo cara,
pero un personaje con esta espada se convierte en un autentico peligro,
sobre todo para las caballerias pesadas del enemigo. Ademas, a diferencia
del arma a dos manos podemos utilizarla con escudo(encantado si puede
ser), por lo que podemos prescindir del desove de queltz y ahorrarnos
unos puntillos, lo que puede compensar en algo sus 65 puntos.
Cimitarra del sol resplandeciente
Pues +2 ataques, todo seran ventajas hasta que nos enfrentemos contra
enemigos que posean una buena resistencia o TSA. Interesante contra
skaven y ejercitos similares.
Demasiado cara para un escamadura, el cual no podria utilizar escudo
encantado.
Baculo del sol perdido
Buen complemento para una lista de tierras del sur en al que se incluyan
varios jefes eslizones. Un personaje con este arco podra hacer una
que otra herida a la unidad a la que le dispare, no espereis mucho
mas.
Los que mas pueden sufrir sus disparos son miniaturas con una resistencia
considerable, para las que ya tenemos el veneno. Tambien se puede
utilizar para quitar algun mago o personaje que se despiste un poco.
Si el jefe eslizon se utiliza poco, imaginaros este arma...
Espada piraña
Puede resultar util en desafios, sobre todo para eliminar a heroes
con tan solo hacerles una herida. Pese a esto, no es un arma muy interesante,
ya que a nuestros personajes no les hace falta esta habilidad para
acabar con la mayoria de los heroes de otros ejercitos.
Espada interdimensional
Arma para enfrentarte a demonios, o magos que sean personajes especiales
con gran TSE. Tambien se podria utilizar para eliminar a un slann(con
cabeza reducida), pero no sera facil entrar en CaC.
Solo eso.
Cuchillo de Sotek
Un jefe eslizon con este arma y desove de Sotek es lo mas parecido
a un asesino que puede tener nuestro ejercito. Un arma muy curiosa,
pocos enemigos imaginaran que ese eslizon puede acabar con su general.
Espara de la premonicion
Antes se utilizaba para los personajes que apoyaban a la infantería,
pero gastandote 10 puntos mas tienes el colgante reluciente, pudiendo
equipar a ese personaje con arma a dos manos y hacer que pege toda
la unidad en primer lugar. Apenas se utiliza.
Macana ardiente de chotec
A primera vista, parece bastante mala, pero no es asi. Muchos ejercitos
no suelen tener mas de R3(humanos, elfos etc) por lo que equipar a
un personaje de F5 con un arma a dos manos solo sirve para reducir
en –2TSA del enemigo, siendo mas los inconvenientes que las ventajas,
ya que hieres igual con F5 que F7. Este arma evita que ocurra este
problema, es como un arma a 2 manos que no pega en ultimo lugar y
se empuña con una sola mano, claro esta, siempre que nos enfrentemos
a enemigos de R3. Los 20 puntos del desove de Queltz los empleas en
este arma y pones escudo encantado, teniendo +2TSA.
Recordad que es mas facil acabar con una caballeria elfica o imperial
con este arma que con un arma a dos manos.
Armaduras magicas
Yelmo del estegadón
Sin duda alguna, el objeto mas necesario(casi obligado) si piensas
utilizar a un eslizón como general de tu ejercito.
Escudo del estanque cristalino
Su habilidad no resulta de mucha ayuda en nuestro ejercito, además
su efecto es aleatorio.
Es pagar puntos por un objeto que nisiquiera tienes la certeza de
que lo vas a utilizar.
Escudo mutilador
Mejor que un desove de sotek y queltz juntos si tienes equipado al
personaje con la cimitarra del sol resplandeciente, siendo el escudo
la guinda del pastel. Sin embargo pierde utilidad cuando el personaje
blande otro arma, ya que ese ataque extra no se obtiene los bonificadores
correspondientes.
Objetos arcanos
Colgante reluciente de Chotec
Un escamadura con este objeto será el apoyo ideal para que tus saurios
aguanten la mas dura de las cargas.
Para ello tienes que provocar que el combate se resuelva en tu turno,
vasta con una pantalla de eslizones delante de la unidad que obligue
al enemigo a cargarles y arrasar/perseguir si quieren trabarse con
los saurios, sino se traba seran nuestros saurios los que carguen.
Estatuilla del rencor
Solo recomendable contra elfos, a ser posible contra personajes especiales.
Hay que utilizarla cuando el enemigo haya agotado su reserva de dados
de energía, no puede haber margen de error.
Capa de plumas de águila
Estupenda para proporcionarle al jefe eslizón aún más movilidad. Suele
utilizarse junto con la espada del poder, consiguiendo de esta manera
un pequeño apoyo, que podrá encargarse de maquinas de guerras, caballerías
ligeras(por el flanco) etc.
Embrujo del guerrero del jaguar
Sin duda uno de los objetos mas valorados y la envidia de muchos ejércitos.
Equipa a tu viejaestirpe o escamadura con él, conseguirás que se convierta
en un apoyo muy versátil y peligroso que estará donde mas falta haga,
gracias a su gran movilidad.
Incluye siempre un personaje con este objeto, y si tienes varios a
pie, no muevas mas de 20cm, haz dudar a tu enemigo, ya que tomara
precauciones si sabe quien posee este objeto.
Amuleto de la maldición de Tepok
Nada del otro mundo, hay muchas otras cosas que meter antes que este
amuleto. En el caso de incluirlo, que sea con la seguridad de que
nuestro enemigo basara su juego en la magia.
Cabeza reducida
Si sabes que el destino de tu personaje es enfrentarse al general
enemigo, este objeto es lo que necesitas. Si ese no es su destino,
este no es su objeto...
Libélula de mercurio
En el caso de que te sobren quince puntos, puedes hasta pensar en
incluir este objeto.
Veneno de la ranita de luz
Se puede equipar a un eslizón o personaje saurio con este objeto,
siempre que no tenga un arma mágica.
Suele resultar mas efectivo al jefe eslizón, ya que si los héroes
saurios están equipados con un arma mundana, sin duda alguna esta
será un arma a dos manos, y con F7 casi hieres automáticamente, aunque
el producir ataques mágicos sigue siendo útil para ambos.